Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente originale e se non lo conoscete, posso garantirvi che non avete mai giocato a nulla di simile.
SwM è un gioco che attinge a piene mani dalla letteratura sword & sorcery e permette di ricreare, in un arco temporale di circa due ore, un racconto autoconclusivo che ricalca le atmosfere e le peculiarità tipiche del genere. Riempite la mente delle immagini e dei profumi dei racconti di Howard, Moorcock, Tanith Lee. Delle battaglie di Conan il barbaro. Di stregoni potenti in torri solitarie. Di templi nel deserto ed altari blasfemi.
Swords without Master ha il merito di dissezionare, con le sue meccaniche, la sofisticata struttura della narrativa del genere, fornendo ai giocatori gli strumenti e le regole per ricrearla.
Non aspettatevi però regole e tabelle. Non c'è nulla di più lontano di SwM da un gioco di ruolo tradizionale - ed il suo design si spinge verso lo storytelling puro.
Il gioco è stato pubblicato su Worlds Without Master, Volume 1, Issue 3, March 2014 da Epidiah Ravachol, ovviamente in lingua inglese.
La prima cosa che salta all'occhio leggendo il breve manualetto è la qualità con cui è scritto (e non a caso, visto che si è guadagnato una citazione sul The Guardian): i termini utilizzati, gli esempi, l'attenzione ai dettagli permettono al lettore non solo di apprendere quelle che sono le meccaniche del gioco, ma di immergersi in un'atmosfera fatta di "strane stregonerie, violenza brutale e meraviglie sorprendenti", già dalla prima pagina.

"Gather writing implements, scraps of paper, three or four of your cohorts, and two six-sided dice that you can easily tell apart to a table. A mahogany table adorned with thick, greasy candles and five human skulls. Failing that, a stout oaken table near a glowing hearth, replete with ale-filled steins and a succulent roast. Or, if you prefer, a tabletop chipped whole from a single obsidian stone, placed on the back of a coiled serpent of silver in a room high in a lonely tower shrouded in a prismatic fog."
"Prendi il necessario per scrivere, qualche foglio di carta e due dadi a sei facce che puoi facilmente distinguere tra loro. Raduna attorno ad un tavolo tre o quattro dei tuoi compari. Un tavolo di mogano adornato con spesse candele e cinque teschi umani. In alternativa, un robusto tavolo di quercia vicino al focolare, apparecchiato con boccali di birra ed un arrosto succulento. O, se preferisci, un tavolo intagliato da un’unica grande pietra di ossidiana, appoggiato sulla schiena di un serpente d’argento attorcigliato, nella stanza in cima ad una torre solitaria avvolta in una nebbia prismatica."
Come funziona
"Swords Without Master is a game of adventure, violence and wonder. Become rogues in a world of swords and sorcery, living by your wits and prowess, plunging into the unknown, and seizing from it untold treasures."
In SwM i giocatori interpretano dei Rogue. Termine difficile già di per sé da tradurre in italiano, perché "ladro, furfante" non è ciò che con Rogue s'intende. Personalmente ho preferito il classico termine di Avventuriero, anche se non è appropriato al 100%. Il termine Rogue nel gioco viene utilizzato per indicare i protagonisti, "che sono eroi e furfanti in senso classico. Eroi in quanto sono in grado di compiere gesta che vanno oltre le normali capacità umane. Furfanti nel senso che non hanno un posto dove stare e non hanno una chiara e rispettabile occupazione. In un mondo dove tutti sono in debito con qualcuno – anche i ladri con il padrone della gilda, e il re con i suoi sudditi – gli avventurieri (rogues) sono liberi da queste catene. Vivono al di fuori della relazione padrone-servitore, inevitabile nel normale ordine sociale. Questo li rende pericolosi, intriganti, seducenti, e forse molto utili.
Nessuno dei due termini, eroe o furfante, è un giudizio sulla morale di questi personaggi. Possono essere pirati per alcuni, liberatori per altri. Possono essere avventurieri mercenari, saccheggiatori o pagani giunti a depredare un tempio. Oppure possono essere salvatori, vendicatori, o un aiuto mandato dal cielo. Non importa. Gli avventurieri sono furfanti perché non si inseriscono nella società ed eroi perché sono capaci di grandi cose."
La tipica figura del Master è presente con il nome di Overplayer, ma i suoi compiti sono ben diversi da quelli classici del ruolo. L'Overplayer ha il compito di presentare i pericoli e le meraviglie del mondo, di impostare la scena e portare avanti la storia, ma non è onnipotente. La meccanica del gioco fa sì che l'autorità narrativa si sposti totalmente su tutti i giocatori al tavolo. Spesso sarà onere del Giocatore di un Rogue raccontare agli altri partecipanti della tribù perduta di fantasmi di cui ha sentito parlare; o della strega che infesta i boschi, una ex-amante dell'avventuriero; o della spada maledetta che ha appena razziato dalle profondità di un tempio avvolto dalla vegetazione della giungla.
Tutti hanno il compito di lavorare assieme per costruire un'eccitante breve racconto di sword & sorcery. Questo è l'obiettivo del gioco e deve essere tenuto ben presente. In SwM non è tanto importante sapere se il proprio avventuriero ha successo o fallisce in ciò che fa, quanto come lo fa. L'obiettivo è vederlo soffrire, lottare, vincere o perire. L'obiettivo è rendere la storia interessante, degna di essere raccontata. Non a caso nessun altro ha potere assoluto sul proprio personaggio se non il giocatore stesso - non gli altri giocatori, non l'Overplayer. Nessuno può mutilarlo, ucciderlo o causargli cambiamenti permanenti se non il giocatore stesso. Viceversa l'autorità narrativa su ciò che accade, sul mondo, sui personaggi non giocanti non è prerogativa dell'Overplayer, ma passa di giocatore in giocatore secondo regole precise. Sono i giocatori a decidere se e quando un nemico viene sconfitto, o se sono loro a soccombere. Sono i giocatori a mostrarci gli esiti di una battaglia o di una ricerca. Ognuno con il suo contributo muove la storia nella direzione a lui preferita, spesso verso lidi inattesi per gli altri partecipanti.

Preparazione
SwM non richiede alcuna preparazione. Anzi, prepararsi è impossibile. Questo non significa che Swords non si possa giocare in un mondo o ambientazione che un Overplayer ha preparato con tanto amore, fintanto che non è intimorito dal lasciare ai propri compagni di gioco e ai loro avventurieri la possibilità di plasmarlo a proprio piacimento.
La creazione dei personaggi è veloce. Non ci sono statistiche, abilità e calcoli da fare. Il processo creativo è inoltre molto interessante perché parte da un Icona o Simulacro, ovvero qualcosa del nostro mondo - un'immagine, una canzone, un oggetto... - che in qualche modo identifichi o sia legato al proprio Rogue. E' un modo per ispirarsi, per intravedere in qualcosa di reale i dettagli di un mondo fantastico. Da qui si parte per raccontare agli altri chi è il nostro eroe, e che cosa è importante per lui. C'è poco altro che serve per definire un Rogue, giusto un paio di cosette e l'avventuriero è pronto ad entrare in azione.

Dadi e Toni
Come già menzionato pocanzi, il regolamento di SwM non è per nulla interessato al fatto che i personaggi abbiano o meno successo, mentre pone la sua attenzione nel come le loro imprese vengono raccontate. Non si tirano i dadi per vedere se possono fare ciò che stanno tentando di fare. Si tira per il "tono" con cui lo racconteranno: cupo e malinconico, o ilare e gioioso. Starà poi al giocatore decidere come le azioni del proprio Rogue calzano con quel tono. Potrebbe significare un fallimento per l'avventuriero. O magari no. Questo ai dadi non interessa.
Il tono influenza pesantemente la direzione in cui la storia può deviare perché sottintende atmosfere, sensazioni, odori, visioni che si possono meglio adattare ad un trionfo o ad una nota mesta. L'uso dei toni nelle proprie descrizioni è il cuore del gioco, e la loro determinazione è l'unica ragione per cui si usano i dadi, di colori diversi e ben distinguibili, di solito uno nero e uno bianco, per identificare il tono Cupo (Glum) e quello Gioviale (Jovial) rispettivamente. Le regole indicano quando i giocatori e l'Overplayer possono tirare i dadi per scoprire quale sarà il tono della loro narrazione, a seconda del colore che ha ottenuto il risultato più alto.

Fasi e Trame
Il gioco si sviluppa in fasi. Ogni fase rappresenta una sorta di scena con uno specifico set di regole che spingono la narrazione a focalizzarsi su ciò che è importante in quel momento. Può trattarsi delle vite in gioco degli avventurieri, o di ciò che apprendono riguardo le meraviglie del mondo, o di come usano le proprie capacità in determinate situazioni. Ogni fase spiega chi ha il compito di narrare, cosa narrare e quando narrare. Ogni fase spiega quando si possono tirare i dadi.
In ogni fase inoltre si deve fare ben attenzione al linguaggio dei gesti. Magari è una cosa che sfugge alla prima lettura e per questo ne sottolineo l'importanza. Lasciare i dadi sul tavolo, raccoglierli, passarli ha un significato ben preciso e sempre dettagliato in ogni fase.
Giocando le fasi si generano le Trame (threads), ovvero delle annotazioni su ciò che è successo nella storia fino a quel momento. A volte sono i dadi con delle particolari combinazioni di risultati a indicare quando scrivere una trama: sono i casi in cui gli avventurieri possono imparare dure lezioni (morals), o fronteggiare misteri senza spiegazione (mysteries). Altre trame sono invece cose che si annotano volontariamente (motifs), quelle cose che maggiormente si sono apprezzate della storia che viene raccontata. Immagini, visioni narrate da un compagno al tavolo che catturano l'attenzione: "altari circondati dai serpenti", "scimmie che impugnano spade" e "tesori conficcati nella carne", ad esempio.
Quando abbastanza Trame sono state scritte, la storia volge alla fine, ed i giocatori iniziano a reincorporarle e legarle tra loro in un tutt'uno solido e coerente che li porterà alla conclusione del racconto.

Le mie considerazioni

Swords without Master è stata una piacevolissima scoperta. L'ho davvero trovato un gioco stupendo e non vedo l'ora di rigiocarlo. Una narrazione condivisa che garantisce storie eccitanti ed inaspettate. Non è un gioco semplice all'inizio, questo va sottolineato. Qui tutti sono un po' "master" e il contributo alla narrazione e costruzione della storia da parte di coloro che siedono al tavolo è altissimo - quando un giocatore ha i dadi, ha autorità narrativa su tutto! Come già detto per Il Mio Fantasy, anche SwM di sicuro non è indicato per persone che si trovano in difficoltà quando devono prendere in mano le redini e sorti del racconto.
Superato questo scoglio, però, è tutto in discesa. Considerate che alla prima esperienza durante la maratona abbiamo concluso una bella avventura in 3 ore, inclusa la spiegazione del regolamento (su 4 giocatori solo io ed un altro avevamo letto il manuale) e creazione dei personaggi. Le fasi non sono semplici da capire al primo impatto, ma dopo averle giocate un paio di volte e aver preso confidenza diventa davvero tutto molto semplice e scorrevole. Ieri sera abbiamo rigiocato a Swords e in 2 ore abbiamo creato un'altra bella storia - e la cosa altrettanto interessante è che un racconto di due ore può rappresentare anni nella vita degli avventurieri, o magari la notte più lunga della loro esistenza. Le meccaniche permettono di gestire egregiamente lo scorrere del tempo in gioco, senza inficiare la durata reale.
Per giocare servono solo dadi, matite e qualche pezzo di carta. Benché esista del materiale di gioco (qui e qui), persino le schede sono superflue. Si potrebbe giocare persino aspettando di essere serviti in pizzeria. Giocatori esperti sono in grado probabilmente di chiudere un racconto in meno di un'ora. Ovviamente ritengo le questioni curva di apprendimento e soprattutto durata dei forti punti a favore, per me che ormai gioco raramente e spesso sono costretto a trovare "giochi alternativi" per riempire serate di gioco in cui qualcuno da buca.
Ottimo per le one-shot, SwM non impedisce comunque di sviluppare campagne seriali con gli stessi avventurieri. Storie a puntate, come i brevi capitoli di una saga. Un set di regole avanzate fornisce suggerimenti su come fare.

Swords without Master si può acquistare direttamente dal sito di Worlds without Master o da DriveThruFiction, il PDF costa solo $3,99 e li vale tutti.

SPADE SENZA PADRONE

Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente originale e se non lo conoscete, posso garantirvi che non avete mai giocato a nulla di simile.
SwM è un gioco che attinge a piene mani dalla letteratura sword & sorcery e permette di ricreare, in un arco temporale di circa due ore, un racconto autoconclusivo che ricalca le atmosfere e le peculiarità tipiche del genere. Riempite la mente delle immagini e dei profumi dei racconti di Howard, Moorcock, Tanith Lee. Delle battaglie di Conan il barbaro. Di stregoni potenti in torri solitarie. Di templi nel deserto ed altari blasfemi.
Swords without Master ha il merito di dissezionare, con le sue meccaniche, la sofisticata struttura della narrativa del genere, fornendo ai giocatori gli strumenti e le regole per ricrearla.
Non aspettatevi però regole e tabelle. Non c'è nulla di più lontano di SwM da un gioco di ruolo tradizionale - ed il suo design si spinge verso lo storytelling puro.
Il gioco è stato pubblicato su Worlds Without Master, Volume 1, Issue 3, March 2014 da Epidiah Ravachol, ovviamente in lingua inglese.
La prima cosa che salta all'occhio leggendo il breve manualetto è la qualità con cui è scritto (e non a caso, visto che si è guadagnato una citazione sul The Guardian): i termini utilizzati, gli esempi, l'attenzione ai dettagli permettono al lettore non solo di apprendere quelle che sono le meccaniche del gioco, ma di immergersi in un'atmosfera fatta di "strane stregonerie, violenza brutale e meraviglie sorprendenti", già dalla prima pagina.

"Gather writing implements, scraps of paper, three or four of your cohorts, and two six-sided dice that you can easily tell apart to a table. A mahogany table adorned with thick, greasy candles and five human skulls. Failing that, a stout oaken table near a glowing hearth, replete with ale-filled steins and a succulent roast. Or, if you prefer, a tabletop chipped whole from a single obsidian stone, placed on the back of a coiled serpent of silver in a room high in a lonely tower shrouded in a prismatic fog."
"Prendi il necessario per scrivere, qualche foglio di carta e due dadi a sei facce che puoi facilmente distinguere tra loro. Raduna attorno ad un tavolo tre o quattro dei tuoi compari. Un tavolo di mogano adornato con spesse candele e cinque teschi umani. In alternativa, un robusto tavolo di quercia vicino al focolare, apparecchiato con boccali di birra ed un arrosto succulento. O, se preferisci, un tavolo intagliato da un’unica grande pietra di ossidiana, appoggiato sulla schiena di un serpente d’argento attorcigliato, nella stanza in cima ad una torre solitaria avvolta in una nebbia prismatica."
Come funziona
"Swords Without Master is a game of adventure, violence and wonder. Become rogues in a world of swords and sorcery, living by your wits and prowess, plunging into the unknown, and seizing from it untold treasures."
In SwM i giocatori interpretano dei Rogue. Termine difficile già di per sé da tradurre in italiano, perché "ladro, furfante" non è ciò che con Rogue s'intende. Personalmente ho preferito il classico termine di Avventuriero, anche se non è appropriato al 100%. Il termine Rogue nel gioco viene utilizzato per indicare i protagonisti, "che sono eroi e furfanti in senso classico. Eroi in quanto sono in grado di compiere gesta che vanno oltre le normali capacità umane. Furfanti nel senso che non hanno un posto dove stare e non hanno una chiara e rispettabile occupazione. In un mondo dove tutti sono in debito con qualcuno – anche i ladri con il padrone della gilda, e il re con i suoi sudditi – gli avventurieri (rogues) sono liberi da queste catene. Vivono al di fuori della relazione padrone-servitore, inevitabile nel normale ordine sociale. Questo li rende pericolosi, intriganti, seducenti, e forse molto utili.
Nessuno dei due termini, eroe o furfante, è un giudizio sulla morale di questi personaggi. Possono essere pirati per alcuni, liberatori per altri. Possono essere avventurieri mercenari, saccheggiatori o pagani giunti a depredare un tempio. Oppure possono essere salvatori, vendicatori, o un aiuto mandato dal cielo. Non importa. Gli avventurieri sono furfanti perché non si inseriscono nella società ed eroi perché sono capaci di grandi cose."
La tipica figura del Master è presente con il nome di Overplayer, ma i suoi compiti sono ben diversi da quelli classici del ruolo. L'Overplayer ha il compito di presentare i pericoli e le meraviglie del mondo, di impostare la scena e portare avanti la storia, ma non è onnipotente. La meccanica del gioco fa sì che l'autorità narrativa si sposti totalmente su tutti i giocatori al tavolo. Spesso sarà onere del Giocatore di un Rogue raccontare agli altri partecipanti della tribù perduta di fantasmi di cui ha sentito parlare; o della strega che infesta i boschi, una ex-amante dell'avventuriero; o della spada maledetta che ha appena razziato dalle profondità di un tempio avvolto dalla vegetazione della giungla.
Tutti hanno il compito di lavorare assieme per costruire un'eccitante breve racconto di sword & sorcery. Questo è l'obiettivo del gioco e deve essere tenuto ben presente. In SwM non è tanto importante sapere se il proprio avventuriero ha successo o fallisce in ciò che fa, quanto come lo fa. L'obiettivo è vederlo soffrire, lottare, vincere o perire. L'obiettivo è rendere la storia interessante, degna di essere raccontata. Non a caso nessun altro ha potere assoluto sul proprio personaggio se non il giocatore stesso - non gli altri giocatori, non l'Overplayer. Nessuno può mutilarlo, ucciderlo o causargli cambiamenti permanenti se non il giocatore stesso. Viceversa l'autorità narrativa su ciò che accade, sul mondo, sui personaggi non giocanti non è prerogativa dell'Overplayer, ma passa di giocatore in giocatore secondo regole precise. Sono i giocatori a decidere se e quando un nemico viene sconfitto, o se sono loro a soccombere. Sono i giocatori a mostrarci gli esiti di una battaglia o di una ricerca. Ognuno con il suo contributo muove la storia nella direzione a lui preferita, spesso verso lidi inattesi per gli altri partecipanti.

Preparazione
SwM non richiede alcuna preparazione. Anzi, prepararsi è impossibile. Questo non significa che Swords non si possa giocare in un mondo o ambientazione che un Overplayer ha preparato con tanto amore, fintanto che non è intimorito dal lasciare ai propri compagni di gioco e ai loro avventurieri la possibilità di plasmarlo a proprio piacimento.
La creazione dei personaggi è veloce. Non ci sono statistiche, abilità e calcoli da fare. Il processo creativo è inoltre molto interessante perché parte da un Icona o Simulacro, ovvero qualcosa del nostro mondo - un'immagine, una canzone, un oggetto... - che in qualche modo identifichi o sia legato al proprio Rogue. E' un modo per ispirarsi, per intravedere in qualcosa di reale i dettagli di un mondo fantastico. Da qui si parte per raccontare agli altri chi è il nostro eroe, e che cosa è importante per lui. C'è poco altro che serve per definire un Rogue, giusto un paio di cosette e l'avventuriero è pronto ad entrare in azione.

Dadi e Toni
Come già menzionato pocanzi, il regolamento di SwM non è per nulla interessato al fatto che i personaggi abbiano o meno successo, mentre pone la sua attenzione nel come le loro imprese vengono raccontate. Non si tirano i dadi per vedere se possono fare ciò che stanno tentando di fare. Si tira per il "tono" con cui lo racconteranno: cupo e malinconico, o ilare e gioioso. Starà poi al giocatore decidere come le azioni del proprio Rogue calzano con quel tono. Potrebbe significare un fallimento per l'avventuriero. O magari no. Questo ai dadi non interessa.
Il tono influenza pesantemente la direzione in cui la storia può deviare perché sottintende atmosfere, sensazioni, odori, visioni che si possono meglio adattare ad un trionfo o ad una nota mesta. L'uso dei toni nelle proprie descrizioni è il cuore del gioco, e la loro determinazione è l'unica ragione per cui si usano i dadi, di colori diversi e ben distinguibili, di solito uno nero e uno bianco, per identificare il tono Cupo (Glum) e quello Gioviale (Jovial) rispettivamente. Le regole indicano quando i giocatori e l'Overplayer possono tirare i dadi per scoprire quale sarà il tono della loro narrazione, a seconda del colore che ha ottenuto il risultato più alto.

Fasi e Trame
Il gioco si sviluppa in fasi. Ogni fase rappresenta una sorta di scena con uno specifico set di regole che spingono la narrazione a focalizzarsi su ciò che è importante in quel momento. Può trattarsi delle vite in gioco degli avventurieri, o di ciò che apprendono riguardo le meraviglie del mondo, o di come usano le proprie capacità in determinate situazioni. Ogni fase spiega chi ha il compito di narrare, cosa narrare e quando narrare. Ogni fase spiega quando si possono tirare i dadi.
In ogni fase inoltre si deve fare ben attenzione al linguaggio dei gesti. Magari è una cosa che sfugge alla prima lettura e per questo ne sottolineo l'importanza. Lasciare i dadi sul tavolo, raccoglierli, passarli ha un significato ben preciso e sempre dettagliato in ogni fase.
Giocando le fasi si generano le Trame (threads), ovvero delle annotazioni su ciò che è successo nella storia fino a quel momento. A volte sono i dadi con delle particolari combinazioni di risultati a indicare quando scrivere una trama: sono i casi in cui gli avventurieri possono imparare dure lezioni (morals), o fronteggiare misteri senza spiegazione (mysteries). Altre trame sono invece cose che si annotano volontariamente (motifs), quelle cose che maggiormente si sono apprezzate della storia che viene raccontata. Immagini, visioni narrate da un compagno al tavolo che catturano l'attenzione: "altari circondati dai serpenti", "scimmie che impugnano spade" e "tesori conficcati nella carne", ad esempio.
Quando abbastanza Trame sono state scritte, la storia volge alla fine, ed i giocatori iniziano a reincorporarle e legarle tra loro in un tutt'uno solido e coerente che li porterà alla conclusione del racconto.

Le mie considerazioni

Swords without Master è stata una piacevolissima scoperta. L'ho davvero trovato un gioco stupendo e non vedo l'ora di rigiocarlo. Una narrazione condivisa che garantisce storie eccitanti ed inaspettate. Non è un gioco semplice all'inizio, questo va sottolineato. Qui tutti sono un po' "master" e il contributo alla narrazione e costruzione della storia da parte di coloro che siedono al tavolo è altissimo - quando un giocatore ha i dadi, ha autorità narrativa su tutto! Come già detto per Il Mio Fantasy, anche SwM di sicuro non è indicato per persone che si trovano in difficoltà quando devono prendere in mano le redini e sorti del racconto.
Superato questo scoglio, però, è tutto in discesa. Considerate che alla prima esperienza durante la maratona abbiamo concluso una bella avventura in 3 ore, inclusa la spiegazione del regolamento (su 4 giocatori solo io ed un altro avevamo letto il manuale) e creazione dei personaggi. Le fasi non sono semplici da capire al primo impatto, ma dopo averle giocate un paio di volte e aver preso confidenza diventa davvero tutto molto semplice e scorrevole. Ieri sera abbiamo rigiocato a Swords e in 2 ore abbiamo creato un'altra bella storia - e la cosa altrettanto interessante è che un racconto di due ore può rappresentare anni nella vita degli avventurieri, o magari la notte più lunga della loro esistenza. Le meccaniche permettono di gestire egregiamente lo scorrere del tempo in gioco, senza inficiare la durata reale.
Per giocare servono solo dadi, matite e qualche pezzo di carta. Benché esista del materiale di gioco (qui e qui), persino le schede sono superflue. Si potrebbe giocare persino aspettando di essere serviti in pizzeria. Giocatori esperti sono in grado probabilmente di chiudere un racconto in meno di un'ora. Ovviamente ritengo le questioni curva di apprendimento e soprattutto durata dei forti punti a favore, per me che ormai gioco raramente e spesso sono costretto a trovare "giochi alternativi" per riempire serate di gioco in cui qualcuno da buca.
Ottimo per le one-shot, SwM non impedisce comunque di sviluppare campagne seriali con gli stessi avventurieri. Storie a puntate, come i brevi capitoli di una saga. Un set di regole avanzate fornisce suggerimenti su come fare.

Swords without Master si può acquistare direttamente dal sito di Worlds without Master o da DriveThruFiction, il PDF costa solo $3,99 e li vale tutti.

5 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Sarebbe bello se facessero delle dimostrazioni di questi regolamenti in qualche fiera,anche piccola, penso che potrebbe essere veramente interessante!

Ale ha detto...

Credo che in qualche fiera "indie" siano state fatte, anche in Italia, ma la diffusione è estremamente limitata nel nostro paese al momento, complice l'assenza di una traduzione e la nostra patologica avversione all'apprendimento della lingua di Albione.
Si trovano un po' di video dimostrativi su internet, anche ad opera dell'autore stesso. Non so come sei messo tu con l'inglese, ma essendo dei madrelingua che se la giocano tra loro non sono facili da comprendere.
Qui qualche link che non ho incluso nell'articolo:
https://www.youtube.com/watch?v=OvgvWQsSVWc
https://www.youtube.com/watch?v=1O0-AZuJk0c
https://www.youtube.com/watch?v=Xsrs2i20EmQ

In alternativa una demo potrei fartela io, ma dobbiamo organizzare un incontro! ;D

Nicholas ha detto...

Dovrei provarlo questo autunno, alcuni miei amici ci giocano anche via skype, magari una sera mi infiltro a giocarci anche io.

Io ho provato savage world, è simpatico, sopratutto per le tons di ambientazioni possibili.

Ale ha detto...

Ho letto buona parte del manuale di Savage World ma ho desistito dal giocarlo. Per il tipo di partite a cui gioco ultimamente non c'è nulla che non possa fare molto più rapidamente e facilmente con GUS, ad esempio.
Ha delle buone idee eh, non fraintendiamoci, ed è costruito bene! Ma non ho più il tempo e la testa per quell'enormità di opzioni, nonostante il gioco in sé non sia complesso. Le ambientazioni sono il suo punto di forza, su questo hai ragione. Tra le varie sono parecchio incuriosito da Ultima Forsan.

Anonimo ha detto...

Sfortunatamente io sono allergico all'approccio totalmente narrativo e gioco con persone a cui piace il gioco "guidato" anche più che a me.

Riguardo ad Ultima Forsam è molto interessante. Io ci gioco da sei mesi circa. È uno zombi horror però con un'impronta umanista e positiva. Questo porta a renderlo appetibile anche a chi non è amante delle partite senza speranza.
Asfaltare zombi su un carro a vapore,costruirsi un cannone da braccio, viaggiare sulla nave volante Ariele e svegliarsi una mattina come strige sono cose che non hanno prezzo.
Fra i grandi pregi vi è sicuramente la reinvenzione storica e le diverse culture tratteggiate nel gioco.
Per i miei gusti non è abbastanza dark e ha il difetto di adottare da un lato un approccio realistico e dall'altro proporre poi soluzioni tecniche che mi fanno storcere il naso. Avrei preferito che mi dicessero che gli automi funzionano a malapietra piuttosto che a molla. Ma sono dettagli che si possono correggere facilmente.