mercoledì 13 luglio 2011

LA TRAMA C'E', MA NON SI VEDE

Un articolo sui problemi del railroad scritto da Barbiomalefico su GDROggi mi ha spinto a pubblicare qua alcune considerazioni, visto che il commento che stavo scrivendo al suo post stava diventando un poema.
"La trama c'è ma non si vede" sintetizza molto bene quello che dev'essere l'obiettivo del DM.
Nella mia esperienza è importantissimo lasciare liberi i giocatori nelle loro scelte, che piaccia o meno, anche se questo può significare cestinare un'intera avventura che non verrà mai svolta. Tuttavia ci sono molti modi per "limitare i danni", non per ultimo quello di riutilizzare le idee di avventure non giocate in successivi contesti. Comunque non voglio dilungarmi su questi aspetti, non sono il tema di questo post.
La situazione in cui diventa più difficile gestire la totale libertà dei giocatori è, proprio come nell'esempio riportato da Barbiomalefico, il momento di "stacco" tra due avventure. Quando i PG hanno accettato una missione, per quanto abbiano libertà d'azione, difficilmente si comporteranno in modo talmente irragionevole da non seguire grossomodo l'Adventure Path (con tutti i distinguo del caso), visto che è l'avventura stessa a spingerli con i suoi eventi all'interno del canalone. Invece quando ci si ritrova in città senza più uno scopo evidente, ecco che allora la scelta può veramente spaziare all'infinito. Io chiamo questi momenti "nodi", e sono i casi che mi richiedono più lavoro di preparazione in assoluto, visto che in questi frangenti la campagna passa da una modalità Adventure Path ad un Sandboxing.
La gestione dei nodi è delicata, e può essere approcciata in vari modi. Voglio riportare i due casi più comuni, ma in entrambe le situazioni è doveroso tenere a mente che obbligare le scelte dei giocatori e fare railroading in modo evidente è un comportamento da evitare come la peste! Non c'è cosa che fa imbestialire i giocatori come obbligarli a fare qualcosa che non vorrebbero fare!
Il primo metodo per approcciare i nodi è preparare più di un aggancio di avventura, e avere le idee ben chiare di come sviluppare ognuno di essi. Inoltre deve essere discretamente definito il contesto in cui si muovono i giocatori (ad esempio la città in cui si trovano) e le immediate vicinanze, perché non è da escludere che potrebbero voler andare dall'armaiolo X, alla taverna Y, o dal signorotto Z.
Dopo aver fornito ai personaggi tre o quattro spunti di possibili missioni da intraprendere è estremamente probabile che la scelta ricada su uno di essi, in genere quello che più si allinea agli obiettivi e al carattere dei personaggi (e qui sta al DM pensare alle missioni giuste: non chiedete a un gruppo di caotici malvagi di compiere buone azioni!). Le avventure, i percorsi non intrapresi possono essere agganci ancora validi al termine della missione in corso, oppure possono decadere - anche se certi elementi possono comunque venir riutilizzati in seguito - o addirittura il fatto di non aver intrapreso la missione può scatenare conseguenze impreviste che generano a loro volta altri spunti.
L'altro metodo è quello di fornire un aggancio ai giocatori che abbia una forte componente di trama, tale per cui le motivazioni dei personaggi facciano sì che il nuovo Adventure Path sia una scelta ovvia. Questo metodo che può sembrare railroading in realtà è un metodo estremamente efficace: il giocatore non sente la scelta obbligata perché è la storia che lo conduce in quella direzione, e il suo personaggio l'affronta di buon grado, sentendola una scelta sua. La trama c'è, ma non si vede.
Tutto questo discorso non evita ovviamente la possibilità che qualcosa vada storto. Spesso capita di leggere sui forum discussioni tra giocatori che sembrano far apposta a mettere i bastoni tra le ruote al master, infischiandosene delle motivazioni dei loro personaggi, della trama o delle scelte logiche, scegliendo percorsi d'avventura ovviamente imprevisti.
Qui però parliamo di cattivi giocatori e non è il caso di approfondire oltre. Anzi, spesso mi chiedo perché giochino, se il loro obiettivo è quello di rompere i coglioni...

lunedì 11 luglio 2011

E6: THE GAME INSIDE D&D

Grazie ad un post di Ursha su Iho's Chronicles, ho avuto modo di conoscere una scuola di pensiero e di gioco chiamata E6.
Questo sistema è pensato per giocare a D&D in versione low magic e si basa su un assunto estremamente semplice: l'avanzamento dei personaggi è limitato al 6° livello, dopodiché per ogni 5000 PE guadagnato anziché avanzare di livello il personaggio acquisisce un talento bonus (qui il testo originale in inglese).
Con questo post non voglio addentrarmi nei dettagli tecnici del metodo, che tuttavia invito a scorrere con attenzione, ma preferisco discutere del perché è un sistema che mi piace.
Sono certo che molti giocatori alla sola lettura di queste premesse inorridiscano, cominciando a maledire il nome del Master infame e bastardo che vuole tarpare loro le ali di una crescita verso il potere. Non nego che "tagliare" l'evoluzione statistica dei personaggi al 6° livello significhi troncare una grossa fetta del gioco così come è stato concepito. Tuttavia se l'ambientazione è tale da voler mantenere un certo realismo, se si vuole condurre un gioco dove essere eroi non significa essere invincibili, dove la magia è presente ma non diventa "incontrollabile" dopo un certo livello di avanzamento, rendendo ingiustificabili certi tipi di situazioni che possono generare plot interessanti (es.: c'è da indagare sulla morte del nobile X, ma se il nobile X è ricco e importante e amato, perché non lo risorgono?), se buona parte delle avventure non sono crawling e ammazzamenti di creature mostruose, ma comportano più spesso interazioni in aree civilizzate, allora E6 è una buona soluzione.
E lo sarebbe stata anche per la mia campagna del Sussurro di Even, che rispecchia esattamente i concetti di cui sopra, ma ahimè l'ho scoperta in corso d'opera, e non mi va di cambiare le regole in corsa... o quanto meno, voglio pensarci ancora un po' e ragionare sui possibili effetti.
Ammetto che ciò che non ho mai apprezzato di D&D è l'eccessiva disparità che si viene a creare tra la gente "normale" e gli eroi con l'avanzare di livello. Mi spiego: un qualunque personaggio di livello 10 non ha ragione di temere il 99% gli altri umani con cui interagisce nelle aree civilizzate. Questo vale in generale per le città, per gli accampamenti, per le tribù di umanoidi, per le gilde. Giusto per fare un esempio, quando va bene una guardia cittadina conterà un capitano che al massimo ha 5 livelli. Questo significa che il resto dei suoi uomini consisterà in guerrieri e combattenti di livello 1-3. Soldati più forti non avrebbero senso, come giustificare la loro esperienza?
Allo stesso modo, lo stesso personaggio di livello 10 non teme di affrontare 30 orchi da solo. Probabilmente, dopo altri 5 livelli, non avrà paura nemmeno di un *esercito* di orchi.
Ora, non voglio dire che non si possa giocare in questo modo, dove personaggi che si avvicinano a divinità affrontano mostri e avversità sempre più "grosse" (in cui guarda caso non si sono mai imbattuti quando erano delle merdine), e dove per un incontro casuale in città bisogna scomodare dei "ladruncoli" di 9° livello - questo nel caso il Master sia poco coerente...
Semplicemente non è un metodo in linea con il mio modo di fare avventure.
Quanto detto finora è una delle motivazioni alla base del ridotto ritmo di avanzamento cui ho sottoposto i personaggi della campagna in corso, ovvero limitare la disparità tra loro, gli eroi, e la gente e le minacce comuni.
Qualcuno potrà pensare che sia un'escamotage per evitare di gestire avventure di alto livello. E' vero, sono meno facili da arbitrare, richiedono molta preparazione e si rischia di inciampare sulla coerenza quando non ci si domanda se una determinata situazione è giustificabile o meno in presenza di alti livelli di magia. Ma non è questo il punto. E' proprio questione di "gusto", di preferenze. Non mi importa un fico secco di vedere giocatori e mostri che si sfidano tirando secchiate di dadi sempre più grandi, facendo sostanzialmente solo un gran esercizio di tattica di combattimento, se poi la parte di ruolo, di ragionamento, di intrigo viene via via ad essere spazzata via da una sempre più difficile gestione della congruenza, o dalla scorciatoia di un incantesimo di alto livello: mi sa tanto di videogioco... e non è il D&D che voglio.
E allora perché giochi a D&D? Domanda lecita.
Perché D&D è un regolamento noto a tutti. Perché con D&D ci sono cresciuto, ci ho sempre giocato. Perché sebbene punti molto sull'interpretazione e sulla ruolazione libera, anche una giusta dose di combattimento tattico è divertente, e il combattimento di D&D offre molte possibilità. Perché si adatta bene a campagne lunghe tanto quanto alle one-shot. Perché con tutti i suoi difetti, comunque, mi piace.
Ho provato a riflettere su altri sistemi di gioco più adatti alle mie avventure, ma al di là dello sforzo richiesto ai miei giocatori per imparare nuovi regolamenti, non me la sento di abbandonare un sistema collaudato.
Ecco perché E6 è oltremodo interessante: perché per la parte tattica si basa su un regolamento completo e testato, di cui c'è già tutto e si sa tutto, e di cui è presente in rete una quantità di materiale utilizzabile enorme. Un regolamento che non è dominio esclusivo del DM, ma che anche i giocatori sentono proprio.
Con E6 gli eroi possono diventare eroi (un paesano davanti a un mago del 6° se la fa addosso...), ma continueranno a temere in modo "ragionevole" le minacce. Un gruppo di 6° livello con una sfracassata di talenti non avrà paura di affrontare 30 orchi (giustamente), ma trovandosi davanti un esercito... cazzo, un esercito è un esercito!
In pratica gli umani restano, per quanto potenti, umani. I mostri che rappresentano minacce importanti per la gente normale (come una manticora) rimangono minacce importanti anche per gli eroi. Le grandi minacce, come i draghi, diventano qualcosa di molto, molto difficile da affrontare a cuor leggero, in qualunque situazione. Anzi spesso vanno affrontate facendo leva sull'astuzia, sulla preparazione degli incontri, sulle alleanze con altri PNG, ecc. e *mai* in modo diretto, se non si desidera morte certa.
E6 permette di usare D&D su un mondo fantastico che non si allontana molto dalla realtà. A qualcuno può non piacere, come del resto non a tutti piace D&D...
Usarlo è solo una scelta, questione di gusti.

Ora che ho detto la mia, un po' di tecnicismi.
E6 ha il vantaggio di fissare un tetto, ma l'acquisizione di talenti ogni 5000 PE successivi permette ai giocatori di avere un orizzonte di crescita, pur non alimentando di molto quel divario tra eroi e normalità che si avrebbe dal 6° livello in poi. Aggiungendo qualche talento extra che permetta di accedere a capacità altrimenti non disponibili (es. quelle accessibili sono con un BAB di +8, o talenti di accesso a incantesimi di livello superiore al 3°...), si garantisce una buona longevità al sistema, anche per campagne lunghe. Inoltre l'acquisizione di talenti permette di affrontare via via Gradi di Sfida più alti, tecnicamente fino a GS12... certo con po' di pianificazione o un bel po' di culo...
E6 è sicuramente collaudato, ma la prima cosa che ho pensato è stata "perché non E8?"
La domanda sorge spontanea proprio per il fatto che molti talenti sono accessibili con BAB +8. Nulla vieta di fissare il tetto all'8° livello, ma bisogna tenere conto che:
- al 6° livello solo le classi combattenti pure, quelle con BAB uguali ai Dadi Vita hanno accesso a due attacchi per round; all'8° anche le classi con BAB pari a 3/4 dei DV accedono al secondo attacco.
- all'8° livello entrano in gioco gli incantesimi del 4° livello, ed in particolare alcuni incantesimi che potrebbero squilibrare il gioco perché difficilmente contrastabili in un mondo di personaggi con al massimo 8 livelli (es. Globo di invulnerabilità, metamorfosi, porta dimensionale, pelle di pietra...).
Devo dire che mi convince più il primo punto del secondo. Una buona via di mezzo è di fissare il tetto al 6° livello e creare talenti appositi per garantire accesso a incantesimi o capacità che si vogliono introdurre altrimenti non disponibili. Qui trovate un'interessante discussione.
Dal punto di vista dell'interpretazione, E6 offre comunque ottimi spunti.
I livelli 1-6 sono il periodo in cui un personaggio si forma, passando da uomo comune a esperto avventuriero. Ma una volta divenuto un veterano, la sua crescita non è più lineare: si può specializzare, allargare lo spettro di abilità, migliorare le sue debolezze. Tra il maestro guerriero e il mercenario navigato ci saranno ancora marcate differenze (il primo è uno specialista rispetto al secondo), ma non si tratta di due ordini di grandezza differenti. Il maestro in particolari condizioni, potrebbe avere la peggio in uno scontro con il mercenario navigato. E' possibile. E' logico. Giustifica un sacco di scenari, rende possibili plot che altrimenti non reggerebbero con le normali regole di D&D (l'allievo malvagio che uccide a tradimento il suo maestro, pur avendo 5 livelli in meno...).

La parola ai lettori: cosa ne pensate?