sabato 27 agosto 2011

BEING A BETTER PLAYER

E' un periodaccio per il mio principale impiego, ovvero fare il master.
Sì, proprio uno di quei periodi dove per una serie di vicissitudini - il cambio di lavoro (il mio impiego secondario, ma anche l'unico remunerativo) che mi impone orari più impegnativi, le vacanze mie e dei giocatori non sovrapposte, la calura agostana, la stanchezza - il ritmo delle partite di D&D cala drasticamente, e il tempo che posso dedicare a preparare le prossime sessioni, o anche solo a scribacchiare sui blog, anche.
Tuttavia cerco sempre di leggere e tenermi informato, di riflettere sull'organizzazione futura del mio gruppo e della campagna in corso, di come salvare capra e cavoli considerato che avrò ancora meno tempo di quello che ho avuto finora.
E così leggendo qua e là tra un'infinità di articoli su come essere un buon master, articoli di cui il web è stracolmo giustamente perché organizzare e gestire il gioco è un compito gravoso, ecco che mi imbatto su qualcosa di insolito: "Being a better player"
In effetti leggendo l'articolo mi sorprendo di quanto poco si trovi in rete in merito al fatto di essere un buon giocatore, nonostante i giocatori siano egualmente importanti per ottenere un buon risultato al tavolo di gioco. Anche un solo cattivo giocatore può rovinare una partita all'intero gruppo, sia che si tratti di una singola sessione che di un concetto di più ampio respiro, come una campagna.
Trovo che quelle elencate siano regoli semplici, semplicissime, ma molto utili. Riporto una traduzione (non letterale) dell'articolo.

Comunica
Parla con le persone. Non solo con il master, ma con gli altri giocatori. Parla di cosa? Di tutto ciò che attiene al gioco. Parla di ciò che vorresti ottenere dall'esperienza di gioco, di cosa vorresti veder messo in atto, di cosa non vorresti veder messo in atto. Parla di dove e quando vuoi che le partite abbiano luogo, e quanto dovrebbero durare. Se una di queste cose cambia, parlane con gli altri. Se sai di arrivare in ritardo o di dover saltare una sessione, o addirittura sai di dover abbandonare del tutto una campagna per vari motivi, fallo sapere in anticipo. E' incredibile quanto la cattiva comunicazione possa complicare le cose.

Presta attenzione
E' facile distrarsi durante il gioco. Smartphone, laptop, tablet, TV, musica, chiacchiere in disparte, sfogliare i manuali, e un'infinità di altre distrazioni possono deviare la tua attenzione dal tavolo o da quello che i tuoi compagni stanno dicendo. Se stai giocando on-line, può essere ancora più facile che ti stacchi dal gioco. Alcune persone sanno fare più cose contemporaneamente, ma nella maggior parte dei casi non è così. Sii consapevole dei tuoi limiti, evita che il gioco s'interrompa perché stai facendo qualcos'altro o venga rallentato perché ti si deve rispiegare più volte una situazione a cui non avevi prestato attenzione.
Nessuno può essere attento al 100% per il 100% del tempo, ma si può fare il possibile per minimizzare le distrazione e far filare lisce le partite.

Arriva preparato
Quando giochi, porta tutto il necessario per farlo. Dadi, scheda del personaggio, matita, miniature, ecc. Chi si presenta senza dadi o senza scheda, salvo imprevisti, dimostra solo di non essere molto interessato a ciò che sta facendo. E fare qualcosa in cui non si ha interesse è stupido. Cosa succede se nessun altro ha una copia della tua scheda, come pensi di ovviare per la serata?
Ecco un'altra cosa che non andrà giù ad un sacco di gente. Se pensi di giocare per più di poche sedute, per lo meno compra il manuale base (o detto tra noi, se hai le braccine corte, almeno procuratelo..., ndt). Personalmente ritengo si dovrebbe acquistare qualunque manuale su cui è costruito il proprio personaggio, ma se è una spesa impegnativa, assicurati di avere almeno le regole base. Diventa frustrante ogni volta dover far girare uno o due libri tra cinque o sei persone. Se stai solo provando per una manciata di sedute, si può soprassedere, ma se giochi da tre mesi (o più) e non ha intenzione smettere? Acquista il manuale.

Non fare il cazzone
Legge di Wheaton in azione. Sei lì per divertirti, ma è così anche per gli altri. Se stai meditando di fare qualcosa che renderà qualche compagno arrabbiato, turbato o frustrato, pensaci su due volte. Se non tre o quattro. Sappiamo tutti quanti di persone che mettono il loro divertimento sopra il divertimento di altri. Quelli che vanno in giro ad ammazzare PNG importanti per rompere le uova nel paniere al DM e smontargli la storia, quelli che rubano dai compagni di gioco solo perché hanno delle abilità che lo permettono, quelli che s'intromettono e interrompono sempre perché non sopportano l'idea di non avere tutta l'attenzione catalizzata su di loro, e così via. Per favore, non far parte di queste categorie. Cercare di giustificare un pessimo comportamento verso un giocatore con la classica frase "è quello che il mio personaggio avrebbe fatto" o "non è contro le regole", non ti scusa dall'essere un coglione.

Ecco qua. Come avrete letto, nulla di trascendentale, ma è bene ribadire i concetti ogni tanto. Spero che aiutino tutti i giocatori che passano di qua (anche e soprattutto i miei) a porsi la questione. Essere un buon giocatore aiuta il master e gli altri giocatori.

mercoledì 13 luglio 2011

LA TRAMA C'E', MA NON SI VEDE

Un articolo sui problemi del railroad scritto da Barbiomalefico su GDROggi mi ha spinto a pubblicare qua alcune considerazioni, visto che il commento che stavo scrivendo al suo post stava diventando un poema.
"La trama c'è ma non si vede" sintetizza molto bene quello che dev'essere l'obiettivo del DM.
Nella mia esperienza è importantissimo lasciare liberi i giocatori nelle loro scelte, che piaccia o meno, anche se questo può significare cestinare un'intera avventura che non verrà mai svolta. Tuttavia ci sono molti modi per "limitare i danni", non per ultimo quello di riutilizzare le idee di avventure non giocate in successivi contesti. Comunque non voglio dilungarmi su questi aspetti, non sono il tema di questo post.
La situazione in cui diventa più difficile gestire la totale libertà dei giocatori è, proprio come nell'esempio riportato da Barbiomalefico, il momento di "stacco" tra due avventure. Quando i PG hanno accettato una missione, per quanto abbiano libertà d'azione, difficilmente si comporteranno in modo talmente irragionevole da non seguire grossomodo l'Adventure Path (con tutti i distinguo del caso), visto che è l'avventura stessa a spingerli con i suoi eventi all'interno del canalone. Invece quando ci si ritrova in città senza più uno scopo evidente, ecco che allora la scelta può veramente spaziare all'infinito. Io chiamo questi momenti "nodi", e sono i casi che mi richiedono più lavoro di preparazione in assoluto, visto che in questi frangenti la campagna passa da una modalità Adventure Path ad un Sandboxing.
La gestione dei nodi è delicata, e può essere approcciata in vari modi. Voglio riportare i due casi più comuni, ma in entrambe le situazioni è doveroso tenere a mente che obbligare le scelte dei giocatori e fare railroading in modo evidente è un comportamento da evitare come la peste! Non c'è cosa che fa imbestialire i giocatori come obbligarli a fare qualcosa che non vorrebbero fare!
Il primo metodo per approcciare i nodi è preparare più di un aggancio di avventura, e avere le idee ben chiare di come sviluppare ognuno di essi. Inoltre deve essere discretamente definito il contesto in cui si muovono i giocatori (ad esempio la città in cui si trovano) e le immediate vicinanze, perché non è da escludere che potrebbero voler andare dall'armaiolo X, alla taverna Y, o dal signorotto Z.
Dopo aver fornito ai personaggi tre o quattro spunti di possibili missioni da intraprendere è estremamente probabile che la scelta ricada su uno di essi, in genere quello che più si allinea agli obiettivi e al carattere dei personaggi (e qui sta al DM pensare alle missioni giuste: non chiedete a un gruppo di caotici malvagi di compiere buone azioni!). Le avventure, i percorsi non intrapresi possono essere agganci ancora validi al termine della missione in corso, oppure possono decadere - anche se certi elementi possono comunque venir riutilizzati in seguito - o addirittura il fatto di non aver intrapreso la missione può scatenare conseguenze impreviste che generano a loro volta altri spunti.
L'altro metodo è quello di fornire un aggancio ai giocatori che abbia una forte componente di trama, tale per cui le motivazioni dei personaggi facciano sì che il nuovo Adventure Path sia una scelta ovvia. Questo metodo che può sembrare railroading in realtà è un metodo estremamente efficace: il giocatore non sente la scelta obbligata perché è la storia che lo conduce in quella direzione, e il suo personaggio l'affronta di buon grado, sentendola una scelta sua. La trama c'è, ma non si vede.
Tutto questo discorso non evita ovviamente la possibilità che qualcosa vada storto. Spesso capita di leggere sui forum discussioni tra giocatori che sembrano far apposta a mettere i bastoni tra le ruote al master, infischiandosene delle motivazioni dei loro personaggi, della trama o delle scelte logiche, scegliendo percorsi d'avventura ovviamente imprevisti.
Qui però parliamo di cattivi giocatori e non è il caso di approfondire oltre. Anzi, spesso mi chiedo perché giochino, se il loro obiettivo è quello di rompere i coglioni...

lunedì 11 luglio 2011

E6: THE GAME INSIDE D&D

Grazie ad un post di Ursha su Iho's Chronicles, ho avuto modo di conoscere una scuola di pensiero e di gioco chiamata E6.
Questo sistema è pensato per giocare a D&D in versione low magic e si basa su un assunto estremamente semplice: l'avanzamento dei personaggi è limitato al 6° livello, dopodiché per ogni 5000 PE guadagnato anziché avanzare di livello il personaggio acquisisce un talento bonus (qui il testo originale in inglese).
Con questo post non voglio addentrarmi nei dettagli tecnici del metodo, che tuttavia invito a scorrere con attenzione, ma preferisco discutere del perché è un sistema che mi piace.
Sono certo che molti giocatori alla sola lettura di queste premesse inorridiscano, cominciando a maledire il nome del Master infame e bastardo che vuole tarpare loro le ali di una crescita verso il potere. Non nego che "tagliare" l'evoluzione statistica dei personaggi al 6° livello significhi troncare una grossa fetta del gioco così come è stato concepito. Tuttavia se l'ambientazione è tale da voler mantenere un certo realismo, se si vuole condurre un gioco dove essere eroi non significa essere invincibili, dove la magia è presente ma non diventa "incontrollabile" dopo un certo livello di avanzamento, rendendo ingiustificabili certi tipi di situazioni che possono generare plot interessanti (es.: c'è da indagare sulla morte del nobile X, ma se il nobile X è ricco e importante e amato, perché non lo risorgono?), se buona parte delle avventure non sono crawling e ammazzamenti di creature mostruose, ma comportano più spesso interazioni in aree civilizzate, allora E6 è una buona soluzione.
E lo sarebbe stata anche per la mia campagna del Sussurro di Even, che rispecchia esattamente i concetti di cui sopra, ma ahimè l'ho scoperta in corso d'opera, e non mi va di cambiare le regole in corsa... o quanto meno, voglio pensarci ancora un po' e ragionare sui possibili effetti.
Ammetto che ciò che non ho mai apprezzato di D&D è l'eccessiva disparità che si viene a creare tra la gente "normale" e gli eroi con l'avanzare di livello. Mi spiego: un qualunque personaggio di livello 10 non ha ragione di temere il 99% gli altri umani con cui interagisce nelle aree civilizzate. Questo vale in generale per le città, per gli accampamenti, per le tribù di umanoidi, per le gilde. Giusto per fare un esempio, quando va bene una guardia cittadina conterà un capitano che al massimo ha 5 livelli. Questo significa che il resto dei suoi uomini consisterà in guerrieri e combattenti di livello 1-3. Soldati più forti non avrebbero senso, come giustificare la loro esperienza?
Allo stesso modo, lo stesso personaggio di livello 10 non teme di affrontare 30 orchi da solo. Probabilmente, dopo altri 5 livelli, non avrà paura nemmeno di un *esercito* di orchi.
Ora, non voglio dire che non si possa giocare in questo modo, dove personaggi che si avvicinano a divinità affrontano mostri e avversità sempre più "grosse" (in cui guarda caso non si sono mai imbattuti quando erano delle merdine), e dove per un incontro casuale in città bisogna scomodare dei "ladruncoli" di 9° livello - questo nel caso il Master sia poco coerente...
Semplicemente non è un metodo in linea con il mio modo di fare avventure.
Quanto detto finora è una delle motivazioni alla base del ridotto ritmo di avanzamento cui ho sottoposto i personaggi della campagna in corso, ovvero limitare la disparità tra loro, gli eroi, e la gente e le minacce comuni.
Qualcuno potrà pensare che sia un'escamotage per evitare di gestire avventure di alto livello. E' vero, sono meno facili da arbitrare, richiedono molta preparazione e si rischia di inciampare sulla coerenza quando non ci si domanda se una determinata situazione è giustificabile o meno in presenza di alti livelli di magia. Ma non è questo il punto. E' proprio questione di "gusto", di preferenze. Non mi importa un fico secco di vedere giocatori e mostri che si sfidano tirando secchiate di dadi sempre più grandi, facendo sostanzialmente solo un gran esercizio di tattica di combattimento, se poi la parte di ruolo, di ragionamento, di intrigo viene via via ad essere spazzata via da una sempre più difficile gestione della congruenza, o dalla scorciatoia di un incantesimo di alto livello: mi sa tanto di videogioco... e non è il D&D che voglio.
E allora perché giochi a D&D? Domanda lecita.
Perché D&D è un regolamento noto a tutti. Perché con D&D ci sono cresciuto, ci ho sempre giocato. Perché sebbene punti molto sull'interpretazione e sulla ruolazione libera, anche una giusta dose di combattimento tattico è divertente, e il combattimento di D&D offre molte possibilità. Perché si adatta bene a campagne lunghe tanto quanto alle one-shot. Perché con tutti i suoi difetti, comunque, mi piace.
Ho provato a riflettere su altri sistemi di gioco più adatti alle mie avventure, ma al di là dello sforzo richiesto ai miei giocatori per imparare nuovi regolamenti, non me la sento di abbandonare un sistema collaudato.
Ecco perché E6 è oltremodo interessante: perché per la parte tattica si basa su un regolamento completo e testato, di cui c'è già tutto e si sa tutto, e di cui è presente in rete una quantità di materiale utilizzabile enorme. Un regolamento che non è dominio esclusivo del DM, ma che anche i giocatori sentono proprio.
Con E6 gli eroi possono diventare eroi (un paesano davanti a un mago del 6° se la fa addosso...), ma continueranno a temere in modo "ragionevole" le minacce. Un gruppo di 6° livello con una sfracassata di talenti non avrà paura di affrontare 30 orchi (giustamente), ma trovandosi davanti un esercito... cazzo, un esercito è un esercito!
In pratica gli umani restano, per quanto potenti, umani. I mostri che rappresentano minacce importanti per la gente normale (come una manticora) rimangono minacce importanti anche per gli eroi. Le grandi minacce, come i draghi, diventano qualcosa di molto, molto difficile da affrontare a cuor leggero, in qualunque situazione. Anzi spesso vanno affrontate facendo leva sull'astuzia, sulla preparazione degli incontri, sulle alleanze con altri PNG, ecc. e *mai* in modo diretto, se non si desidera morte certa.
E6 permette di usare D&D su un mondo fantastico che non si allontana molto dalla realtà. A qualcuno può non piacere, come del resto non a tutti piace D&D...
Usarlo è solo una scelta, questione di gusti.

Ora che ho detto la mia, un po' di tecnicismi.
E6 ha il vantaggio di fissare un tetto, ma l'acquisizione di talenti ogni 5000 PE successivi permette ai giocatori di avere un orizzonte di crescita, pur non alimentando di molto quel divario tra eroi e normalità che si avrebbe dal 6° livello in poi. Aggiungendo qualche talento extra che permetta di accedere a capacità altrimenti non disponibili (es. quelle accessibili sono con un BAB di +8, o talenti di accesso a incantesimi di livello superiore al 3°...), si garantisce una buona longevità al sistema, anche per campagne lunghe. Inoltre l'acquisizione di talenti permette di affrontare via via Gradi di Sfida più alti, tecnicamente fino a GS12... certo con po' di pianificazione o un bel po' di culo...
E6 è sicuramente collaudato, ma la prima cosa che ho pensato è stata "perché non E8?"
La domanda sorge spontanea proprio per il fatto che molti talenti sono accessibili con BAB +8. Nulla vieta di fissare il tetto all'8° livello, ma bisogna tenere conto che:
- al 6° livello solo le classi combattenti pure, quelle con BAB uguali ai Dadi Vita hanno accesso a due attacchi per round; all'8° anche le classi con BAB pari a 3/4 dei DV accedono al secondo attacco.
- all'8° livello entrano in gioco gli incantesimi del 4° livello, ed in particolare alcuni incantesimi che potrebbero squilibrare il gioco perché difficilmente contrastabili in un mondo di personaggi con al massimo 8 livelli (es. Globo di invulnerabilità, metamorfosi, porta dimensionale, pelle di pietra...).
Devo dire che mi convince più il primo punto del secondo. Una buona via di mezzo è di fissare il tetto al 6° livello e creare talenti appositi per garantire accesso a incantesimi o capacità che si vogliono introdurre altrimenti non disponibili. Qui trovate un'interessante discussione.
Dal punto di vista dell'interpretazione, E6 offre comunque ottimi spunti.
I livelli 1-6 sono il periodo in cui un personaggio si forma, passando da uomo comune a esperto avventuriero. Ma una volta divenuto un veterano, la sua crescita non è più lineare: si può specializzare, allargare lo spettro di abilità, migliorare le sue debolezze. Tra il maestro guerriero e il mercenario navigato ci saranno ancora marcate differenze (il primo è uno specialista rispetto al secondo), ma non si tratta di due ordini di grandezza differenti. Il maestro in particolari condizioni, potrebbe avere la peggio in uno scontro con il mercenario navigato. E' possibile. E' logico. Giustifica un sacco di scenari, rende possibili plot che altrimenti non reggerebbero con le normali regole di D&D (l'allievo malvagio che uccide a tradimento il suo maestro, pur avendo 5 livelli in meno...).

La parola ai lettori: cosa ne pensate?

mercoledì 16 febbraio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.6: GESTIONE DELLE RISORSE

Come dicevo nell’introduzione, la gestione delle risorse è molto importante in un’azienda, fortunatamente un po’ meno in un GDR.
In quest’ambito ricadono la gestione logistica e organizzativa del gruppo di gioco. In un sistema di gestione di un’azienda è la direzione che fornisce le risorse per il semplice fatto che ha potere di spesa. In un gruppo di gioco le risorse e l’organizzazione devono essere discusse tra tutti quanti (e se necessario coordinate dal Master): dove ci si trova a giocare? Quando? Se si gioca con miniature, chi le porta, chi le acquista? Chi porta cibo e bevande?
Come noterete, alcuni di questi aspetti sono banali e non richiedono di essere discussi, soprattutto se si gioca tra amici. Altri al contrario possono rivelarsi molto spinosi…
Un caso decisamente complicato è la gestione delle persone. In azienda la Direzione, o l’ufficio del personale con delega, sono gli enti preposti alla gestione delle persone.
Parallelamente, in un gruppo di gioco, questo aspetto tocca al Master. Quando dico che la questione è spinosa non lo dico a casaccio. In un’azienda la Direzione ha un potere gerarchico per cui può prendere decisioni sul proprio personale.
In un gruppo un Master non ha potere gerarchico: spesso un giocatore è anche un amico, e non lo si può “comandare” a piacimento.
Lasciando perdere la gestione di situazioni di conflitto, ci possono essere anche casi di gestione “logistica” delle persone che alla lunga rischiano di mandare a monte una campagna.
Ad esempio: ad inizio campagna si stabilisce che si gioca il lunedì sera, e tutti approvano. Poi però il giocatore X per problemi di lavoro il lunedì non garantisce la sua presenza e chiede di spostare al martedì.
Tutti approvano, tranne il giocatore Y che puntualizza che vanno bene tutti i martedì tranne quelli di Champions League perché deve seguire la sua squadra. Allora si va sul mercoledì, ma il giocatore X non può perché ha gli allenamenti di basket, il giovedì non può Z, ecc. ecc.
Quest’esempio serve solo a mostrare come un piccolo mutamento di una situazione vada a scombussolare tutti gli equilibri in un gruppo. Spesso le priorità di ognuno sono diverse, e non necessariamente giocare a un GDR sta al primo posto. E’ questione di scelte.
Cosa c’entra il Master in tutto questo? Deve coordinare e fare delle scelte a sua volta. Se applica un sistema di gestione e di monitoraggio della soddisfazione, è probabile che abbia sott’occhio tutti i malumori dei propri giocatori.
Nell’esempio sopra è probabile che molti giocatori lamentino il fatto che la presenza non sicura di X porti a cambiare spesso giorno di gioco o a saltare diverse sessioni: del resto è lui che ha spezzato gli equilibri.
Tuttavia X ci tiene a giocare, ma non vuole nemmeno rinunciare al basket. Insomma, da solo non farà mai un passo indietro. Eppure è un dato di fatto che le sue assenze pesano sul gruppo.
In un caso come questo il Master deve farsi, ahimè, carico della responsabilità di parlare a X, Y, Z e tutti gli altri, sondare gli animi, cercare soluzioni. E se di soluzioni non se ne trovano deve prendere delle decisioni, chiedere a X di farsi da parte, o a Y e Z di fare rinunce, o al limite sospendere il gioco.
Queste scelte non devono essere fatte in modo arbitrario, ma gestite con senno e diplomazia, basandosi sui riscontri emersi dai dati di monitoraggio di cui il Master è in possesso. Le decisioni devono sempre essere giustificate dall’evidenza dei fatti: solo in questo modo è possibile evitare ulteriori situazioni di conflitto.

lunedì 14 febbraio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.5: RESPONSABILITA' DELLA DIREZIONE

In un'organizzazione la Direzione deve evidenziare il proprio impegno per lo sviluppo e l’attuazione del sistema di gestione, assicurare una politica per la qualità, fornire gli obiettivi. In pratica prendere le decisioni.
Esiste un momento specifico in cui la Direzione fa il punto della situazione e pianifica i passi successivi: il Riesame delle direzione.
Durante questa fase vengono forniti alla Direzione tutti gli input necessari per potere prendere le decisioni, per fissare gli obiettivi, per pianificare i progetti, per fornire le risorse.
E’ un momento di confronto con il sistema e con i suoi attori.
Come si traduce nel gioco di ruolo?
Il Master ancora una volta è chiamato a interpretare il ruolo di Direzione. Il Master è di fatto colui che ha il potere decisionale e l’autorità nel gruppo. Colui che ha tutti gli elementi per supervisionare il sistema e per fissare gli obiettivi. E’ la figura che può riesaminare gli indicatori di processo e verificare che le azioni correttive e i progetti di miglioramento abbiano dato i propri frutti.
Ma non lo deve fare da solo.
Ritengo che sia importante tradurre il Riesame della Direzione in un momento di confronto con i propri giocatori.
Un momento per verificare che tutto il gruppo si stia muovendo nella stessa direzione, per essere certi che quelli che la strada che si percorre sia condivisa da tutti, che gli obiettivi siano comuni.
E’ un momento di confronto che può avvenire al bar tanto quanto prima di una sessione.
Non esiste una formula esatta per programmare un riesame, ma è bene che il Master preveda di toccare tutti i punti discussi nei capitoli precedenti soffermandosi in particolar modo su quelle azioni di miglioramento che possono aver modificato l’approccio del gruppo al modo di giocare.
Per esempio è lecito confrontarsi su argomenti tipo: vanno bene a tutti le regole di dialogo? La velocità di progressione è adeguata? Il tipo di avventure sono gradite?
In genere parte di questi aspetti vengono condivisi con i giocatori prima di iniziare una campagna, ma possono modificarsi in corso d’opera. Per questo è bene fermarsi periodicamente e verificare che le “politiche” scelte in prima istanza siano ancora condivise.
Da questo confronto possono nascere nuove esigenze, sia da parte del Master che dei giocatori, esigenze che possono diventare nuovi obiettivi. E così, la ruota continua a girare.

martedì 1 febbraio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO; AUDIT (pt.3)

Prima di passare ad argomenti successivi, voglio soffermarmi ancora un momento su un esempio di azione correttiva, per dimostrare che queste ultime non devono necessariamente limitarsi solo agli aspetti di gioco, ma anche questione logistiche, di organizzazione o di gestione del gruppo.
Chiunque abbia fatto almeno una volta il Master, sa che ci sono giocatori che parlano poco, giocatori che parlano il giusto e giocatori che parlano *troppo*. Esistono giocatori con un tono di voce squillante, che soverchiano facilmente le parole dei compagni quando attorno al tavolo tutti s’affrettano a dichiarare le proprie intenzioni e si fa un po’ di confusione.
Allo stesso tempo esistono giocatori abitudinari/scaramantici: quelli che usano sempre lo stesso dado, che siedono sempre allo stesso posto, che fanno riti strani prima di ogni partita.
Questo preambolo serve a farvi riflettere sull’importanza della posizione di un giocatore rispetto al Master. E’ come a scuola nei compiti in classe o negli esami. La posizione attorno al tavolo conta.
Seppur involontariamente, il Master tende ad ascoltare con più attenzione chi è seduto alla sua destra o alla sua sinistra e gli sbraita nelle orecchie; allo stesso modo tende ad osservare con più probabilità chi gli siede di fronte.
Il risultato è che se chi siede di fianco è uno che parla troppo, nelle situazioni un po’ confuse sarà quello le cui parole “arrivano prima”, privilegiando i suoi dialoghi a quelli degli altri giocatori in posizione più “svantaggiate”.
Come ovviare? Provate a mischiare le carte, ad esempio tirando casualmente il posto a sedere attorno al tavolo. Potreste avere delle sorprese, e scoprire che il giocatore sempre taciturno di fronte a voi non era poi così taciturno…

Audit interno
Uno degli aspetti più famosi (e temuti) dei sistemi di gestione è il processo di audit, descritto nel capitolo 8.2.2 della norma ISO 9001.
Esiste un’intera norma, la ISO 19011, che si prefigge di fornire le linee guida per la conduzione degli audit, ma non è necessario per i miei scopi raggiungere questo livello di dettaglio.
Ma partiamo come al solito dalle definizioni: cos’è un audit?
L’audit (o verifica ispettiva) è un processo sistematico, indipendente e documentato per ottenere evidente dell’audit e valutarle con obiettività, al fine di stabilire in quale misura i criteri dell’audit sono stati soddisfatti.
Tradotto in parole povere, l’audit è un processo con cui si verifica la conformità del sistema a quelli che sono i requisiti del sistema di gestioni stabiliti dall’organizzazione stessa.
Semplificando ancora di più, l’audit è un processo per verificare se l’organizzazione sa quello che deve fare e lo fa secondo le regole che si è imposta.
Lo so sembra un discorso idiota, ma posso assicurarvi che in un’azienda non è così scontato che fissate le regole e le procedure ci si comporti di conseguenza, o viceversa che le regole e le procedure riportino veramente quelli che sono i processi di realizzazione del prodotto o del servizio dell’organizzazione.
Il compito dell’audit è quello di verificare a campione se ci sono difformità tra ciò che si fa e ciò che si dice di fare. Queste differenze, le non conformità, devono essere successivamente gestite dall’organizzazione (eventualmente tramite l’ausilio di azioni correttive) per “migliorare” il sistema.
Torniamo ora sul piano del gioco di ruolo. Fare audit su un gruppo di gioco di solito composto da amici ritrovatisi per passare qualche ora di svago con il rigore e il formalismo previsto dalla norma è oggettivamente eccessivo.
Tuttavia fare audit non è impossibile. Come al solito la figura del Master è quella che più propensa a vestire i panni del verificatore, ma non è da escludere che il testimone passi anche ai giocatori.
In cosa consiste una verifica ispettiva su un gruppo di GDR?
Dipende da ciò che desiderate verificare. Se dovessi attenermi alla norma, pianificherei un incontro con i giocatori in cui si affronta la conoscenza delle regole, o la conformità della documentazione (schede, moduli di valutazione, ecc.). Credo però che in pochi tollererebbero una cosa simile, e la sua utilità sarebbe limitata.
Ho preferito tradurre il processo di audit in una breve verifica della consapevolezza dello stato dell’avventura durante campagne di lunga durata.
In pratica, all’inizio di ogni sessione, prima di cominciare a giocare, il gruppo fa il riassunto della puntata precedente. E’ un procedimento che non ruba più di un quarto d’ora di tempo, che può sembrare noioso, ma risulta estremamente utile per rinfrescare la memoria, soprattutto se le sessioni sono distanziate tra loro di più di una settimana.
E’ inutile dire che se fosse solo il Master a fare il riepilogo diventerebbe la solita lezioncina a senso unico, e la verifica di quanto i giocatori/clienti sono immersi nella campagna andrebbe a farsi benedire.
Pertanto a inizio partita tiro un dado e scelgo casualmente chi ha il compito di riassumere gli eventi della precedente sessione. Cerco in genere di far raccontare circa un terzo della partita ad un giocatore, quindi rilancio il dado e faccio proseguire un altro, e così via.
Penso sia chiaro che il registro degli eventi presentato nei post precedenti è uno strumento eccezionale per aiutarsi in questa fase!
Infine, in occasione di particolare momenti della campagna, ovvero al termine di veri e propri “capitoli”, dedico circa mezz’ora ad un ripasso generale degli eventi principali, dei PNG più importanti, degli obiettivi conseguiti e da conseguire. E’ un momento di confronto affrontato con i giocatori per “cementare” i fatti cardine della campagna, in modo che nonostante il lungo periodo su cui si sviluppa nessuno si perda per strada pezzi importanti di trama.

giovedì 27 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO (pt.2)

Nel post precedente ho affrontato la questione del monitoraggio delle performance e della soddisfazione tramite l’utilizzo di moduli di valutazione e indicatori di processo.
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco.
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.

La regola dei dialoghi
Do per scontato che tutti sappiano qual è la differenza tra giocatore e personaggio, e vado al sodo.
Questo semplice codice di comunicazione regola i dialoghi attorno al tavolo di gioco secondo il seguente schema:

a) PERSONAGGIO e PERSONAGGIO si parlano in discorso diretto
b) PERSONAGGIO e GIOCATORE non si parlano (ovvio)
c) GIOCATORE e GIOCATORE non si parlano (meno ovvio, ma fondamentale)
d) PERSONAGGIO e MASTER non si parlano (ovvio)
e) GIOCATORE e MASTER si parlano liberamente

Perché questo schema dovrebbe essere necessario? Perché alcuni dei punti sopra, sebbene ovvi, sono spesso disattesi, come dimostrato dale lamentele che ho citato.
Voglio soffermarmi su alcuni punti.
L’utilizzo sistematico del discorso diretto obbliga i giocatori a interpretare sempre il loro personaggio, ad essere sempre in-game, ad evitare inutili interruzioni, ad evitare il metagame.
Qualcuno potrebbe strocere il naso leggendo il punto c). Tuttavia pensateci, perché due giocatori dovrebbero parlare tra loro? Se hanno qualcosa da dirsi possono farlo al bar!
Scherzi a parte, se due giocatori parlano tra loro del gioco di ruolo e non dei risultati delle partite della domenica, stanno facendo tattica. Se non è così, è perché forse hanno bisogno di chiarimenti, ma per quello c’è il Master, o il manuale. Altrimenti sono davvero le partite della domenica e allora si va tutti a bere una birra e si parla di calcio anziché giocare.
Pertanto tutti i dialoghi tra giocatore e giocatore devono essere considerati dialoghi tra personaggi, in discorso diretto. Solo in questo caso è permesso che i personaggi si consultino per fare tattica, ogni altra casistica perderebbe di senso perché non potrebbe accadere nel mondo di gioco!
Con questo semplice sistema ho quasi del tutto azzerato le lamentele riportate sopra. Ovviamente la regola dei dialoghi non è scolpita nella pietra, e va applicata con rigore quando il gioco lo richiede. Il Master non è un carabiniere che deve impedire le chiacchiere tra amici attorno al tavolo, ma solo evitare situazioni che in piena partita possano intaccare il divertimento dei propri giocatori.

Dopo aver raggiunto un miglior livello di interpretazione con la regola dei dialoghi, da Master mi sono chiesto se potevo spingere la cosa ulteriormente. Mi sono accorto che all’atto della creazione dei personaggi i miei giocatori avevano creato il loro bravo background “storico”, ma erano stati carenti o imprecisi sui risvolti caratteriali o sugli obiettivi e motivazioni. Ho introdotto quindi un progetto di miglioramento, il Momento Identità.

Il Momento Identità
Anziché stressare i miei poveri giocatori perché si sforzassero di definire in prima battuta i tratti caratteriali e gli obiettivi dei propri personaggi, ho lasciato che iniziassero a giocare, utilizzando per l’interpretazione le linee guida che loro stessi avevano inserito nei propri background e l’allinamento, e delegando invece al Momento Identità il compito di colmare queste lacune.
Questo “momento” si scatena ogni qual volta un'azione del personaggio potrebbe delineare in modo marcato un tratto del suo carattere. Quando ciò avviene il Master blocca il gioco e dichiara l’apertura di un momento di confronto off-game con il giocatore su questo suo tratto caratteriale. Se il giocatore è d'accordo, fissa il tratto derivante dal Momento Identità sulla propria scheda e da quel momento in avanti dovrà comportarsi in modo congruente a quanto stabilito. In questo modo si sviluppano in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge il tratto caratteriale noto a tutti i fan del controverso guerriero, ovvero la sua sfrenata passione per le donne e per il sesso, che lo porteranno a cacciarsi ben presto nei guai!

martedì 11 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO; SODDISFAZIONE (pt.1)

Eccoci arrivati al capitolo più denso di questa trattazione. La domanda da porsi è: se voglio migliorare come faccio a sapere *cosa* devo migliorare?
La risposta è apparentemente semplice: devo agire su ciò che non va per i miei clienti (ovvero il gruppo di gioco). Per farlo devo “misurarne” la soddisfazione, ma non solo. Devo misurare anche gli altri processi che ritengo fondamentali per capire quali sono le prestazioni del gruppo, in modo da creare degli indicatori che siano valutabili.
Non esistono indicatori "universali". Ogni gruppo può stabilire i propri, o può non stabilirne affatto.
Il vantaggio di avere degli indicatori sta nel fatto che si possono assumere decisioni basate su dati raccolti in maniera sistematica, e non su sensazioni o impressioni.
Per non lasciare troppo fumosa la questione, di seguito propongo la storia dei sistemi di monitoraggio che ho introdotto nel mio gruppo di D&D.
Tutto è nato da due esigenze parallele: la prima, prettamente da Master, di avere un controllo statistico per bilanciare l’avanzamento, la seconda, più complessa, di incentivare il miglioramento nel modo di giocare da parte di tutti.

Registro di progressione e statistiche di avanzamento
Sulla prima necessità ho già presentato in precedenza il Registro della Progressione. Questo strumento è si è dimostrato utile per monitorare nel tempo in maniera statistica l’avanzamento del gruppo. Guardate la screenshot qui sotto.


Concentratevi sulle percentuali in alto: si nota come nella progressione, i PG abbiano totalizzato il 67% dei Punti Esperienza disponibili nelle varie avventure, e abbiano recuperato il 53% del tesoro.
Queste considerazioni, emerse già dopo le prime sessioni, si sono consolidate nel tempo e hanno permesso un miglioramento da parte mia come Master nella pianificazione. Quando preparo un’avventura, posso prevedere indicativamente quale sarà la progressione dei personaggi nel suo svolgimento, e la ricchezza acquisita. In questo modo riesco più facilmente a mantenere il ritmo di avanzamento al livello che mi sono preposto, prevedendo in fase di pianificazione un quantitativo adeguato di esperienza e ricchezza.

Il sistema di valutazione
La seconda esigenza era invece meno semplice da monitorare.
Nelle mie precedenti campagne avevo introdotto degli “incentivi” per spronare i giocatori ad impegnarsi nell’interpretazione del proprio personaggi. Incentivi basati su modificatore percentuale da applicare ai Punti Esperienza in base al mio insindacabile giudizio di DM. Un sistema che non è certo una novità, anzi in rete si possono trovare molti esempi.
Giusto per dare un minimo di indicazioni, il mio sistema prevede un giudizio al termine di ogni sessione sulla base di 3 parametri e su una scala di 5 voti. L’assegnazione dei Punti Esperienza ha luogo all’inizio della sessione successiva, in modo da avere tutto il tempo per fare calcoli e pensate sulla partita trascorsa.
I parametri valutabili sono:
  • "P" = Partecipazione (quanto il personaggio abbia interagito nell'avventura rispetto a quanto è richiesto per un personaggio di quella classe)
  • "R" = Ruolo (interpretazione, caratterizzazione, ma soprattutto congruenza con il carattere, il background e l'allinemaento scelti)
  • "C" = Comportamento (educazione del giocatore, rispetto degli altri, capacità di rovinare un'atmosfera con uscite idiote, disturbo in partita, rispetto delle regole, tentativi di barare, ritorsioni extra-partita tra giocatori e ogni altra nefandezza vi venga in mente).
Ogni parametro viene valutato secondo le seguenti scale di valori che applicano una penalità/bonus ai Punti Esperienza (le percentuali sono ovviamente a discrezione di quale peso si vuol dare alla valutazione delle performance)

La tabella si spiega da sé, ma ci tengo a fare una sola precisazione. Il parametro di comportamento ha solitamente solo una connotazione negativa. Un giocatore che si comporta bene in partita non merita un “buono” o un “eccellente”, comportarsi bene deve essere la norma!
In genere assegno dei voti alti in comportamento solo se un giocatore è corretto nei confronti del gruppo quando per ragioni di trama non può giocare attivamente per lunghi periodi (es. il suo personaggio è lontano perché sta viaggiando), ma partecipa comunque alle sessioni senza interferire. Oppure quando un giocatore non risponde alle provocazioni litigiose di un altro giocatore con cui magari ha avuto screzi fuori partita, riportando l’attenzione sul gioco senza che il Master debba intervenire a sedare gli animi.
Ritornando ad un contesto generale, è evidente che un sistema di premiazione di questo tipo può essere creato e adattato per quei sistemi di gioco che prevedono un avanzamento (si tratti di Esperienza, punti abilità, ecc.)
Sono più che certo che molti di voi hanno utilizzato o utilizzano qualcosa di simile.
Tuttavia, sono curioso di sapere quanti di voi ottengono poi effettivamente il risultato sperato.
Non che l’idea di incentivare/punire sia sbagliata, tutt’altro, ma se ci si concentra sull’atto di giudicare, spesso i giocatori vedono la valutazione da parte del DM come una "punizione incontestabile", alcuni credono che ce l'hai con loro, altri pensano che le valutazioni possano essere solo positive e non accettano un voto penalizzante. Inoltre i modificatori in gioco non possono essere troppo rilevanti, altrimenti il rischio è quello di rendere gli incentivi più importanti dei premi di base!
Il risultato è che l'incentivo a far meglio è basso, e spesso la valutazione viene vissuta come un momento negativo e forzato in cui il Master si lamenta e dice la sua, in cui il suo "cocco" prende i bonus e gli altri no, e poi superato questo consueto strazio si comincia finalmente a giocare.
Il problema di questo sistema di valutazione è l’unidirezionalità. Il giudizio è calato "dall’alto" secondo la percezione del Master. Con il tempo mi sono accorto che spesso la mia percezione non necessariamente coincide con quella dei giocatori.
Se trasponiamo questo meccanismo in un contesto di sistema di gestione, è come se volessi giudicare la bontà di un prodotto senza interpellare i clienti, senza curarmi della loro soddisfazione.
Pertanto, ho deciso di aggiungere al mio giudizio, il giudizio di tutti: ogni giocatore da una valutazione analoga nei confronti di tutti i compagni di gioco (le valutazioni restano segrete, sia la mia, sia quella dei giocatori) e me la invia tramite un apposito modulo di valutazione.


Fatto salvo che l'ultima parola sulle valutazioni resta al DM, e quelle dei giocatori non fanno "media" ma restano solo degli indicatori, questo sistema aiuta a scoprire malumori e sensazioni all'interno del gruppo, e a capire come ogni giocatore vede le prestazioni dei compagni. Ovviamente pretendo anche che voti positivi o negativi vengano motivati, in modo da capire se quella valutazione è un numero sparato a casaccio o è frutto di una riflessione.
Nella mia esperienza ho riscontrato che le valutazioni sono generalmente quasi tutte concordi, fatto che semplifica molto il compito di giudice del Master: se tutti la pensano allo stesso modo... è probabile che sia vero!
Inoltre il modulo di valutazione fornisce al giocatore uno strumento di "sfogo privato" per segnalare ciò che secondo lui non va, dare consigli, esternare aspettative, lamentare comportamenti che non gli vanno a genio da parte dei compagni.
A questo punto, come DM, raccolgo e tabulo voti e commenti che i giocatori mi inviano e ne faccio un indicatore di processo, una piccola "statistica" per vedere quali sono problemi veri e quali no.
Se ad esempio uno dei giocatori non va particolarmente d'accordo con un altro componente del gruppo (nella vita reale, intendo), e spesso gli rifila voti bassi mentre nessun altro giocatore riscontra problemi analoghi, è ovvio che il dato è fasullo, e anzi denota un problema di comportamento da parte del valutatore. Quest’analisi apre la necessità di una azione (correttiva o preventiva) nei confronti del giocatore per arginare il problema, azione che può anche avere esiti drastici. Un buon Master deve saper affrontare con decisione e diplomazia i suoi giocatori: un rapporto di amicizia non può e non deve giustificare la possibilità di rovinare il Divertimento altrui. E’ importante essere chiari, schietti e soprattutto ricordare che in fondo è solo un gioco, il cui unico obiettivo è divertirsi in modo intelligente. Ciò che ha a che fare con la vita reale, è meglio che rimanga nella vita reale. Un rancore sfogato sul tavolo di gioco può diventare un ingranaggio difettoso nel circolo del miglioramento continuo!
Esemplificando in senso opposto, potrebbe capitare di ricevere diversi giudizi di scarso comportamento nei confronti di un giocatore che spesso interrompe il gioco per sviscerare le regole come da manuale invece di farlo a fine partita. Può capitare che il DM, coinvolto nella discussione, non rilevi quanto questo può innervosire i compagni più attenti allo sviluppo dell’avventura che alle pignolerie e alle burocrazie.
Per concludere, l'utilità di questo sistema sta nell’avere uno strumento con delle solide giustificazioni per rapportarsi con i giocatori e far loro "correggere il tiro" se giocano male, sia che se ne accorgano da soli perché prendono meno esperienza degli altri, sia che sia necessario un intervento del Master. Il vantaggio in questo secondo caso è che ogni discussione può essere supportata dai dati e dai commenti raccolti dai compagni stessi.
Tornerò sulla questione dell’affrontare le discussioni e le situazioni difficili nel paragrafo sulle azioni preventive e correttive, sempre nell’ambito del presente capitolo.
Ah, dimenticavo... non sta scritto da nessuna parte che il Master non debba essere giudicato! Anche se rappresenta la Direzione del sistema, anche il Master è parte dell’organizzazione e soggetto al giudizio dei clienti.
Io lascio ai miei giocatori questa possibilità con un giudizio aperto: se hanno qualcosa da dire, la scheda di valutazione dei compagni è il mezzo adatto per aggiungere anche me alla lista, mediante la casella "se fossi il Master…".
Non date per scontato il fatto di sapere ciò che piace o non piace ai vostri giocatori: in questa semplice casellina potreste trovarvi delle vere e proprie sorprese!

Chiudo con uno screenshot del mio foglio di raccolta dati: potete vedere registrati i voti che ho dato ai miei PG (in grassetto, nelle colonne MAS), e l’esplosione delle valutazioni di Gilead ai compagni.
Nelle colonne a destra sono registrati i modificatori all’esperienza (si vede solo Rune), e il modificatore pesato. Quest’ultimo è solo un sistema che ho adottato per far sì che una valutazione data nella sessione odierna continui ad avere un peso (progressivamente meno rilevante) anche nelle successive quattro sessioni… non scendo in ulteriori tecnicismi, ma se qualcuno è interessato alle formulazze, me lo faccia sapere!


giovedì 6 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.7: REALIZZAZIONE DEL PRODOTTO

Nel post precedente ho chiacchierato un po’ di requisiti e registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.


Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di entrare in partita su quali saranno le motivazioni e i comportamenti dei propri personaggi. Fermiamoci però sul compito del Master, decisamente più voluminoso.
Pianificare ancora una volta non significa produrre tonnellate di carta. Significa semplicemente prepararsi, come un insegnante prepara la lezione, come uno studente prepara un esame.
Questo può coincidere (come nel mio caso) con lo scrivere l’avventura. Io sono uno che pianifica molto, e lo faccio per iscritto, per fissare le idee; ci sono invece Master a cui basta qualche scarabocchio su un foglio per avere un’idea di dove vuol condurre l’avventura. Per chi usa avventure già pronte pianificare significa capire e conoscere l’ambientazione, il contesto, i momenti topici del modulo utilizzato. Pianificare significa rendere fluido il gioco.
Sia chiaro che pianificare non significa tracciare una trama fissa in cui far convergere forzatamente le scelte dei giocatori. Significa esclusivamente prepararsi a gestire l’intreccio e vagliare le “strade più probabili” su cui si spingerà la storia.
Negli anni ho incontrato Master che non amano pianificare, e preferiscono lasciare che le idee nascano in partita spontaneamente, gestendo le sessioni a ruota libera. Se mi trovo d’accordo sul fatto che un Master debba essere in grado di gestire situazioni non previste e narrazioni a braccio, ritengo tuttavia che questo debba essere un’eccezione e non la regola.
Gestire tutte le avventure o una campagna improvvisando porta solitamente a creare incongruenze, a perdere il filo degli eventi causa-effetto, a riproporre schemi semplici e stereotipati negli intrecci semplicemente perché in partita non c’è tempo per pensare.
Questo è il fulcro della questione. Per produrre un’avventura di qualità, che è il primo mattone del Divertimento, bisogna fermarsi a pensare.

Esegui
Tutto pronto? Allora si gioca!
Sono stati scritti tomi e tomi su come si deve condurre un’avventura, su come i giocatori devono giocare, ecc. Lo svolgimento di una partita è ciò su cui la maggior parte dei trattati si sofferma, per cui non mi sento di dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.

Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive, e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.