giovedì 21 novembre 2013

ACTUAL PLAY PRIMA SESSIONE DUNGEON WORLD

Riporto anche qui su One-shot l'Actual Play della creazione personaggi + prima sessione della mia nuova campagna di Dungeon World.
Il mio post originale è pubblicato sul forum di Gente Che Gioca, qui. Ho solo sistemato qualche orrore ortografico. Buona lettura.

Ciao a tutti.
Ho trovato su questo forum un interessante collezione di actual play di Dungeon World, e vorrei proporre anche l’esperienza mia e del mio gruppo di giocatori, con l’intenzione di aiutare chi si sta avvicinando alle meccaniche di questo gioco e al contempo di ricevere da chi è più esperto di me pareri e consigli su come abbiamo gestito la prima sessione. Sono consapevole di aver commesso errori come GM, per cui sono ben accette critiche costruttive! ;D
Siamo partiti (ovviamente) con la creazione dei personaggi. Purtroppo il processo ha portato via più tempo del previsto, dal momento che dei giocatori presenti non tutti avevano letto le regole, e anche chi le aveva lette non ci aveva capito molto (comprensibile se uno approccia per la prima volta un gioco come DW)…
Premetto che tutti i giocatori hanno alle spalle un’esperienza di gioco ventennale, il che di per sé è uno svantaggio parlando di DW, perché è difficile scrollarsi di dosso certe forme mentali legate alle abitudini tipiche di D&D o dei giochi classici in generale.
Per cui abbiamo tutti concordato di scorrere assieme i primi capitoli del manuale (durante i quali sono sorte non poche domande sulle mosse e la fiction, queste sconosciute…) e poi creare i personaggi.
Il processo di creazione non ha comportato particolari difficoltà, il sistema è congegnato in modo da rendere le cose semplici e le scelte interessanti. Sono contento di aver fatto domande come un pazzo, e ne sono usciti spunti interessanti.  Chi ne ha giovato un po’ meno è il personaggio di Throndir, nel cui caso, essendo il primo a presentarsi al gruppo, gli ingranaggi faticavano ancora un po’ a girare e io stesso ho scavato meno a fondo con le domande.
Ecco cosa ne è uscito (sono incluse alcuni approfondimenti dei legami, riportati di seguito):

THRONDIR – ANDREA (Elfo Ranger)
•   E’ un elfo delle foreste del nord
•   Eroe perché ha salvato un villaggio da un assalto di orchi, ottenendo la riconoscenza del capovillaggio Columbus. Il bardo nano Wajeje canta le sue gesta.
•   Throndir è un acuto osservatore
•   Compagno animale Eagle: aquila reale raccolta ferita dalla freccia di un cacciatore per hobby (un nobile?) circa 2 anni fa. Soccorsa l’aquila ha discusso ed è andato alle mani col cacciatore, che alla fine è scappato con la coda tra le gambe. L’aquila è riconoscente a Throndir ma non si fida di quelli con le frecce e la sua indole è rimasta selvatica.
•   Pensa che Crystal sia una damerina che non sa cosa significa vivere nella natura
•   Quando era in avanscoperta Throndir è stato salvato da un agguato di banditi da Gannicus, che li ha ammazzati tutti ma uno è fuggito. Agli occhi di Gannicus erano semplici malviventi, ma Throndir non la pensa così, secondo lui lo stavano seguendo

GORM L’INSAZIABILE – STEVE (Nano Barbaro)
•   Viene dalle steppe dell’est
•   E’ in missione come campione per il suo clan per distruggere i nani delle montagne occidentali: i nani dell’est credono di essere stati esiliati per intercessione degli occidentali con dio (il dio Crom) perché intolleranti nei confronti delle altre razze con cui non volevano contatti.
•   In testa ha tatuate due vipere simbolo del clan. Rappresentano il conflitto tra i nani (parenti serpenti)
•   Il dio Crom agli occhi dei nani delle steppe è ingiusto
•   Ora vuole riprendere ciò che è loro. Per farlo deve trovare un artefatto magico, un’ascia secondo le leggende, in grado di far cadere l’Ulgoland.
•   Crystal potrebbe aiutarlo, è una sapiente
•   Gannicus condivide la sua fame di gloria, ma nessuno conosce i suoi veri obiettivi

CRYSTAL – CHIARA (Umana Maga)
•   Viene dalle terre del nord, ma viaggia per studiare i misteri della magia
•   Maga che ci tiene al bell’aspetto, all’eleganza, alla moda: bisogna sapersi presentare in società e nei luoghi di potere che contano.
•   E’ allineata al Circolo dell’Ermellino, maghi nobili e altolocati, che spesso sfruttano la loro influenza politica oltre alla semplice magia. Gente che conta.
•   Non sopporta (e viceversa) la Loggia dei Maghi Rossi, che detestano la mondanità e pensano alla conoscenza solo come studio su tomi impolverati ed escludono che la si possa ottenere anche con le relazioni, la diplomazia e il potere.
•    Essere maghi non significa per forza vestire in modo bizzarro ed essere "nerd"
•   Il suo bastone nodoso è semplice ma elegante, rivestito da una spirale metallica.
•   Crede che Gorm le nasconda un segreto

GANNICUS – FERDI (Umano Gladiatore)
•   Combattente delle Arene per soldi, ha combattuto a lungo per un casata nobile di cui è divenuto il Campione. E’ sempre stato “libero”, ma ha dovuto combattere a lungo per avere vitto e alloggio, visto che era l’unica cosa che sapeva fare.
•   La sua spada l’Impalatore, porta questo nome perché è il destino che riserva agli avversari sconfitti.
•   Impalare non gli da piacere, anzi soffre nel farlo, ma non sa trattenersi perché la soddisfazione per fama, gloria e denaro sono più forti.
•   Diventare il Campione ha un rovescio della medaglia. Nella “scommessa del perdente” il Campione è colui che stermina tutti gli avversari dell’arena, facendo assurgere la sua casata ai più alti fasti e onori. Di contrappasso però, la casata stessa deve ritirare per sempre il suo Campione (che nel caso di uno schiavo ottiene la libertà, ma nel caso di un libero lo lascia senza vitto e alloggio).
•   Gorm una volta ha scommesso scherzosamente contro Gannicus quando è andato 1 vs 1 contro un energumeno a capo di una banda di malviventi già sopraffatta (erano stati assoldati come mercenari da un capovillaggio per liberarsene). Gannicus ha fatto a pezzi il capobandito.

I LEGAMI

THRONDIR
•   Crystal non sa cosa sia la vita nella natura selvaggia, ma gliela insegnerò.
GANNICUS
•   Se non fosse per me Throndir sarebbe morto.
•   Gorm ha scommesso contro di me una volta. Una volta.
GORM
•   Gannicus condivide la mia fame di gloria; la terrà tremerà al nostro passaggio!
•   Crystal sa di tomi, potrebbe farmi trovare ciò che cerco!
CRYSTAL
•   Gorm mi sta nascondendo un segreto importante.

Come dicevo il processo di creazione delle schede ha portato via parecchio tempo, e ci siamo trovati a non riuscire a cominciare l’avventura vera e propria a causa dell’ora tarda. Per una serie di motivi abbiamo dovuto rimandare l’incontro successivo ad alcune settimane dopo.

Passate le fatidiche settimane finalmente ci ritroviamo. Diamo una ripassata alle schede e ai legami, chiariamo ancora qualche dubbio – roba tosta, si parla di fiction e metagame. Poi via alle danze. I PG si guardano sospettosi. Per la prima volta non c’è nessun master screen tra me e loro. ;-)
L’avventura comincia con i PG che stanno fuggendo verso valle nella conca di un ghiacciaio, con gli stivali che affondano faticosamente nella neve. Sono inseguiti da una decina di quaggoth inferociti (sì! I quaggoth, AD&D 2ed., chi se li ricorda?)… ma perché?
Subito ci fermiamo, ecco che partono da parte mia le domande: in questa fase i giocatori fanno fatica, non sono abituati a decidere su due piedi, senza altre informazioni, i contorni di una missione in cui si ritrovano già immersi. Tuttavia con un po’ di sprone escono le prime idee. I quaggoth sono inferociti perché i PG hanno rubato qualcosa al loro capotribù, Crystal dice che si tratta di una chiave utile per raggiungere un tesoro, un medaglione. Tutti concordano che per ottenere la chiave, un oggetto sacro per i quaggoth, sono saliti sul ghiacciaio dove si trovano le loro caverne, vi si sono infiltrati e hanno ucciso il loro capo che lo portava al collo. Ovviamente i quaggoth non l’hanno presa bene…
Sposto l’attenzione sul medaglione, forzando un po’ la mano e aggiungendo che l’oggetto delle loro ricerche si trova nel palazzo di ghiaccio di Padre Corvo. Crystal vuole sapere qualcosa di più su questo Padre Corvo,  usando la mossa Rivelare Conoscenze, tira un bel 10+. Le rispondo sinceramente dicendo che questo Padre Corvo è un eremita tanto leggendario quanto misterioso, ma le rivelo dove si trova la sua fortezza. Decido per ora di non fare altre domande riguardo l’oggetto della loro ricerca, meglio tenersele per altri momenti; inoltre il gioco è già fermo da alcuni minuti, e visti i dubbi e le perplessità iniziali sulle meccaniche di DW da parte dei giocatori, penso sia meglio passare all’azione e mettere in pratica per vedere come va. Chiedo “cosa fate ora?”
Risposta all’unisono: “Scappiamo!”
Per un attimo mi sento perso. E ora cosa accade? All’improvviso mi rendo conto di non avere nulla, non una traccia, non un dungeon, non un’idea di avventura. Ho volutamente tralasciato di preparare qualunque cosa (e non che nella mia carriera di DM non abbia mai improvvisato, ma 20 anni di metodo D&D, di attenta preparazione, mi hanno disabituato). Mi sono sentito da solo in mezzo al ghiacciaio. Ho tirato un respiro e ho guardato gli obiettivi e le mosse del GM. Gioca per vedere cosa succede e usa le mosse quando un giocatore fallisce un tiro, o non c'è azione mi sono balzati all’occhio. Ecco! Una mossa!
Mostro i segni di un pericolo in arrivo descrivendo l’avanzata dei quaggoth sbavanti con le loro clave e asce di pietra, e il fatto che andando verso valle la neve del ghiacciaio rammollisce: è fine inverno.
Throndir vuole saperne di più sui quaggoth e decide di Rivelare Conoscenze: tira un 7-9, per cui gli dico che queste creature simili a yeti sono cacciatori primitivi organizzati in tribù nomadi. Lo ripeto, non sono intelligenti, ma sono organizzati. Throndir ne deduce che potrebbero esserci altri appostamenti di queste creature in giro per le montagne a pattuglia del loro territorio. Gli chiedo come sa queste informazioni: mi dice che le ha apprese da un suo vecchio compagno di nome Ronal, anch’egli un elfo del nord che ha esplorato queste montagne. Cerco di capire perché costui ha avuto a che fare con i quaggoth e perché ne ha informato Throndir, ma il giocatore è elusivo alle mie domande. Ho la netta percezione che tema che ciò che dice possa essere usato contro di lui, per cui si chiude dando il minor numero di informazioni possibili, cercando di smorzare la mia catena di domande su qualcosa di inoffensivo.
Gannicus e Gorm decidono di fermarsi e fronteggiare i nemici, gli altri due avanzano di pochi metri ma all’improvviso pochi passi davanti a loro la neve cede rivelando un pericoloso crepaccio! (rivela una verità scomoda)
Throndir se ne accorge e mi dice che Sfida il pericolo per evitare di finirci dentro. Qui viene fuori il giocatore di D&D: uso della mossa e niente fiction. Gli chiedo cosa vuole fare per evitare di finirci dentro. Throndir mi descrive il suo balzo all’indietro, e tira+DES: un bel 10+ gli consente di mettersi in salvo. Crystal nota la mossa repentina di Throndir e mi chiede di Sfidare il pericolo tirando+INT, affidandosi alla sua prontezza di pensiero nell’imitare l’elfo anziché sulla sua agilità vera e propria. Decido di lasciar fare: del resto mi sembra che abbia ben motivato la sua scelta.
Tira+INT un 7-9. Qui onestamente ci sono andato giù un po’ pesante, mentre dovevo tener conto che si trattava di un successo parziale, non di un fallimento. Ho offerto una brutta scelta, ma mi rendo conto di aver fatto 2 mosse perché ho anche messo qualcuno in una brutta situazione. Crystal scivola sulla neve. La maga riesce ad aggrapparsi ad una roccia, ma nella caduta la chiave che ha al collo si strappa e resta impigliata vicino alla sua mano. Tenersi salda e non rischiare di cadere o rischiare di perdere la chiave nel crepaccio?
Throndir le getta una corda per aiutarla e a questo punto la situazione si fa un po’ più rosea per la maga, ma se lei molla la roccia per afferrarla la chiave può cadere. Throndir le dice di lasciar perdere la chiave, ma Crystal ribatte che è importante e poi “serve più a te che a me!”
Qui succede qualcosa al tavolo, Throndir (o meglio il giocatore Andrea) non è d’accordo. Dice che non è vero che la chiave è importante per lui, non ne ha motivo. Ancora una volta ho la sensazione i giocatori abbiano paura di costruire sulla storia perché questa si potrebbe ritorcere contro di loro.
Faccio cadere il discorso riportando l’attenzione all’azione: per ora voglio lasciare le motivazioni in sospeso, ci sarà tempo per riprendere l’argomento.
Alla fine Crystal afferra la corda con un buon tiro di Sfidare il Pericolo, e salva anche la chiave.
Nel frattempo Gannicus e Gorm indietreggiano piazzandosi a difesa dei compagni in difficoltà. I primi due quaggoth sono su di loro. Entrambi dichiarano di usare Difendere (ancora una volta dichiarano la mossa e non cosa vogliono fare). Chiedo loro di dettagliare le loro intenzioni, e allora Gorm afferma di essere pronto a ricevere la carica dei quaggoth per difendere la posizione. Tira+COS e fa 7-9, 1 presa, e decide di dimezzare i danni parando con l’ascia l’assalto del peloso umanoide. Quindi si rende conto di poter contrattaccare e dichiara di voler Assalire. Nonostante ancora una volta il nome della mossa arrivi prima della fiction, questa volta a Gorm basta un mio sguardo per capire che può fare qualcosa di diverso dalla classica sequenza di attacchi alla D&D. Il nano decide di scagliare il nemico nel crepaccio aperto dai suoi compagni. Tira+FOR e fa 7-9, afferra il nemico proiettato in avanti per colpirlo e lo spinge oltre. Il quaggoth scivola oltre, ma cerca di aggrapparsi alla gamba di Gorm per non volare giù, i suoi artigli gli dilaniano il polpaccio infliggendogli danno.
Nel frattempo Gannicus difende a sua volta la posizione, tira+COS un 7-9, e spende la sua presa per scoprire il fianco dell’avversario mentre subisce gli attacchi del mostro. Gorm ne approfitta sfruttando il +1 e l’etichetta devastante della sua ascia, dichiarando che stringe i denti e tenta di colpire all’inguine per staccare una gamba al nemico. Gorm tira un 10+ ma infligge pochi danni. L’ascia sfonda la coscia del nemico schiantando il femore, e pur non amputando l’arto mette fuori combattimento il quaggoth, ma senza ucciderlo.
A questo punto i PG si rendono conto come la semplice sequenza attacco-danno non basti per avere la meglio su questi umanoidi che in D&D non li avrebbero impensieriti più di tanto.
Decidono di scappare prima che sopraggiunga il resto degli inseguitori costeggiando il crepaccio, portandosi man mano verso la strettoia della conca del ghiacciaio, con le vette che li sovrastano da entrambi i lati.
Ad un certo punto Gorm mi chiede se è in grado di capire dove la coltre di ghiaccio può essere fragile, in modo da sfruttarla a proprio vantaggio. Mi sembra un Percepire la realtà e chiedo di tirare+SAG. Arriva un 6-!
Decido di rivelare una verità scomoda. Infatti Gorm realizza che lui e i compagni si trovano sopra un punto dove la coltre di ghiaccio è pericolante, ed è un miracolo se non si è ancora spezzata.
Throndir interviene sfruttando le sue abilità per portare fuori i PG dai guai: di sicuro gli animali che vivono quassù sanno come muoversi, e mi chiede di usare Caccia e insegui per seguire le loro tracce. Tira un 7-9, capendo il punto dove si trovano è al bordo di un crepaccio (sulla loro destra) ed è sufficientemente sicuro, tant’è che ci sono orme di bestie che costeggiano il crinale che si estende sopra di loro a sinistra.
I PG seguono le tracce al sicuro, e quando Gorm vede che i quaggoth si avvicinano alla zona pericolosa schianta il ghiaccio con la sua ascia. Il manto cede rivelando il burrone, la neve scivola trascinando con sé nel dirupo 2 nemici. Inoltra il cedimento ha creato un passaggio sicuro stretto a ridosso della parete della montagna, che costringe i quaggoth ad avanzare in fila indiana e a Gorm e Gannicus di affrontarli uno alla volta.
Mi piace notare come le meccaniche sembrano cominciare a girare, sia per me sia per i giocatori.
Gorm lancia il suo urlo di sfida ai nemici (mossa del barbaro cosa stai aspettando?) ma tira un 6-. Mostro i segni di un pericolo incombente facendo notare come in risposta alle sue grida la neve scivoli lungo il crinale sopra di loro. A tutti è evidente che la possibilità di slavine non è così remota. Il primo quaggoth si fa sotto assalendo Gannicus. Dietro Throndir e Crystal si preparano ad attaccare.
Crystal scaglia efficaciemente (10+) dardi incantati su uno degli umanoidi nelle retrovie. Le chiedo di dirmi com’è la sua magia, domanda che sembra spiazzarla. In D&D si sa che un dardo incantato è un dardo incantato e basta. Dopo il primo smarrimento sembra apprezzare di poter descrivere come i suoi dardi di energia azzurra schizzino fuori dal palmo della sua mano.
Throndir invece tira con l’arco dalle retrovie, tirando 7-9 e consumando munizioni e ferendo uno dei quaggoth dietro il primo.
Gannicus decide di combattere ed infilzare con la sua spada Impalatore il quaggoth che balza su di lui, tira Assalire e fa 7-9. Il quaggoth è infilzato e ferito ma il suo stesso colpo ora blocca l’arma di Gannicus con il suo peso. Gorm decide di aiutare il compagno piantando l’ascia nella schiena al quaggoth, ma tira un 6-. Qui mi sbizzarrisco.
Gorm spacca la spina dorsale dell’umanoide, ma il contraccolpo è tale da far cadere Gannicus. Il peso del cadavere sulla neve lo trascina verso il dirupo, e la sua spada è nel cadavere. Gli chiedo cosa vuole fare: tenere la presa e non perdere la sua arma, ma rischiare di essere trascinato, o abbandonarla e tirarsi in salvo? Gannicus a malincuore lascia andare l’Impalatore, arma di mille battaglie nell’arena (da notare che questo episodio originerà un nuovo legame tra Gannicus e Gorm).
Crystal riprova con i dardi incantati, ma questa volta è 6-. La privo di una risorsa spiegando come questa volta l’incantesimo sembri sparire anzitempo dalla sua mente senza permetterle di lanciarlo, forse a causa dello sforzo precedente.
Anche Throndir va incontro a un 6- tirando con l’arco. Qui mi ricordo poco (purtroppo la mia memoria non è più quella di una volta… sigh) ma in sostanza ho effettuato una mossa morbida segnalando a Throndir come il  suo arco stesse mal sopportando le continue tensioni e rischiasse di rompersi. Throndir ha ignorato gli avvertimenti e alla fine l’arco si è rotto.
I quaggoth sono ancora troppi e troppo forti e Gorm prova a sfruttare le informazioni che ho fornito poc'anzi. Vorrebbe valutare come provocare una slavina per investire i nemici. Throndir gli va in aiuto rivelando conoscenze. Gli chiedo se non è un percepire la realtà ciò che vuole, ma Throndir si giustifica con il fatto che lui conosce la montagna, non sta semplicemente valutando la situazione. Gli accordo di tirare, e riesce un 10+; Throndir sa dire qual è la distanza di sicurezza e dove il ghiaccio può cedere se lo si colpisce con sufficiente energia. Il problema è che questa linea di rottura si trova diversi metri in alto sul crinale. Chiedo a Throndir come ha appreso queste informazioni. Ne esce che ha esplorato la montagna in queste terre del nord vicino alla sua casa, e una volta ha avuto a che fare da vicino con una valanga che ha investito il suo gruppo di compagni. Lui è stato l’unico a salvarsi grazie alle sue conoscenze, ma non ha potuto fare un granché per gli altri.
Gannicus sfodera lungo coltellaccio ricurvo (etichetta devastante) e usa un Arsenale (mossa del gladiatore L’arma giusta al momento giusto) per applicare anche l’etichetta di raggio vicino  e poterla scagliare, con l’intenzione di colpire la linea di cedimento della slavina. Tira un 7-9, ma non può scegliere di sottrarre munizioni, può solo spostarsi in un punto pericoloso o accontentarsi di un tiro poco efficace. Sceglie la prima opzione, cioè per tirare bene deve mettersi al limitare della zona pericolosa indicata da Throndir.
I PG arretrano, Gannicus tira e la slavina parte investendo i nemici e trascinandoli nel crepaccio. Gannicus Sfida il pericolo ma con un 6- viene investito da uno dei bordi della lingua di neve, e trascinato a bordo crepaccio. Usa un suo Arsenale (che ha aspetto “improvvisato”) per avere l’arma giusta al momento giusto. Gli dico che a poca distanza da lui nella neve vede scivolare l’ascia di pietra del quaggoth ammazzato prima. La afferra e la pianta tra alcune rocce usandola come appiglio.
Throndir, non fidandosi ad avvicinarsi, ordina alla sua aquila Eagle di portare tra gli artigli un lembo di corda a Gannicus. Il gladiatore si aggrappa e alla fine riescono a tirarlo su.
La sessione è andata avanti ancora un poco con un Viaggio pericoloso verso la stazione commerciale sul fiume a valle, ma preferisco terminare qui il racconto dell’actual play.
Sono entusiasta dell’inizio. Erano mesi che volevo giocare a DW ma ho dovuto/voluto aspettare l’uscita dell’edizione italiana sia per ragioni di impegni personali, sia per dare ai miei giocatore la possibilità di avere un riferimento comprensibile a tutti. Nel frattempo mi sono fatto un training autogeno per liberarmi la testa dai preconcetti alla D&D. Ho letto e riletto il manuale, rendendomi conto di quanto le regole per il DM siano fondamentali per la buona riuscita del gioco tanto quanto quelle dei giocatori, sforzandomi di seguirle contro la cattiva abitudine di molti altri GDR in cui il GM ha completo potere di “aggiustare” il regolamento se necessario. Il risultato è notevole, perché se c’è una cosa che dopo tanto tempo non ho avvertito è stata la fatica di fare il master.
Quanto ai giocatori, credo che il nuovo sistema sia piaciuto, ma con dei distinguo. Credo che necessitino di un po’ più di tempo per far pratica con il gioco. Probabilmente si sono trovati un po’ spaesati. Credo sia più facile approcciare DW se non hai mai giocato di ruolo, ma se hai alle spalle 20 anni di campagne corpose a D&D, alcune delle quali ricche di soddisfazioni, uno stile di gioco ben definito e delle meccaniche con cui hai familiarità e sai sfruttare a tuo vantaggio, il passaggio ad un gioco dove il combattimento non ha i round richiede uno sforzo mentale non indifferente. Tenendo conto poi che mentre io mi sono fatto il lavaggio del cervello prima, loro probabilmente non hanno nemmeno letto interamente la parte del manuale per i giocatori, si fa presto a capire le ragioni di questo disagio.
In particolare la persona che ha detto chiaramente di preferire per ora D&D è anche quella che ha con più riluttanza costruito sulla storia, per paura che io GM usassi le sue affermazioni per complicare la vita al suo personaggio (non è proprio così, ma come dargli torto?)
Un commento interessante è venuto invece da un giocatore che per impegni di lavoro è recentemente uscito dal gruppo, ma essendo libero la sera della 1° sessione è venuto ad assistere. Non aveva letto nulla, non sapeva nulla di DW, ma si è divertito a vedere come si è svolta la partita. Le sue parole valgono più di qualunque spiegazione: “Mi sembra di essere tornato allo spirito di quando giocavamo a D&D da ragazzi! Mi spiace solo di non poter giocare…”