mercoledì 18 dicembre 2013

COME CREARE MAPPE NAVIGABILI E VIVERE FELICI (PT. 1)

Sono sempre stato affascinato dalle mappe. Lo ammetto. Fin da quando ero un pischello che alle scuole medie si bruciava tutti i librogame di Lupo Solitario passavo ore a cercare di mettere insieme quelle due paginette all'inizio di ogni capitolo della saga che ritraevano un pezzo di Magnamund nel tentativo di ricreare la visione d'insieme di quel mondo fantastico.
Con la scoperta di D&D e le prime campagne, passavo interi pomeriggi a creare le mappe delle ambientazioni che avrei voluto usare per le mie avventure, anche se alla fine si ripiegava sempre su Mystara perché il risultato finale non mi convinceva mai appieno (non è che sia sta cima a disegnare...).
Poi è arrivata l'era digitale, e basta frugare nel web per trovare mappe stilosissime già pronte (conoscete cartographersguild.com?), oppure basta fare un po' di pratica con Photoshop/PaintShopPro/GIMP per crearsi le proprie o ancora rivolgersi a software specializzati come Campaign Cartographer 3, Dunjinni o Fractal Mapper per sbizzarrirsi con le proprie creazioni.
Anni fa ho creato con le mie manine la mappa per la mia ambientazione, mixando scanner e PaintShopPro alla bene e meglio ed è uscito questo.
Di recente, per la nuova campagna di Dungeon World ambientata nel medesimo continente in tempi diversi, ho rivisto leggermente lo stile giochicchiando con un po' di funzioni strane del succitato software, arrivando a questo, e ottenendo una mappa che più si adatta ai principi di Dungeon World (draw maps, leave blanks - disegna mappe, lascia spazi vuoti). Ma poco importa, non è ciò di cui voglio parlare.
Dato che la mappa ha una estensione notevole e giocando in una parte specifica del continente si rischia di dover piazzare un sacco di note in un area che stampata è grande 3 x 3 cm, qualche giorno fa mi son detto: "Certo che sarebbe comodo se potessi usare GoogleMaps per zoomare e mettere i segnalini dei punti d'interesse!"
Non l'avessi mai fatto, questo tarlo non mi ha dato pace per giorni... finché non ho trovato la soluzione!
La procedura è lunghetta ma secondo me non è complicata. Bisogna preparare la mappa all'uopo e poi scrivere un po' di righe in Javascript.
Premessa: io sono un dummy quanto chiunque altro in tutto questo! Ok, me la cavo bene con il PC, so qualcosina di programmazione e conosco giusto tre cosette di HTML, ma Javascript non l'avevo proprio mai masticato. Quindi se ci sono riuscito io, chissà cosa può fare chi di queste cose ci capisce davvero!


Mappe navigabili
Prima questione: come funziona una mappa navigabile? Per farla breve: l'immagine della mappa alla sua massima risoluzione possibile viene "tagliata" a quadratini della dimensione di 256x256 pixel. Poi tramite appositi software si crea una piramide di immagini ridimensionate che riproduca i diversi livelli di zoom, fino ad arrivare al massimo zoom-out dove tutta la mappa si riduce ad un unico quadratino di 256x256 pixel. La dimensione iniziale dell'immagine determina quindi il livello di zoom possibile. Inoltre questo sistema richiede che la mappa sia quadrata (se non lo è, avremo spazi bianchi ai lati).
Quindi ricapitolando possiamo determinare quale deve essere la dimensione della mappa a seconda del livello di zoom desiderato (o viceversa) secondo questo schema (zoom 0 = più lontano):
  • Zoom 0:   256 px
  • Zoom 1:   512 px
  • Zoom 2:   1024 px
  • Zoom 3:   2048 px
  • Zoom 4:   4096 px
  • Zoom 5:   8192 px
  • Zoom 6:   16384 px
  • ...e così via
La versione originale della mia mappa era particolarmente grossa (più di 15000 px) per cui ho scelto di ridimensionarla a 5 livelli di zoom (8192 px). Ovviamente non essendo quadrata avevo già messo in conto di avere ai lati dei margini bianchi.


Bene, una volta stabilita la vostra mappa e ridimensionata alla grandezza desiderata, eccovi un tutorial passo-passo per creare il vostro Google Maps per giochi di ruolo!


MapTiler
Il passaggio successivo è fare lo spezzatino di mappa, cioè creare tutta quella struttura di mattonelle di cui sono composti i vari livelli di zoom.
Ovviamente c'è chi lo fa per noi, ed è MapTiler, un programmino free comodo comodo. Scaricatelo qui. Noterete sul sito di MapTiler che esiste una versione più recente di quella che ho linkato io, ma sconsiglio vivamente di utilizzarla. La versione beta fa tutto ciò che serve, lo fa bene, è gratis ed è facile da usare.
Dopo aver installato MapTiler lanciatelo. Vi apparirà una finestra come questa.


Selezionate Image Based Tiles premete "Continue": non credo che ci sia qualcuno tra voi con una mappa georeferenziata del proprio mondo fantasy! :-)


In questa schermata cliccate su Add per indicare il percorso della vostra mappa da spezzettare. Non cliccate su Georeference, non ne avete bisogno (anzi se lo fate potrebbe farvi casini con il risultato finale). La vostra mappa diventerà automaticamente l'equivalente della Terra in termini di latitudine e longitudine, ovvero l'angolo in alto a sinistra avrà coordinate Lat 90°, Lon -180°, quello in basso a destra Lat -90°, Lon 180°. Queste informazioni saranno utili più tardi quando vedremo come piazzare i segnalini dei punti di interesse.
Cliccate su "Continue".


Non toccate nulla, ancora "Continue".


Specificate i livelli di zoom in base alle dimensioni dell'immagine che avete caricato. MapTiler dovrebbe comunque già suggerirvi il numero di livelli di zoom adatto. Quindi selezionate il formato dei file (in questo esempio userò il JPEG per semplicità). Se per caso il software vi dà problemi con la casella di selezione del formato cliccateci sopra e poi scorrete le opzioni con le frecce direzionali. Poi cliccate su "Continue".


Nella casella Result directory specificate la cartella di destinazione in cui verranno salvate le mattonelle generate da MapTiler. Solo per scomodità in questo tutorial facciamo che sia C:\Users\User\Documents\MappaSpezzettata, ma voi mettete quello che vi pare.
Fregatevene della casella Destination URL, anche se successivamente desiderate caricare la vostra mappa sul web: serve solo nel caso voleste usare GoogleEarth, e voi non volete usare GoogleEarth. Cliccate su "Continue".


Deselezionate tutte le opzioni. Poi ancora "Continue".


Se volete aggiungete il vostro copyright, e lasciate perdere le caselle delle API e ID key. Cliccate "Continue".


Cliccate "Render" e MapTiler inizierà a creare i files. A seconda dei livelli di zoom e della pomposità del vostro PC ci vorrà più o meno tempo. Aspettate fiduciosi.
Alla fine del processo dovreste trovare nella vostra cartella di destinazione una struttura di cartelle simile a questa (tranne per il fatto che le vostre immagini saranno delle JPEG e non delle PNG come le mie, non badateci).


Se tutto è andato liscio ora non resta che crearsi un visualizzatore che faccia quello che normalmente fa GoogleMaps.


Leaflet
Trovare qualcosa che facesse il mestiere di GoogleMaps non è stato semplice.Certo, in qualche modo so che si potrebbe usare anche GoogleMaps stesso, ma io non ci ho capito una mazza di come si fa...
Alla fine sono capitato su Leaflet, sito che offre una libreria JavaScript open-source e spiega nel dettaglio come usarla! Ficherrimo!
Lascio a voi il divertimento di spulciare le millemila funzioni che io non ho utilizzato. Io mi soffermerò solo su ciò che mi è servito per creare il visualizzatore.
Innanzitutto bisogna creare una pagina html oppure copiare il codice nell'editor html del vostro sito web o blog (se volete che il visualizzatore sia "embedded" sul vostro sito). Per semplicità assumiamo di creare il file html in locale sul vostro PC, usando l'onnipresente Blocco Note come editor.
Create un nuovo file di testo (potete metterlo dove vi pare, ma io consiglio la cartella superiore a quella di destinazione di MapTiler), chiamatelo quellochevolete.html e apritelo con Blocco Note.
Copiateci dentro i blocchi di codice man mano che procedo con la spiegazione.


1. Iniziamo con il codice
Il primo blocco serve a richiamare le librerie di Leaflet (credo), copiatelo tal quale e non fatemi troppe domande...

<html>
<head>
    <link rel="stylesheet" 
          href="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.6.4/leaflet.css" />
</head>

<body>
Con l'ultima riga abbiamo aperto il blocco <body> dove andremo ad aggiungere i vari pezzi e le funzioni del visualizzatore.


2. Dimensioni del visualizzatore e inizio dello script
    <div id="map" style="width: 700px; height: 500px"></div>
Con questa riga si stabiliscono le dimensioni del visualizzatore. Nell'esempio si sono scelte una larghezza (width) di 700 pixel e un'altezza (height) di 500 pixel, ma potete cambiare i parametri a piacimento per adattarli alle vostre esigenze.
Se invece come me desiderate una visualizzazione a tutto schermo che si adatti anche a smartphone e tablet, invece della riga di codice sopra copiate questo codice, che impone all'immagine di riempire in altezza lo schermo del vostro dispositivo:
    <div id="map"></div>
    <style>
      body {
      padding: 0;
      margin: 0;
      }
      html, body, #map {
      height: 100%;
      }
    </style>
A questo aggiungiamo queste righe per avviare lo script (anche qui poche domande, grazie...)
    <script src="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.6.4/leaflet.js"></script>
    <script>

3. Caricamento della mappa
Copiando le righe seguenti si carica la mappa. Sostituite la parte in rosso con il percorso in cui si sono salvate le mattonelle della mappa attraverso MapTiler, facendo attenzione ad usare le "/" anziché le "\" solite dei percorsi locali.
Attenti inoltre a settare i livelli di zoom (soprattutto quello max) in modo corretto.
Impostando il valore continuousWorld: false anziché true, si fa in modo che la mappa sia continua come se il bordo destro fosse collegato al sinistro.
 var map = L.map('map').setView([0, 0], 2);

 L.tileLayer('file:///C:/Users/User/Documents/MappaSpezzettata/{z}/{x}/{y}.jpg', {
            minZoom: 0,
            maxZoom: 5,
            attribution: 'ScriviQuelCheVuoi',
            tms: true,
            continuousWorld: true
        }).addTo(map);
4. Chiusura dello script
Aggiungete queste poche righe per chiudere lo script e il file HTML e salvate.
    </script>
</body>
</html>
Wonderful! Già così la vostra mappa dovrebbe essere perfettamente visualizzabile! Provate ad aprire il vostro file .html (si aprirà nel vostro browser internet predefinito) e se avete fatto tutto correttamente potrete navigare la vostra mappa zoomando su e giù!



Nella prossima puntata...
Ok, fine prima parte, direi che ho già messo parecchia carne al fuoco. Il procedimento può sembrare complicato, ma fidatevi è più semplice farlo che spiegarlo, e se non fate modifiche particolari allo script e non avete strane pretese vi troverete in un battibaleno con una mappa navigabile del vostro mondo fantasy preferito. Poi per chi volesse approfondire ci sono sempre i tutorial e le API sul sito di Leaflet.
Ma non è tutto ovviamente! Nella prossima parte vi mostrerò come applicare sulla mappa i segnalini con i punti di interesse, addirittura con icone personalizzate!
Nel frattempo spero di essere stato chiaro, è scontato che sono a disposizione di chiunque avesse dubbi, ammesso e non concesso di saper rispondere.

giovedì 21 novembre 2013

ACTUAL PLAY PRIMA SESSIONE DUNGEON WORLD

Riporto anche qui su One-shot l'Actual Play della creazione personaggi + prima sessione della mia nuova campagna di Dungeon World.
Il mio post originale è pubblicato sul forum di Gente Che Gioca, qui. Ho solo sistemato qualche orrore ortografico. Buona lettura.

Ciao a tutti.
Ho trovato su questo forum un interessante collezione di actual play di Dungeon World, e vorrei proporre anche l’esperienza mia e del mio gruppo di giocatori, con l’intenzione di aiutare chi si sta avvicinando alle meccaniche di questo gioco e al contempo di ricevere da chi è più esperto di me pareri e consigli su come abbiamo gestito la prima sessione. Sono consapevole di aver commesso errori come GM, per cui sono ben accette critiche costruttive! ;D
Siamo partiti (ovviamente) con la creazione dei personaggi. Purtroppo il processo ha portato via più tempo del previsto, dal momento che dei giocatori presenti non tutti avevano letto le regole, e anche chi le aveva lette non ci aveva capito molto (comprensibile se uno approccia per la prima volta un gioco come DW)…
Premetto che tutti i giocatori hanno alle spalle un’esperienza di gioco ventennale, il che di per sé è uno svantaggio parlando di DW, perché è difficile scrollarsi di dosso certe forme mentali legate alle abitudini tipiche di D&D o dei giochi classici in generale.
Per cui abbiamo tutti concordato di scorrere assieme i primi capitoli del manuale (durante i quali sono sorte non poche domande sulle mosse e la fiction, queste sconosciute…) e poi creare i personaggi.
Il processo di creazione non ha comportato particolari difficoltà, il sistema è congegnato in modo da rendere le cose semplici e le scelte interessanti. Sono contento di aver fatto domande come un pazzo, e ne sono usciti spunti interessanti.  Chi ne ha giovato un po’ meno è il personaggio di Throndir, nel cui caso, essendo il primo a presentarsi al gruppo, gli ingranaggi faticavano ancora un po’ a girare e io stesso ho scavato meno a fondo con le domande.
Ecco cosa ne è uscito (sono incluse alcuni approfondimenti dei legami, riportati di seguito):

THRONDIR – ANDREA (Elfo Ranger)
•   E’ un elfo delle foreste del nord
•   Eroe perché ha salvato un villaggio da un assalto di orchi, ottenendo la riconoscenza del capovillaggio Columbus. Il bardo nano Wajeje canta le sue gesta.
•   Throndir è un acuto osservatore
•   Compagno animale Eagle: aquila reale raccolta ferita dalla freccia di un cacciatore per hobby (un nobile?) circa 2 anni fa. Soccorsa l’aquila ha discusso ed è andato alle mani col cacciatore, che alla fine è scappato con la coda tra le gambe. L’aquila è riconoscente a Throndir ma non si fida di quelli con le frecce e la sua indole è rimasta selvatica.
•   Pensa che Crystal sia una damerina che non sa cosa significa vivere nella natura
•   Quando era in avanscoperta Throndir è stato salvato da un agguato di banditi da Gannicus, che li ha ammazzati tutti ma uno è fuggito. Agli occhi di Gannicus erano semplici malviventi, ma Throndir non la pensa così, secondo lui lo stavano seguendo

GORM L’INSAZIABILE – STEVE (Nano Barbaro)
•   Viene dalle steppe dell’est
•   E’ in missione come campione per il suo clan per distruggere i nani delle montagne occidentali: i nani dell’est credono di essere stati esiliati per intercessione degli occidentali con dio (il dio Crom) perché intolleranti nei confronti delle altre razze con cui non volevano contatti.
•   In testa ha tatuate due vipere simbolo del clan. Rappresentano il conflitto tra i nani (parenti serpenti)
•   Il dio Crom agli occhi dei nani delle steppe è ingiusto
•   Ora vuole riprendere ciò che è loro. Per farlo deve trovare un artefatto magico, un’ascia secondo le leggende, in grado di far cadere l’Ulgoland.
•   Crystal potrebbe aiutarlo, è una sapiente
•   Gannicus condivide la sua fame di gloria, ma nessuno conosce i suoi veri obiettivi

CRYSTAL – CHIARA (Umana Maga)
•   Viene dalle terre del nord, ma viaggia per studiare i misteri della magia
•   Maga che ci tiene al bell’aspetto, all’eleganza, alla moda: bisogna sapersi presentare in società e nei luoghi di potere che contano.
•   E’ allineata al Circolo dell’Ermellino, maghi nobili e altolocati, che spesso sfruttano la loro influenza politica oltre alla semplice magia. Gente che conta.
•   Non sopporta (e viceversa) la Loggia dei Maghi Rossi, che detestano la mondanità e pensano alla conoscenza solo come studio su tomi impolverati ed escludono che la si possa ottenere anche con le relazioni, la diplomazia e il potere.
•    Essere maghi non significa per forza vestire in modo bizzarro ed essere "nerd"
•   Il suo bastone nodoso è semplice ma elegante, rivestito da una spirale metallica.
•   Crede che Gorm le nasconda un segreto

GANNICUS – FERDI (Umano Gladiatore)
•   Combattente delle Arene per soldi, ha combattuto a lungo per un casata nobile di cui è divenuto il Campione. E’ sempre stato “libero”, ma ha dovuto combattere a lungo per avere vitto e alloggio, visto che era l’unica cosa che sapeva fare.
•   La sua spada l’Impalatore, porta questo nome perché è il destino che riserva agli avversari sconfitti.
•   Impalare non gli da piacere, anzi soffre nel farlo, ma non sa trattenersi perché la soddisfazione per fama, gloria e denaro sono più forti.
•   Diventare il Campione ha un rovescio della medaglia. Nella “scommessa del perdente” il Campione è colui che stermina tutti gli avversari dell’arena, facendo assurgere la sua casata ai più alti fasti e onori. Di contrappasso però, la casata stessa deve ritirare per sempre il suo Campione (che nel caso di uno schiavo ottiene la libertà, ma nel caso di un libero lo lascia senza vitto e alloggio).
•   Gorm una volta ha scommesso scherzosamente contro Gannicus quando è andato 1 vs 1 contro un energumeno a capo di una banda di malviventi già sopraffatta (erano stati assoldati come mercenari da un capovillaggio per liberarsene). Gannicus ha fatto a pezzi il capobandito.

I LEGAMI

THRONDIR
•   Crystal non sa cosa sia la vita nella natura selvaggia, ma gliela insegnerò.
GANNICUS
•   Se non fosse per me Throndir sarebbe morto.
•   Gorm ha scommesso contro di me una volta. Una volta.
GORM
•   Gannicus condivide la mia fame di gloria; la terrà tremerà al nostro passaggio!
•   Crystal sa di tomi, potrebbe farmi trovare ciò che cerco!
CRYSTAL
•   Gorm mi sta nascondendo un segreto importante.

Come dicevo il processo di creazione delle schede ha portato via parecchio tempo, e ci siamo trovati a non riuscire a cominciare l’avventura vera e propria a causa dell’ora tarda. Per una serie di motivi abbiamo dovuto rimandare l’incontro successivo ad alcune settimane dopo.

Passate le fatidiche settimane finalmente ci ritroviamo. Diamo una ripassata alle schede e ai legami, chiariamo ancora qualche dubbio – roba tosta, si parla di fiction e metagame. Poi via alle danze. I PG si guardano sospettosi. Per la prima volta non c’è nessun master screen tra me e loro. ;-)
L’avventura comincia con i PG che stanno fuggendo verso valle nella conca di un ghiacciaio, con gli stivali che affondano faticosamente nella neve. Sono inseguiti da una decina di quaggoth inferociti (sì! I quaggoth, AD&D 2ed., chi se li ricorda?)… ma perché?
Subito ci fermiamo, ecco che partono da parte mia le domande: in questa fase i giocatori fanno fatica, non sono abituati a decidere su due piedi, senza altre informazioni, i contorni di una missione in cui si ritrovano già immersi. Tuttavia con un po’ di sprone escono le prime idee. I quaggoth sono inferociti perché i PG hanno rubato qualcosa al loro capotribù, Crystal dice che si tratta di una chiave utile per raggiungere un tesoro, un medaglione. Tutti concordano che per ottenere la chiave, un oggetto sacro per i quaggoth, sono saliti sul ghiacciaio dove si trovano le loro caverne, vi si sono infiltrati e hanno ucciso il loro capo che lo portava al collo. Ovviamente i quaggoth non l’hanno presa bene…
Sposto l’attenzione sul medaglione, forzando un po’ la mano e aggiungendo che l’oggetto delle loro ricerche si trova nel palazzo di ghiaccio di Padre Corvo. Crystal vuole sapere qualcosa di più su questo Padre Corvo,  usando la mossa Rivelare Conoscenze, tira un bel 10+. Le rispondo sinceramente dicendo che questo Padre Corvo è un eremita tanto leggendario quanto misterioso, ma le rivelo dove si trova la sua fortezza. Decido per ora di non fare altre domande riguardo l’oggetto della loro ricerca, meglio tenersele per altri momenti; inoltre il gioco è già fermo da alcuni minuti, e visti i dubbi e le perplessità iniziali sulle meccaniche di DW da parte dei giocatori, penso sia meglio passare all’azione e mettere in pratica per vedere come va. Chiedo “cosa fate ora?”
Risposta all’unisono: “Scappiamo!”
Per un attimo mi sento perso. E ora cosa accade? All’improvviso mi rendo conto di non avere nulla, non una traccia, non un dungeon, non un’idea di avventura. Ho volutamente tralasciato di preparare qualunque cosa (e non che nella mia carriera di DM non abbia mai improvvisato, ma 20 anni di metodo D&D, di attenta preparazione, mi hanno disabituato). Mi sono sentito da solo in mezzo al ghiacciaio. Ho tirato un respiro e ho guardato gli obiettivi e le mosse del GM. Gioca per vedere cosa succede e usa le mosse quando un giocatore fallisce un tiro, o non c'è azione mi sono balzati all’occhio. Ecco! Una mossa!
Mostro i segni di un pericolo in arrivo descrivendo l’avanzata dei quaggoth sbavanti con le loro clave e asce di pietra, e il fatto che andando verso valle la neve del ghiacciaio rammollisce: è fine inverno.
Throndir vuole saperne di più sui quaggoth e decide di Rivelare Conoscenze: tira un 7-9, per cui gli dico che queste creature simili a yeti sono cacciatori primitivi organizzati in tribù nomadi. Lo ripeto, non sono intelligenti, ma sono organizzati. Throndir ne deduce che potrebbero esserci altri appostamenti di queste creature in giro per le montagne a pattuglia del loro territorio. Gli chiedo come sa queste informazioni: mi dice che le ha apprese da un suo vecchio compagno di nome Ronal, anch’egli un elfo del nord che ha esplorato queste montagne. Cerco di capire perché costui ha avuto a che fare con i quaggoth e perché ne ha informato Throndir, ma il giocatore è elusivo alle mie domande. Ho la netta percezione che tema che ciò che dice possa essere usato contro di lui, per cui si chiude dando il minor numero di informazioni possibili, cercando di smorzare la mia catena di domande su qualcosa di inoffensivo.
Gannicus e Gorm decidono di fermarsi e fronteggiare i nemici, gli altri due avanzano di pochi metri ma all’improvviso pochi passi davanti a loro la neve cede rivelando un pericoloso crepaccio! (rivela una verità scomoda)
Throndir se ne accorge e mi dice che Sfida il pericolo per evitare di finirci dentro. Qui viene fuori il giocatore di D&D: uso della mossa e niente fiction. Gli chiedo cosa vuole fare per evitare di finirci dentro. Throndir mi descrive il suo balzo all’indietro, e tira+DES: un bel 10+ gli consente di mettersi in salvo. Crystal nota la mossa repentina di Throndir e mi chiede di Sfidare il pericolo tirando+INT, affidandosi alla sua prontezza di pensiero nell’imitare l’elfo anziché sulla sua agilità vera e propria. Decido di lasciar fare: del resto mi sembra che abbia ben motivato la sua scelta.
Tira+INT un 7-9. Qui onestamente ci sono andato giù un po’ pesante, mentre dovevo tener conto che si trattava di un successo parziale, non di un fallimento. Ho offerto una brutta scelta, ma mi rendo conto di aver fatto 2 mosse perché ho anche messo qualcuno in una brutta situazione. Crystal scivola sulla neve. La maga riesce ad aggrapparsi ad una roccia, ma nella caduta la chiave che ha al collo si strappa e resta impigliata vicino alla sua mano. Tenersi salda e non rischiare di cadere o rischiare di perdere la chiave nel crepaccio?
Throndir le getta una corda per aiutarla e a questo punto la situazione si fa un po’ più rosea per la maga, ma se lei molla la roccia per afferrarla la chiave può cadere. Throndir le dice di lasciar perdere la chiave, ma Crystal ribatte che è importante e poi “serve più a te che a me!”
Qui succede qualcosa al tavolo, Throndir (o meglio il giocatore Andrea) non è d’accordo. Dice che non è vero che la chiave è importante per lui, non ne ha motivo. Ancora una volta ho la sensazione i giocatori abbiano paura di costruire sulla storia perché questa si potrebbe ritorcere contro di loro.
Faccio cadere il discorso riportando l’attenzione all’azione: per ora voglio lasciare le motivazioni in sospeso, ci sarà tempo per riprendere l’argomento.
Alla fine Crystal afferra la corda con un buon tiro di Sfidare il Pericolo, e salva anche la chiave.
Nel frattempo Gannicus e Gorm indietreggiano piazzandosi a difesa dei compagni in difficoltà. I primi due quaggoth sono su di loro. Entrambi dichiarano di usare Difendere (ancora una volta dichiarano la mossa e non cosa vogliono fare). Chiedo loro di dettagliare le loro intenzioni, e allora Gorm afferma di essere pronto a ricevere la carica dei quaggoth per difendere la posizione. Tira+COS e fa 7-9, 1 presa, e decide di dimezzare i danni parando con l’ascia l’assalto del peloso umanoide. Quindi si rende conto di poter contrattaccare e dichiara di voler Assalire. Nonostante ancora una volta il nome della mossa arrivi prima della fiction, questa volta a Gorm basta un mio sguardo per capire che può fare qualcosa di diverso dalla classica sequenza di attacchi alla D&D. Il nano decide di scagliare il nemico nel crepaccio aperto dai suoi compagni. Tira+FOR e fa 7-9, afferra il nemico proiettato in avanti per colpirlo e lo spinge oltre. Il quaggoth scivola oltre, ma cerca di aggrapparsi alla gamba di Gorm per non volare giù, i suoi artigli gli dilaniano il polpaccio infliggendogli danno.
Nel frattempo Gannicus difende a sua volta la posizione, tira+COS un 7-9, e spende la sua presa per scoprire il fianco dell’avversario mentre subisce gli attacchi del mostro. Gorm ne approfitta sfruttando il +1 e l’etichetta devastante della sua ascia, dichiarando che stringe i denti e tenta di colpire all’inguine per staccare una gamba al nemico. Gorm tira un 10+ ma infligge pochi danni. L’ascia sfonda la coscia del nemico schiantando il femore, e pur non amputando l’arto mette fuori combattimento il quaggoth, ma senza ucciderlo.
A questo punto i PG si rendono conto come la semplice sequenza attacco-danno non basti per avere la meglio su questi umanoidi che in D&D non li avrebbero impensieriti più di tanto.
Decidono di scappare prima che sopraggiunga il resto degli inseguitori costeggiando il crepaccio, portandosi man mano verso la strettoia della conca del ghiacciaio, con le vette che li sovrastano da entrambi i lati.
Ad un certo punto Gorm mi chiede se è in grado di capire dove la coltre di ghiaccio può essere fragile, in modo da sfruttarla a proprio vantaggio. Mi sembra un Percepire la realtà e chiedo di tirare+SAG. Arriva un 6-!
Decido di rivelare una verità scomoda. Infatti Gorm realizza che lui e i compagni si trovano sopra un punto dove la coltre di ghiaccio è pericolante, ed è un miracolo se non si è ancora spezzata.
Throndir interviene sfruttando le sue abilità per portare fuori i PG dai guai: di sicuro gli animali che vivono quassù sanno come muoversi, e mi chiede di usare Caccia e insegui per seguire le loro tracce. Tira un 7-9, capendo il punto dove si trovano è al bordo di un crepaccio (sulla loro destra) ed è sufficientemente sicuro, tant’è che ci sono orme di bestie che costeggiano il crinale che si estende sopra di loro a sinistra.
I PG seguono le tracce al sicuro, e quando Gorm vede che i quaggoth si avvicinano alla zona pericolosa schianta il ghiaccio con la sua ascia. Il manto cede rivelando il burrone, la neve scivola trascinando con sé nel dirupo 2 nemici. Inoltra il cedimento ha creato un passaggio sicuro stretto a ridosso della parete della montagna, che costringe i quaggoth ad avanzare in fila indiana e a Gorm e Gannicus di affrontarli uno alla volta.
Mi piace notare come le meccaniche sembrano cominciare a girare, sia per me sia per i giocatori.
Gorm lancia il suo urlo di sfida ai nemici (mossa del barbaro cosa stai aspettando?) ma tira un 6-. Mostro i segni di un pericolo incombente facendo notare come in risposta alle sue grida la neve scivoli lungo il crinale sopra di loro. A tutti è evidente che la possibilità di slavine non è così remota. Il primo quaggoth si fa sotto assalendo Gannicus. Dietro Throndir e Crystal si preparano ad attaccare.
Crystal scaglia efficaciemente (10+) dardi incantati su uno degli umanoidi nelle retrovie. Le chiedo di dirmi com’è la sua magia, domanda che sembra spiazzarla. In D&D si sa che un dardo incantato è un dardo incantato e basta. Dopo il primo smarrimento sembra apprezzare di poter descrivere come i suoi dardi di energia azzurra schizzino fuori dal palmo della sua mano.
Throndir invece tira con l’arco dalle retrovie, tirando 7-9 e consumando munizioni e ferendo uno dei quaggoth dietro il primo.
Gannicus decide di combattere ed infilzare con la sua spada Impalatore il quaggoth che balza su di lui, tira Assalire e fa 7-9. Il quaggoth è infilzato e ferito ma il suo stesso colpo ora blocca l’arma di Gannicus con il suo peso. Gorm decide di aiutare il compagno piantando l’ascia nella schiena al quaggoth, ma tira un 6-. Qui mi sbizzarrisco.
Gorm spacca la spina dorsale dell’umanoide, ma il contraccolpo è tale da far cadere Gannicus. Il peso del cadavere sulla neve lo trascina verso il dirupo, e la sua spada è nel cadavere. Gli chiedo cosa vuole fare: tenere la presa e non perdere la sua arma, ma rischiare di essere trascinato, o abbandonarla e tirarsi in salvo? Gannicus a malincuore lascia andare l’Impalatore, arma di mille battaglie nell’arena (da notare che questo episodio originerà un nuovo legame tra Gannicus e Gorm).
Crystal riprova con i dardi incantati, ma questa volta è 6-. La privo di una risorsa spiegando come questa volta l’incantesimo sembri sparire anzitempo dalla sua mente senza permetterle di lanciarlo, forse a causa dello sforzo precedente.
Anche Throndir va incontro a un 6- tirando con l’arco. Qui mi ricordo poco (purtroppo la mia memoria non è più quella di una volta… sigh) ma in sostanza ho effettuato una mossa morbida segnalando a Throndir come il  suo arco stesse mal sopportando le continue tensioni e rischiasse di rompersi. Throndir ha ignorato gli avvertimenti e alla fine l’arco si è rotto.
I quaggoth sono ancora troppi e troppo forti e Gorm prova a sfruttare le informazioni che ho fornito poc'anzi. Vorrebbe valutare come provocare una slavina per investire i nemici. Throndir gli va in aiuto rivelando conoscenze. Gli chiedo se non è un percepire la realtà ciò che vuole, ma Throndir si giustifica con il fatto che lui conosce la montagna, non sta semplicemente valutando la situazione. Gli accordo di tirare, e riesce un 10+; Throndir sa dire qual è la distanza di sicurezza e dove il ghiaccio può cedere se lo si colpisce con sufficiente energia. Il problema è che questa linea di rottura si trova diversi metri in alto sul crinale. Chiedo a Throndir come ha appreso queste informazioni. Ne esce che ha esplorato la montagna in queste terre del nord vicino alla sua casa, e una volta ha avuto a che fare da vicino con una valanga che ha investito il suo gruppo di compagni. Lui è stato l’unico a salvarsi grazie alle sue conoscenze, ma non ha potuto fare un granché per gli altri.
Gannicus sfodera lungo coltellaccio ricurvo (etichetta devastante) e usa un Arsenale (mossa del gladiatore L’arma giusta al momento giusto) per applicare anche l’etichetta di raggio vicino  e poterla scagliare, con l’intenzione di colpire la linea di cedimento della slavina. Tira un 7-9, ma non può scegliere di sottrarre munizioni, può solo spostarsi in un punto pericoloso o accontentarsi di un tiro poco efficace. Sceglie la prima opzione, cioè per tirare bene deve mettersi al limitare della zona pericolosa indicata da Throndir.
I PG arretrano, Gannicus tira e la slavina parte investendo i nemici e trascinandoli nel crepaccio. Gannicus Sfida il pericolo ma con un 6- viene investito da uno dei bordi della lingua di neve, e trascinato a bordo crepaccio. Usa un suo Arsenale (che ha aspetto “improvvisato”) per avere l’arma giusta al momento giusto. Gli dico che a poca distanza da lui nella neve vede scivolare l’ascia di pietra del quaggoth ammazzato prima. La afferra e la pianta tra alcune rocce usandola come appiglio.
Throndir, non fidandosi ad avvicinarsi, ordina alla sua aquila Eagle di portare tra gli artigli un lembo di corda a Gannicus. Il gladiatore si aggrappa e alla fine riescono a tirarlo su.
La sessione è andata avanti ancora un poco con un Viaggio pericoloso verso la stazione commerciale sul fiume a valle, ma preferisco terminare qui il racconto dell’actual play.
Sono entusiasta dell’inizio. Erano mesi che volevo giocare a DW ma ho dovuto/voluto aspettare l’uscita dell’edizione italiana sia per ragioni di impegni personali, sia per dare ai miei giocatore la possibilità di avere un riferimento comprensibile a tutti. Nel frattempo mi sono fatto un training autogeno per liberarmi la testa dai preconcetti alla D&D. Ho letto e riletto il manuale, rendendomi conto di quanto le regole per il DM siano fondamentali per la buona riuscita del gioco tanto quanto quelle dei giocatori, sforzandomi di seguirle contro la cattiva abitudine di molti altri GDR in cui il GM ha completo potere di “aggiustare” il regolamento se necessario. Il risultato è notevole, perché se c’è una cosa che dopo tanto tempo non ho avvertito è stata la fatica di fare il master.
Quanto ai giocatori, credo che il nuovo sistema sia piaciuto, ma con dei distinguo. Credo che necessitino di un po’ più di tempo per far pratica con il gioco. Probabilmente si sono trovati un po’ spaesati. Credo sia più facile approcciare DW se non hai mai giocato di ruolo, ma se hai alle spalle 20 anni di campagne corpose a D&D, alcune delle quali ricche di soddisfazioni, uno stile di gioco ben definito e delle meccaniche con cui hai familiarità e sai sfruttare a tuo vantaggio, il passaggio ad un gioco dove il combattimento non ha i round richiede uno sforzo mentale non indifferente. Tenendo conto poi che mentre io mi sono fatto il lavaggio del cervello prima, loro probabilmente non hanno nemmeno letto interamente la parte del manuale per i giocatori, si fa presto a capire le ragioni di questo disagio.
In particolare la persona che ha detto chiaramente di preferire per ora D&D è anche quella che ha con più riluttanza costruito sulla storia, per paura che io GM usassi le sue affermazioni per complicare la vita al suo personaggio (non è proprio così, ma come dargli torto?)
Un commento interessante è venuto invece da un giocatore che per impegni di lavoro è recentemente uscito dal gruppo, ma essendo libero la sera della 1° sessione è venuto ad assistere. Non aveva letto nulla, non sapeva nulla di DW, ma si è divertito a vedere come si è svolta la partita. Le sue parole valgono più di qualunque spiegazione: “Mi sembra di essere tornato allo spirito di quando giocavamo a D&D da ragazzi! Mi spiace solo di non poter giocare…”

giovedì 19 settembre 2013

DUNGEON WORLD EDIZIONE ITALIANA

Ho già parlato di Dungeon World nel mio post precedente. Nella sua semplicità, lo trovo una piccola rivoluzione nel panorama di pseudo-monopolio del gdr fantasy in cui il buon D&D e derivati la fanno da padroni da decenni.
Oltre al fatto che riduce enormemente la complessità e lo sforzo di preparazione, razionalizza e rende regole molte delle buone prassi applicate dai master di D&D per far "scorrere il gioco", che tuttavia contravvengono a quanto dice il regolamento di D&D stesso. Inoltre il manuale di DW è ben organizzato, i concetti sono espressi in modo semplice e pratico, e al GM sono fornite indicazioni essenziali e pratiche su come gestire le avventure e l'ambientazione.
Non da ultimo, il sistema del "successo parziale" fa improvvisamente diventare obsoleti i meccanismi alla d20 "supero la CD = riesco, non la supero = non riesco". Niente più bianco o nero, ma anche una vasta area di grigio che offre spunti per rendere viva l'avventura.
Insomma, se non si fosse capito penso che Dungeon World sia un ottimo prodotto e che valga la pena sostenerlo. Finora c'è stata la barriera linguistica a limitarne la diffusione (anche tra i miei giocatori non tutti masticano la lingua di Albione), ma ora anche questo limite sta per cadere.
Narrattiva si sta occupando della traduzione e presenterà l'edizione italiana a Lucca. La versione nostrana sarà più o meno succulenta in base al risultato della raccolta fondi che Narrattiva ha avviato su ulule (una piattaforma di crowdfunding simile a kickstarter).
Personalmente io ho già aderito, innanzitutto perché voglio avere Dungeon World e voglio averlo in italiano in modo da evitare di fare da traduttore simultaneo per i miei giocatori, e secondariamente perché credo i prodotti di valore vadano sostenuti. Se poi si considera che più alta è l'adesione più sarà cicciuto il pacchetto che ogni sostenitore riceverà, fare un po' di pubblicità non guasta!
Ovviamente mi sento di consigliare di fare lo stesso, e se non conoscete ancora Dungeon World vi invito ad informarvi su quello che, secondo me, nei prossimi anni sarà la vera novità nel panorama del gdr fantasy.
Il link della raccolta fondi è questo: Dungeon World edizione italiana.


mercoledì 24 luglio 2013

PENSIERI IN LIBERTA'

Molto spesso la fine di una campagna, sia che si riesca a portarne a termine una, sia che questa s'interrompa per altre ragioni, porta ad un periodo di "pausa" in cui fare le proprie riflessioni su ciò che è stato e ciò che verrà. Per me è da sempre così, la fine di una campagna ha in genere coinciso con un forte cambiamento nel mio modo di affrontare il duro mestiere del Master. In particolare però questa volta ci sono anche altri eventi nella sfera privata che indubbiamente avranno un ruolo preponderante nel futuro delle mie partite.
Ma andiamo con ordine.
Pensando alla campagna D&D 3.5 del Sussurro di Even, durata la bellezza di cinque anni e mezzo e portata brillantemente a termine, non posso che essere soddisfatto dei risultati. E' stata obiettivamente la mia campagna più riuscita dal punto di vista della maturità del gioco. Poi si sa, nella giovinezza di ognuno di noi c'è una "campagna del cuore" (in genere la prima, quando si gioca di merda ma con tanta passione, e non si va tanto per il sottile sulle finezze del gioco), ma di solito questa coincide con "bei ricordi", non con "belle avventure".
Chiunque a questo punto sarebbe tentato di chiedere perché non dovrei mantenere gli stessi criteri usati nel Sussurro di Even per il futuro, visti i buoni risultati.
La risposta è semplice: in questi cinque anni e mezzo (ormai sei) la mia vita è molto cambiata, così come è cambiata quella dei miei giocatori.
Su tutti noi incombe tiranno il vero nemico dei giocatori oltre i trent'anni: il tempo. O meglio, la sua mancanza.
E' inevitabile, capita a tutti: ritrovarsi con regolarità è difficile, ognuno ha i suoi impegni e anche solo trovare una sera ogni due settimane per giocare è un'impresa. Su questo punto è difficile trovare rimedio, purtroppo solo una grande opera di mediazione, qualche rinuncia, e a malincuore anche l'inevitabile esclusione di chi proprio non riesce a conciliare i suoi impegni con quelli del resto del gruppo, permettono di trovare una soluzione.
Ma il punto su cui desidero soffermarmi non è questo. Per il Master di D&D 3.5 il tempo è ancora più tiranno, perché oltre a trovare quello per incontrarsi, deve trovare anche quello per preparare le avventure/la campagna. E chi di voi ha familiarità con D&D 3.5 sa quanto può essere time consuming preparare il materiale necessario.
In effetti mi sono reso conto che nei famosi cinque anni e mezzo ho via via avuto sempre più difficoltà a ritagliarmi lo spazio per predisporre quanto mi proponevo, arrivando a fine campagna ad avere la sensazione di essere sempre in ritardo per la partita programmata (oddio, devo ancora finire il dungeon... e le caratteristiche di quel PNG, metti che decidono di scassarlo di botte... cazzo! ma a preparare un PNG di 8° livello ci metto più di mezz'ora! Dove lo trovo il tempo?).
Alla fine mi sono chiesto... ma in questi anni dov'è finito il mio tempo?
Da un'analisi grossolana rispetto ai tempi in cui iniziai il Sussurro di Even è presto detto:
  • nel 2007 avevo un lavoro che, a parità di ore lavorate, mi permetteva comunque una tranquillità mentale tale che mi era semplice "staccare" e pensare al mio hobby (cosa che avveniva anche durante lo stesso orario di lavoro...). Ora non è più così: nel frattempo ho cambiato tre lavori che hanno messo a dura prova la mia capacità di reggere la pressione, e sebbene ora possa dirmi soddisfatto la condizione di stress ti fa arrivare cotto alla sera. La mia capacità creativa è inversamente proporzionale alla stanchezza e non sono capace di lavorare su D&D controvoglia.
  • nel 2007 non avevo un blog. Ok, al blog della campagna tengo tantissimo, è cosa di cui vado fiero. Ma scrivere brucia tempo e indovinate a cosa lo sottrae?
  • nel 2007 non ero iscritto a nessun social network, non seguivo altri blog, non c'erano le app sul telefonino e avevo una connessione internet che faceva cagare. Sapete quanto tempo si brucia per tenere in piedi queste cose?
  • nel 2007 non avevo un figlio. Questo è stato il colpo di grazia. Ora il mio tempo libero può essere considerato quello della pausa pranzo, ma appurato che la uso per nutrirmi e al massimo per scrivere un pezzo di blog, la considero bruciata.
Ohibò! Ora che il mio tempo libero è nullo, come farò a preparare le sessioni di D&D se già prima facevo fatica? Sono ordunque giunto alla fine della mia carriera? E' così che muore un Dungeon Master (*pugni stretti e occhi rivolti al cielo*)?
E così ho ripensato ai bei tempi andati, a quella giovinezza spensierata in cui le avventure si improvvisavano e uscivano una merda, ma ci si divertiva. E ripensandoci ricordavo quanto ai tempi di D&D o AD&D era semplice improvvisare le caratteristiche di un PNG guerriero 6° livello senza che un tool sul pc ti aiutasse a tenere i conti.
Io non sono mai stato un mago dell'improvvisazione, più che altro perché ho il terrore delle incongruenze: quando hai messo sul tavolo una cazzata è difficile metterci una pezza senza creare incongruenze anche peggiori. Ne ho già parlato ai tempi degli articoli sulla ISO9001 e del railroading. Trovo sia positivo prepararsi un canovaccio della trama (senza farla diventare un binario) piuttosto che giocare a braccio senza un'idea in testa. Ciò che mi manca dell'improvvisazione di quei tempi è che potevo improvvisare le caratteristiche di un PNG perché gestire mostri e PNG era semplice e veloce. In effetti ciò che ha dilatato a dismisura i miei tempi di preparazione non è congegnare la trama, ma la parte "meccanica" (dungeon, trappole, mostri, PNG, tesori, ecc.)
So che tra di voi c'è già chi sta dicendo: "bella scoperta, lo sanno tutti che D&D 3.5 è di una macchinosità esagerata! Abbandonalo e torna alla old school!"
E' una possibilità che ho valutato per ridurre il livello di complessità, ma che non mi sento di intraprendere (l'unico sistema tra quelli citati che avrebbe delle chance è AD&D 2ed, ma ci sono alcune meccaniche di D&D 3.5 a cui tuttavia non voglio rinunciare, che sono del resto quelle che mi hanno portato a compiere il passaggio da un sistema all'altro nel 2007; tornerò su questo argomento in altri articoli).
D&D 3.5 purtroppo tratta allo stesso modo PG e PNG/mostri, con il medesimo livello di complessità e conseguente dispendio di tempo. Ora, se apprezzo che questa complessità sia applicata ad un PG - anche se non ho powerplayers nel gruppo, so che un certo grado di customizzazione è gradito, e non ho mai disdegnato il poter far scegliere un'abilità piuttosto che un'altra, i talenti e compagnia bella - mi chiedo se lo stesso grado di dettaglio sia necessario per PNG e mostri. Mi importa davvero sapere che il suddetto guerriero del 6° ha 4 gradi in Nuotare, +2 per la Forza, -12 come penalità di armatura alla prova se la sua funzione è quella di far da guardia ai bastioni al Passo del Vento?
La risposta è ovvia, NO.
Ecco cosa non ho mai sopportato di D&D 3.5: la difficoltà ad improvvisare un PNG o un mostro inventato "al volo". Come fare allora?
In prima battuta ho deciso di cominciare una nuova campagna con il sistema E6, ma in realtà più per le ragioni già riportate nell'articolo scritto a suo tempo. Molti di voi mi staranno già insultando per la mia testardaggine nel perseverare con D&D 3.5 in  favore di altri sistemi di gioco, tra cui quelli indie. Non che li disdegni, ma D&D è una scelta convenzionale che mette d'accordo un po' tutte le anime e i gusti dei miei giocatori.
Non soddisfatto tuttavia, ho iniziato tra una poppata e l'altra a cercare nella vastità della rete tecniche per ridurre il lavoro del Master.
Tra un articolo e l'altro mi sono imbattuto in Dungeon World, e più recentemente in un articolo di Barbiomalefico su GDROggi su Play Unsafe, che tratta sostanzialmente le stesse tematiche.
Voglio soffermarmi su Dungeon World (DW). In rete si trovano discussioni infinite sul fatto che sia meglio di D&D, o che D&D sia meglio di DW, che se giochi a D&D non puoi capire DW perché sei "contaminato" dalla mentalità classica del GDR, ecc. ecc.
Cazzate a parte, se uno ha un briciolo di apertura mentale e un po' di esperienza di GDR, capisce pregi e difetti di tutti i sistemi. Ed io vi do un consiglio: leggete il manuale di Dungeon World. Contiene delle perle di Game Mastering utili a prescindere, sia che vogliate abbandonare il classico D&D in favore di DW, sia che continuiate a giocare a D&D.
Il sistema di DW è decisamente originale e può essere ben figurato da un pendolo che rappresenta l'azione. Le meccaniche estremamente semplici sono interessanti perché impongono che il "pendolo" si muova in continui scambi tra Master e giocatori.
Ad ogni modo non voglio trattare qua le meccaniche di DW, ma soffermarmi brevemente su alcuni principi e metodi di preparazione consigliati da questo GDR.
Leave blanks: uno dei punti su cui DW insiste è di lasciare spazi vuoti nella preparazione (sia esso un dungeon, un'avventura, una mappa, una campagna). Sacrosanto. Preparare è bene, preparare troppo risucchia una valanga di tempo e porta il Master a non voler vedere sprecato il proprio lavoro nel caso i PG prendano un'altra strada, con il rischio di imporre un railroad neanche troppo velato. Inoltre lasciare spazi significa lasciare margini di modifica e improvvisazione, significa lasciare posto per costruire sulle azioni dei giocatori.
Fronts, dangers, grim portent, impending doom: una delle cose più interessanti di DW che può essere estesa a qualunque GDR è la gestione dei fronti (fronts). Un fronte rappresenta nel suo complesso una delle parti in gioco in una campagna, con i suoi emissari (dangers) e obiettivi (rappresentati dall'impending doom, il cui avvicinarsi viene rappresentato dalla manifestazione dei grim portent). Il sistema di gestione dei fronti è a mio avviso uno strumento eccezionale nelle mani del Master per gestire con chiarezza, sistematicità e senza fatica i fili della trama in base alle azioni dei PG. E' un argomento che consiglio vivamente di approfondire.
E per il superlavoro di preparazione dei PNG? Beh, DW tratta questo punto, ma ciò che dice non si può applicare pari pari a D&D. Come al solito il buon senso e l'esperienza vengono in aiuto: prendendo spunto dalla old school di D&D, si prepara il minimo indispensabile. Cosa mi serve veramente per preparare un guerriero di 6° livello con cui i PG potrebbero scontrarsi (non un super-villain, per intenderci)? CA, punti ferita, bonus per colpire, TS. Punto. Di abilità, talenti, caratteristiche... chissenefrega. Bene o male il suddetto guerriero avrà sempre +8 a colpire (+6 per il livello, +2 per cosa? in genere per la Forza, o per qualche talento...), e farà 1d8 danni perché impugna una spada, avrà CA 15 perché ha una cotta di maglia. Il danno doveva essere 1d8+1 se avessi tirato le caratteristiche? Chissenefrega. La CA esatta era 14 perché aveva un malus di Destrezza? Chissenefrega. Da manuale doveva avere equipaggiamento per un valore di 1800 mo in più? Chissenefrega.
Nessuno se ne accorgerà mai.
Come? Così non sto seguendo le regole di D&D 3.5, farei meglio a cambiare sistema di gioco? Chissenefrega.

Con questi piccoli accorgimenti dovrei essere in grado di ridurre in modo sostanziale il tempo di preparazione di D&D 3.5, salvando un po' capra e cavoli. I miei giocatori ed io continueremo ad usare un sistema collaudato che, pur coi suoi difetti, ci piace (anche se rimpiango un po' la semplicità dei vecchi sistemi per ciò che riguarda il "lato master").

Infine, anche se sono un giocatore "contaminato" da D&D, credo che valga la pena di provare Dungeon World, e penso che farò qualche avventura di prova. Per chi volesse approfondire ho linkato qui a fianco il manuale pdf scaricabile gratuitamente da internet (se volete la copia tutta figosa e illustrata dovete sborsare qualche eurino...). Inoltre consiglio anche questa guida in italiano redatta se non erro dalla Tana dei Goblin.

martedì 16 luglio 2013

TUTTI HANNO UNA ONE-SHOT DA RACCONTARE

Ok, buona la prima.
L'esperimento di condivisione con Nicholas (di cui peraltro invito a leggere gli ottimi articoli su Lega Nerd) si è concluso, ed conseguentemente One-shot torna ad essere un blog un tantino morto...
Personalmente ho qualche progetto in cantiere, ma il tempo è sempre meno e trovo ormai difficile ritagliarmi un po' di spazi per portare avanti tutto con continuità.
Per questo, forte dell'esperienza maturata grazie a Nicholas, vorrei andare oltre nella trasformazione di One-shot in un blog condiviso. La piattaforma di blogger non è che aiuti molto, ma del resto siamo alle prime battute, per cui per il momento preferisco farmela andar bene.
Tutto questo per dire che invito chiunque se la senta ed abbia una storia (giocata) da raccontare a prendere coraggio e farsi avanti. So che tra i lettori c'è sicuramente qualcun altro che ha tutti i numeri per farlo, spesso il passo più difficile è cominciare.
Tutti hanno una one-shot da raccontare...

mercoledì 19 giugno 2013

90 - TITOLI DI CODA

Cosi si conclude la nostra avventura.
Come preventivato l’avventura sarà liberamente disponibile, scaricabile e giocabile da chiunque a questo link, o attraverso quello che trovate nella colonna qui a fianco.
Se lo fate, mandatemi qualche feedback ;)
Siamo dunque ai ringraziamenti.
Scrivendo le avventure del mio gruppo mi sono reso conto quanto sia complesso farlo, o meglio, quanto sia complesso farlo bene.
Rileggere i miei post e poi leggere quelli di Ale mi fa capire quanto impegno ci metta lui a renderli sempre freschi e interessanti.
Quindi ne approfitto per ringraziarlo per questo, oltre che per lo spazio offertomi.

Ringrazio inoltre il mio gruppo di giocatori che si sottopongono ogni volta a playtestare le mie avventure: Berto (McCormac), Enry (Baronetto), Lisa (Connor), Ale (Perlenbacher) e Nick (Ryan).

Spero che nonostante lo stile abbiate apprezzato le nostre avventure.
Io mi sono divertito molto a narrarle.
Alla prossima!

martedì 18 giugno 2013

89 - IL GRANDE ROMANZO AMERICANO

Epilogo.

Giugno è un bel mese anche per New York, il tempo è mite e le persone passeggiano volentieri per i viali alberati.
Ryan è seduto su una panchina, osserva la gente passare, ogni tanto butta un occhio all'orologio sulla facciata esterna della stazione.
Le tre meno dieci.
Estrae dalla tasca un telegramma giallo.
“Dovrebbe essere disponibile anche lì da te. A presto. Connor”.
Il professore è tornato in Inghilterra ma sono rimasti in contatto, almeno una volta all’anno lui si sposta a Londra per qualche settimana, sta pensando di trasferirsi lì.
Guarda di nuovo l’orologio.
Le tre meno cinque.
Si alza e si incammina verso il lato opposto della strada.
Attraversa con attenzione e, una volta sul marciapiede, si ferma davanti a una vetrina.
La mano corre alla tasca dove un tempo teneva la sua borraccia di whiskey, ora invece c’è un pacchetto di sigarette.
Prima di accendersene una però vede un uomo aprire la porta di legno.
- Siamo aperti, entri pure.
Ryan entra nel negozio e inizia a camminare tra gli scaffali ingombri di libri.
- Posso aiutarla? Cercava un titolo in particolare?
- Si, sto cercando “From the old to the new world”, è già arrivato?
- Proprio questa mattina! È fortunato lei.
Il commesso posa sul banco un libro dalla copertina sgargiante.
Ryan legge con un certo orgoglio il suo nome a fianco di quello di Connor proprio sopra il titolo.
Apre la prima pagina.
Una dedica fa bella mostra di sé. 

A Oliver Perlenbacher, Tony Baronetto e Mike McCormak, vorrei che foste con me a raccontare questa storia.

Gira la prima pagina. 

Tratto da una storia vera.

CAPITOLO 1 – UN ALTRO ARTICOLO INSULSO
Faceva freddo e stava nevicando.
Perlenbacher si voltò sospirando a osservare la porta di ingresso allo stabile, pensando alla stufetta a cherosene dell'ufficio. 
Infilò una mano nel pastrano estraendo un foglietto spiegazzato: le note del capo.
Un altro articolo insulso, pensò.

Una lacrima cade allargandosi sulla carta.
Chiude il libro.
- Lo vuole comprare signore? Pare sia un gran romanzo, un vero e proprio caso letterario!
- Ne prendo tre copie - dice senza alzare gli occhi.
- Ma certo, ecco, glieli metto dentro un sacchetto.
Ryan posa alcuni dollari sul bancone, si mette il sacchetto sottobraccio e esce nel sole.
- Signore aspetti, il suo resto - lo richiama il commesso.
Ma la porta si è già chiusa e Ryan è scomparso tra la folla del viale.

giovedì 13 giugno 2013

88 - IL TESCHIO DI CRISTALLO

La cabina di pilotaggio è calda, pesanti tendaggi ricoprono tutti i muri, grossi cuscini e divani di inizio ‘900 sono ammonticchiati alla rinfusa.
La ruota del timone fa ancora bella mostra di se a fianco all’alloggiamento della bussola.
Ma la bussola non c’è.
Al suo posto c’è un teschio lucente, finemente levigato che brilla emanando un fioca luce in tutto l’ambiente.
Al posto di comando un uomo.
Capelli lunghi, sfilacciati, indossa una divisa da capitano scolorita e rammendata, troppo grande per lui.
Il corpo magro e secco, quasi scheletrico, gli occhi incavati e la pelle tirata sul cranio.
Fissa intensamente il teschio poi, con un gesto lento si gira a osservare i due nuovi arrivati.

Ryan alza la pistola e spara.
Il proiettile colpisce l’uomo al petto e fuoriesce dalla schiena ma lui non cade.
Il sangue non esce dalla ferita e la sua espressione non cambia.
Ryan esplode altri 2 colpi, il primo disintegra la vetrata frontale il secondo raggiunge nuovamente il petto dell’uomo facendolo appena sobbalzare.
Prima che abbia il tempo di tirare di nuovo il grilletto la figura gli si lancia contro con una vecchia sciabola di marina urlando come un indemoniato.
La lama arrugginita è brandita con una forza sovrumana, Ryan indietreggia sotto i colpi.
Connor prende la mira e spara ma i colpi rimbalzano per la cabina.
Ryan si butta dietro un divano e esplode due colpi, vede la testa dell’avversario girarsi di scatto ma subito dopo torna in posizione con un grosso foro subito sopra l’occhio.
- Non è possibile!
 La sciabola spezza a metà il riparo del sergente che si butta di lato.
Connor intanto si muove verso il teschio.
Come guidato da una percezione istintiva la creatura scatta verso di lui frapponendosi tra il professore e l’oggetto.
La sciabola lo colpisce a un braccio.
Connor urla tenendosi l’arto spezzato.
Ryan spara di nuovo avvicinandosi e cercando di distrarre l’avversario dal professore.
La figura si butta avanti con un fendente.
Il soldato alza istintivamente le mani e la sciabola colpisce la sua pistola scagliandola lontano.
Connor si getta verso il teschio, la creatura anche.
Si urtano, crollano sul timone, il teschio rotola in terra.
Connor cerca di tenersi alla ruota del timone ma questa non è fissata e si mette a ruotare togliendogli l’appiglio.
L’essere si volta cercando il teschio e Connor lo colpisce con un calcio cercando di farlo cadere.
L’avversario lo trafigge con la sciabola, la lama penetra nella spalla e si pianta nel legno sottostante.
Connor urla afferrando la lama con l’unico braccio che gli rimane.
- Ehi Neuvelle!
L’uomo di gira verso la voce.
Ryan ha il teschio in mano.

La creatura si getta verso d lui a mani nude.
Ryan scaglia il teschio oltre la vetrata distrutta.
L’oggetto descrive una lunga parabola, vola per decine di metri prima di colpire il ponte sottostante esplodendo in migliaia di pezzi minuti.
Il suo avversario si blocca, si piega come colpito da un dolore lancinante, il suo corpo trema e si rattrappisce, la pelle si lacera mentre le ossa si aprono la strada verso l’esterno.
Pochi secondi e tutto quello che rimane è un’uniforme con uno scheletro rinsecchito dentro.

Ryan svelle la sciabola dal pavimento e aiuta Connor a rialzarsi.
- E’ finita professore.
Mentre Connor si lascia cadere su un divanetto Ryan da un’occhiata alle spoglie rimaste sul pavimento.In una tasca trova un vecchio passaporto inglese consunto dall’umidità.
Lo apre e poi lo passa a Connor.
- Seman Neuvelle - dice a voce bassa - Alla fine ti abbiamo trovato.

venerdì 7 giugno 2013

87 - SULL'OLYMPIC

La massa scura dell’Olympic torreggia sopra di loro, centinaia di metri di metallo, migliaia di tonnellate di acciaio.
Ryan fa scattare il carrello dell’arma.
I due salgono sul ponte e da li sempre più su verso la cabina di guida.
Scala dopo scala, gradino dopo gradino.
Sotto di loro il cantiere scompare nella nebbia e nell’oscurità.
La nave è silenziosa solo una nenia bassa e ripetuta sembra animarne i corridoi scrostati.
Parole bisbigliate, appena udibili quando il vento si alza.
Strofe prive di senso che si susseguono lente.
Ryan e Connor non parlano fino a quando arrivano alla porta della cabina di pilotaggio.
Il vento fischia tra i tubi e le intelaiature.
Si fermano.
- Ci siamo professore.
- Cosa ci aspetta li dentro?
- Non lo so. Neuvelle? Il Teschio di Cristallo? Qualunque cosa sia spero sia l’ultima, sono troppo stanco per andare ancora avanti.
- D’accordo, entriamo.
Ryan spalanca la porta buttandosi all’interno.

domenica 2 giugno 2013

86 - UNA FLEBILE LUCE

Ryan sente una mano posarsi sulla sua spalla.
- E’ finita, sono morti.
Rimette la pistola in tasca.
Si sporge.
- McCormac!
Urla.
Ma nessuno risponde.
Urla altre due volte ma dalla torre della gru non giunge alcun suono.
- Merda!
Si volge verso Connor.
- E ora dove andiamo?
Il professore gli indica una grande nave al fondo del pontile.
La cabina di guida sembra illuminata da una flebile luce.
Grosse lettere bianche compongono il nome sulla fiancata: Olympic.

martedì 28 maggio 2013

85 - MASSACRO

I due salgono la passerella di metallo fino al primo ponte.
Si muovono costeggiando la struttura di metallo fino a che Ryan si blocca.
Sbircia da dietro l’angolo.
Tre uomini si riparano acquattati lungo la balaustra.
Uno è seduto con le gambe allargate davanti a lui e la schiena appoggiata la metallo.
Le braccia allungate lungo il corpo e una chiazza di sangue viscido e denso che si allarga sotto di lui.
Sembra li stia fissando, ma deve essere morto ormai da alcuni minuti.
- E adesso che facciamo? - bisbiglia Connor.
- Gli spariamo.
- Ma così? Senza nemmeno provare a farli arrendere? Non ci hanno nemmeno visto.
Ryan ripensa a Baronetto, uno stupido ragazzo ma non meritava di morire, si trovava bene con lui, pensa a Perlenbacher e al suo grande romanzo americano.
- Gli spariamo - ripete.
Si alza in piedi e scarica la sua arma verso i due uomini.
Connor spara anche lui.
I lampi delle armi illuminano il ponte.
Le esplosioni rimbombano tra le fiancate di ferro.
I due uomini hanno appena il tempo di girarsi che i proiettili li raggiungono.
Squarciano i loro giacconi imbottiti, li sbattono contro la balaustra.
Crollano in avanti.
Ryan spara ancora finché il carrello si blocca.
Uno dei due è a terra, metà della faccia portata via, il sangue che fluisce dai fori sulla schiena.
Il secondo è a carponi, trema, vomita sangue cercando di parlare mentre si tiene un braccio lungo il ventre.
Ryan estrae il caricatore che cade con un rumore sordo.
Inserisce un nuovo caricatore.
Connor rimane silenzioso stringendo la sua arma tra le mani.
Altri sette colpi raggiungono il ferito schiantandolo sul ponte, squassandone il corpo.

sabato 25 maggio 2013

84 - INCURSIONE

Il gelo gli taglia il respiro.
Ryan muove furiosamente mani e piedi nel disperato tentativo di scaldarsi.
Prende il suo pacco di abiti mentre osserva il professore calarsi in acqua anche lui.
Le due figure scivolano nell’acqua ansimando.
Sono meno di 30 metri ma sembra di aver attraversato la Manica.
Si tirano su sul pontile opposto.
Ryan saltella sul cemento, mentre si toglie i vestiti bagnati e indossa pantaloni e giaccone.
Connor si riveste velocemente e si frega le mani lungo tutto il corpo.
Ryan tira fuori la sua automatica e la rivoltella di Connor.
Senza dire una parola passa l’arma al professore e poi cammina rapido fino alla passerella della nave dalla quale proviene qualche sporadico colpo di pistola.
- Muoviamoci - sussurra.

domenica 19 maggio 2013

83 - BAGNO FUORI PROGRAMMA

I due si incamminano, alle loro spalle i colpi sono attutiti dalla nebbia, davanti a loro la mole scura della prima nave.
Scendono dal pontile lungo gradini sbozzati nel cemento.
L’acqua lambisce una piccola piattaforma semisommersa.
Connor guarda le acque scure.
- Dovremo nuotare professore.
- Sarà gelido e tu sei ferito.
- Ho fatto di peggio.
Dalla nebbia arriva qualche sporadico colpo.
- McCormac non resisterà a lungo.
Ryan si toglie il giaccone e i pantaloni pesanti piegandoli velocemente e legandoli con uno spago.
- Lo faccia anche lei professore, in acqua le sarebbero solo di impiccio e almeno avremo qualcosa di asciutto da metterci.
Ryan tocca l’acqua con un piede, il freddo si trasmette a tutto il corpo.
Prende fiato e si lascia scivolare dentro.

giovedì 16 maggio 2013

82 - TRA I BIDONI

Connor avanza tra i bidoni vuoi e le casse piene di rottami metallici.
Alle sue spalle la sparatoria è ripresa con maggior vigore, McCormac ha raggiunto la cabina della gru e sta sparando da posizione vantaggiosa.
Stringe la pistola.
Davanti a lui un corpo giace riverso.
Il respiro si blocca. 
Non Ryan pensa non anche lui.
- Ryan - bisbiglia.
- Sono qui.
La voce lo fa sobbalzare.
Si gira di scatto.
- Sono qui dietro.
Connor si dirige verso alcuni laminati impilati a piramide.
Dietro Ryan è appoggiato tenendosi la gamba.
- Mi hanno sparato, li ho visti arrivare verso di voi, vi avrebbero preso di sorpresa, ho sparato per primo, ne ho colpito uno, l’altro ha sparato, l’ho colpito ma poi mi sono accorto che mi aveva colpito anche lui.
Le parole sono come un fiume.
Man mano che parla Ryan riprende il suo solito sangue freddo.
- Ho tamponato la ferita, se mi dai una mano ad alzarmi andiamo a prendere gli altri.
Connor lo tira su.
Il sergente stringe i denti in una smorfia mentre appoggia la gamba al terreno.
- Va bene, un passetto alla volta, dobbiamo solo aggirare la nave e salire dalla scaletta.
- Di là tutto bene?
- Hanno colpito Oliver.
Ryan lo guarda.
Connor abbassa la testa.
Lo sguardo del sergente si fa duro.
- Andiamo - dice secco.

sabato 11 maggio 2013

81 - ERA LA SUA PISTOLA

McCormac si acquatta vicino a Connor.
- Che è successo? - chiede allarmato.
- Hanno colpito Oliver.
Il detective guarda il corpo dell’amico riverso in terra.
Connor gli ha chiuso gli occhi.
- Ed è…
- Sì
Due forti rumori metallici li fanno acquattare, dalla nave sparano ancora.
- Professore, io cercherò di arrampicarmi sulla gru, da lì dovrei riuscire a colpirli, lei deve andare in direzione di Ryan, ho sentito sparare poi più nulla.
- Io?
McCormac prende una pistola da terra, cambia il caricatore e gliela porge.
- E’ la pistola di Oliver.
Connor annuisce.
- Va bene.
- Buona fortuna.
McCormac si gira e tenendosi al riparo cerca un modo di salire sulla gru.
Connor guarda la pistola, guarda Perlenbacher appoggiato ad alcune casse.
Mette la pistola in tasca e striscia verso i capannoni.

sabato 4 maggio 2013

80 - L'ULTIMA STORIA DI OLIVER

- Quanto credi che ci metterà?
- Non ne ho idea, non so nemmeno sparare io!
- Coraggio professore, non è difficile, dobbiamo solo fare rumore!
Perlenbacher si affaccia e scarica un paio di colpi verso il piroscafo quindi si acquatta di nuovo.
- Non rischiare, qui sparano da tutte le parti!
- Lo so, ma dobbiamo distrarli da Ryan.
Oliver estrae il caricatore e ne infila un altro con uno scatto secco.
Si sporge e spara di nuovo.
All’improvviso qualcosa lo sbatte indietro, come un pugno fortissimo.
Crolla a terra annaspando.
Connor lo afferra e lo trascina al coperto.
- Mi hanno colpito! Mi hanno colpito quei bastardi!
- Stai calmo adesso cerco di tamponarti la ferita.
Connor gli apre il pesante giaccone e la camicia intrisa di sangue.
- Gliela faccio vedere io!
Il respiro del giornalista è affannoso.
- Stai calmo, non agitarti.
Connor osserva la ferita frastagliata e il sangue che sgorga copioso.
Sente la tristezza salire.
- Allora quanto è brutta? Fa un male cane.
- Nulla di che amico, nulla di che… Ecco tieni premuto qui.
- Chiudimi il giaccone che sento freddissimo.
- Sì certo, ecco fatto.
- Grazie, sicuro che non sia nulla di che? Fa molto male.
- Non preoccuparti, cerca di resistere, tra poco Ryan li prenderà alle spalle e ci tirerà fuori di qui.
- Perfetto… spero finisca in fretta… racconterò tutta questa avventura in un gran libro, sarà un best seller…
Connor sente un groppo alla gola.
- Ne sono sicuro amico, ne sono sicuro.
Gli tiene la mano lorda di sangue finché gli occhi si velano e il sangue smette di scorrere.

lunedì 29 aprile 2013

79 - SCONTRO A FUOCO

L’altro uomo estrae la pistola.
Perlenbacher mette mano alla sua automatica e apre il fuoco verso il secondo individuo.
Due proiettili raggiungono l’uomo al petto, barcolla indietro scaricando l’arma contro il gruppo.
Tony spara un colpo quasi all’unisono con il primo uomo.
La pallottola strappa il giaccone.
Ryan estrae l’arma.
Il professor Connor corre al riparo delle eliche abbandonate.
McCormac estrae a sua volta la pistola mentre le denotazioni si susseguono.
Perlenbacher indietreggia sparano, Tony spara nuovamente, il colpo ferisce l’avversario a una gamba.
L’altro risponde.
McCormac sta prendendo la mira quando vede la testa di Tony scattare indietro, la nuca si apre in un getto di sangue e cervello.
- Bastardo! - urla.
Spara.
I proiettili crivellano l’avversario che si dibatte in una macabra danza, il cane batte a vuoto mentre continua a tirare il grilletto.
Dal ponte del piroscafo altri 4 avversari aprono il fuoco.
Sparando Perlnbacher, McCormac e Ryan corrono al riparo.
- Tony?
- Tony è morto.
- Non c’è niente da fare? Andiamo a prenderlo, vi copro io!
Ryan ha sentito tante volte queste parole, puoi andare a prendere un compagno caduto, ma non c’è mai niente da fare per lui.
- Tony è morto, stiamo al coperto, iniziamo a uscirne vivi e poi andremo da lui.
Nessuno si muove.
Ryan si sporge e spara verso il piroscafo, i proiettili di risposta bucherellano il metallo.
Il gesto sembra scuotere gli animi e anche gli altri aprono il fuoco.
- Così non va, sono più in alto, qui finisce che ci ammazzano. Teneteli impegnati io cerco di aggirarli.
Gli altri lo guardano preoccupati, Ryan è l’unico con esperienza di combattimento.
- Basta che facciate rumore, al resto penso io.
- D’accordo, ma cerca di sbrigarti.
- Ricevuto! Voi tenete la testa bassa. - Fa un cenno e scivola verso i capannoni.
Striscia al coperto  di alcuni fusti di carburante vuoti, alle sue spalle si continua a sparare.

giovedì 25 aprile 2013

78 - "NESSUNO MI PUNTA CONTRO UNA PISTOLA"

Aiutandosi l’un l’altro i cinque scavalcano.
Scendono lungo la strada, alla loro destra ci sono alcuni magazzini semidiroccati, le finestre spaccate, gli infissi arrugginiti.
Sui lunghi pontili sono ormeggiate tre navi, due grandi piroscafi e un transatlantico enorme.
All’imbocco dei moli ci sono alcuni grossi comignoli, eliche di diversi metri e parti di paratie stagne, evidentemente smontate dalle imbarcazioni.
Il tutto è abbandonato sul terreno, arrugginito.
Una gru cabinata è posta all’imbocco, il braccio è teso verso la prima nave, la vernice è scrostata in più punti.
Avanzano sotto la luce sbiadita dei lampioni, il freddo è intenso, l’aria trasparente in maniera quasi innaturale.
All’improvviso due uomini vengono verso di loro lungo il pontile.
Hanno abiti pesanti e malconci, uno di loro indossa tre felpe luride una sopra l’altra, l’altro ha un paio di pantaloni da lavoro imbottiti da cui spunta carta da giornale.
Entrambe hanno barbe incolte e sporche e cappelli neri di lana calcati fin quasi sugli occhi.
- Chi siete? Che fate qui? È proprietà privata andatevene.
Il fiato forma piccole nuvolette.
- Stiamo calmi - si fa avanti McCormac conciliante. - Stiamo solo cercando il guardiano, non vogliamo guai.
- Non avrete guai solo se ve ne andate subito.
- Senti un po’ mezzasega con chi cazzo pensi di parlare. - Tony fa un passo avanti fissano il tipo con aria cattiva, la pistola fa bella mostra di se infilata nella cintura.
- Pensi di farmi paura? - L’uomo scosta la giacca e impugna un revolver scuro puntandolo sull’italo-americano, anche l’altro porta la mano al calcio di una pistola.
- Vedete di andarvene, adesso!
Tony lo guarda stringendo gli occhi.
- Nessuno mi punta contro una pistola e sopravvive per raccontarlo.
Rapido estrae l’arma.
L’uomo spara.

domenica 21 aprile 2013

77 - IL BACINO ABBANDONATO

Cantiere Navale di Falmouth, Sera

La struttura è illuminata da alcuni lampioni disposti sui pontili.
Un lungo muro di cinta circonda il bacino di carenaggio.
La strada di terra battuta che li ha condotti qui si stacca dalla statale e avanza tra boschi e terreni incolti.
Qui non c’è anima viva per miglia.
Vicino al cancello di metallo una piccola baracca, probabilmente l’abitazione del guardiano.
- Porta chiusa - annuncia McCormac dopo aver bussato diverse volte e provato ad aprire. - Ryan?
- Provo io, ecco la chiave - Baronetto si fa avanti e scarica un colpo sulla serratura.
Il nottolino esplode e la porta si spalanca sotto la spinta del proiettile sbattendo violentemente sul muro.
Lo sparo rimbomba nell’oscurità.
- Bravo! Ora tutti sapranno che siamo qui.
- Perché secondo te se qui c’è qualcuno non ci ha già visto arrivare dalla strada?
Tony entra e gli altri lo seguono.
L’interno è povero e in disordine, un letto sfatto, un tavolino, un armadio aperto e vuoto, nell’angolo un baule con un grosso lucchetto.
- Meno male che la mia chiave è universale.
- Stai fermo idiota! Lascia provare Ryan.

Con gesti precisi la serratura scatta e il lucchetto si apre.
Nella cassa sono ammucchiati diversi registri navali, probabilmente appartenuti alle navi dismesse.
- Dividiamoceli e cerchiamo quello della Olympic.
Circa un'ora dopo il giornale di bordo della Olympic appare tra i fogli ingialliti e consunti dall’umidità.
- Eccolo qui. - Connor dà una rapida scorsa ai nomi dei passeggeri imbarcati - Ed ecco qui Martin Morat. Non è sceso a New York con tutti gli altri, da questo registro sembra non sia proprio sceso.
Probabilmente avrà chiesto di essere scaricato a Falmouth quando la nave si stava dirigendo verso i bacini di carenaggio.

Escono di nuovo nella notte.
Il cancello li divide dalla Olympic e forse, dalla fine del loro viaggio.

mercoledì 17 aprile 2013

76 - CONFERME

Falmouth, Pomeriggio

McCormac esce dall’anagrafe locale.
Gli altri lo stanno aspettando in un vicolo poco lontano, meglio essere prudenti.
- Scoperto qualcosa?
- Sì, ho scoperto che il cantiere di Falmouth è praticamente abbandonato, con tutte le sue navi. C’è solo un guardiano che dovrebbe tenerlo d’occhio.
- Hai scoperto chi è?
- No, ma sembra che sia lì da quasi trent’anni, da quando il guardiano precedente è scomparso.
Cala il silenzio.
- Una conferma aggiuntiva, credo che ci tocchi andare a vedere.
- Credo proprio che sia il caso.

domenica 14 aprile 2013

75 - UN UOMO MOLTO FORTUNATO

New York, Marzo 7, 1929, Mattina

Cinque figure aspettano l’arrivo del Greyhound per Portland, da lì prenderanno la coincidenza per Falmouth.
- Siamo vicini lo sento - afferma Perlenbacher pregustando la conclusione della caccia e quando potrà scrivere di tutta questa storia. - Ti abbiamo in pugno Neuvelle!
Tony sta caricando alcune scatole di munizioni nel suo zaino da viaggio.
- Nuova pistola? - chiede Ryan.
- Già, qualcuno mi doveva un favore. E tu?
- Volevo portarmi un fucile ma credo che mi accontenterò di avere una pistola pure io.
Sorride, ripensando a quanto gli hanno chiesto per avere una buona arma.
Troppo.

- Dove pensate sia il tesoro?
- Beh Neuvelle è salito sull’Olympic portandolo con sè, però è sbarcato senza, quindi è ritornato in America con la stessa nave. Neuvelle era furbo, secondo me il tesoro è sempre rimasto a bordo, aveva già in mente di recuperarlo dopo, magari facendo perdere prima le sue tracce, e in Inghilterra ha capito come.
- Ma perché il Titanic? Perché non simulare la sua morte?
- Non lo so… un tesoro come quello farebbe gola a molti, meglio pensare che sia in fondo al mare insieme al corpo di Neuvelle, finché lui era in vita si dava per scontato il tesoro fosse con lui, dopo la morte sarebbe stato cercato ovunque a meno che non fosse irraggiungibile. In una sola mossa Neuvelle si è garantito l’impunità per lui e per tutto quello che aveva rubato.
- Quindi ha affondato lui un intero transatlantico vuoi dire?
- Credo anch’io che sia impossibile, forse è stato solo molto fortunato...

Un grosso pulman entra nello spiazzo antistante la stazione, frenando in una poltiglia di acqua e neve.
- Andiamo.
Il gruppo prende i borsoni e sale sul bus, prossima tappa Portland e poi Falmouth, si torna dove tutto è iniziato.

martedì 9 aprile 2013

74 - SORELLE GEMELLE

Si guardano l’un l’altro, poi scattano verso la sala delle fotografie.
La foto che ritrae Neuvelle sul Titanic mostra una grande nave dal profilo inconfondibile, quello è il Titanic, e quello sul ponte è Neuvelle, se non è lui è il suo gemello.

Scorrono le foto della sala febbrilmente fino a fermarsi di colpo.
- Era il suo gemello… Guardate qui.
- Maledetto bastardo.
- Ci ha giocati tutti, per 20 anni!
- Incredibile.

La foto in bianco e nero ritrae i cantieri navali di Belfast, gli immensi bacini di carenaggio e la prua di due enormi navi in costruzione.
- Il secondo e il terzo transatlantico della classe Olynmpic - legge Connor da una guida polverosa. - Il Titanic e il Britannia.

- Erano tre navi gemelle! Come per la classe Lusitiana, l’Olympic era la gemella del Titanic! L’Olympic entrò in servizio quasi due anni prima delle sue gemelle per poi essere venduta e dismessa.
- Quel bastardo si è fatto fotografare sul ponte dell’Olympic che partiva lo stesso giorno della sua nave gemella, tra meno fasti e celebrazioni in quanto non era la prima volta che  solcava l’oceano.

- E che fine ha fatto?
- L’Olympic? - Connor continua a leggere. - Bhe quello era il suo ultimo viaggio, ha raggiunto un bacino di carenaggio in America in attesa di essere dismessa.
- Dove?
- Non ci crederete mai… a Falmouth.

venerdì 5 aprile 2013

73 - NAVI E BIGLIETTI

- Martin Morat?! Ma se il suo corpo sta in Canada, nel pozzo del tesoro!
- Già eppure qualcuno con il suo passaporto ha comprato un biglietto per l’Olympic…
- Ricapitoliamo: Stead si crede abbia preso il Titanic ma non solo non lo ha preso, essendo stato ammazzato, aveva anche il biglietto per un’altra nave.
Neuvelle ha preso il Titanic, c’è il suo biglietto prenotato e le foto di lui sulla nave che salpa.
Quindi abbiamo Martin Morat che ha preso un biglietto per la Olympic, Martin Morat però è morto e l’unico a sapere della sua morte (oltre che essere quasi certamente il suo assassino) è Neuvelle.
Quindi è molto probabile che Neuvelle abbia acquistato un biglietto per l’Olympic usando i documenti di Morat.


- Ma Neuvelle è salito sul Titanic, è anche nella lista.
- Quella è la lista dei biglietti acquistati, non dei passeggeri effettivi.
- E dove è la lista dei passeggeri effettivi?
- 400 km ovest di Terranova e a un paio di kilometri di profondità, era sulla nave.
- Però ci sono le foto.
- Già le foto non mentono, la nave sta salpando e Neuvelle è a bordo.
- Aspettate un momento!
Perlenbacher sta tirando fuori dalla valigetta alcuni vecchi periodici americani.
- C’è qualcosa che mi torna.
Sfoglia febbrile gli articoli.
- Eccolo qua! Mi sembrava un nome conosciuto!
Sventola un articolo di 18 anni prima.
- E dire che lo avevamo letto tutti! Neuvelle è fuggito dall’America imbarcandosi su una nave a New York, la nave era l’Olympic.