Nel post precedente ho chiacchierato un po’ di requisiti e registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.


Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di entrare in partita su quali saranno le motivazioni e i comportamenti dei propri personaggi. Fermiamoci però sul compito del Master, decisamente più voluminoso.
Pianificare ancora una volta non significa produrre tonnellate di carta. Significa semplicemente prepararsi, come un insegnante prepara la lezione, come uno studente prepara un esame.
Questo può coincidere (come nel mio caso) con lo scrivere l’avventura. Io sono uno che pianifica molto, e lo faccio per iscritto, per fissare le idee; ci sono invece Master a cui basta qualche scarabocchio su un foglio per avere un’idea di dove vuol condurre l’avventura. Per chi usa avventure già pronte pianificare significa capire e conoscere l’ambientazione, il contesto, i momenti topici del modulo utilizzato. Pianificare significa rendere fluido il gioco.
Sia chiaro che pianificare non significa tracciare una trama fissa in cui far convergere forzatamente le scelte dei giocatori. Significa esclusivamente prepararsi a gestire l’intreccio e vagliare le “strade più probabili” su cui si spingerà la storia.
Negli anni ho incontrato Master che non amano pianificare, e preferiscono lasciare che le idee nascano in partita spontaneamente, gestendo le sessioni a ruota libera. Se mi trovo d’accordo sul fatto che un Master debba essere in grado di gestire situazioni non previste e narrazioni a braccio, ritengo tuttavia che questo debba essere un’eccezione e non la regola.
Gestire tutte le avventure o una campagna improvvisando porta solitamente a creare incongruenze, a perdere il filo degli eventi causa-effetto, a riproporre schemi semplici e stereotipati negli intrecci semplicemente perché in partita non c’è tempo per pensare.
Questo è il fulcro della questione. Per produrre un’avventura di qualità, che è il primo mattone del Divertimento, bisogna fermarsi a pensare.

Esegui
Tutto pronto? Allora si gioca!
Sono stati scritti tomi e tomi su come si deve condurre un’avventura, su come i giocatori devono giocare, ecc. Lo svolgimento di una partita è ciò su cui la maggior parte dei trattati si sofferma, per cui non mi sento di dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.

Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive, e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.7: REALIZZAZIONE DEL PRODOTTO

Nel post precedente ho chiacchierato un po’ di requisiti e registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.


Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di entrare in partita su quali saranno le motivazioni e i comportamenti dei propri personaggi. Fermiamoci però sul compito del Master, decisamente più voluminoso.
Pianificare ancora una volta non significa produrre tonnellate di carta. Significa semplicemente prepararsi, come un insegnante prepara la lezione, come uno studente prepara un esame.
Questo può coincidere (come nel mio caso) con lo scrivere l’avventura. Io sono uno che pianifica molto, e lo faccio per iscritto, per fissare le idee; ci sono invece Master a cui basta qualche scarabocchio su un foglio per avere un’idea di dove vuol condurre l’avventura. Per chi usa avventure già pronte pianificare significa capire e conoscere l’ambientazione, il contesto, i momenti topici del modulo utilizzato. Pianificare significa rendere fluido il gioco.
Sia chiaro che pianificare non significa tracciare una trama fissa in cui far convergere forzatamente le scelte dei giocatori. Significa esclusivamente prepararsi a gestire l’intreccio e vagliare le “strade più probabili” su cui si spingerà la storia.
Negli anni ho incontrato Master che non amano pianificare, e preferiscono lasciare che le idee nascano in partita spontaneamente, gestendo le sessioni a ruota libera. Se mi trovo d’accordo sul fatto che un Master debba essere in grado di gestire situazioni non previste e narrazioni a braccio, ritengo tuttavia che questo debba essere un’eccezione e non la regola.
Gestire tutte le avventure o una campagna improvvisando porta solitamente a creare incongruenze, a perdere il filo degli eventi causa-effetto, a riproporre schemi semplici e stereotipati negli intrecci semplicemente perché in partita non c’è tempo per pensare.
Questo è il fulcro della questione. Per produrre un’avventura di qualità, che è il primo mattone del Divertimento, bisogna fermarsi a pensare.

Esegui
Tutto pronto? Allora si gioca!
Sono stati scritti tomi e tomi su come si deve condurre un’avventura, su come i giocatori devono giocare, ecc. Lo svolgimento di una partita è ciò su cui la maggior parte dei trattati si sofferma, per cui non mi sento di dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.

Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive, e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.

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