Un articolo sui problemi del railroad scritto da Barbiomalefico su GDROggi mi ha spinto a pubblicare qua alcune considerazioni, visto che il commento che stavo scrivendo al suo post stava diventando un poema.
"La trama c'è ma non si vede" sintetizza molto bene quello che dev'essere l'obiettivo del DM.
Nella mia esperienza è importantissimo lasciare liberi i giocatori nelle loro scelte, che piaccia o meno, anche se questo può significare cestinare un'intera avventura che non verrà mai svolta. Tuttavia ci sono molti modi per "limitare i danni", non per ultimo quello di riutilizzare le idee di avventure non giocate in successivi contesti. Comunque non voglio dilungarmi su questi aspetti, non sono il tema di questo post.
La situazione in cui diventa più difficile gestire la totale libertà dei giocatori è, proprio come nell'esempio riportato da Barbiomalefico, il momento di "stacco" tra due avventure. Quando i PG hanno accettato una missione, per quanto abbiano libertà d'azione, difficilmente si comporteranno in modo talmente irragionevole da non seguire grossomodo l'Adventure Path (con tutti i distinguo del caso), visto che è l'avventura stessa a spingerli con i suoi eventi all'interno del canalone. Invece quando ci si ritrova in città senza più uno scopo evidente, ecco che allora la scelta può veramente spaziare all'infinito. Io chiamo questi momenti "nodi", e sono i casi che mi richiedono più lavoro di preparazione in assoluto, visto che in questi frangenti la campagna passa da una modalità Adventure Path ad un Sandboxing.
La gestione dei nodi è delicata, e può essere approcciata in vari modi. Voglio riportare i due casi più comuni, ma in entrambe le situazioni è doveroso tenere a mente che obbligare le scelte dei giocatori e fare railroading in modo evidente è un comportamento da evitare come la peste! Non c'è cosa che fa imbestialire i giocatori come obbligarli a fare qualcosa che non vorrebbero fare!
Il primo metodo per approcciare i nodi è preparare più di un aggancio di avventura, e avere le idee ben chiare di come sviluppare ognuno di essi. Inoltre deve essere discretamente definito il contesto in cui si muovono i giocatori (ad esempio la città in cui si trovano) e le immediate vicinanze, perché non è da escludere che potrebbero voler andare dall'armaiolo X, alla taverna Y, o dal signorotto Z.
Dopo aver fornito ai personaggi tre o quattro spunti di possibili missioni da intraprendere è estremamente probabile che la scelta ricada su uno di essi, in genere quello che più si allinea agli obiettivi e al carattere dei personaggi (e qui sta al DM pensare alle missioni giuste: non chiedete a un gruppo di caotici malvagi di compiere buone azioni!). Le avventure, i percorsi non intrapresi possono essere agganci ancora validi al termine della missione in corso, oppure possono decadere - anche se certi elementi possono comunque venir riutilizzati in seguito - o addirittura il fatto di non aver intrapreso la missione può scatenare conseguenze impreviste che generano a loro volta altri spunti.
L'altro metodo è quello di fornire un aggancio ai giocatori che abbia una forte componente di trama, tale per cui le motivazioni dei personaggi facciano sì che il nuovo Adventure Path sia una scelta ovvia. Questo metodo che può sembrare railroading in realtà è un metodo estremamente efficace: il giocatore non sente la scelta obbligata perché è la storia che lo conduce in quella direzione, e il suo personaggio l'affronta di buon grado, sentendola una scelta sua. La trama c'è, ma non si vede.
Tutto questo discorso non evita ovviamente la possibilità che qualcosa vada storto. Spesso capita di leggere sui forum discussioni tra giocatori che sembrano far apposta a mettere i bastoni tra le ruote al master, infischiandosene delle motivazioni dei loro personaggi, della trama o delle scelte logiche, scegliendo percorsi d'avventura ovviamente imprevisti.
Qui però parliamo di cattivi giocatori e non è il caso di approfondire oltre. Anzi, spesso mi chiedo perché giochino, se il loro obiettivo è quello di rompere i coglioni...

LA TRAMA C'E', MA NON SI VEDE

Un articolo sui problemi del railroad scritto da Barbiomalefico su GDROggi mi ha spinto a pubblicare qua alcune considerazioni, visto che il commento che stavo scrivendo al suo post stava diventando un poema.
"La trama c'è ma non si vede" sintetizza molto bene quello che dev'essere l'obiettivo del DM.
Nella mia esperienza è importantissimo lasciare liberi i giocatori nelle loro scelte, che piaccia o meno, anche se questo può significare cestinare un'intera avventura che non verrà mai svolta. Tuttavia ci sono molti modi per "limitare i danni", non per ultimo quello di riutilizzare le idee di avventure non giocate in successivi contesti. Comunque non voglio dilungarmi su questi aspetti, non sono il tema di questo post.
La situazione in cui diventa più difficile gestire la totale libertà dei giocatori è, proprio come nell'esempio riportato da Barbiomalefico, il momento di "stacco" tra due avventure. Quando i PG hanno accettato una missione, per quanto abbiano libertà d'azione, difficilmente si comporteranno in modo talmente irragionevole da non seguire grossomodo l'Adventure Path (con tutti i distinguo del caso), visto che è l'avventura stessa a spingerli con i suoi eventi all'interno del canalone. Invece quando ci si ritrova in città senza più uno scopo evidente, ecco che allora la scelta può veramente spaziare all'infinito. Io chiamo questi momenti "nodi", e sono i casi che mi richiedono più lavoro di preparazione in assoluto, visto che in questi frangenti la campagna passa da una modalità Adventure Path ad un Sandboxing.
La gestione dei nodi è delicata, e può essere approcciata in vari modi. Voglio riportare i due casi più comuni, ma in entrambe le situazioni è doveroso tenere a mente che obbligare le scelte dei giocatori e fare railroading in modo evidente è un comportamento da evitare come la peste! Non c'è cosa che fa imbestialire i giocatori come obbligarli a fare qualcosa che non vorrebbero fare!
Il primo metodo per approcciare i nodi è preparare più di un aggancio di avventura, e avere le idee ben chiare di come sviluppare ognuno di essi. Inoltre deve essere discretamente definito il contesto in cui si muovono i giocatori (ad esempio la città in cui si trovano) e le immediate vicinanze, perché non è da escludere che potrebbero voler andare dall'armaiolo X, alla taverna Y, o dal signorotto Z.
Dopo aver fornito ai personaggi tre o quattro spunti di possibili missioni da intraprendere è estremamente probabile che la scelta ricada su uno di essi, in genere quello che più si allinea agli obiettivi e al carattere dei personaggi (e qui sta al DM pensare alle missioni giuste: non chiedete a un gruppo di caotici malvagi di compiere buone azioni!). Le avventure, i percorsi non intrapresi possono essere agganci ancora validi al termine della missione in corso, oppure possono decadere - anche se certi elementi possono comunque venir riutilizzati in seguito - o addirittura il fatto di non aver intrapreso la missione può scatenare conseguenze impreviste che generano a loro volta altri spunti.
L'altro metodo è quello di fornire un aggancio ai giocatori che abbia una forte componente di trama, tale per cui le motivazioni dei personaggi facciano sì che il nuovo Adventure Path sia una scelta ovvia. Questo metodo che può sembrare railroading in realtà è un metodo estremamente efficace: il giocatore non sente la scelta obbligata perché è la storia che lo conduce in quella direzione, e il suo personaggio l'affronta di buon grado, sentendola una scelta sua. La trama c'è, ma non si vede.
Tutto questo discorso non evita ovviamente la possibilità che qualcosa vada storto. Spesso capita di leggere sui forum discussioni tra giocatori che sembrano far apposta a mettere i bastoni tra le ruote al master, infischiandosene delle motivazioni dei loro personaggi, della trama o delle scelte logiche, scegliendo percorsi d'avventura ovviamente imprevisti.
Qui però parliamo di cattivi giocatori e non è il caso di approfondire oltre. Anzi, spesso mi chiedo perché giochino, se il loro obiettivo è quello di rompere i coglioni...

13 commenti:

barbiomalefico ha detto...

Non posso che essere felice di averti dato uno spunto di riflessione con il mio piccolo post. E sono pienamente d'accordo con quello che racconti qui.
Ho visto momenti in cui giocatori bravi sembravano proprio comportarsi come quelli cattivi che sembravano fare apposta a fare impazzire il master. In seguito mi è stato detto che si sentivano così liberi durante il gioco da non credere che stessero scasinando la trama. Ovviamente durante il game li ho odiati pesantemente, ma è stato uno dei complimenti più belli che mi sono stati fatti come DM.

Ale ha detto...

Ne erano inconsapevoli, e questo li giustifica. E da quanto capisco nonostante ti abbiamo tritato la trama non hai ceduto alla tentazione del railroading.
Il problema nasce quando i giocatori *sanno* che ti stanno facendo a pezzi l'avventura...

Anonimo ha detto...

Io sono sostanzialmente contro le sandbox. Quando non riesco a fornire un path giustificato dalla trama, cerco di fornire svariati agganci mentre un'avventura è ancora in corso, è un metodo che permette l'auto selezione dell'aggancio migliore prima che sia necessario metterlo in pratica.
La cosa più assurda che i miei personaggi abbiano fatto per deviare dalla trame è successa mentre giocavo la città perduta in versione post apocalittica.

Avevano ucciso lo spettro della regina Zenobia ma lei aveva posseduto il mago, per altro possessione vantaggiosa per il mago che consumava meno sanity e aveva più incantesimi a disposizione.
Per far tornare normale il mago il gruppo ha deciso di resuscitare la regina Zenobia.

Era una cosa così fuori dagli schemi e loro si aspettavano un fallimento così mi sono detto perchè no?

Dopo aver convinto una sacerdotessa dei grandi antichi ad aiutarli si sono trovati a dover lavorare per una regina sadomaso dalla bellezza letale con il doppio dei loro livelli e la sanity quasi bruciata. Anche se ho dovuto cambiare tutto ed è stato un lavoraccio, ma ne è valsa la pena.

A volte dare ai giocatori ESATTAMENTE quello che vogliono è la più grande soddisfazione del master e la più grande maledizione per i giocatori.

Ale ha detto...

Anche io non amo le sandbox, ma come dice Barbiomalefico nel suo articolo, ci sono molte tonalità di grigio sulla linea che collega il sandbox e l'adventure path. Ci sono situazioni nelle mie campagne che si avvicinano più ad un estremo o più all'altro, e non applico mai uno dei due concetti in maniera fissa.
Quando scelgo di avvicinarmi alla sandbox, lo faccio perchè voglio dare un forte segnale di "stacco" negli eventi in corso, spezzando il corso della trama e lasciando forte libertà ai giocatori. La sensazione che si ottiene è quello di aver chiuso un capitolo.

Quanto al fatto di dare ai giocatori ciò che vogliono, è un vecchio trucco della scuola dei DM. I giocatori spesso pensano soluzioni che non ti hanno nemmeno sfiorato (scegliendo tra l'altro i percorsi più arzigogolati...): ascoltarli fa bene, dargli ciò che vogliono è un modo per cacciarli nei guai più di quanto avevi previsto...

jamila ha detto...

e quando distrattametne a fine sessione parlando con gli altri giocatori ti scappa: "E pensa se il master avesse fatto così e cosà!" E il master ti sente, e l'idea gli piace pure... e non è che poi la può riutilizzare pari pari, ci lavora sopra per renderla, come dire, più... più... carogna? Poi non ti puoi nemmeno lamentare, se no ti dice che è stata colpa tua.

jamila ha detto...

comunque è vero: le scelte obbligate non piacciono.

Ale ha detto...

non c'è carognata migliore di quella auto-inflitta dai giocatori stessi! :)

Anonimo ha detto...

Non c'è lavoro più piacevole del sadico trasformare nelle peggiori carognate i più grandi desideri dei giocatori.
Però la verità è che i risultati che si ottengono con la maggiore fatica sono anche quelli che si apprezzano di più.

steve ha detto...

bè, perchè non parliamo invece di quando un master si impegna un casino per creare un mostro molto potente e qualcuno con un sol colpo lo affetta di netto e....pafh il combattimento è già finito.......

Ale ha detto...

Capita... e non è un problema. Piccole soddisfazioni anche per i giocatori, che preludono solo a una carognata più grossa dietro l'angolo...

Nicholas ha detto...

Noi stiamo testando una via un minimo alternativa se a qualcuno può essere da spunto, ossia i pg non sono chiamati a fare le avventure ma le cercano costruendo loro la campagna.
Mi spiego meglio, i miei pg hanno fatto bkg molto carini con aree misteriose e spunti per agganci e soperte.
Io DM ho creato una campagna sugli spunti dei pesonaggi, inoltre 2 di loro sono stati omaggiati di un evento passato misterioso ma comune che sono spinti a chiarire anche se con obiettivi diversi.
Ovviamente c'è un path ma sono i pg a scegliere come perseguire le avventure che in fondo riguardano i loro personaggi.
Vi farò sapere come è andate :)

Anonimo ha detto...

Molto interessante, grazie per i consigli.

Ale ha detto...

grazie a te per la lettura!