Nel post precedente ho affrontato la questione del monitoraggio delle performance e della soddisfazione tramite l’utilizzo di moduli di valutazione e indicatori di processo.
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco.
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.
La regola dei dialoghi
Do per scontato che tutti sappiano qual è la differenza tra giocatore e personaggio, e vado al sodo.
Questo semplice codice di comunicazione regola i dialoghi attorno al tavolo di gioco secondo il seguente schema:
a) PERSONAGGIO e PERSONAGGIO si parlano in discorso diretto
b) PERSONAGGIO e GIOCATORE non si parlano (ovvio)
c) GIOCATORE e GIOCATORE non si parlano (meno ovvio, ma fondamentale)
d) PERSONAGGIO e MASTER non si parlano (ovvio)
e) GIOCATORE e MASTER si parlano liberamente
Perché questo schema dovrebbe essere necessario? Perché alcuni dei punti sopra, sebbene ovvi, sono spesso disattesi, come dimostrato dale lamentele che ho citato.
Voglio soffermarmi su alcuni punti.
L’utilizzo sistematico del discorso diretto obbliga i giocatori a interpretare sempre il loro personaggio, ad essere sempre in-game, ad evitare inutili interruzioni, ad evitare il metagame.
Qualcuno potrebbe strocere il naso leggendo il punto c). Tuttavia pensateci, perché due giocatori dovrebbero parlare tra loro? Se hanno qualcosa da dirsi possono farlo al bar!
Scherzi a parte, se due giocatori parlano tra loro del gioco di ruolo e non dei risultati delle partite della domenica, stanno facendo tattica. Se non è così, è perché forse hanno bisogno di chiarimenti, ma per quello c’è il Master, o il manuale. Altrimenti sono davvero le partite della domenica e allora si va tutti a bere una birra e si parla di calcio anziché giocare.
Pertanto tutti i dialoghi tra giocatore e giocatore devono essere considerati dialoghi tra personaggi, in discorso diretto. Solo in questo caso è permesso che i personaggi si consultino per fare tattica, ogni altra casistica perderebbe di senso perché non potrebbe accadere nel mondo di gioco!
Con questo semplice sistema ho quasi del tutto azzerato le lamentele riportate sopra. Ovviamente la regola dei dialoghi non è scolpita nella pietra, e va applicata con rigore quando il gioco lo richiede. Il Master non è un carabiniere che deve impedire le chiacchiere tra amici attorno al tavolo, ma solo evitare situazioni che in piena partita possano intaccare il divertimento dei propri giocatori.
Dopo aver raggiunto un miglior livello di interpretazione con la regola dei dialoghi, da Master mi sono chiesto se potevo spingere la cosa ulteriormente. Mi sono accorto che all’atto della creazione dei personaggi i miei giocatori avevano creato il loro bravo background “storico”, ma erano stati carenti o imprecisi sui risvolti caratteriali o sugli obiettivi e motivazioni. Ho introdotto quindi un progetto di miglioramento, il Momento Identità.
Il Momento Identità
Anziché stressare i miei poveri giocatori perché si sforzassero di definire in prima battuta i tratti caratteriali e gli obiettivi dei propri personaggi, ho lasciato che iniziassero a giocare, utilizzando per l’interpretazione le linee guida che loro stessi avevano inserito nei propri background e l’allinamento, e delegando invece al Momento Identità il compito di colmare queste lacune.
Questo “momento” si scatena ogni qual volta un'azione del personaggio potrebbe delineare in modo marcato un tratto del suo carattere. Quando ciò avviene il Master blocca il gioco e dichiara l’apertura di un momento di confronto off-game con il giocatore su questo suo tratto caratteriale. Se il giocatore è d'accordo, fissa il tratto derivante dal Momento Identità sulla propria scheda e da quel momento in avanti dovrà comportarsi in modo congruente a quanto stabilito. In questo modo si sviluppano in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge il tratto caratteriale noto a tutti i fan del controverso guerriero, ovvero la sua sfrenata passione per le donne e per il sesso, che lo porteranno a cacciarsi ben presto nei guai!
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco.
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.
La regola dei dialoghi
Do per scontato che tutti sappiano qual è la differenza tra giocatore e personaggio, e vado al sodo.
Questo semplice codice di comunicazione regola i dialoghi attorno al tavolo di gioco secondo il seguente schema:
a) PERSONAGGIO e PERSONAGGIO si parlano in discorso diretto
b) PERSONAGGIO e GIOCATORE non si parlano (ovvio)
c) GIOCATORE e GIOCATORE non si parlano (meno ovvio, ma fondamentale)
d) PERSONAGGIO e MASTER non si parlano (ovvio)
e) GIOCATORE e MASTER si parlano liberamente
Perché questo schema dovrebbe essere necessario? Perché alcuni dei punti sopra, sebbene ovvi, sono spesso disattesi, come dimostrato dale lamentele che ho citato.
Voglio soffermarmi su alcuni punti.
L’utilizzo sistematico del discorso diretto obbliga i giocatori a interpretare sempre il loro personaggio, ad essere sempre in-game, ad evitare inutili interruzioni, ad evitare il metagame.
Qualcuno potrebbe strocere il naso leggendo il punto c). Tuttavia pensateci, perché due giocatori dovrebbero parlare tra loro? Se hanno qualcosa da dirsi possono farlo al bar!
Scherzi a parte, se due giocatori parlano tra loro del gioco di ruolo e non dei risultati delle partite della domenica, stanno facendo tattica. Se non è così, è perché forse hanno bisogno di chiarimenti, ma per quello c’è il Master, o il manuale. Altrimenti sono davvero le partite della domenica e allora si va tutti a bere una birra e si parla di calcio anziché giocare.
Pertanto tutti i dialoghi tra giocatore e giocatore devono essere considerati dialoghi tra personaggi, in discorso diretto. Solo in questo caso è permesso che i personaggi si consultino per fare tattica, ogni altra casistica perderebbe di senso perché non potrebbe accadere nel mondo di gioco!
Con questo semplice sistema ho quasi del tutto azzerato le lamentele riportate sopra. Ovviamente la regola dei dialoghi non è scolpita nella pietra, e va applicata con rigore quando il gioco lo richiede. Il Master non è un carabiniere che deve impedire le chiacchiere tra amici attorno al tavolo, ma solo evitare situazioni che in piena partita possano intaccare il divertimento dei propri giocatori.
Dopo aver raggiunto un miglior livello di interpretazione con la regola dei dialoghi, da Master mi sono chiesto se potevo spingere la cosa ulteriormente. Mi sono accorto che all’atto della creazione dei personaggi i miei giocatori avevano creato il loro bravo background “storico”, ma erano stati carenti o imprecisi sui risvolti caratteriali o sugli obiettivi e motivazioni. Ho introdotto quindi un progetto di miglioramento, il Momento Identità.
Il Momento Identità
Anziché stressare i miei poveri giocatori perché si sforzassero di definire in prima battuta i tratti caratteriali e gli obiettivi dei propri personaggi, ho lasciato che iniziassero a giocare, utilizzando per l’interpretazione le linee guida che loro stessi avevano inserito nei propri background e l’allinamento, e delegando invece al Momento Identità il compito di colmare queste lacune.
Questo “momento” si scatena ogni qual volta un'azione del personaggio potrebbe delineare in modo marcato un tratto del suo carattere. Quando ciò avviene il Master blocca il gioco e dichiara l’apertura di un momento di confronto off-game con il giocatore su questo suo tratto caratteriale. Se il giocatore è d'accordo, fissa il tratto derivante dal Momento Identità sulla propria scheda e da quel momento in avanti dovrà comportarsi in modo congruente a quanto stabilito. In questo modo si sviluppano in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge il tratto caratteriale noto a tutti i fan del controverso guerriero, ovvero la sua sfrenata passione per le donne e per il sesso, che lo porteranno a cacciarsi ben presto nei guai!
Commenti
quella che oggi è una peculiarità domani potrebbe non esserlo più...
fissare cristallizza il Pg e un Pg cristallizato è un pg limitato in qualche modo.
Llukas
Comunque su quello e sull'identità del personaggio io ci credo è ottimo come sistema.
Se dovessimo "annullare" le comunicazioni tra giocatori credo che esploderemmo dopo un'ora! Ma non facciamo molta confusione tra i 2 piani pg - giocatori. E poi nei momenti topici la DM ci riporta severamente all'ordine!
Però, per me è un classico: "Nik, come funziona quest'incantesimo?"
(la risposta in genere è..."richiede un tiro da parte tua... lascia perdere!)
Quindi vi progo di soffermarvi più che sugli esempi, da cui potete trarre certamente spunto, sui meccanismi dei sistemi di gestioni (in questo caso le azioni correttive e i progetti di miglioramento).
Rispondendo ora ai vostri commenti: so benissimo che discutere di regole tra giocatori è "istintivo" e non viene fatto per trarne vantaggio, così come lo è fare tattica. Io stesso non posso dire di far rispettare al 100% questo divieto di comunicazione tra giocatori (a volte è meglio lasciar correre e riportare l'ordine solo quando serve).
Però Mr.Mist, quando un giocatore non conosce quale dado tirare o non sa calcolare la THAC0, manifesta un problema che non tocca ai compagni risolvere. Ho avuto una discussione di questo tipo proprio poco tempo fa con i miei.
Se vuoi giocare a risiko devi conoscerne le regole (almeno quelle fondamentali). Se utilizzi un personaggio devi conoscerne i poteri e i risvolti tattici senza appoggiarti ai compagni: si tratta del *tuo* personaggio! Ora, se l'aiutino arriva una volta ogni tanto ok, niente di grave. Se diventa sistematico però...
Sul problema regole: ebbene, confesso, sono parzialmente colpevole. MA a mia parziale discolpa, sono priva di manuale con incantesimi, per cui, quando ne uso uno che adopero di rado il Nik mi è indispensabile.
Il mio gruppo è mooooolto tollerante con me... ;-)
Il momento identità un altro modo di esprimere ciò che fai tu quando, scrivendo resoconti, delinei i tratti di Jamila: fermarsi un attimo a pensare (o ripensare agli eventi) e fissare le idee. Accede anche a me con i PNG quando scrivo il blog!
Devo segnarmi da qualche parte questa cosa del momento di identità, da noi avviene (come spesso penso in altri gruppi) senza essere regolata, invece dovrebbe avere un peso e una visibilità maggiore