Radgar fa per trattenere Samia, cerca di afferrarla e metterle una mano alla bocca, ma lei si divincola e scappa, sparendo nell’oscurità del dedalo di gallerie.
Il suo urlo riecheggia a lungo nell’infinità di cunicoli, minacciando di allertare le guardie attraverso le grate che danno in superficie, ma soprattutto di attirare l’attenzione di quello che antiche e oscure leggende narrano si nasconda nelle profondità di questo labirinto mefitico.
I compagni si gettano all’inseguimento della spadaccina, ma ad un certo punto, dove Radgar credeva esserci un passaggio in cui pensava si fosse infilata Samia, trova invece un muro.
Un muro terribilmente strano che era sicuro non dovesse trovarsi lì. Un muro antichissimo.

05 - IL MURO

Radgar fa per trattenere Samia, cerca di afferrarla e metterle una mano alla bocca, ma lei si divincola e scappa, sparendo nell’oscurità d...

Ahmed non è convinto, vuole trovare i dati del palazzo e si dirige al catasto centrale.
Sono quasi le 17, il catasto sta per chiudere.
Parla con l’addetto alla reception.
“Salve, mi servirebbe controllare i documenti relativi a un palazzo”.
“L’ufficio sta per chiudere signore...”
“È una cosa veloce”.
Sente dei passi alle sue spalle.
Si gira.
C’è un uomo della sicurezza privata vestito con un bomber nero e i capelli rasati.
“Ti ha detto che l’ufficio sta per chiudere, vattene a casa”.
Ahmed sta per replicare ma poi nota che la lunga torcia nera che l’uomo porta alla cintura è ammaccata e sporca di sangue.
Spaventato esce dall’edificio.

SCENA 6

Ahmed non è convinto, vuole trovare i dati del palazzo e si dirige al catasto centrale. Sono quasi le 17, il catasto sta per chiudere...

"Lei rimanga qui, suo marito arriverà non appena avrà sbrigato l'incarico che gli è stato affidato" le aveva detto l'agente Parrish, prima di fiondarsi fuori dalla centrale per unirsi agli altri poliziotti, pronti per la retata. La donna aveva spiegato al poliziotto dove aveva rinvenuto la scatola ed aveva accennato al fatto di aver visto altri scatoloni simili nella casa del padre di suo marito.
Ma Jenny non vuole perdersi la visione di suo suocero caricato su una volante in manette. Finalmente il mio Rick la smetterà di essere il burattino di quel vecchiaccio e potrà dedicarsi a me pensa sorridendo, mentre la De Soto sfreccia per le vie cittadine in direzione della villa di O'Donnell.
Raggiunto l'incrocio, la donna ferma la macchina. Numerose volanti sono disposte di traverso al centro della strada, a pochi metri dal vialetto che conduce alla grande casa che sovrasta il quartiere; una decina di poliziotti, con le pistole in mano, si ripara dietro alle portiere o si muove chinata tra le vetture.
Che cavolo sta succedendo, ora? si chiede Jenny, scendendo dalla macchina e raggiungendo l'agente Parrish, in piedi vicino ad una camionetta a pochi passi dall'incrocio. Seduti sul bordo del pianale, un paio di poliziotti stanno caricando cartucce calibro 12 nei fucili a pompa d'ordinanza.
"Signorina, si metta al riparo!" esclama Parrish, afferrandola per il braccio e trascinandola al coperto.
"Agente, le sembra il modo?" esclama Jenny, scrollandosi di dosso la mano dell'uomo. "Mi spiega che sta succedendo?" chiede poi, indicando con un cenno i due agenti.
Parrish si sporge e indica un pick up fermo ad una ventina di metri dal posto di blocco, nei pressi di una macchia di alberi. "Degli uomini in fondo alla via stanno difendendo l'accesso alla villa" spiega l'agente. "Quando uno dei nostri ha imboccato il vialetto, per poco non gli hanno fatto saltare le cervell... ops, chiedo scusa per l'espressione colorita" si scusa Parrish, portandosi una mano davanti alla bocca.
"E non pensate sia il caso di stanarli?" chiede Jenny, tappettando con il piede. "State rischiando di far scappare O'Donnell!"
L'agente Parrish arrossisce. "Non è così semplice, sono armati di fucili mitragliatori e non vorremmo forzare loro la mano. Non sarebbe sicuro per gli abitanti del quartiere, capisce?"
"Sinceramente... no" ribatte Jenny e, prima che l'agente possa replicare, lo spinge via e si dirige correndo verso la prima linea. Nulla le toglierà il piacere di vedere suo suocero marcire dietro le sbarre, anche a costo di doversene occupare lei stessa.
"Signorina O'Donnell, si fermi! Non è sicuro!" esclama Parrish, afferrandosi il cinturone ed iniziando a correre dietro alla donna. Le sue dita afferrano il vuoto mentre un brivido gli scende giù per la schiena. "Ehi! EHI! La mia pistola!"

20 - STALLO DAVANTI ALLA VILLA

" Lei rimanga qui, suo marito arriverà non appena avrà sbrigato l'incarico che gli è stato affidato " le aveva detto l'...

Gli avventurieri si spingono nelle umide e puzzolenti fogne della città. La luce della torcia sfrigola per l’umidità e sembra farsi sempre più fioca man mano che si inoltrano nel reticolo di passaggi.
Radgar guida il gruppo cercando di orientarsi per quel che ricorda e prendendo cunicoli in salita.
Ad un bivio riconosce una diramazione a gradoni verso l’alto da cui scende un disgustoso rivolo di liquami melmosi. Il tanfo è insopportabile.
“Risaliamo da qui”
“Sarà impossibile non inzaccherarsi i vestiti” osserva Raphael.
“Fattene una ragione. Se non si lamenta Samia non vedo perché debba farlo tu.”
Il cunicolo sovrastante si snoda e si dirama nei sotterranei della città. Radgar fa strada attento, fin quando la luce della fiaccola illumina debolmente tre corpi adagiati in prossimità di un bivio.
Raphael prende la torcia e fa qualche passo avanti. Sente il cuore accelerare per la tensione. Il petto di uno completamente squarciato, bucato da parte a parte da qualcosa di grosso e appuntito. Un movimento improvviso lo mette in allerta, qualcosa disturbato dalla luce. Un topo guizza fuori dal cadavere, seguito da altri che percorrono le costole bianche ripulite dalla carne.
Il movimento allerta altri roditori adagiati tra i corpi, e altri ancora nelle cavità delle pareti. Ratti che cominciano a correre impazziti tra i liquami melmosi, invadendo il cunicolo, passando tra e sulle gambe dei nostri tre.
Topi, topi e ancora topi.
Samia per un istante si paralizza, poi urla, girando istintivamente i tacchi per fuggire.
I topi sono da sempre la sua debolezza.

04 - TOPI DI FOGNA

Gli avventurieri si spingono nelle umide e puzzolenti fogne della città. La luce della torcia sfrigola per l’umidità e sembra farsi sempre...

Ahmed arriva al cantiere nel pomeriggio.
Giulio sta parlando con un uomo vestito di scuro.
Si avvicina.
“Che succede?” chiede.
L’uomo si sistema gli occhiali.
“Come stavo spiegando al suo amico abbiamo trovato resti di epoca romana sotto il palazzo, di conseguenza gli scavi sono fermi finchè la Sovrintendenza dei Beni Culturali non avrà fatto i dovuti accertamenti”.
“Fermi? Ma questo progetto costa migliaia di euro ogni giorno!”
“Mi dispiace, la legge è legge” conclude l’uomo, quindi si allontana.
Giulio si gira verso Ahmed.
“Io un'occhiata la sotto l’ho data e non c’è nulla di epoca romana, tutta questa storia è una scusa”.

SCENA 5

Ahmed arriva al cantiere nel pomeriggio. Giulio sta parlando con un uomo vestito di scuro. Si avvicina. “Che succede?” chiede. ...


“Le campane suonano già, siamo in ritardo per la cerimonia” accenna ironicamente Samia facendo scorrere lo sguardo sulle mura impenetrabili.
Raphael sposta gli occhi prima su di lei, poi su Radgar che ha dipinto sul volto un ghigno beffardo.
“Che hai da ridere?” chiede, spazientito dal caldo rovente.
Radgar era già stato qui in passato durante le sue scorrerie con la banda di furfanti che a lungo aveva capitanato.
“Niente paura. Conosco un modo per accedere, che mi indicò anni or sono la sorella del fratello di mio cugino…”
“Cioè tua cugina” lo stronca Raphael. “Muoviti, sputa il rospo.”
“Seguitemi”
Radgar s’incammina verso il mare seguendo le mura, mentre spiega le sue intenzioni.
“Basta passare dal lato del mare, attraverso la scogliera. So di un grosso canale di scolo, ovviamente ben sigillato da spesse sbarre di metallo...”
“Non mi pare che la cosa debba renderci felici” rimarca Raphael, irritato da tutto quel preambolo.
I gabbiani cantano sopra di loro mentre si avvicinano alla costa.
“...ma una di queste sbarre, già anni fa, era famosa negli ambienti malavitosi per non essere *ben fissata*, se capite cosa intendo. Ecco ci siamo quasi.”
“Che schifezza…” impreca Raphael mentre s’inerpicano tra gli scogli ricoperti di guano di gabbiano.
“Questo è il meno, vedrai poi…”
Discesa la scogliera ecco finalmente in una rientranza lo scolo e la grata menzionate da dalla famigerata cugina di Radgar. L’odore è nauseabondo.
Il furfante conta le sbarre, ne afferra una e con un movimento forte e preciso la fa scivolare fuori dalla sede.
“Prima le signore” dice accennando un inchino verso Samia.
I tre si guardano sghignazzando mentre accendono le torce. L’umore è alto, l’impresa fattibile.

03 - LO SCOLO

“Le campane suonano già, siamo in ritardo per la cerimonia” accenna ironicamente Samia facendo scorrere lo sguardo sulle mura impenetrabi...


Giulio è allo scavo, la crepa si è allargata al punto che un uomo potrebbe pure passarci, la osserva incuriosito.
A un certo punto un refolo di aria gelida esce dalla crepa, Giulio sente come dei sussurri e spaventato corre fuori.

Li ci sono diversi operai in attesa di iniziare i lavori, lo guardano e si scambiano battute sugli ingegneri che hanno paura di tutto.

SCENA 4

Giulio è allo scavo, la crepa si è allargata al punto che un uomo potrebbe pure passarci, la osserva incuriosito. A un certo punto u...

"Hai ragione, è un fottuto casino" sbraita O'Donnell, abbassando lentamente il revolver. "E chi credi che l'abbia causato?"
"Quel negro del cazzo" ribatte Rosco, scuotendo la testa. "Se non avesse fatto un macello coi pagamenti..."
"Di che cazzo stai parlando?" ringhia il vecchio.
"Quel tossico del tuo amico non ha pagato le rate di un certo appezzamento di terra" spiega lentamente Rosco. "E quelli della National Bank sono venuti in città per pignorarlo".
O'Donnell si gratta la testa con la canna della pistola, cercando di riflettere. Questo spiega perché Todd era ancora in giro con il suo carico. E spiega perché quell'idiota di suo figlio è passato di qui con quei tre damerini. "E tu perché cazzo non hai fatto nulla?" esclama, puntando di nuovo la pistola contro lo sceriffo.
Rosco fa un balzo indietro ed alza le mani. "Io l'ho saputo meno di un'ora fa! E' per quello che sono corso dietro a Rick e mi sono imbattuto in..."
A quel punto, lo sceriffo ricorda una certa busta gialla marcata con una R. "Ehi! Perché cazzo hai dato i miei soldi a quei tre stronzi parcheggiati qui fuori?" sbraita, abbassando leggermente le mani in direzione della pistola ancora nella fondina.
"Non ti ci mettere anche tu, chiaro?" ribatte O'Donnell, camminando nervosamente nello stretto spazio tra la sedia su cui è seduto Rick e la vasca in cui sta bollendo la droga. "Ho dovuto muovermi in fretta, mio figlio stava per avvisare la centrale e non ho avuto tempo di inventarmi qualcosa di meglio!"
Rosco sposta lo sguardo sull'agente, che sta guardando ora suo padre ora lo sceriffo con aria confusa. Si legge chiaramente nei suoi occhi la paura per la sua sorte e lo stupore di chi ancora non ha ben chiaro quello che sta effettivamente succedendo. "Senti, dobbiamo trovare un modo per evitare di finire in galera" esclama.
"Hai qualche idea? Perché al momento l'unica che mi viene in mente è piazzare un proiettile nelle vostre due teste di cazzo e battermela" replica O'Donnell, fermandosi e mirando di nuovo allo sceriffo.
Le mani di Rosco si rialzano d'istinto. "Calma, calma... Troveremo di sicuro una soluzione! Che ne dici se piazziamo il carico di droga che hai recuperato in una valigetta e la ficchiamo nelle mani dei funzionari della National Bank?"
Il vecchio socchiude gli occhi. "Non ti seguo".
"Il tuo problema è che in strada è stata trovata la droga, no?" continua lo sceriffo con enfasi. "E se fosse... di proprietà di quegli stronzi? Montiamo qualche prova e risolviamo due problemi: ne esci pulito per quello che è successo qui fuori e guadagni del tempo per spostare da qualche altra parte quello che nascondi nella baracca in mezzo al bosco".
O'Donnell riflette un momento, con la testa che ondeggia mentre soppesa le parole dello sceriffo. "Vai avanti".
"L'unico problema sono i tuoi vicini" riprende Rosco, cercando di soppesare le parole. Se non convince O'Donnell, non esce vivo da quella stanza. "Hanno visto la droga per terra e te che portavi via tuo figlio minacciandolo con la pistola".
"I miei vicini non sono un problema, basta tirare fuori qualche banconota. Per un paio di quegli idioti basta addirittura allungargli una o due bustine. Il vero problema è lui" conclude, indicando Rick con la canna della pistola.
L'agente spalanca gli occhi e comincia ad agitarsi sulla sedia, mugugnando in preda al terrore.
"Beh, magari pensavi fosse corrotto e volevi fare un arresto da privato cittadino" propone Rosco, abbassando definitivamente le mani. "Ma ora avete chiarito, no?"
"Già, la tua è una versione dei fatti molto interessante" esclama O'Donnell con un ghigno stampato sul volto. Si volta verso Rick e lo tocca sul petto con il revolver. "Figliolo, dimmi... abbiamo chiarito?"

19 - UNA SOLUZIONE PER TUTTO

" Hai ragione, è un fottuto casino " sbraita O'Donnell, abbassando lentamente il revolver. " E chi credi che l'abb...

Il cielo è azzurro e terso sopra le città dei Mari del Sud, ed il caldo rovente quando il sole è allo zenit.
La Città dell'Oro e del Fuoco si erge mitica a ridosso delle acque, quasi tuffandosi tra le onde dopo miglia e miglia di deserto. Celeberrimo porto delle terre meridionali, città di miti e ricchezze, dove gli audaci possono guadagnare immense fortune o cadere in terribile miseria.
I rintocchi festosi di una campana distante annunciano inequivocabili che il matrimonio tra il Re Silente e la sua sposa sta per cominciare.
E’ lei il motivo della loro presenza qui: sul suo abito nuziale è incastonata una gemma, una gemma di grande valore e grandi segreti che devono assolutamente avere.
Alle porte e sulle alte mura di tufo che cingono la città, le sentinelle del Re sorvegliano ogni movimento.
In questa giornata di giubilo nulla deve andare storto.

02 - CAMPANE A FESTA

Il cielo è azzurro e terso sopra le città dei Mari del Sud, ed il caldo rovente quando il sole è allo zenit. La Città dell'Oro e...


Il giorno dopo Ahmed va al catasto a cercare le mappe dell’edificio danneggiato.
Chiede alla segretaria indicando l’indirizzo dello stabile.
Dopo una breve ricerca la ragazza gli dice che l’edificio è degli anni ’30 e quelle mappe devono essere ancora digitalizzate, quindi non le ha sul computer.
Davanti alla delusione di Ahmed aggiunge "Di sicuro saranno nell'archivio cartaceo, bisogna solo cercarle".
Ahmed si sposta quindi nella stanza a fianco e inizia a cercare.

Dopo un’ora circa trova il faldone che gli interessa, lo apre ma le planimetrie riguardano solo i piani superiori, mancano quelle delle cantine, inoltre diversi dati dell'edificio sono stati oscurati con un pennarello nero.

SCENA 3

Il giorno dopo Ahmed va al catasto a cercare le mappe dell’edificio danneggiato. Chiede alla segretaria indicando l’indirizzo dello ...

Todd posa per l'ultima volta gli occhi nello specchietto retrovisore ed osserva compiaciuto le alte fiamme gialle, rosse e blu che si propagano verso il cielo, poi riporta lo sguardo sulla strada. Quei fottuti musi gialli! pensa Todd, scalando una marcia. Di sicuro lì sotto tenevano un carico di agente arancio rubato ai nostri... meglio. Farà piazza pulita del loro covo...
Ora però deve allontanarsi da lì prima che i vietcong lo raggiungano, ma soprattutto deve riuscire a contattare il comando centrale.
Il furgone sobbalza e scarta di lato quando il veterano lascia la stradina sterrata e si immette sulla provinciale deserta. I suoi occhi scrutano tra la vegetazione alla ricerca del luccichio caratteristico delle armi dei vietcong mentre il furgone prosegue a velocità sostenuta. Un movimento improvviso alla sua sinistra ed uno scoppio lo fanno sobbalzare. "Granata!" esclama con quanto fiato ha in gola, quindi afferra il volante e sterza di colpo.
La macchia scura scorta da Todd, un corvo disturbato dallo scoppiettare dello scarico del vecchio camioncino, stende le ali e si allontana osservando incuriosito il furgone che si infila in mezzo al sottobosco, sradicando nella sua corsa alcuni arbusti ed un piccolo alberello la cui unica colpa è stata quella di crescere troppo vicino alla strada.

Todd respira a fondo, mentre le sue mani frugano tra i pedali alla ricerca della sua pipetta. Dopo un paio di tirate, la vista si sdoppia e un senso di rilassamento si diffonde per tutto il corpo. Il veterano apre la portiera, si lascia scivolare giù dal sedile e dopo un tempo indefinito si rialza in piedi. Deve trovare una ricetrasmittente; è ormai questione di vita o di morte per i suoi commilitoni.
I suoi piedi si muovono lentamente in mezzo alla foresta, scivolando sul tappeto di foglie marcite. Una piccola stazione di servizio gli si para davanti. Una cabina del telefono! pensa il veterano, dirigendosi verso l'apparecchio appeso sul retro dell'edificio. Se i vietcong non hanno fatto saltare le linee di comunicazione, posso avvisare il quartier generale.
Le sue dita afferrano la cornetta e digitano un numero.
"Qui Stermann" esclama una voce dall'altro capo del filo. Todd sorride: il tenente Stermann è un bravo soldato, di quelli che non si tirano indietro, costi quel che costi.
"Tenente, che piacere sentire che è vivo!" ribatte il veterano.
"Ehi, Todd!" esclama la voce del tenente, leggermente impastata da un probabile doposbronza. "E' da un pezzo che non ti fai sentire! Tutto a posto?"
"Tenente" ribatte Todd, "L'unità di Brad è stata presa, suppongo siano tutti morti".
"Brad? Cristo santo..." mormora Stermann. "Chi è stato?"
"Non si preoccupi, signore, ho sistemato il quartier generale dei fottuti musi gialli".
"Cazzo, ti sei incasinato con la Triade?"
Triade? pensa Todd. Forse è il nome in codice per una qualche gruppo organizzato di Vietcong.
"Signore, sono arrivato tardi, non ho visto nessuno. Se n'erano già andati. Però ho bisogno che la tua unità raggiunga il quartier generale e lo difenda ad ogni costo".
Todd sente il suono caratteristico di un caricatore che viene inserito. "Io e gli altri ragazzi siamo con te. Dammi le coordinate".
"Arrivano subito, tenente". Ed il veterano ripete a memoria l'indirizzo della villa di O'Donnell, a quasi quattromila chilometri da Tan Hiep.

18 - QUESTIONE DI VITA O DI MORTE

Todd posa per l'ultima volta gli occhi nello specchietto retrovisore ed osserva compiaciuto le alte fiamme gialle, rosse e blu che si...

Questa è la storia di tre furfanti che un tempo osarono giocare con la Vita e con la Morte.

Samia, la spadaccina dalle lame gemelle e dalla forza senza eguali.
Radgar, le cui gesta si mischiano a quelle di ombrosi individui e banditi sanguinari.
Raphael, che servì il Re Splendente prima di immergersi nei segreti del Tomo della Devastazione.

Che i loro nomi siano maledetti per l’eternità!!!

01 - PROLOGO

Questa è la storia di tre furfanti che un tempo osarono giocare con la Vita e con la Morte. Samia , la spadaccina dalle lame gemelle e...


È sera, Ahmed sta cenando con il fratello Youssef e la figlia Maria.
Youssef ha portato del falafel dal suo chiosco, nonostante sia laureato in storia all’università di Torino non ha trovato altro lavoro.
La ragazza sta raccontando di cosa hanno fatto a scuola, e anche che a breve ci sarà la gita di classe a Praga e lei vorrebbe andarci.
Ahmed si mantiene sul vago, il suo piccolo studio non va così bene, anche se adesso con la storia della metropolitana potrebbe entrare qualche commessa.
A un certo punto una breve ma intensa scossa di terremoto fa cadere alcuni suppellettili.
I tre rimangono bloccati dalla paura.
Ma in pochi attimi passa tutto e Ahmed e Youssef si mettono a ridere e a commentare l’accaduto.
Quando il fratello va via Ahmed sistema le cose cadute e nota una vecchia lampada ad olio che aveva trovato allo scavo pochi giorni prima, mentre controllava alcune cantine inutilizzate negli edifici vicini a dove è ferma la talpa adesso.
Si era quasi dimenticato di averla.
La accende e la luce appare strana, fa risaltare la polvere sui vestiti come se fosse una luce UV, la lampada è ammaccata, la mette nella borsa per portarla a riparare.
In quel momento il cellulare squilla.
[Giulio lavoro] appare sul display.
“Ciao Giulio, che succede?”
“C’è stata una piccola scossa e pare la crepa si sia allargata, dobbiamo fare un altro sopralluogo”.

SCENA 2

È sera, Ahmed sta cenando con il fratello Youssef e la figlia Maria. Youssef ha portato del falafel dal suo chiosco, nonostante sia ...

Dov'è sparita quella stronza? pensa Todd, svoltando nell'ennesima laterale e guardandosi attorno alla ricerca della De Soto di Jenny. La pipetta carica di meth si avvicina lentamente alla bocca ed una nuvola di fumo dolciastro riempie l'abitacolo.
La piccola parte ancora lucida del suo cervello gli sussurra che O'Donnell si incazzerà di brutto per quello che è successo al carico, ma Todd la ignora. Non è importante quello che pensa il suo capo, ora che le case cedono il posto alla fitta giungla. Non è più a Wilson. I suoi occhi scrutano tra la fitta vegetazione che cresce sopra alle paludi cariche di zanzare a nord di Nha Trang.
Todd spinge a fondo sul pedale del gas ed il furgone sobbalza lungo la strada sterrata, in direzione di Tan Hiep. Il veterano si tiene basso, aspettandosi una raffica da un momento all'altro. Gli ordini che ha ricevuto sono chiari: stanare quei fottuti musi gialli, costi quel che costi. I suoi compagni sono stati decimati, lui ed il carico che trasporta sono l'unica speranza che hanno i superstiti.
All'improvviso appare una baracca, avvolta nella vegetazione ed immersa nel silenzio. Non è la casa sicura di O'Donnell, è il quartier generale dei vietcong. Todd, pistola in pugno, scende dal furgone e tenendosi basso si muove tra gli alberi. Nessun suono, nessuno sparo. E' arrivato tardi. I suoi compagni sono tutti morti. Nella sua testa una voce sussurra che i vietcong sono ancora dentro. Quei nastri gialli davanti alla porta ne sono la prova.
Todd gira cautamente attorno all'edificio, fermandosi di tanto in tanto ad osservare le tracce sul terreno. Sono fresche, probabilmente di quella stessa mattina.
Brad potrebbe essere ancora vivo... quegli stronzi lo terranno legato e imbavagliato nella baracca, in attesa di portarlo nella giungla. Che cazzo stai aspettando? gli sussurra la voce del suo tenente. Todd appoggia allo stipite, fa un paio di respiri profondi, quindi sfonda con un calcio la porta ed entra.
Merda, i vietcong sono spariti. Nessuna traccia di Brad e degli altri. Ormai saranno lontani, prigionieri di quegli animali. O peggio.
D'improvviso, in lontananza il rombo di un motore.
Cristo santo, stanno tornando! pensa Todd. Il veterano si guarda attorno ed i suoi occhi si fissano su alcune taniche di benzina. Lo sguardo duro si trasforma in un ghigno. Quei fottuti musi gialli possono anche tornare, ma non troveranno nulla ad aspettarli. Solo un cumulo di macerie fumanti. E la nube nera servirà all'Air Force per sapere dove scaricare il loro carico di morte.
Todd afferra le taniche e comincia a spargerle sugli scatoloni pieni di droga, sul tavolino, sulle pareti. Tutto deve bruciare.

17 - DI NUOVO NELLA GIUNGLA

Dov'è sparita quella stronza? pensa Todd, svoltando nell'ennesima laterale e guardandosi attorno alla ricerca della De Soto di J...

Ahmed scende dal bus e si dirige verso il cantiere della linea due.
La palina con la M bianca su sfondo rosso fa bella mostra di se.
Alcuni operai seduti su blocchi di cemento lo salutano con un cenno.
“Ingegnere” borbotta uno di loro a mo di saluto.
Giulio, l’altro socio del piccolo studio gli va incontro.
“Cosa è successo?” chiede Ahmed.
“Una crepa nel palazzo, probabilmente a causa delle vibrazioni, dobbiamo controllare l’integrità strutturale prima che possano rimettere in moto Masha”.
Giulio guarda l’enorme voragine dove sorgerà la stazione, da qualche parte li sotto Masha, la talpa meccanica che sta scavando la linea due, aspetta paziente di ripartire.
I due entrano nell’edifico.
È un palazzo austero della prima metà del ‘900 come molti sulla via.
La crepa è ben visibile sul muro della cantina.
“Ma c’è qualcosa dietro?” chiede Ahmed sbriciando oltre la spaccatura.
“È cavo” risponde Giulio “ma potrebbe essere qualsiasi cosa, da una cantina murata a un vano di servizio a una galleria come ce ne sono a centinaia sotto Torino”.
“D’accordo”.
I due fanno alcuni rilevamenti e poi tornano in superficie.

SCENA 1

Ahmed scende dal bus e si dirige verso il cantiere della linea due. La palina con la M bianca su sfondo rosso fa bella mostra di se. ...

La porta è socchiusa e lo sceriffo la apre cautamente con la spalla, la canna del fucile puntata verso l'interno. La casa è silenziosa ed odora di prodotti chimici.
Cristo, il vecchio pazzo produce la sua merda in casa... pensa Rosco, scuotendo la testa. Chissà come mai nessuno dei suoi ospiti se n'è mai accorto.
La tenue luce che entra dalle finestre che danno sulla strada, parzialmente oscurate da tende di seta, delinea il sontuoso mobilio che arreda l'ingresso; sulla parete di fondo, tra le due porte che conducono in soggiorno, un tavolino finemente decorato sorregge un vaso di vetro con alcuni fiori essiccati ed un paio di larghe bacinelle d'argento, piene di trucioli di legno un tempo profumati. Sopra, al centro della parete, è stato appeso un grande quadro dalla cornice dorata che raffigura il vecchio O'Donnell in piedi, con in braccio un fucile da caccia ed una grosso bisonte morto ai suoi piedi.
Chissà se O'Donnell conosce il significato di umiltà pensa Rosco, fissando gli occhi soddisfatti che lo guardano dalla tela.
Il silenzio viene rotto dal suono attutito di una voce provienente dal piano di sopra.
Lo sceriffo imbocca le scale, deciso a trovare Rick ed a chiarire con il vecchio O'Donnell cosa cazzo è successo lungo la strada. Dentro di lui non è ancora morta la speranza di potersi salvare, senza dare spiegazioni sulle attività illecite del vecchio e sul perché abbia dovuto arrestare i funzionari della National Bank.
La voce proviene da una porta sulla sinistra. Rosco afferra la maniglia, la gira ed entra col fucile spianato. E si trova una pistola piantata alla testa.
"Cazzo ci fai qui, Rosco?" esclama il vecchio O'Donnell, senza abbassare l'arma.
Lo sceriffo si guarda attorno con la bocca aperta. Il bagno in cui è entrato, grande quasi quanto la sua cucina, è saturo dell'odore nauseabondi dei fumi di composti chimici; appoggiata alla parete, una pesante vasca di ghisa è piena quasi fino all'orlo di un liquido biancastro che sta sobbollendo. Sotto, un fornello alimentato da un grosso tubo che sparisce nella parete sta riscaldandone il contenuto. Di fronte a lui, a pochi passi da O'Donnell, è stata piazzata una sedia dalla seduta di paglia parzialmente sfondata. Sopra, legato ed imbavagliato, siede Rick, con un occhio pesto e la divisa strappata all'attaccatura della manica.
"Questo è un fottuto casino" mormora Rosco, abbassando lentamente il fucile.

16 - ALLA RICERCA DI O'DONNELL

La porta è socchiusa e lo sceriffo la apre cautamente con la spalla, la canna del fucile puntata verso l'interno. La casa è silenzios...

Rosco supera l'incrocio senza curarsi del semaforo e si ferma dietro alla volante dell'agente, ferma lungo la via. Un piccolo capannello di gente sta chiacchierando animatamente sul marciapiede dall'altra parte della strada, alcuni sembrano impazienti e lanciano occhiate alla casa del vecchio O'Donnell.
Da sopra l'abitacolo dell'auto di pattuglia spuntano tre teste. Due stanno parlando concitatamente tra loro, il terzo ha il capo chino.
Ecco quei maledetti funzionari pensa Rosco, scendendo dalla macchina, aggiustandosi il cinturone ed avviandosi lungo il marciapiede dopo aver recuperato il fucile a pompa d'ordinanza dall'abitacolo. Dopo aver risposto con un cenno al saluto di uno dei vicini di O'Donnell, lo sceriffo gira attorno al veicolo e si piazza di fronte ai tre.
"Buongiorno, signori" esclama con un sorriso forzato. "Immagino siate gli impiegati della Na..."
Le parole gli muoiono in gola: l'uomo al centro, con la cravatta allentata ed un'espressione tra lo stralunato e l'avido, sta contando una spessa mazzetta di banconote. E la busta gialla, appoggiata sul cofano, riporta una lettera R scritta a penna. Quel denaro è di O'Donnell, e la mazzetta era destinata a lui.
Questi stronzi stanno rubando i miei soldi! pensa, mentre la canna del fucile si alza e si appoggia sulla punta del naso di Scott. L'uomo si blocca, i suoi occhi incontrano quelli di Rosco mentre perle di sudore si materializzano sulle tempie.
"Voi tre, mani in alto!" urla lo sceriffo, poi allunga una mano e afferra le banconote. "Questi li sequestro io, e voi siete in arresto!"
"Non è c-come crede, sceriffo!" esclama Scott, alzando lentamente le mani per evitare di dare un qualsiasi pretesto all'uomo che gli sta puntando la canna di un fucile in faccia. "L'agente O'Donnell si è ferm..."
La canna si alza, puntando il cielo, poi la mano libera di Rosco si appoggia alla spalla dell'uomo e lo fa ruotare, sbattendolo sul cofano. "Non me ne frega niente, vi arresto tutti e tre per corruzione!"
"Ma non può farlo!" esclama l'uomo alla sua destra, che si affretta ad alzare il più possibile le mani non appena si accorge di aver attirato l'attenzione del fucile.
"Certo che posso" ribatte Rosco, poi si volta verso le persone che assistono alla scena ed individua un tipo in là con gli anni, che sta osservando incuriosito le mosse dello sceriffo. "Ehi, Greg! Ti va di guadagnare qualche dollaro lavorando per la città? Prendi il mio fucile e tienili sott'occhio, io devo andare a controllare che succede alla villa degli O'Donnell".
Greg gli dà le spalle per un momento, allunga il braccio dietro al muretto che delimita la sua proprietà e torna con una carabina di grosso calibro. "Tenga pure il fucile, sceriffo, ho già il mio!"
"Ottimo, Greg!" esclama Rosco, mentre l'uomo si avvicina alla macchina con l'arma spianata. "E se qualcuno tenta di scappare, sparagli".
"Non si preoccupi, sceriffo" ribatte Greg con un ghigno. "Sa che ho un'ottima mira".
Rosco risponde con un cenno e, fucile in spalla, si avvia verso la grande villa.

15 - LA MAZZETTA

Rosco supera l'incrocio senza curarsi del semaforo e si ferma dietro alla volante dell'agente, ferma lungo la via. Un piccolo cap...


Bene, siamo giunti alla fine di questo pippone infinito.
Inizio con ricordarvi da dove siamo partiti: questi post riguardano cosa io ho imparato nello scrivere le one-shot, sono solo consigli, sono sicuro che molti possono essere migliorati e affinati, che ne esistono molti altri che neppure conosco e che molti di quelli che ho scritto (spero di no) siano in realtà sbagliati.

Come per le campagne e come per ogni cosa nella vita, il modo migliore di fare un buon lavoro è studiare e provare.
Leggete tante one-shot, il web ne è pieno e poi scrivetene tante, dopo un paio vi renderete conto di cosa funziona e cosa no, di cosa si può migliorare e come, di cosa vi piace vedere messo in gioco e di cosa invece preferite evitare.
Giocate one-shot di altri se vi piacciono, vi daranno l’idea di come sia masterizzarne una prima di scrivere la vostra.
Saccheggiate le meccaniche, le ambientazioni e i regolamenti che vi piacciono di più, l’importante è la vostra idea, se c’è una meccanica o un’ambientazione che si sposa bene con quello che avete in mente ottimo! Meno lavoro da fare sulle cose di contorno.

E non abbiate paura di rischiare.
È una one-shot, può fallire, può anche venire brutta, alla peggio avrete perso un pomeriggio, la prossima volta andrà meglio, non c’è bisogno di limitarsi.
Nelle one-shot potete scatenare la vostra fantasia senza avere vincoli, approfittatene.
Non è un problema scrivere una one-shot brutta, il problema è se vi accontentate di scrivere one-shot al di sotto di quello che volevate solo per evitare determinate scelte o meccaniche perché magari sono fuori dagli schemi ai quali siete abituati.

Vale per voi, vale per i giocatori.
Che assaporino anche loro il divertimento di giocare senza troppe remore o vincoli, di uscire dalla comfort-zone una volta ogni tanto, di giocare personaggi con caratteri o obiettivi che mai potrebbero aver spazio in una campagna, che si confrontino con il conflitto non solo verso l’esterno ma anche verso l’interno.

Le one-shot sono belle, sono divertenti e, a volte, sono memorabili.
Ma soprattutto sono libere.
Se avete un’idea perseguitela, scriveteci una bella one-shot.
Non ve ne pentirete.

CONCLUSIONI

Bene, siamo giunti alla fine di questo pippone infinito. Inizio con ricordarvi da dove siamo partiti: questi post riguardano cosa io h...

Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi.
È tempo di scrivere!
Qui non me la sento di dare grossi consigli, innanzitutto perché sono un cane a scrivere, secondo poi perché ognuno ha la sua sensibilità.
Scrivere personaggi è molto divertente, ma anche molto lungo.
Nel tempo ho sviluppato alcuni accorgimenti, ad esempio ogni background dovrebbe stare in un foglio così che i giocatori possano consultarlo con facilità e ci sia una certa omogeneità.

Inoltre la regola del foglio permette di scremare i dettagli inutili.
Il background deve coprire le informazioni necessarie a definire il personaggio per quella avventura.
E qui tornano utili tutte le cose viste in precedenza: archetipi, obiettivi, segreti, informazioni etc.
Se un personaggio è la Lealtà, il suo background si concentrerà su episodi che abbiano a che fare con quel tratto, se ha come obiettivo recuperare un oggetto è bene narrare perché brama così fortemente quell’oggetto, se conosce un terribile segreto legato all’avventura è buona cosa dettagliarlo un minino e così via.

Tutto quello che trascende da questo si può eliminare, ricordatevi che la one-shot è qui e ora, ad esempio è utile parlare della famiglia solo se la famiglia avrà un peso nell’avventura, magari perché il personaggio vuole tornare da loro a ogni costo o perché eventi legati alla famiglia hanno fatto maturare in lui un sentimento di rivalsa o di vendetta, se invece non ha impatto sulla one-shot dovete ignorarla.
Inoltre il background non dovrebbe coprire nessun evento dell’avventura, le informazioni sulla one-shot saranno separate e nella parte informazioni di ogni personaggio.
Mentre per le informazioni generiche e di contesto preparate un foglio a parte da dare o leggere ai giocatori e che contiene le “cose che sanno tutti” o la “storia fino a quel momento”.

Un altro consiglio è: date un’età ai vostri personaggi.
Per prima cosa li caratterizzerà di più e in seconda battuta potrà darci delle indicazioni su come i personaggi vedono il mondo, soprattutto se ci sono stati eventi particolarmente segnanti, ad esempio in Sine Requie ci dirà se i personaggi hanno visto o meno la guerra, il Risveglio o il mondo prima dei totalitarismi.

Il background è molto importante perché è il solo modo che abbiamo di caratterizzare i personaggi e far si che i giocatori si affezionino a loro (che sono due vincoli grossi delle one-shot), scrivere dei buoni background premetterà ai giocatori di sentire propri i loro personaggi e immedesimarsi più facilmente.

E ora, per concludere, un po’ di consigli sparsi.

Organizzazione delle informazioni
All’inizio scrivevo i background a sentimento, ciò è molto bello ma anche molto disordinato, con il tempo mi sono imposto un po' disciplina nell’organizzare i personaggi.
Il background è lungo al massimo una pagina, la seconda pagina è dedicata a tutto il resto (segreti, informazioni, regole speciali etc), se l’avventura è molto lunga e c’è bisogno di molte informazioni, aggiungete un terzo foglio, l’importante è l’omogeneità, ad esempio ne La Lunga Marcia il primo foglio è il background, il secondo foglio sono le informazioni sull’avventura, i segreti e le regole speciali, il terzo foglio le informazioni sugli altri personaggi.

Preparate sempre un riassunto di cosa è successo prima dell’inizio e li metteteci tutte le informazioni relative alla one-shot che volete che i giocatori sappiano.
Preparate un riassunto delle regole che pensate possano servire, ad esempio ne La Lunga Marcia ogni giocatore aveva un foglio con le caratteristiche delle armi principali e c’era un foglio con il riassunto dei membri del gruppo, personaggi e png.

Backup
A nessuno piace morire dopo 10 minuti e poi guardare gli altri giocare 4-5 ore.
La gestione dei combattimenti e delle minacce è già stata affrontata per capire come abbassare questo rischio, però non lo si può eliminare completamente.
Prevedete sempre di avere dei personaggi backup, essi sono png all’inizio ma, se un giocatore dovesse perdere il proprio personaggio a metà avventura (o prima) può subentrare uno i questi personaggi così che il giocatore possa giocare almeno fino alla fine.

Quanto caratterizzare questi personaggi sta a voi, inizialmente io non li caratterizzavo affatto (ne La Pattuglia Perduta erano i classici soldati coscritti), poi pian piano ho visto che possono essere una risorsa utile per introdurre conflitto o eventi specifici, oltre ad essere più facilmente trasformati in personaggi veri.
Ne La Lunga Marcia ci sono 10 png ognuno con una piccola caratterizzazione e dei legami con i personaggi dei giocatori.
Durante la missione sono stati usati per introdurre eventi e fornire abilità specifiche, oltre che ad essere usati dai giocatori per combattere o compiere missioni, inoltre quando uno dei personaggi principali è morto, il giocatore ha preso uno dei png e l’ha portato fino alla fine (mi è bastato costruire un personaggio sullo scheletro del png per renderlo giocabile quanto un personaggi principale).

È una scelta onerosa, la consiglio solo per le one-shot più lunghe, per quelle brevi va bene il classico milite ignoto.

Non Uccidere (subito)
Come abbiamo visto i personaggi possono avere degli obiettivi negativi, è importante che questi obiettivi non esplodano subito.
Se un personaggi vuole vendicarsi di un altro personaggio non dovrebbe farlo a 10 minuti dall’inizio.
Per evitarlo ricordatevi sempre che ogni personaggio, anche se ha un obiettivo negativo, deve sempre voler compiere l’obiettivo principale o, perlomeno, arrivare fino in fondo.
Quindi per evitare che il conflitto si risolva troppo in fretta, oltre che affidarsi al buon senso dei giocatori, si deve far si che compiere il proprio obiettivo negativo sia svantaggioso nella parte iniziale dell’avventura.

In generale se il gruppo è pressato da forze esterne, perdere un componente o subire un sabotaggio troppo gravoso farà fallire l’intera missione con conseguente fallimento e morte anche del personaggio con l’obiettivo negativo.
Questo porta i giocatori a risolvere le proprie questioni quando ormai sono fuori pericolo o in vista della fine, che poi è esattamente quello che ci vuole per una bella storia (evitate quindi personaggi kamikaze :D).

Fintanto che il pericolo esterno è il pericolo principale il gruppo cercherà di collaborare (pur con attriti o azioni negative minori), quando il pericolo scema, i giocatori dovrebbero aver già vissuto diverse esperienze e sono pronti a fare le loro scelte.
A questo punto è loro diritto uccidersi l’un l’altro, o fare anche di peggio se lo desiderano.

Non abbiate paura di specificare in scheda questo aspetto, fate capire che agire troppo presto è rischioso o deleterio, bilanciate un obiettivo negativo con un ruolo positivo di cacciatore di traditori così che il personaggio debba agire con molta prudenza per evitare di essere a sua volta scoperto e ucciso.
Usate meccaniche a tempo: il veleno è un ottima scelta, puoi avvelenare il tuo nemico ma lui morirà avanti nella missione (magari proprio sul finale o anche poco dopo, fuori campo).

In generale i giocatori collaborano, a me non è mai successo di vedere personaggi uccidersi l’un l’altro prima della fine (poco prima della fine però succede spesso di tutto ed è un momento molto divertente).
Può invece succedere il contrario, ossia che il conflitto non si consumi.
Se succede, in ogni caso, non forzate mai i personaggi a fare determinate cose, è una scelta loro.
Chiunque può redimersi se vuole e fare tutt’altro, può essere che la sua vittima gli salvi la vita, o che l’avventura lo cambi, è il loro personaggio, la loro storia.
Se avete scritto dei bei personaggi il giocatore si affezionerà alla loro storia e la giocherà magistralmente anche se in modi completamente diversi da quelli che avevate immaginato voi, io stesso rimango ogni volta stupito di come i miei giocatori diano vita a dei personaggi bellissimi.

Se però volete che un fatto succeda perchè vi serve nell'economia dell'avventura, scriptatelo, se avete paura che il giocatore non saboti un determinato mezzo per paura di svantaggiare troppo il gruppo scrivetegli in scheda che l’ha fatto prima del momento in cui l’avventura inizia e stabilite voi quando farà il botto (e godetevi il personaggio che cerca di mettersi in salvo senza destare sospetti o il disperato tentativo di impedirlo ma al contempo di non scoprirsi).

Giocatori Insufficienti
È raro ma può succedere che non recuperiate abbastanza giocatori per la vostra one-shot, ciò è molto fastidioso ma è successo anche a me.
In questo caso dovete eliminare un personaggio.
Non usatelo come backup perché avrà informazioni che rischiano di non entrare in gioco e obiettivi che rischiano di non venir giocati.
Eliminatelo e basta.
Nel farlo però usate due accortezze.
La prima è eliminare un personaggio con obiettivo neutro, così che impatti meno sullo svolgimento della missione, e sceglietene uno con un obiettivo che non sia legato a una scelta di gruppo, un personaggio con obiettivo “sopravvivi ad ogni costo” è più facile da eliminare rispetto a uno con “conosci l’ubicazione del tesoro nascosto ma ci va una deviazione”.

Secondo poi ridistribuite tutte le informazioni e le abilità che possiede ad altri giocatori.
Non è un lavoro immediato, non potete farlo nei 5 minuti prima di iniziare, dovete rivedere ogni scheda, ma non è impossibile.
Anche se la soluzione migliore è tirare dentro qualcun altro che voglia giocare.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - BACKGROUND E CONSIGLI

Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi. È tempo di scrivere! Qui non me la sento di dare grossi consigli, ...

Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione.
I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-shot.
Sappiamo la loro vissuto, il loro carattere e il loro ruolo, ora dobbiamo integrarli con gli altri e con l’avventura.

Obiettivi
Di norma dare un obiettivo personale ad ogni personaggio dell’avventura è un ottimo sistema per far si che i giocatori si immedesimino (e si divertano) di più e per aumentare il conflitto.
Gli obiettivi possono essere semplici: “sopravvivi a ogni costo” è un ottimo obiettivo, semplice, efficace, che dura tutta l’avventura e che aumenta il conflitto interno.
Ma possono anche essere limitati nel tempo: "recupera il tesoro che solo tu sai dov’è" è un ottimo obiettivo, anche se agisce per un lasso di tempo limitato ha un peso perché il personaggio dovrà imporre delle scelte o farsi degli amici per riuscire a compierlo.

In generale gli obiettivi sono di tre tipi: positivi ossia a favore dell’obiettivo principale, negativi ossia contro l’obiettivo principale e neutri.
Al primo estremo troviamo obiettivi come “porta in salvo tutti”, “proteggi il gruppo da minacce o traditori”, “elimina il pericolo ad ogni costo” e così via.
I personaggi con tali obiettivi lavoreranno per l’obiettivo principale.

Al secondo estremo troviamo “sabota la missione” o “vendicati di quel personaggio” e in generale ogni obiettivo che indebolisce il gruppo rendendo più complesso raggiungere l’obiettivo finale.

Nel mezzo c’è tutto il resto.
Possiamo avere obiettivi come “salvati a ogni costo”, “arricchisciti”, “ottieni qualcosa di particolare”, “raggiungi un luogo specifico” e così via, ossia obiettivi che hanno ovviamente impatto sull'avventura e sui personaggi ma non direttamente legati all'obiettivo principale.
Questi obiettivi poi possono rivelarsi sia positivi che negativi (ad esempio una deviazione potrebbe danneggiare il gruppo che deve sacrificare tempo o risorse, o la ricerca di ricchezza e riconoscimento potrebbe portare il personaggi a voler concludere la missione o aiutare i compagni) ma di base sono neutrali ossia non hanno una connotazione pro o contro l’obiettivo principale.

Come detto ogni personaggio dovrebbe avere un obiettivo personale, anche semplice, obiettivi semplici non sono obiettivi minori: "sopravvivere a ogni costo" è molto più complesso di “intascati il tesoro nascosto”.
Ogni obiettivo va valutato nell’economia dell’obiettivo principale così da essere certi della categoria in cui ricade.
Di norma gli obiettivi positivi sono un po’ più semplici in quanto non danno troppo da pensare eventuali meccaniche per incanalare le spinte negative ed evitare che esplodano troppo presto.
Di base io ne metto sempre almeno 1 e spesso 2 (su 5).

Gli obiettivi negativi sono più complessi perché bisogna considerare come il loro impatto potrebbe danneggiare la narrazione, bisogna trovare il giusto equilibrio tra “il giocatore deve poter portare a termine il suo obiettivo” e  “gli altri giocatori devono poter concludere la missione”.
Di norma anche il personaggio con obiettivo negativo dovrebbe voler concludere l’obiettivo principale, può non essere così ma in questo caso è necessario che ci sia un sistema per il quale non possa far fallire l’obiettivo principale prima di un certo momento (ossia verso la fine se ha lavorato bene).
Ad esempio la cerusica de La Pattuglia Perduta ha un obiettivo negativo ma vuole comunque concludere l’obiettivo principale (altrimenti morirà con tutti gli altri), mentre il capobanda de La Grande Fuga ha un obiettivo negativo ma è mediato dal fatto che il suo compimento dipende, oltre che dalle sue decisioni, dall’arrivo degli inseguitori e quindi non può scoprirsi troppo o troppo presto.
In ogni caso, per la mia esperienza è meglio non mettere più di un obiettivo negativo per missione, può funzionare anche con due, se riuscite comunque a metterli in antitesi (La Grande Fuga è un buon esempio) ma è più complesso, di norma uno è sufficiente.
Altrimenti potete anche non metterne affatto se preferite.

Da ultimo ci sono gli obiettivi neutri dove può rientrare davvero di tutto e che, per come sono concepiti non hanno a che fare con l’obiettivo principale.
Qui sentitevi liberi, se siete in dubbio, un obiettivo neutro è la cosa migliore.

Segreti
I personaggi hanno dei segreti, i segreti sono molto divertenti.
I segreti possono riguardare qualsiasi cosa, l’obiettivo (spesso l’obiettivo), il ruolo, una debolezza, qualcosa che riguarda se stessi, qualcosa che riguarda un altro personaggio e così via.
I personaggi che hanno dei segreti sono più tridimensionali, nessuno sa davvero tutto di tutti, spesso sa molto poco, e quando bisogna collaborare i segreti possono mettersi di traverso o essere merce di scambio o garantire ottime scene quando vengono scoperti.

Date segreti ai personaggi, un segreto o due sono un’ottima scelta.
I segreti possono riguardare cose importanti o cose minori ma in ogni caso spingeranno i giocatori a sentire più propri i personaggi.

C’è una regola d’oro quando si parla di segreti: un segreto che non viene svelato non esiste.
Ovviamente i giocatori non vorranno rivelare i loro segreti, ed è giusto così, ma è per questo che esistono i master...
Ci sono due modi per far uscire i segreti, perché i segreti devono uscire, o per lo meno essere indagati così da avere un peso nella missione, un metodo interno e un metodo esterno.
Il metodo interno sono le informazioni, che vedremo tra poco, il metodo esterno sono gli eventi.

Se c’è un segreto il master può impostare degli eventi affinché il segreto venga rivelato o che si crei comunque un interesse da parte dei personaggi in quella direzione.
Ne La Pattuglia Perduta, l’arrivo del messaggero dal campo militare è il classico evento esterno che svela il segreto.
Ne La Lunga Marcia il soldato che riconosce il capitano è uno degli eventi che getta un’ombra su qualcosa che il capitano vuole tenere nascosto.
Ne La Grande Fuga i segni del Caos che appaiono quando, stranamente, ad un personaggio le cose vanno molto bene è un indizio sul suo segreto e così via.

Ricordatevi che un segreto svelato o sospettato deve dare gioco, non toglierne.
Ne La Pattuglia Perduta il segreto della cerusica non dovrebbe uscire per evento esterno perché è il classico segreto che mette i giocatori davanti a un scelta potenzialmente letale, se ci arrivano loro bene, ma devono sempre avere solo il sospetto mai la certezza, è una cosa che i giocatori si devono vedere tra di loro.
Mentre il segreto del tracciapiste non conclude l’avventura ma spinge il gruppo a prendere certe decisioni in merito aumentando il conflitto e quindi può essere “dato per certo”.
La differenza tra sospetto e certezza è sottile ma potente, se “lo dice il master” i giocatori agiranno di conseguenza, se “lo pensano i giocatori” la cosa sarà molto più labile e sfumata: vogliamo davvero perdere un membro utile su un semplice sospetto? E se poi ci sbagliamo? E se c’è una spiegazione?
Non solo i giocatori dovranno venire a patto con i loro sospetti ma anche il giocatore sospettato dovrà fare la sua parte.

Informazioni
Le informazioni sono le conoscenze aggiuntive che ogni personaggio possiede.
Sono di due tipi: sugli altri personaggi, sull’avventura.

Le prime sono quelle che permettono di far si che i segreti creino gioco.
Se un personaggio ha un segreto, uno o più altri personaggi avranno informazioni su quel segreto, questa è una regola aurea per far si che la meccanica dei segreti crei gioco.
Non lasciate mai che solo il personaggio conosca il proprio segreto (a meno che non abbiate in mente di rivelarlo tramite evento esterno, ma anche in questo caso lasciate la possibilità ai giocatori di svelarlo o sospettarlo per conto loro).
Anche qui come negli eventi esterni vale la regola che se il segreto è “bloccante” per l’avventura si deve dare solo i sospetto, se non lo è si può dare il segreto completo.
Ad esempio ne La Lunga Marcia il pilota conosceva perfettamente il segreto non bloccante del capitano ma nessuno conosceva il segreto del pilota, sebbene diversi personaggi avessero dei sospetti.

Ovviamente più persone possono avere sospetti sullo stesso personaggio.
Come nota importante, magari scontata ma non si sa mai, non inserite falsi sospetti, quelli in scheda sono la parola del master e la parola del master è la verità.

Le informazioni sull’avventura invece danno ai personaggi delle conoscenze specifiche sulla one-shot, possono essere qualsiasi cosa: il punto di estrazione, le mappe delle Terre Perdute, i codici radio per comunicare, la conoscenza di un fatto, oggetto, personaggio specifico e così via.
Sono quindi collegate all’obiettivo di missione o agli obiettivi del personaggio e ne dettagliano alcuni aspetti.
È utile che il giocatore abbia sempre ben chiaro cosa conosce relativamente all’avventura, quindi concentratevi sulle informazioni chiave, come per tutto il resto conta solo il qui e ora.

Regole Speciali
Le regole speciali sono invece le meccaniche vere e proprie che il personaggio può usare.
Spesso è necessario ai giocatori compiere azioni che gli altri giocatori attorno al tavolo non dovrebbero conoscere, perché i loro personaggi non le hanno scoperte.
I giocatori molto bravi sono in grado di separare ciò che sa il giocatore e ciò che sa il personaggio ma nemmeno il giocatore migliore riuscirà a giocare la ricerca di un sabotatore se sa già chi è il sabotatore, senza contare che rovina il colpo di scena.

Meccaniche specifiche permettono di aggirare questo problema.
Io personalmente sono un gran fan delle frasi in codice, ossia frasi particolari dette dal giocatore per far capire al master che il suo personaggio sta facendo una certa azione all’insaputa di tutti gli altri, ma anche frasi usate dal master per far capire al giocatore che ha riconosciuto o trovato qualcosa di particolare legato alle sue informazioni o obiettivi.

Le meccaniche possono anche essere decisamente più complesse (ad esempio quella delle traduzioni o delle comunicazioni radio ne La Lunga Marcia), di norma se sono troppo complesse i giocatori non le useranno (ad esempio entrambe queste meccaniche sono state usate, ma in maniera completamente diversa da quella specificata), quindi cercate di mantenerle semplici ma, soprattutto, parlatene con il giocatore a inizio missione.
A me è successo diverse volte che il giocatore esprimesse un sistema molto migliore di quello che avevo pensato io e che permetteva, con più semplicità, di gestire la meccanica.

Conclusioni
Obiettivi, segreti e informazioni permettono di arricchire i vostri personaggi, farli sentire più "propri" ai loro giocatori e di creare conflitto, quindi è buona norma usarle.
Date un obiettivo a ogni personaggio, dategli dei segreti e date agli altri informazioni su quei segreti.
E ricordatevi che i segreti sono fatti per essere scoperti e creare gioco.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - OBIETTIVI, SEGRETI, INFORMAZIONI E REGOLE SPECIALI

Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione. I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-sh...