Eccoci al primo appuntamento con l'Angolo del Master, la nuova emozionante rubrica con cui desidero sviscerare alcuni aspetti di questa ingrata "professione"!
Il mio intento è pubblicare una serie di articoli con cui passerò in rassegna tutta una serie di aspetti di gestione del gioco, di implementazioni, di considerazioni che ho introdotto nel mio modo di arbitrare, maturate in anni di esperienza a base di errori, cambi di rotta e confronti con i giocatori. Articoli per condividere idee e per dare suggerimenti a chi magari si trova a gestire situazione analoghe a quelle in cui mi sono trovato io. Articoli che tuttavia non pretendono di essere saggi a senso unico, ma testi con cui spero di innescare una discussione costruttiva con i frequentatori del blog, perché, per quanta esperienza puoi avere, non si finisce mai di imparare e il mondo è pieno di buone idee che attendono di essere vagliate.
Tuttavia, essendo questo il primo di una (spero) lunga serie di post, voglio aprire il tema con leggerezza, condividendo con voi una delle regole di gioco più riuscite in assoluto.

Alzi la mano chi non si è mai trovato in una situazione di questo tipo. Immaginate ad esempio una scena di discorso diretto tra un PG e una guardia cocciuta che non vuole convincersi di ciò che il personaggio sta cercando di spiegargli. Ad un tratto nel mezzo della discussione un giocatore esce con l'esclamazione "ma guarda 'sto stronzo!!!" salvo poi ritrattare quando il DM si appresta a fare inalberare la guardia ("ma nooo! non lo diceva il PG, era un mio giudizio da giocatore!")
Quante volte un giocatore ritratta prontamente un'azione già dichiarata, una frase già detta, appellandosi al fatto che non parlava il personaggio ma il giocatore, dopo aver notato l'occhiataccia del DM?
Beh, cari DM, è finito il tempo dell'incertezza. Sono scaduti i tempi in cui i giocatori potevano permettersi d'aprir bocca senza pensare! Mettiamo i giocatori di fronte alle loro responsabilità!
La soluzione a tutti i vostri problemi è... (*ta-ta-ta-taaaan!*)

il DADO-CAZZATA!

Questa regola prevede che quando si verifica una dichiarazione verosimile poi ritrattata, il giocatore tira 1d12 (che essendo storicamente il dado più inutile, prende in questo modo un minimo di dignità). Se il risultato è "1", il personaggio viene colto da subitaneo raptus di follia ed esegue immediatamente l'azione dichiarata e ritrattata, qualunque essa sia. Ma soprattutto, ne subisce le conseguenze (*risata malefica*)!

A parte gli scherzi, il DADO-CAZZATA è un sistema semplice e divertente per limitare situazioni di metagame! Inoltre posso assicurare per esperienza personale che il famigerato "1" uscirà sempre e comunque seguendo le leggi di Murphy, generando situazione tragicomiche in cui vedrete i vostri giocatori impegnati nel riparare ai danni da loro stessi causati (e dove voi come master sarete giustificati ad essere un po' bastardi)!

Provatelo. Non ve ne pentirete!

MA A COSA SERVE IL D12? A UN CAZZO!

Eccoci al primo appuntamento con l'Angolo del Master, la nuova emozionante rubrica con cui desidero sviscerare alcuni aspetti di questa ingrata "professione"!
Il mio intento è pubblicare una serie di articoli con cui passerò in rassegna tutta una serie di aspetti di gestione del gioco, di implementazioni, di considerazioni che ho introdotto nel mio modo di arbitrare, maturate in anni di esperienza a base di errori, cambi di rotta e confronti con i giocatori. Articoli per condividere idee e per dare suggerimenti a chi magari si trova a gestire situazione analoghe a quelle in cui mi sono trovato io. Articoli che tuttavia non pretendono di essere saggi a senso unico, ma testi con cui spero di innescare una discussione costruttiva con i frequentatori del blog, perché, per quanta esperienza puoi avere, non si finisce mai di imparare e il mondo è pieno di buone idee che attendono di essere vagliate.
Tuttavia, essendo questo il primo di una (spero) lunga serie di post, voglio aprire il tema con leggerezza, condividendo con voi una delle regole di gioco più riuscite in assoluto.

Alzi la mano chi non si è mai trovato in una situazione di questo tipo. Immaginate ad esempio una scena di discorso diretto tra un PG e una guardia cocciuta che non vuole convincersi di ciò che il personaggio sta cercando di spiegargli. Ad un tratto nel mezzo della discussione un giocatore esce con l'esclamazione "ma guarda 'sto stronzo!!!" salvo poi ritrattare quando il DM si appresta a fare inalberare la guardia ("ma nooo! non lo diceva il PG, era un mio giudizio da giocatore!")
Quante volte un giocatore ritratta prontamente un'azione già dichiarata, una frase già detta, appellandosi al fatto che non parlava il personaggio ma il giocatore, dopo aver notato l'occhiataccia del DM?
Beh, cari DM, è finito il tempo dell'incertezza. Sono scaduti i tempi in cui i giocatori potevano permettersi d'aprir bocca senza pensare! Mettiamo i giocatori di fronte alle loro responsabilità!
La soluzione a tutti i vostri problemi è... (*ta-ta-ta-taaaan!*)

il DADO-CAZZATA!

Questa regola prevede che quando si verifica una dichiarazione verosimile poi ritrattata, il giocatore tira 1d12 (che essendo storicamente il dado più inutile, prende in questo modo un minimo di dignità). Se il risultato è "1", il personaggio viene colto da subitaneo raptus di follia ed esegue immediatamente l'azione dichiarata e ritrattata, qualunque essa sia. Ma soprattutto, ne subisce le conseguenze (*risata malefica*)!

A parte gli scherzi, il DADO-CAZZATA è un sistema semplice e divertente per limitare situazioni di metagame! Inoltre posso assicurare per esperienza personale che il famigerato "1" uscirà sempre e comunque seguendo le leggi di Murphy, generando situazione tragicomiche in cui vedrete i vostri giocatori impegnati nel riparare ai danni da loro stessi causati (e dove voi come master sarete giustificati ad essere un po' bastardi)!

Provatelo. Non ve ne pentirete!

13 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Da provare Ale, non mancherò!
Certamente la quasi intulità del d12 ha portato anche me a cercarne un qualche utilizzo, personalmente lo uso come tiro fortuna con la seguente metodologia: 10-11-12: sorte benigna in pratica la situazione, qualunque essa sia eccezion fatta per i combattimenti e le prove abilità, volge dalla parte del giocatore.
4-5-6-7-8-9 sorte neutrale i giocatori non ricevono aiuto dalla sorte, con le conseguenze del caso.
1-2-3: rogna a manetta: la sorte non volta le spalle al giocatore, no: si volta verso di lui per prenderlo meglio a mazzate, con questo risultato le cose vanno PARTICOLARMENTE male. C'è da dire che non uso questo sistema per mazzolare i giocatori, siccome però il giocatore usa il d12 solo sperando in un risultato favorevole, il fatto che la sorte si possa accanire pesantemente su di lui lo costringe a non abusare troppo del tiro fortuna!

Ale ha detto...

Non male anche il tuo DADO-CULO!
Comunque nonostante la parvenza di spensieratezza che circonda la regola del dado-cazzata, i risvolti impliciti sono di sicuro interesse. Oltre infatti a obbligare il giocatore a pensare prima di dar aria alle fauci, e limita situazioni di metagame che in situazioni particolare potrebbero essere spiacevoli.
Non da ultimo... sai quando esce 1 che risate?! Dopo voglio vedere come lo togli dalla merda, il tuo PG! Muahahahah!

Tenar ha detto...

E' una trovata fantastica!!!

Ale ha detto...

Credo che i tuoi giocatori mi malediranno se ne farai uso... :)

jamila ha detto...

"...sai quando esce 1 che risate?!"
PER CHI???
Cari, è troppo facile con J nel gruppo!
A Tenar basta un qualunque tiro su un qualunque dado. Il risultato è assicurato.
Davvero, non si noterebbe la differenza.

Mr. Mist ha detto...

Beh a questo punto J potevi interpretare un elfo o un mezzelfo sai quante porte segrete-nascoste beccavi in giro per i dungeon?

Ale ha detto...

non nella 3.5, Mr.Mist, non nella 3.5 ....

ma nooo J, sono risate per tutti! gli effetti del dado-cazzata si basano sugli errori del giocatore, non sull'infamia del DM! Chi è causa del suo mal...

Anonimo ha detto...

"rivoltafrittate" dev'essere una abilità di classe dei master!
J.

Mr. Mist ha detto...

Eh no J. quella del rivoltafrittate è un'abilità tutta femminile (dal vangelo secondo Geppy Cucciari)! ;)
Nelle "vecchie" e serie edizioni D&D basic ed avanzato esistevano i check sulle caratterisitiche ed allora fare 1 era una vera manna dal cielo, poi venne il d20 system che cambiò molte cose!

Ale ha detto...

@J: Mr. Mist ha ragione, solo i DM del gentil sesso hanno questa capacità di classe innata. Gli altri DM la possono acquisire come talento bonus al 1° livello...

@Mr.Mist: ho riscontrato spesso difficoltà per i giocatori nel ricordare "devo fare alto o basso col d20?" nelle varie situazioni (TxC, TS, check).
Non ho mai capito perchè, forse perchè non tutti sono dei maniaci di gdr come me...
I check erano molto comodi, e come DM non dovevi nemmeno chiederti qual era la classe di difficoltà dell'azione che il PG voleva compiere. Se un'azione era difficile, bastava solo applicare una penalità positiva *mostruosa* al tiro di dado!

Mr. Mist ha detto...

Beh se ti può consolare caro Ale, conosco giocatori che dopo anni di gioco, non sanno ancora che dado tirare per determinare l'iniziativa! Non credo che si debba essere veri appassionati di gdr, per capire queste cose, basta volersi sbattere un pochino, per esempio facendo in un lato della scheda o su un foglio a parte un specchietto con poche parole tipo: "Txc o ts fare alto - check su caratteristiche fare basso", oppure "per l'iniziativa tiro il dado x" ecc. nulla di trascendentale a mio avviso!

Ale ha detto...

E' vero, nulla di trascendentale, sono pienamente d'accordo con te. Se però dalla 3a edizione in poi hanno deciso di sgombrare il campo dai dubbi creando un sistema "devi fare sempre alto", è evidente che doveva essere un problema comune e esteso su tutto il globo...

Mr. Mist ha detto...

A me sembra che abbiano voluto far passare per "svolta epocale" qualcosa che sì, è utile poichè semplifica notevolmente le cose, però di cui non si sentiva tutto 'sto enorme bisogno.
La mia personalissima opinione è che forse questa svolta serviva enormemente a chi voleva per così dire:"Dare un taglio con il passato".