Qualche giorno fa, la lettura su Altrimondi di un interessante articolo di pennymaster riguardo al peso dell'impronta del Master nei giochi tradizionali ha scatenato nella mia mente impigrita un gran frullare di considerazioni che normalmente catalogo nella cartella "pippe mentali di cui non curarsi". Tuttavia questi pensieri, dal loro stato amorfo si sono pian piano sedimentati e consolidati, tanto che avevo inizialmente deciso di commentare l'articolo di cui sopra, ma dato che mi stava uscendo un papiro, ho poi deciso di scrivere questo post, in modo da estendere la discussione anche ai miei lettori. Ovviamente suggerisco caldamente di leggere il post originale su Altrimondi prima di addentrarsi nei meandri del mio farneticare.

Nel suo articolo pennymaster pone l'accento sulla preponderanza che l'impostazione di un master può avere su un gdr tradizionale, cioè
"uno di quei giochi che si giocano tutti alla stessa maniera: il Master descrive il mondo, il giocatore dice cosa vuole fare il suo personaggio, il Master dice se ci vuole un tiro di dado oppure no, si esegue l’eventuale tiro di dado, il Master narra l’esito della prova. Tutti (e sottolineo TUTTI) i giochi tradizionali hanno questa impostazione. Si può dire (e infatti è stato detto) che le regole del gioco di ruolo siano tutte qui."
In effetti queste sono le regole primarie dei giochi classici, ovvero quelle che determinano il rapporto tra i partecipanti al gioco e come si distribuisce l’autorità narrativa. Il resto delle regole, quelle secondarie, si preoccupa di gestire come risolvere i conflitti, i combattimenti, l'ambientazione, le situazioni in gioco, ed è spesso il "pacchetto" che distingue un gioco tradizionale dall'altro. Queste che normalmente sono considerate le "regole" di un gdr, sono in realtà importanti solo quando tutti (esplicitamente o implicitamente) sono d'accordo sulle regole fondamentali del gioco.

Cito un altro passaggio azzeccatissimo di pennymaster per fare ulteriore chiarezza:
"Per assurdo, se un giocatore a un certo punto del gioco dice: “E’ una bella giornata di sole e il mio personaggio va fare una passeggiata” tutti, chi più e chi meno, “sanno” che ha fatto una cosa che non poteva fare. Una frase così suona sbagliata anche al più digiuno di teoria del GDR. Questo perché il giocatore ha contravvenuto a una di quelle regole fondamentali che attengono al patto sociale: nella fattispecie, ha assunto autorità narrativa riguardo al mondo, cosa che invece nei giochi tradizionali è esclusiva del Master. E’ lui che dice se piove o tira vento, perché è lui che rappresenta il mondo di gioco."
Pennymaster continua arrivando alle considerazioni che citavo prima, ovvero, in sintesi: dato che ogni Master ha un suo stile e modo di gestire il gioco, un'impronta caratteristica, e nei giochi tradizionali ha un potere praticamente assoluto - tanto da poter piegare persino le regole secondarie al suo volere, perché quelle primarie glielo consentono - quando gioco a D&D, CoC, o Cyberpunk, sto davvero giocando a questi giochi oppure sto giocando a "GM_Ale(TM)" o "GM_pennymaster(TM)"?

Fatta questa lunga premessa, provo a dire la mia, anticipando a crociati della New Wave o dei giochi Classici che non è mia intenzione fare guerre di religione.
Tutti quelli che passano di qua sanno quanto apprezzi Dungeon World ed i sistemi Powered by the Apocalypse, così come sanno quale sia la mia luuuunga (e felice) esperienza con i gdr tradizionali. inoltre non so una mazza di teoria, quindi mi limiterò ad esprimere i concetti "pane e salame" così come mi sono passati per la testa. Cercate di interpretare ciò che dirò in modo certamente confuso da un punto di vista molto "pratico".

La questione posta da pennymaster, ovvero lo strapotere del Master, è in genere il cavallo di battaglia dei crociati New Wave per attaccare i giochi tradizionali e dire che non funzionano (ed in effetti hanno ragioni da vendere). Eppure chi controbatte non lo fa perché è un pirla, ma perché magari gioca felicemente da anni con quei sistemi, ha un Bravo Master e di problemi non ne ha.
Certo - mi si obietterà - però i Bravi Master non li vendono insieme ai manuali... Vero. Tuttavia, visto che non è questo il tema su cui voglio soffermarmi, diamo per scontato che stiamo parlando di un Bravo Master, uno che sa fare il suo sporco lavoro con esperienza, sale in zucca e onestà intellettuale. Quindi escludiamo a priori il problema dell'abuso del potere che i giochi tradizionali pongono nelle mani del GM. Ci sono un sacco di sistemi di nuova generazione più "equi" che arginano questo problema, ma non è ciò di cui voglio parlare.

Il punto (a mio modesto parere) è che in gran parte di quest'infinità di infinite discussioni di cui strabordano i forum, si parla di massimi sistemi e non si tiene conto di due cosette semplici semplici che sono la base per determinare le regole primarie, ovvero il patto sociale tra i partecipanti al gioco: l'Obiettivo di chi si siede attorno al tavolo e il Contesto al contorno.

Quello che voglio dire è che non c'è nulla di sbagliato a giocare a "GM_pennymaster(TM)" o "GM_Ale(TM)" se per gli altri attorno al tavolo è ok. Questo è tremendamente vero se i giocatori in questione sono amici, giocano da un sacco di tempo insieme ed ognuno sa cosa gli altri vogliono e si aspettano dal gioco. E' semplicemente una convenzione sociale tra persone che si aspettano quel tipo di gioco. In questo caso le regole secondarie sono in tutto e per tutto subordinate all'impronta del Master.
Per queste persone un regolamento (primario) meno fallace, che ridimensioni il ruolo del Master, che ti faccia giocare davvero a D&D et simila, è importante? No, non credo, perché loro sanno di giocare a "GM_Ale(TM)"; vogliono vivere quel tipo di avventure con quello stile (Obiettivo) e ad hanno fiducia (risottolineo fiducia) in come GM_Ale gestirà il suo ruolo perché lo conoscono da tempo, conoscono i suoi metodi, a tutti piace come usa il potere narrativo e le regole secondarie, sono un gruppo rodato e affiatato che gioca da anni assieme (Contesto al contorno).

Provo a fare qualche esempio per spiegarmi meglio e vedere quando l'impronta del Master può avvere un effetto sinergico o deleterio sull'esperienza di gioco.
Cominciamo con due casi in cui utilizzo un gioco tradizionale e pertanto la mia impronta di Master è inevitabilmente preponderante.

Situazione 1)
Sono con i miei giocatori abituali da 20 anni a questa parte e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente tutto filerà liscio e passeremo una bella serata, perché la convenzione sociale che si è venuta a formare nel gruppo fa sì che tutti si aspettino di giocare a "GM_Ale(TM)" (anche se viene chiamato D&D o Cyberpunk o CoC). Anzi, tutti vogliono giocare a "GM_Ale(TM)", con quel suo stile caratteristico! Per questo Ale è un Bravo Master!

Situazione 2)
Sono ad approciarmi con dei perfetti sconosciuti, ad esempio ad una convention, ad un torneo o con un nuovo gruppo e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente (e qui estremizzo) sarà una catastrofe e verrò accusato di dispotismo, il mio stile di gioco accontenterà alcuni e scontenterà altri. Il mio nuovo gruppo andrà incontro ad alcuni abbandoni, affrontando una selezione naturale che mi lascerà solo i giocatori "sulla mia onda", ed allo stesso tempo io aggiusterò il tiro per accontentare gli indecisi, trasformando il gioco "GM_Ale(TM)" in "GM_Ale_v2(TM)". Reiterando su questo passaggio un po' di volte e si torna alla condizione di "giocatori amici" di cui alla situazione 1, in cui il gruppo gioca per giocare a "GM_Ale_v[n](TM)".

Ora ribalto il concetto e immagino i due esempi di cui sopra utilizzando un sistema dove la Regola Zero è inibita, esempio Dungeon World.

Situazione 3)
Sono con il gruppo di sconosciuti e uso Dungeon World, le regole primarie e secondarie agiscono di concerto per ricreare l'esperienza di gioco prevista da Dungeon World. Nessuno si aspetta uno stile dal GM. L'impostazione del Master non può prevalere per via delle regole primarie, egli non può piegare il sistema al suo volere, le regole gli remano contro. Per cui quando si gioca a Dungeon World, si gioca a Dungeon World, con quel flavour particolare previsto da questo gdr. The system does matter. L'impronta del master esiste ancora (credo sia impossibile cancellarla totalmente), ma è estremamente ridimensionata a beneficio di un'esperienza focalizzata. Non c'è bisogno di un Bravo Master, perché il sistema ti aiuta e ti dà gli strumenti per la riuscita del gioco senza che il GM debba sudare sette camicie. Tutti contenti? Direi di sì.

Situazione 4)
Solito gruppo di amici: dopo 20 anni di campagne a D&D si passa a DW. Tralasciamo gli indubbi vantaggi dal punto di vista della "preparazione" da parte del GM e andiamo al concetto di cui sopra. Il gruppo ha ormai sviluppato una precisa impronta di gioco sulla base dell'impostazione data dal GM nel corso del tempo. Arriva Dungeon World, e certe "convenzioni sociali" acquisite saltano. Lo stile di gioco passa da quello di "GM_Ale(TM)" a... Dungeon World. Tutti contenti? Forse sì, forse no. C'è chi preferiva giocare a "GM_Ale(TM)". Perché? Perché semplicemente quei giocatori non sentivano l'esigenza di cambiare sistema, e sebbene quello nuovo dia loro più poteri e meno arbitrarietà nelle mani del Master, non sanno che farsene, perché il loro Obiettivo era vivere le esperienze di "GM_Ale(TM)" nel cui GM ripongono piena fiducia per il patto sociale che li lega (Contesto al contorno).

Per concludere, e senza voler assolutamente predicare una verità che non possiedo, cerco di riassumere la mia personale visione sull'argomento.
Il fatto che le regole secondarie siano subordinate all'impronta del Master non è di per sé negativo, in particolare se l'affiatamento nel gruppo è tale che i giocatori hanno completa fiducia nel suo modo di arbitrare e gestire l'universo-mondo al di fuori dell'intimità del loro personaggio. Anzi in questi casi gli stessi giocatori messi davanti ad un sistema differente che perde tale impronta potrebbero non apprezzare. Io stesso ho giocatori che messi davati a DW non "rendono" tanto quanto nelle mie vecchie partite di D&D, proprio perché lo stile di gioco è diverso e non è quello maturato in spontaneamente in anni e anni di gioco assieme.
In questo (e solo in questo) caso trovo che l'impronta del Master possa operare in sinergia migliorando l'esperienza collettiva, perché è in genere calata precisamente su quello che si aspettano i giocatori, ed essi giocano sapendo come il Master esercità la sua autorità. Questo può portare ad un'immersione molto intensa da parte di tutti perché l'esperienza di gioco diviene estremamente "customizzata".

Viceversa un sistema dove l'impronta del Master è impedita dalle regole primarie, è un sistema decisamente più equo, sicuramente più adatto e vivamente consigliato laddove mancano gli elementi di "complicità" tra i partecipanti elencati pocanzi. Quello che però a mio avviso si perde è l'esatta customizzazione del mood del gioco (a beneficio però di molti altri aspetti non meno importanti). E per customizzazione non intendo quella in-game spronata ad esempio da DW quando punta a utilizzare gli elementi forniti dai giocatori per andare incontro ai loro interessi. Intendo la personalizzazione dello stile di gioco che solo l'impronta del Master può dare. DW come molti giochi new wave è focalizzato: permette di replicare senza troppi sforzi ed efficacemente uno stile di gioco che ricorda il D&D dei tempi d'oro, e lo fa bene a prescindere da chi sia il Master. Ma se penso alla mia campagna del Sussurro di Even giocata con D&D 3.5 (o meglio con "GM_Ale(TM)") e spero di ottenere lo stesso mood con DW, sono fuori strada.

Eccomi alla fine. Sono partito con questo delirio di parole senza sapere di preciso dove sarei arrivato e non sono per niente convinto di aver espresso chiaramente il mio pensiero. Ad ogni modo questa è la mia visione oggigiorno sulla questione, in base alla mia esperienza. Se là fuori c'è qualcuno che ci ha capito qualcosa e vuole lasciare la sua opinione sull'argomento è ben accetta.

Ovviamente astenersi talebani.

L'IMPRONTA DEL MASTER

Qualche giorno fa, la lettura su Altrimondi di un interessante articolo di pennymaster riguardo al peso dell'impronta del Master nei giochi tradizionali ha scatenato nella mia mente impigrita un gran frullare di considerazioni che normalmente catalogo nella cartella "pippe mentali di cui non curarsi". Tuttavia questi pensieri, dal loro stato amorfo si sono pian piano sedimentati e consolidati, tanto che avevo inizialmente deciso di commentare l'articolo di cui sopra, ma dato che mi stava uscendo un papiro, ho poi deciso di scrivere questo post, in modo da estendere la discussione anche ai miei lettori. Ovviamente suggerisco caldamente di leggere il post originale su Altrimondi prima di addentrarsi nei meandri del mio farneticare.

Nel suo articolo pennymaster pone l'accento sulla preponderanza che l'impostazione di un master può avere su un gdr tradizionale, cioè
"uno di quei giochi che si giocano tutti alla stessa maniera: il Master descrive il mondo, il giocatore dice cosa vuole fare il suo personaggio, il Master dice se ci vuole un tiro di dado oppure no, si esegue l’eventuale tiro di dado, il Master narra l’esito della prova. Tutti (e sottolineo TUTTI) i giochi tradizionali hanno questa impostazione. Si può dire (e infatti è stato detto) che le regole del gioco di ruolo siano tutte qui."
In effetti queste sono le regole primarie dei giochi classici, ovvero quelle che determinano il rapporto tra i partecipanti al gioco e come si distribuisce l’autorità narrativa. Il resto delle regole, quelle secondarie, si preoccupa di gestire come risolvere i conflitti, i combattimenti, l'ambientazione, le situazioni in gioco, ed è spesso il "pacchetto" che distingue un gioco tradizionale dall'altro. Queste che normalmente sono considerate le "regole" di un gdr, sono in realtà importanti solo quando tutti (esplicitamente o implicitamente) sono d'accordo sulle regole fondamentali del gioco.

Cito un altro passaggio azzeccatissimo di pennymaster per fare ulteriore chiarezza:
"Per assurdo, se un giocatore a un certo punto del gioco dice: “E’ una bella giornata di sole e il mio personaggio va fare una passeggiata” tutti, chi più e chi meno, “sanno” che ha fatto una cosa che non poteva fare. Una frase così suona sbagliata anche al più digiuno di teoria del GDR. Questo perché il giocatore ha contravvenuto a una di quelle regole fondamentali che attengono al patto sociale: nella fattispecie, ha assunto autorità narrativa riguardo al mondo, cosa che invece nei giochi tradizionali è esclusiva del Master. E’ lui che dice se piove o tira vento, perché è lui che rappresenta il mondo di gioco."
Pennymaster continua arrivando alle considerazioni che citavo prima, ovvero, in sintesi: dato che ogni Master ha un suo stile e modo di gestire il gioco, un'impronta caratteristica, e nei giochi tradizionali ha un potere praticamente assoluto - tanto da poter piegare persino le regole secondarie al suo volere, perché quelle primarie glielo consentono - quando gioco a D&D, CoC, o Cyberpunk, sto davvero giocando a questi giochi oppure sto giocando a "GM_Ale(TM)" o "GM_pennymaster(TM)"?

Fatta questa lunga premessa, provo a dire la mia, anticipando a crociati della New Wave o dei giochi Classici che non è mia intenzione fare guerre di religione.
Tutti quelli che passano di qua sanno quanto apprezzi Dungeon World ed i sistemi Powered by the Apocalypse, così come sanno quale sia la mia luuuunga (e felice) esperienza con i gdr tradizionali. inoltre non so una mazza di teoria, quindi mi limiterò ad esprimere i concetti "pane e salame" così come mi sono passati per la testa. Cercate di interpretare ciò che dirò in modo certamente confuso da un punto di vista molto "pratico".

La questione posta da pennymaster, ovvero lo strapotere del Master, è in genere il cavallo di battaglia dei crociati New Wave per attaccare i giochi tradizionali e dire che non funzionano (ed in effetti hanno ragioni da vendere). Eppure chi controbatte non lo fa perché è un pirla, ma perché magari gioca felicemente da anni con quei sistemi, ha un Bravo Master e di problemi non ne ha.
Certo - mi si obietterà - però i Bravi Master non li vendono insieme ai manuali... Vero. Tuttavia, visto che non è questo il tema su cui voglio soffermarmi, diamo per scontato che stiamo parlando di un Bravo Master, uno che sa fare il suo sporco lavoro con esperienza, sale in zucca e onestà intellettuale. Quindi escludiamo a priori il problema dell'abuso del potere che i giochi tradizionali pongono nelle mani del GM. Ci sono un sacco di sistemi di nuova generazione più "equi" che arginano questo problema, ma non è ciò di cui voglio parlare.

Il punto (a mio modesto parere) è che in gran parte di quest'infinità di infinite discussioni di cui strabordano i forum, si parla di massimi sistemi e non si tiene conto di due cosette semplici semplici che sono la base per determinare le regole primarie, ovvero il patto sociale tra i partecipanti al gioco: l'Obiettivo di chi si siede attorno al tavolo e il Contesto al contorno.

Quello che voglio dire è che non c'è nulla di sbagliato a giocare a "GM_pennymaster(TM)" o "GM_Ale(TM)" se per gli altri attorno al tavolo è ok. Questo è tremendamente vero se i giocatori in questione sono amici, giocano da un sacco di tempo insieme ed ognuno sa cosa gli altri vogliono e si aspettano dal gioco. E' semplicemente una convenzione sociale tra persone che si aspettano quel tipo di gioco. In questo caso le regole secondarie sono in tutto e per tutto subordinate all'impronta del Master.
Per queste persone un regolamento (primario) meno fallace, che ridimensioni il ruolo del Master, che ti faccia giocare davvero a D&D et simila, è importante? No, non credo, perché loro sanno di giocare a "GM_Ale(TM)"; vogliono vivere quel tipo di avventure con quello stile (Obiettivo) e ad hanno fiducia (risottolineo fiducia) in come GM_Ale gestirà il suo ruolo perché lo conoscono da tempo, conoscono i suoi metodi, a tutti piace come usa il potere narrativo e le regole secondarie, sono un gruppo rodato e affiatato che gioca da anni assieme (Contesto al contorno).

Provo a fare qualche esempio per spiegarmi meglio e vedere quando l'impronta del Master può avvere un effetto sinergico o deleterio sull'esperienza di gioco.
Cominciamo con due casi in cui utilizzo un gioco tradizionale e pertanto la mia impronta di Master è inevitabilmente preponderante.

Situazione 1)
Sono con i miei giocatori abituali da 20 anni a questa parte e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente tutto filerà liscio e passeremo una bella serata, perché la convenzione sociale che si è venuta a formare nel gruppo fa sì che tutti si aspettino di giocare a "GM_Ale(TM)" (anche se viene chiamato D&D o Cyberpunk o CoC). Anzi, tutti vogliono giocare a "GM_Ale(TM)", con quel suo stile caratteristico! Per questo Ale è un Bravo Master!

Situazione 2)
Sono ad approciarmi con dei perfetti sconosciuti, ad esempio ad una convention, ad un torneo o con un nuovo gruppo e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente (e qui estremizzo) sarà una catastrofe e verrò accusato di dispotismo, il mio stile di gioco accontenterà alcuni e scontenterà altri. Il mio nuovo gruppo andrà incontro ad alcuni abbandoni, affrontando una selezione naturale che mi lascerà solo i giocatori "sulla mia onda", ed allo stesso tempo io aggiusterò il tiro per accontentare gli indecisi, trasformando il gioco "GM_Ale(TM)" in "GM_Ale_v2(TM)". Reiterando su questo passaggio un po' di volte e si torna alla condizione di "giocatori amici" di cui alla situazione 1, in cui il gruppo gioca per giocare a "GM_Ale_v[n](TM)".

Ora ribalto il concetto e immagino i due esempi di cui sopra utilizzando un sistema dove la Regola Zero è inibita, esempio Dungeon World.

Situazione 3)
Sono con il gruppo di sconosciuti e uso Dungeon World, le regole primarie e secondarie agiscono di concerto per ricreare l'esperienza di gioco prevista da Dungeon World. Nessuno si aspetta uno stile dal GM. L'impostazione del Master non può prevalere per via delle regole primarie, egli non può piegare il sistema al suo volere, le regole gli remano contro. Per cui quando si gioca a Dungeon World, si gioca a Dungeon World, con quel flavour particolare previsto da questo gdr. The system does matter. L'impronta del master esiste ancora (credo sia impossibile cancellarla totalmente), ma è estremamente ridimensionata a beneficio di un'esperienza focalizzata. Non c'è bisogno di un Bravo Master, perché il sistema ti aiuta e ti dà gli strumenti per la riuscita del gioco senza che il GM debba sudare sette camicie. Tutti contenti? Direi di sì.

Situazione 4)
Solito gruppo di amici: dopo 20 anni di campagne a D&D si passa a DW. Tralasciamo gli indubbi vantaggi dal punto di vista della "preparazione" da parte del GM e andiamo al concetto di cui sopra. Il gruppo ha ormai sviluppato una precisa impronta di gioco sulla base dell'impostazione data dal GM nel corso del tempo. Arriva Dungeon World, e certe "convenzioni sociali" acquisite saltano. Lo stile di gioco passa da quello di "GM_Ale(TM)" a... Dungeon World. Tutti contenti? Forse sì, forse no. C'è chi preferiva giocare a "GM_Ale(TM)". Perché? Perché semplicemente quei giocatori non sentivano l'esigenza di cambiare sistema, e sebbene quello nuovo dia loro più poteri e meno arbitrarietà nelle mani del Master, non sanno che farsene, perché il loro Obiettivo era vivere le esperienze di "GM_Ale(TM)" nel cui GM ripongono piena fiducia per il patto sociale che li lega (Contesto al contorno).

Per concludere, e senza voler assolutamente predicare una verità che non possiedo, cerco di riassumere la mia personale visione sull'argomento.
Il fatto che le regole secondarie siano subordinate all'impronta del Master non è di per sé negativo, in particolare se l'affiatamento nel gruppo è tale che i giocatori hanno completa fiducia nel suo modo di arbitrare e gestire l'universo-mondo al di fuori dell'intimità del loro personaggio. Anzi in questi casi gli stessi giocatori messi davanti ad un sistema differente che perde tale impronta potrebbero non apprezzare. Io stesso ho giocatori che messi davati a DW non "rendono" tanto quanto nelle mie vecchie partite di D&D, proprio perché lo stile di gioco è diverso e non è quello maturato in spontaneamente in anni e anni di gioco assieme.
In questo (e solo in questo) caso trovo che l'impronta del Master possa operare in sinergia migliorando l'esperienza collettiva, perché è in genere calata precisamente su quello che si aspettano i giocatori, ed essi giocano sapendo come il Master esercità la sua autorità. Questo può portare ad un'immersione molto intensa da parte di tutti perché l'esperienza di gioco diviene estremamente "customizzata".

Viceversa un sistema dove l'impronta del Master è impedita dalle regole primarie, è un sistema decisamente più equo, sicuramente più adatto e vivamente consigliato laddove mancano gli elementi di "complicità" tra i partecipanti elencati pocanzi. Quello che però a mio avviso si perde è l'esatta customizzazione del mood del gioco (a beneficio però di molti altri aspetti non meno importanti). E per customizzazione non intendo quella in-game spronata ad esempio da DW quando punta a utilizzare gli elementi forniti dai giocatori per andare incontro ai loro interessi. Intendo la personalizzazione dello stile di gioco che solo l'impronta del Master può dare. DW come molti giochi new wave è focalizzato: permette di replicare senza troppi sforzi ed efficacemente uno stile di gioco che ricorda il D&D dei tempi d'oro, e lo fa bene a prescindere da chi sia il Master. Ma se penso alla mia campagna del Sussurro di Even giocata con D&D 3.5 (o meglio con "GM_Ale(TM)") e spero di ottenere lo stesso mood con DW, sono fuori strada.

Eccomi alla fine. Sono partito con questo delirio di parole senza sapere di preciso dove sarei arrivato e non sono per niente convinto di aver espresso chiaramente il mio pensiero. Ad ogni modo questa è la mia visione oggigiorno sulla questione, in base alla mia esperienza. Se là fuori c'è qualcuno che ci ha capito qualcosa e vuole lasciare la sua opinione sull'argomento è ben accetta.

Ovviamente astenersi talebani.

20 commenti:

Anonimo ha detto...

Ti sei espresso molto chiaramente e devo dire che condivido le tue conclusioni. Purtroppo non ho mai avuto modo di provare sul campo giochi come DW e mi piacerebbe farlo, proprio per verificare se è divertente quanto appare sulla carta.

C'è un punto che mi ha fatto molto riflettere: ultimamente, nella stesura del nostro "GDR della casa" mi sono trovato in difficoltà perché mi rendevo conto che stavo cercando di codificare l'impalpabile alchimia di un gruppo di amici che giocano insieme da anni, mentre un regolamento ben fatto dovrebbe funzionare con chiunque, a patto di applicarlo correttamente.

Ale ha detto...

Vedi, hai centrato quello che intendo. L'alchimia non si codifica.
Il regolamento ben fatto deve sì funzionare bene per tutti (e ad esempio DW lo fa, ed è davvero divertente!), ma cercare di riprodurre in un regolamento un mood che solo la tua impostazione di gioco e quella dei tuoi amici può genereare credo sia impossibile. A meno di piegare il regolamento al tuo volere, ma qui torniamo al punto di partenza... :)

Nicholas ha detto...

Io sono abbastanza un talebano della old wave, quando mi pongo questo dilemma di solito parto dalle conclusioni ossia: cosa vogliamo fare?

La risposta è che vogliamo "giocare di ruolo", ora questo vuol dire tutto e niente, ho visto "giocare di ruolo" in partite di Hero Quest e di Risiko se con questo si intende "fingere di essere qualcun altro".

Ora io credo che il ruolo del master, la sua possibilità di customizzare le regole e gestire il mondo spinga a "giocare di ruolo": quanto tutto è gestito tramite regolamento non sto giocando di ruolo, sto facendo un gioco di società, il che va benissimo, ma se sono intorno a un tavolo per giocare di ruolo allora ho mancato il bersaglio.

I gdr proprio perchè hanno come unico vincolo la fantasia dei singoli non possono essere imbrigliati da un regolamento troppo severo sul ruolo del master (imho of course) perchè altrimenti tanto vale giocare a Hero Quest.

Un master bravo creerà qualcosa di stupendo, un master scarso creerà qualcosa di pessimo, questo effetto può essere mitigato o accentuato dal tipo di regolamento (magari con DW è mitigato sia un senso che nell'altro) ma stiamo esulando da quello che ci si aspetta quando ci si siede davanti a un tavolo per giocare di ruolo.

Inoltre spesso non si considera che i giochi di ruolo sono fatti con gli amici e che il gruppo stesso contribuisce a creare il sistema di regole, ci si accorda prima su cosa si vuole ottenere, su cosa ci si aspetta e su come venire incontro alle esigenze un po' di tutti.
I GDR richiedono tanto tempo e tanto impegno e il risultato deve essere all'altezza dell'effort e il risultato lo si ottiene giocando bene, non avendo regole per guidare le giocate.

Tutto questo per dire che se becco un new wavista lo meno con la scatola rossa. :)

Anonimo ha detto...

Condivido in tutto e per tutto quanto detto da Nicholas. Un GDR con regole troppo rigide diventa un gioco di società e restringe la possibilità di far volare la fantasia. Altro punto molto importante è che l'applicazione di sistemi troppo ferrei, comporta la necessità di conoscere perfettamente a menadito tutte le regole (di solito elencate in manuali da 300 pagine), cosa che ritengo quasi impossibile per chiunque e il dover interrompere il gioco per verificare la regola che si applica nella situazione narrata, interrompe l'atmosfera. Io personalmente ritengo come già affermato in altri post, che è il giusto equilibrio e un master che sa spostare adeguatamente e impercettibilmente questo equilibrio a seconda delle situazioni, a fare di una sessione di gioco un'esperienza memorabile per i giocatori.

Anonimo ha detto...

tutta la campagna diffamatoria dei classici a favore dei new wave nacque solo per motivi commerciali: alcuni editori dovevano farsi lo zoccolo duro di seguaci e hanno adottato una tattica di pubblicità aggressiva. quanta fortuna gli abbia portato non so dirlo.

a parte questo, aggiungerei alle varie considerazioni anche questa:

tutti si focalizzano sul ruolo del master, ma quello dei giocatori?
il master ha veramente potere? o forse il suo potere gli deriva dal benestare dei giocatori? il master ha un potere delegato dall'assemblea dei giocatori.
quindi il vero potere nelle mani di chi è?
i giocatori sono pochi, di solito sui 4-5, quindi è facile per loro accordarsi e "defenestrare" il master tiranno.
un gruppo, una campagna, come giustamente sottolineato, non è solo farina del sacco del master ma anche dei giocatori.
quindi qualunque gioco di ruolo non sarà mai solo il "gioco del master" a prescindere dal regolamento adottato, ma il "gioco di QUEL master + QUEI giocatori in QUEL periodo storico ben determinato".

Llukas

Ale ha detto...

@Nicholas: l'effetto di mitigazione a cui fai riferimento è certamente vero. In DW è davvero difficile rovinare tutto, perchè seguendo le regole del gioco vieni guidato a creare una buona avventura, almeno al minimo sindacale. E ti assicuro che giochi di ruolo, non a HeroQuest o Risiko, il fatto che il GM non possa piegare le regole non imbriglia il gioco né limita la fantasia. Semplicemente ti porta a ricreare un modello di partita ben preciso (che ricorda proprio quelle della scatola rossa con cui picchi i new wavisti).
Questo è un pregio se l'obiettivo del gruppo è proprio quello.
Viceversa quando il Master può piegare le regole del gioco, come dici tu, ha il potere di creare qualcosa di stupendo, ma deve essere davvero un Bravo Master, ed i giocatori devono saper accettare questo suo potere - cosa che non è affatto scontata, a volte anche tra amici, spesso quando si è gggiovani e immaturi.
Se tutti i "se" di cui sopra sono veri (e qui capisco i new wavisti: è come trovare un ago in un pagliaio!), allora arriviamo al buon risultato, giocando al "GDR come piace a noi". In questo virgolettato secondo me c'è il pregio dei gdr tradizionali: puoi plasmarli per ottenere esattamente il tipo di partita che vuoi e che vogliono i tuoi giocatori.

@Anonimo che credo essere Mr.Mist ma correggimi se sbaglio: non condivido appieno quello che dici sul sistema ferreo, o quantomeno vanno fatte delle distinzioni.
Le 300 pagine che citi cosa contengono? Regole *primarie* o *secondarie*? Temo le seconde perchè per definire le prime non servono certo così tante pagine (anzi, spesso nei gdr tradizionali i manuali si "dimenticano" di elencarle, affrontandole in modo molto superficiale o dandole per scontate). Se è così in realtà quelle 300 pagine potenzialmente contengono roba che non ti serve necessariamente in un gdr tradizionale, perché come GM puoi piegare le regole secondarie, e puoi fare a meno di fermarti e controllare. Aggiungo che, a prescindere da old o new wave, un manuale di 300 pagine che ti *obbliga* alla consultazione in game interrompendo il flusso di gioco, è semplicemente un manuale fatto male.

@Llukas: in questo articolo mi sono focalizzato sul potere del master e su come questo possa avere effetto in un gdr tradizionale, che come è ovvio in tali gdr deriva implicitamente o esplicitamente dal benestare dei giocatori. Il problema che poni tu va oltre la new o la old wave. E' un problema di civiltà, un problema di Cattivi Giocatori e Cattivo Master (ma bada bene che io nell'articolo ho dato per assunto di avere un Bravo Master e, tra le righe dei Bravi Giocatori).
Un Cattivo Master abusa del potere concessogli (e poi viene spesso defenestrato dai giocatori). Dei Cattivi Giocatori possono mandare in vacca tutto a prescindere dal gioco, che sia classico o new wave. Non per niente tempo fa ho scritto questo articolo.
Infine, sulla tua ultima affermazione hai ragione, il gioco "non sarà solo il gioco del Master, ma anche quello dei giocatori in quel periodo". Mi sono soffermato sul "gioco del Master" perchè la sua imronta è quella dal peso più determinante, ma quello che hai detto tu è ciò che penso anche io, non per niente nel commento di pennymaster parliamo di "alchimia del gruppo".

Grazie a tutti per il vostro contributo!

Nicholas ha detto...

@Ale sarai menato con la scatola rossa!

Cmq a breve mi voglio procurare il manuale di DW che sono curioso almeno di leggerlo.

Ale ha detto...

@Nicholas: ...ma mi difenderò con la mia scatola azzurrina del D&D Companion (che c'aveva più livelli e il master screen, quindi "io ce l'ho più grossa!")

Anonimo ha detto...

... al che io arrivo e metto pace menando imparzialmente a destra e a manca con la mia scatola nera, contenente tra l'altro le specializzazioni nelle armi. E non ce n'è per nessuno. :D

Ale ha detto...

E qui mi inchino... il Master Set, quasi introvabile persino fotocopiato!

Nicholas ha detto...

Che tempi, quando ero una persona meglio avevo tutte le scatole colorate.
Ora mi avete fatto tornare la nostalgia, la prima volta che torno a casa dei miei vado a cercarle in cantina.

Anonimo ha detto...

Io le 4 scatole colorate le tengo in soffitta in una vetrinetta :-)

Riguardo all'impronta del master è per quello che gioco in stile "classico". Mi piace vedere che impronta danno i vari master al gioco.

Mentre ho scartato ad esempio Apocalypse world perché il manuale voleva spiegarmi come giocare / masterizzare il gioco.

Ale ha detto...

Premesso che sull'impronta mi torvi d'accordo, ed è per questo che ho scritto questo post, io non scarterei così a priori i Powered by the Apocalypse. Il manuale che vuole spiegare come giocare/masterizzare non fa altro che il suo dovere, cosa che altri giochi trascurano bellamente.

Ora, per una persona come te che ha una lunga esperienza di gioco può essere un dettaglio addirittura fastidioso, ma se fossi uno che per la prima volta si approccia al gdr? Se ripenso alle mie avventure di un tempo con sguardo critico (specie alle prime) quanti errori ho commesso prima di capire con l'esperienza come si fa il GM in modo "corretto" (passatemi il termine)? E questo perchè, per come erano strutturati i manuali classici, senza una solida esperienza eri portato a sbagliare (railroading, illusione di libertà ai PG, situazioni di stallo a seguito di fallimento, etc.)

Io non voglio portare in palmo di mano i giochi new wave e dire che sono migliori dei tradizionali, perché mi diverto con entrambi, ma ho la sensazione che troppo spesso ci si divida in "tifoserie" dell'una o dell'altra scuola.

Quello che suggerisco è di provare.
Ad esempio quando ho letto la prima volta il manuale di DW ho reagito come te con "qui prendo le idee buone che ci sono, poi il GM lo faccio come dico io, tanto non me lo devono insegnare questi qua".
Poi rileggendo il manuale ci ho visto qualcosa in più e qualche concetto un po' oltre le semplici meccaniche. Poi ne ho apprezzato la coerenza, e mi sono "costretto" a provarlo facendomi il lavaggio del cervello, come se fossi un newbie. Il bello infatti è venuto giocandolo per quello che è senza forzature derivate dalle mia storia personale di GM.
L'esperienza è stata divertente, non migliore né peggiore delle mie classiche di D&D, solo diversa, con un flavour tutto suo.
Ma il vantaggio più grande è che giocare a DW mi ha aperto un po' di più la mente, il mio modo di vedere le cose. E questo ha migliorato anche le mie esperienze con i giochi classici.
Basterebbe questo per consigliare di provarlo senza preconcetti. :)

Ale ha detto...

Dopo questo commento Nicholas mi punirà percuotendomi le nocche con i manuali di AD&D cartonati.

Nicholas ha detto...

STO ANDANDO A PRENDERE LA SCATOLA ROSSA!

Mr. Mist ha detto...

Scusami Ale leggo solo adesso e per giunta di sfuggita, il tuo blog per aggiungere un paio di considerazioni personali:
1) anonimo non ero io, ma a parte questo, sono d'accordo con l'idea che troppe regole facciano male, ma è giusto che ogni master scelga quali regole applicare e quali no a seconda di quale risultato voglia perseguire,in fondo le regole sono solo strumenti nelle mani del Master, a seconda di quale _XY TM vorrai fare scelierai quali tenere e quali abbandonare o scartare. Nelle ambientzioni GUS che ho creato per esempio (perdonate l'immonda marchettona autoreferenziale) ho dato sempre molte regole (a volte molto complicate), ma ho sempre esortato i narratori ad usare solo ciò che a loro serviva e ada abbandonare il resto.
2) parlare di strapotere del master non è sempre correto, nella mia testa ho semprevisto il master come un monraca assoluto, ma come la storia ci insegna alla fine il monarca deve fare i conti col popolo prima o poi, questo per dire che, come afferma giustamente Llukas, anche i giocatori hanno il loro enorme peso, sono loro che contribuiscono a creare la magia, che accettano il patto di seguire il Master nella narrazione e nella gestione dei conflitti, se loro si mettono di traverso, e possono farlo in molti modi alcuni dei quali anche molto scorretti, il potere del master salta per aria e per aria salta anche il climax, l'avventura ed il gruppo, a volte pure delle amicizie.
Tutto 'sto discorsone per dire che: a prescindere dalle regole, dal sistema: la differenza la fanno sempre, sempre le persone, a prescindere dalla parte dello schermo dalla quale si trovano, questa lamno è la mia personalissima opinione!

P.s.: aggiungo che personalmente i concetti di New wave ed old wave ecc, non mi interressano e quindi fondamentalmente non mi trovo schierato né da una parte né dall'altra!

Mr. Mist ha detto...

P.p.s.: chiedo venia per i molti errori di sintassi dovuti alla fretta nello scrivere! Sorry!

Ale ha detto...

Perdono Mr.Mist, credevo che Anonimo fossi tu perché eri quello che mancava all'appello! ;)
Chiedo perdono anche al vero Anonimo per la confusione.

1) Premesso che puoi marchettare autoreferenzialmente ciò che desideri sul mio blog, così dicendo confermi ciò che ho espresso a mia volta. Il patto sociale dietro GUS (regole primarie) è quello tradizionale. Le regole secondarie di cui tu hai riempito i manuali di ambientazione, proprio per il fatto di non toccare il nucleo di questo patto sociale possono essere utilizzate o trascurate alla bisogna, perchè soggette appunto all'insindacabile potere di scelta del Master.
2) Le persone contano, su questo non ci piove. Il sistema e le regole sociali che ci stanno dietro possono facilitare certi atteggiamenti di "inciviltà" o reprimerli, ma sono ovviamente solo un mezzo più o meno efficace per raggiungere uno scopo.

barbiomalefico ha detto...

Commento anche se in ritardo...
Io credo che vi sia una sola differenza sostanziale tra i giochi tradizionali e i giochi tipo DW. Essa però non risiede, come sembrerebbe in mille thread infuocati sul web, nel GM, ma nei giocatori.
In giro si leggono cose allucinanti, mondi fantasiosi e stupefacenti spezzati da master crudeli. Tuttavia, non sono mai riuscito a capire perchè si debba giocare assieme a persone con cui non si va d'accordo.
Anche il concetto di Bravo Master, non ha un gran senso, se non in un contesto riflessivo, in cui Io stesso voglio tendere ad essere un Bravo Master. Un concetto come: "ho giocato per 10 anni con un Pessimo Master, odiando ogni sessione", non può per sua natura esistere.
Al più può esistere qualcosa tipo: sono andato al torneo di gdr ma ho avuto un pessimo master e non mi sono divertito.
Quindi se tutto il discorso si riconducesse solo ad eventi di gioco casuale con gente casuale, sarebbe ben misera cosa.
Torniamo quindi al mio concetto iniziale: la differenza sta nei giocatori.
Se i giocatori (i non master per essere precisi, visto che anche il master sarebbe un giocatore, ma non siamo pignoli) desiderano "collaborare" con la narrazione, allora sarebbero in contrasto con un gioco in cui si dice che la narrazione è compito solo del master. In quel caso, la scelta più saggia sarebbe quella di passare ad altri tipi di gioco (ad esempio DW).
Ci sono però molti giocatori, che non vogliono partecipare alla narrazione, preferiscono rispondere con le azione del proprio personaggio agli eventi narrati. Non vogliono prendere su di se il peso della narrazione.
In questi casi il gioco tradizionale gli dà un ancora per la loro, diciamo, ritrosia. Questi giocatori, amano chiedere al master il risultato della propria azione.
In gruppo di gioco ci possono essere vari tipi di giocatori, con varie esigenze. L'impronta del master è saper far convergere queste esigenze verso un'esperienza appagante per tutti.
Analizzare quindi un sistema di gioco, per me significa confrontare la sessione che ne risulterà con le aspettitative di tutte le tipologie possibili di giocatori ( i famosi tipi di Robin Laws: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html).
Nei giochi stile DW non c'è spazio per power gamer, butt Kicker, Tactician. E non ci può essere (le regole non possono essere alterate nè dal master, come avviene per i giochi tradizionali, nè dal gruppo di gioco).
Nei giochi tradizionali di base, non c'è spazio per gli Storyteller, ma se il GM vuole, può riservarglielo.
Questo significa che sono contro DW e a favore dei tradizionali? No assolutamente, adesso faccio il GM solo per DW e non lo faccio per D&D ad esempio, ma preferisco giocare a D&D perchè adoro la parte in cui si ottimizza il personaggio, completamente trascurata da DW.

Ale ha detto...

Provo a risponderti, premettendo che è un argomento talmente ampio e in evoluzione (almeno per me) che difficilmente riuscirò ad essere esaustivo, e anzi rischierò di divagare ulteriormente.
Quando dici che la differenza la fanno i giocatori non posso che essere d'accordo con te (e tra i giocatori ci ficco anche il GM). Non a caso non ho nemmeno preso in esame il caso del "pessimo master" o dei "pessimi giocatori". Ho voluto dare per scontato che con le suddette categorie il gioco diventi per forza fallimentare, a prescindere dal sistema utilizzato. Se un GM non ha capito una mazza di ciò che è un gdr, non c'è Dungeon World che tenga. Se un giocatore vuol fare il cazzone... idem (ricordo il post being a better player).

Ma dato per scontato quanto sopra, quando parlo di Bravo Master nel gdr tradizionale intendo proprio quella persona con un potere discrezionale di piegare le regole per far convergere le esigenze dei giocatori verso un'esperienza appagante per tutti. Questo, quando si parla di gruppi che giocano insieme per anni, si traduce in un'alchimia che non può che essere un "plus".
Tuttavia qualche problema sorge quando nel gruppo arriva, ad esempio, un elemento esterno che perturba l'equilibrio. In questo caso le "convenzioni sociali" devono essere riviste per inglobare le esigenze del nuovo giocatore. In un gioco come DW questo avviene in maniera molto minore, in quanto l'esperienza di gioco è definita dal sistema stesso ed il master non può piegarla al suo volere. Chi entra in gioco sa già esattamente cosa aspettarsi.
Nei tradizionali in cui invece il Master impone la propria impronta, quando un gruppo ha creato un suo "stile" diventa un po' più impermeabile all'accesso di nuovi elementi. Ho voluto estremizzare il concetto con gli esempi "gruppo storico" e "torneo" dell'articolo.
Recentemente ho letto su un forum di "guerre di religione" un'affermazione che, a parte i toni esasperati, mi ha fatto riflettere a tal proposito, e che non posso far altro che confermare amaramente anche per esperienza personale.

Nei tradizionale "se il sistema non conta puoi giocare solo col tuo gruppo. Sei completamente impermeabile al aggiunta di un nuovo memebro, che non può sapere le [tue] regole e finchè sono non esplicitate non avrà neanche occasione di impararle mai. Quando uno del tuo gruppo se ne va non puoi rimpiazzarlo e vuol dire che il tuo hobby muore.
Conosco decine di persone della mia età o poco più (30/35 anni) che non giocano più di ruolo. E gli chiedi perchè e ti rispondono "eh ma poi il gigi ha smesso, e a sandro non piaceva come faceva dil GM marco, etc"
Partendo da un gioco[...] con regole fatte male che non funziona [io mi sarei limitato a dire "customizzabile" NdA], il gruppo di gigi-sandro-marco-luca che era affiatato si è impegnato e ha fatto talmente tante modifiche fino farlo funzionare. [...] E ci giocano per anni. poi qualcuno inizia a mollare (perchè ci si trasferisce, ci si sposa, si hanno figli, o si cambia stile di vita o lavoro) e il gruppo crolla."


A me è capitato. Ho provato ad inserire nuovi giocatori in D&D (e non sono un GM novello, so il fatto mio!) ed ho constatato che quanto detto sopra è vero. Uno dei giocatori in questione, abituato ad un altro ambito di gioco, non si è mai integrato nello stile "GM_Ale". Ad un certo punto ha mollato.
L'inserimento di nuovi giocatori in DW invece è filato via liscio.

Per concludere senza essere a favore o contro. Nei giochi tradizionali l'impronta del master (customizzazione) se da una parte ha il vantaggio di rendere l'esperienza piegata sulle aspettative dei giocatori, dall'altra aumenta la refrattarietà all'ingresso di nuovi elementi. DW in questo è più onesto: quello ti promette e quello mantiene, ma non aspettarti di farci dell'altro.