Grazie ad un post di Ursha su Iho's Chronicles, ho avuto modo di conoscere una scuola di pensiero e di gioco chiamata E6.
Questo sistema è pensato per giocare a D&D in versione low magic e si basa su un assunto estremamente semplice: l'avanzamento dei personaggi è limitato al 6° livello, dopodiché per ogni 5000 PE guadagnato anziché avanzare di livello il personaggio acquisisce un talento bonus (qui il testo originale in inglese).
Con questo post non voglio addentrarmi nei dettagli tecnici del metodo, che tuttavia invito a scorrere con attenzione, ma preferisco discutere del perché è un sistema che mi piace.
Sono certo che molti giocatori alla sola lettura di queste premesse inorridiscano, cominciando a maledire il nome del Master infame e bastardo che vuole tarpare loro le ali di una crescita verso il potere. Non nego che "tagliare" l'evoluzione statistica dei personaggi al 6° livello significhi troncare una grossa fetta del gioco così come è stato concepito. Tuttavia se l'ambientazione è tale da voler mantenere un certo realismo, se si vuole condurre un gioco dove essere eroi non significa essere invincibili, dove la magia è presente ma non diventa "incontrollabile" dopo un certo livello di avanzamento, rendendo ingiustificabili certi tipi di situazioni che possono generare plot interessanti (es.: c'è da indagare sulla morte del nobile X, ma se il nobile X è ricco e importante e amato, perché non lo risorgono?), se buona parte delle avventure non sono crawling e ammazzamenti di creature mostruose, ma comportano più spesso interazioni in aree civilizzate, allora E6 è una buona soluzione.
E lo sarebbe stata anche per la mia campagna del Sussurro di Even, che rispecchia esattamente i concetti di cui sopra, ma ahimè l'ho scoperta in corso d'opera, e non mi va di cambiare le regole in corsa... o quanto meno, voglio pensarci ancora un po' e ragionare sui possibili effetti.
Ammetto che ciò che non ho mai apprezzato di D&D è l'eccessiva disparità che si viene a creare tra la gente "normale" e gli eroi con l'avanzare di livello. Mi spiego: un qualunque personaggio di livello 10 non ha ragione di temere il 99% gli altri umani con cui interagisce nelle aree civilizzate. Questo vale in generale per le città, per gli accampamenti, per le tribù di umanoidi, per le gilde. Giusto per fare un esempio, quando va bene una guardia cittadina conterà un capitano che al massimo ha 5 livelli. Questo significa che il resto dei suoi uomini consisterà in guerrieri e combattenti di livello 1-3. Soldati più forti non avrebbero senso, come giustificare la loro esperienza?
Allo stesso modo, lo stesso personaggio di livello 10 non teme di affrontare 30 orchi da solo. Probabilmente, dopo altri 5 livelli, non avrà paura nemmeno di un *esercito* di orchi.
Ora, non voglio dire che non si possa giocare in questo modo, dove personaggi che si avvicinano a divinità affrontano mostri e avversità sempre più "grosse" (in cui guarda caso non si sono mai imbattuti quando erano delle merdine), e dove per un incontro casuale in città bisogna scomodare dei "ladruncoli" di 9° livello - questo nel caso il Master sia poco coerente...
Semplicemente non è un metodo in linea con il mio modo di fare avventure.
Quanto detto finora è una delle motivazioni alla base del ridotto ritmo di avanzamento cui ho sottoposto i personaggi della campagna in corso, ovvero limitare la disparità tra loro, gli eroi, e la gente e le minacce comuni.
Qualcuno potrà pensare che sia un'escamotage per evitare di gestire avventure di alto livello. E' vero, sono meno facili da arbitrare, richiedono molta preparazione e si rischia di inciampare sulla coerenza quando non ci si domanda se una determinata situazione è giustificabile o meno in presenza di alti livelli di magia. Ma non è questo il punto. E' proprio questione di "gusto", di preferenze. Non mi importa un fico secco di vedere giocatori e mostri che si sfidano tirando secchiate di dadi sempre più grandi, facendo sostanzialmente solo un gran esercizio di tattica di combattimento, se poi la parte di ruolo, di ragionamento, di intrigo viene via via ad essere spazzata via da una sempre più difficile gestione della congruenza, o dalla scorciatoia di un incantesimo di alto livello: mi sa tanto di videogioco... e non è il D&D che voglio.
E allora perché giochi a D&D? Domanda lecita.
Perché D&D è un regolamento noto a tutti. Perché con D&D ci sono cresciuto, ci ho sempre giocato. Perché sebbene punti molto sull'interpretazione e sulla ruolazione libera, anche una giusta dose di combattimento tattico è divertente, e il combattimento di D&D offre molte possibilità. Perché si adatta bene a campagne lunghe tanto quanto alle one-shot. Perché con tutti i suoi difetti, comunque, mi piace.
Ho provato a riflettere su altri sistemi di gioco più adatti alle mie avventure, ma al di là dello sforzo richiesto ai miei giocatori per imparare nuovi regolamenti, non me la sento di abbandonare un sistema collaudato.
Ecco perché E6 è oltremodo interessante: perché per la parte tattica si basa su un regolamento completo e testato, di cui c'è già tutto e si sa tutto, e di cui è presente in rete una quantità di materiale utilizzabile enorme. Un regolamento che non è dominio esclusivo del DM, ma che anche i giocatori sentono proprio.
Con E6 gli eroi possono diventare eroi (un paesano davanti a un mago del 6° se la fa addosso...), ma continueranno a temere in modo "ragionevole" le minacce. Un gruppo di 6° livello con una sfracassata di talenti non avrà paura di affrontare 30 orchi (giustamente), ma trovandosi davanti un esercito... cazzo, un esercito è un esercito!
In pratica gli umani restano, per quanto potenti, umani. I mostri che rappresentano minacce importanti per la gente normale (come una manticora) rimangono minacce importanti anche per gli eroi. Le grandi minacce, come i draghi, diventano qualcosa di molto, molto difficile da affrontare a cuor leggero, in qualunque situazione. Anzi spesso vanno affrontate facendo leva sull'astuzia, sulla preparazione degli incontri, sulle alleanze con altri PNG, ecc. e *mai* in modo diretto, se non si desidera morte certa.
E6 permette di usare D&D su un mondo fantastico che non si allontana molto dalla realtà. A qualcuno può non piacere, come del resto non a tutti piace D&D...
Usarlo è solo una scelta, questione di gusti.

Ora che ho detto la mia, un po' di tecnicismi.
E6 ha il vantaggio di fissare un tetto, ma l'acquisizione di talenti ogni 5000 PE successivi permette ai giocatori di avere un orizzonte di crescita, pur non alimentando di molto quel divario tra eroi e normalità che si avrebbe dal 6° livello in poi. Aggiungendo qualche talento extra che permetta di accedere a capacità altrimenti non disponibili (es. quelle accessibili sono con un BAB di +8, o talenti di accesso a incantesimi di livello superiore al 3°...), si garantisce una buona longevità al sistema, anche per campagne lunghe. Inoltre l'acquisizione di talenti permette di affrontare via via Gradi di Sfida più alti, tecnicamente fino a GS12... certo con po' di pianificazione o un bel po' di culo...
E6 è sicuramente collaudato, ma la prima cosa che ho pensato è stata "perché non E8?"
La domanda sorge spontanea proprio per il fatto che molti talenti sono accessibili con BAB +8. Nulla vieta di fissare il tetto all'8° livello, ma bisogna tenere conto che:
- al 6° livello solo le classi combattenti pure, quelle con BAB uguali ai Dadi Vita hanno accesso a due attacchi per round; all'8° anche le classi con BAB pari a 3/4 dei DV accedono al secondo attacco.
- all'8° livello entrano in gioco gli incantesimi del 4° livello, ed in particolare alcuni incantesimi che potrebbero squilibrare il gioco perché difficilmente contrastabili in un mondo di personaggi con al massimo 8 livelli (es. Globo di invulnerabilità, metamorfosi, porta dimensionale, pelle di pietra...).
Devo dire che mi convince più il primo punto del secondo. Una buona via di mezzo è di fissare il tetto al 6° livello e creare talenti appositi per garantire accesso a incantesimi o capacità che si vogliono introdurre altrimenti non disponibili. Qui trovate un'interessante discussione.
Dal punto di vista dell'interpretazione, E6 offre comunque ottimi spunti.
I livelli 1-6 sono il periodo in cui un personaggio si forma, passando da uomo comune a esperto avventuriero. Ma una volta divenuto un veterano, la sua crescita non è più lineare: si può specializzare, allargare lo spettro di abilità, migliorare le sue debolezze. Tra il maestro guerriero e il mercenario navigato ci saranno ancora marcate differenze (il primo è uno specialista rispetto al secondo), ma non si tratta di due ordini di grandezza differenti. Il maestro in particolari condizioni, potrebbe avere la peggio in uno scontro con il mercenario navigato. E' possibile. E' logico. Giustifica un sacco di scenari, rende possibili plot che altrimenti non reggerebbero con le normali regole di D&D (l'allievo malvagio che uccide a tradimento il suo maestro, pur avendo 5 livelli in meno...).

La parola ai lettori: cosa ne pensate?

E6: THE GAME INSIDE D&D

Grazie ad un post di Ursha su Iho's Chronicles, ho avuto modo di conoscere una scuola di pensiero e di gioco chiamata E6.
Questo sistema è pensato per giocare a D&D in versione low magic e si basa su un assunto estremamente semplice: l'avanzamento dei personaggi è limitato al 6° livello, dopodiché per ogni 5000 PE guadagnato anziché avanzare di livello il personaggio acquisisce un talento bonus (qui il testo originale in inglese).
Con questo post non voglio addentrarmi nei dettagli tecnici del metodo, che tuttavia invito a scorrere con attenzione, ma preferisco discutere del perché è un sistema che mi piace.
Sono certo che molti giocatori alla sola lettura di queste premesse inorridiscano, cominciando a maledire il nome del Master infame e bastardo che vuole tarpare loro le ali di una crescita verso il potere. Non nego che "tagliare" l'evoluzione statistica dei personaggi al 6° livello significhi troncare una grossa fetta del gioco così come è stato concepito. Tuttavia se l'ambientazione è tale da voler mantenere un certo realismo, se si vuole condurre un gioco dove essere eroi non significa essere invincibili, dove la magia è presente ma non diventa "incontrollabile" dopo un certo livello di avanzamento, rendendo ingiustificabili certi tipi di situazioni che possono generare plot interessanti (es.: c'è da indagare sulla morte del nobile X, ma se il nobile X è ricco e importante e amato, perché non lo risorgono?), se buona parte delle avventure non sono crawling e ammazzamenti di creature mostruose, ma comportano più spesso interazioni in aree civilizzate, allora E6 è una buona soluzione.
E lo sarebbe stata anche per la mia campagna del Sussurro di Even, che rispecchia esattamente i concetti di cui sopra, ma ahimè l'ho scoperta in corso d'opera, e non mi va di cambiare le regole in corsa... o quanto meno, voglio pensarci ancora un po' e ragionare sui possibili effetti.
Ammetto che ciò che non ho mai apprezzato di D&D è l'eccessiva disparità che si viene a creare tra la gente "normale" e gli eroi con l'avanzare di livello. Mi spiego: un qualunque personaggio di livello 10 non ha ragione di temere il 99% gli altri umani con cui interagisce nelle aree civilizzate. Questo vale in generale per le città, per gli accampamenti, per le tribù di umanoidi, per le gilde. Giusto per fare un esempio, quando va bene una guardia cittadina conterà un capitano che al massimo ha 5 livelli. Questo significa che il resto dei suoi uomini consisterà in guerrieri e combattenti di livello 1-3. Soldati più forti non avrebbero senso, come giustificare la loro esperienza?
Allo stesso modo, lo stesso personaggio di livello 10 non teme di affrontare 30 orchi da solo. Probabilmente, dopo altri 5 livelli, non avrà paura nemmeno di un *esercito* di orchi.
Ora, non voglio dire che non si possa giocare in questo modo, dove personaggi che si avvicinano a divinità affrontano mostri e avversità sempre più "grosse" (in cui guarda caso non si sono mai imbattuti quando erano delle merdine), e dove per un incontro casuale in città bisogna scomodare dei "ladruncoli" di 9° livello - questo nel caso il Master sia poco coerente...
Semplicemente non è un metodo in linea con il mio modo di fare avventure.
Quanto detto finora è una delle motivazioni alla base del ridotto ritmo di avanzamento cui ho sottoposto i personaggi della campagna in corso, ovvero limitare la disparità tra loro, gli eroi, e la gente e le minacce comuni.
Qualcuno potrà pensare che sia un'escamotage per evitare di gestire avventure di alto livello. E' vero, sono meno facili da arbitrare, richiedono molta preparazione e si rischia di inciampare sulla coerenza quando non ci si domanda se una determinata situazione è giustificabile o meno in presenza di alti livelli di magia. Ma non è questo il punto. E' proprio questione di "gusto", di preferenze. Non mi importa un fico secco di vedere giocatori e mostri che si sfidano tirando secchiate di dadi sempre più grandi, facendo sostanzialmente solo un gran esercizio di tattica di combattimento, se poi la parte di ruolo, di ragionamento, di intrigo viene via via ad essere spazzata via da una sempre più difficile gestione della congruenza, o dalla scorciatoia di un incantesimo di alto livello: mi sa tanto di videogioco... e non è il D&D che voglio.
E allora perché giochi a D&D? Domanda lecita.
Perché D&D è un regolamento noto a tutti. Perché con D&D ci sono cresciuto, ci ho sempre giocato. Perché sebbene punti molto sull'interpretazione e sulla ruolazione libera, anche una giusta dose di combattimento tattico è divertente, e il combattimento di D&D offre molte possibilità. Perché si adatta bene a campagne lunghe tanto quanto alle one-shot. Perché con tutti i suoi difetti, comunque, mi piace.
Ho provato a riflettere su altri sistemi di gioco più adatti alle mie avventure, ma al di là dello sforzo richiesto ai miei giocatori per imparare nuovi regolamenti, non me la sento di abbandonare un sistema collaudato.
Ecco perché E6 è oltremodo interessante: perché per la parte tattica si basa su un regolamento completo e testato, di cui c'è già tutto e si sa tutto, e di cui è presente in rete una quantità di materiale utilizzabile enorme. Un regolamento che non è dominio esclusivo del DM, ma che anche i giocatori sentono proprio.
Con E6 gli eroi possono diventare eroi (un paesano davanti a un mago del 6° se la fa addosso...), ma continueranno a temere in modo "ragionevole" le minacce. Un gruppo di 6° livello con una sfracassata di talenti non avrà paura di affrontare 30 orchi (giustamente), ma trovandosi davanti un esercito... cazzo, un esercito è un esercito!
In pratica gli umani restano, per quanto potenti, umani. I mostri che rappresentano minacce importanti per la gente normale (come una manticora) rimangono minacce importanti anche per gli eroi. Le grandi minacce, come i draghi, diventano qualcosa di molto, molto difficile da affrontare a cuor leggero, in qualunque situazione. Anzi spesso vanno affrontate facendo leva sull'astuzia, sulla preparazione degli incontri, sulle alleanze con altri PNG, ecc. e *mai* in modo diretto, se non si desidera morte certa.
E6 permette di usare D&D su un mondo fantastico che non si allontana molto dalla realtà. A qualcuno può non piacere, come del resto non a tutti piace D&D...
Usarlo è solo una scelta, questione di gusti.

Ora che ho detto la mia, un po' di tecnicismi.
E6 ha il vantaggio di fissare un tetto, ma l'acquisizione di talenti ogni 5000 PE successivi permette ai giocatori di avere un orizzonte di crescita, pur non alimentando di molto quel divario tra eroi e normalità che si avrebbe dal 6° livello in poi. Aggiungendo qualche talento extra che permetta di accedere a capacità altrimenti non disponibili (es. quelle accessibili sono con un BAB di +8, o talenti di accesso a incantesimi di livello superiore al 3°...), si garantisce una buona longevità al sistema, anche per campagne lunghe. Inoltre l'acquisizione di talenti permette di affrontare via via Gradi di Sfida più alti, tecnicamente fino a GS12... certo con po' di pianificazione o un bel po' di culo...
E6 è sicuramente collaudato, ma la prima cosa che ho pensato è stata "perché non E8?"
La domanda sorge spontanea proprio per il fatto che molti talenti sono accessibili con BAB +8. Nulla vieta di fissare il tetto all'8° livello, ma bisogna tenere conto che:
- al 6° livello solo le classi combattenti pure, quelle con BAB uguali ai Dadi Vita hanno accesso a due attacchi per round; all'8° anche le classi con BAB pari a 3/4 dei DV accedono al secondo attacco.
- all'8° livello entrano in gioco gli incantesimi del 4° livello, ed in particolare alcuni incantesimi che potrebbero squilibrare il gioco perché difficilmente contrastabili in un mondo di personaggi con al massimo 8 livelli (es. Globo di invulnerabilità, metamorfosi, porta dimensionale, pelle di pietra...).
Devo dire che mi convince più il primo punto del secondo. Una buona via di mezzo è di fissare il tetto al 6° livello e creare talenti appositi per garantire accesso a incantesimi o capacità che si vogliono introdurre altrimenti non disponibili. Qui trovate un'interessante discussione.
Dal punto di vista dell'interpretazione, E6 offre comunque ottimi spunti.
I livelli 1-6 sono il periodo in cui un personaggio si forma, passando da uomo comune a esperto avventuriero. Ma una volta divenuto un veterano, la sua crescita non è più lineare: si può specializzare, allargare lo spettro di abilità, migliorare le sue debolezze. Tra il maestro guerriero e il mercenario navigato ci saranno ancora marcate differenze (il primo è uno specialista rispetto al secondo), ma non si tratta di due ordini di grandezza differenti. Il maestro in particolari condizioni, potrebbe avere la peggio in uno scontro con il mercenario navigato. E' possibile. E' logico. Giustifica un sacco di scenari, rende possibili plot che altrimenti non reggerebbero con le normali regole di D&D (l'allievo malvagio che uccide a tradimento il suo maestro, pur avendo 5 livelli in meno...).

La parola ai lettori: cosa ne pensate?

20 commenti:

steve ha detto...

interessante.....non ho capito una cosa! come si fa a gestitre talenti in cui ci vuole, ad esempio, un bonus di +8, ecc ecc....

Ale ha detto...

Si introduce un talento ad hoc che ti permetta di aver acesso a questi talenti. Un esempio:

Combattente Veterano (General)
Prerequisiti: Guerriero livello 6.
Benefici: Puoi selezionare talenti che abbiano come prerequisito un Bonus di Attacco Base pari a +6.
Speciale: un guerriero può selezionare il Talento Combattente Veterano come uno dei suoi talenti bonus

steve ha detto...

andiamo sul pratico! critico migliorato!come lo gestiamo?

Ale ha detto...

intanto correggo un errore che ho lasciato nel commento prima "...puoi selezionare talenti che abbiano come prerequisito un Bonus di Attacco Base pari a +8"
Per il critico migliorato, devi avere tutti i prerequisiti già previsti dal talento (ad eccezione di quelli impossibili, come il BAB +8), al 6° livello prendi Combattente Veterano e alla prima occasione buona in cui acquisisci un nuovo talento (es dopo altri 5000 PE) prendi Critico Migliorato. Il prerequisito del BAB+8 è sostituito dal fatto che hai il talento Combattente Veterano.

steve ha detto...

interessante....a me andrebbe anche bene questo modo di giocare.....

Ale ha detto...

tra le altre cose il sistema non prevede l'eliminazione di tutta la magia di livello superiore al 3° livello punto e basta, la rende solo difficilmente accessibile ai personaggi. Ad esempio, come evocare un demone? Come aprire un portale dimensionale? Basta usare un po' di fantasia e prevedere i rituali, in cui le forze congiunte di molti maghi, o procedure di lancio lunghe, o componenti particolarmente rare, entrano in gioco per permettere il lancio di incantesimi altrimenti non disponibili per scopi specifici.

Mr. Mist ha detto...

Personalmente sono d'accordo con te Ale, sul fatto che troppo potere faccia male al gioco, ai giocatori ed al divertimento. Nell'ultima avventura che ho giocato col mio personaggio, abbiamo risolto la situazione andando da un chierico, comprando un "individuazione della corretta via" e andando direttamente dal cattivone di turno per prenderlo a mazzate. Personalmente ho cercato di tirare per le lunghe l'investigazione per evitare 'sta scorciatoia che non mi piaceva, però alla fine se il master permetteva al gruppo di risolvere la cosa così, allora al diavolo usiamo l'incantesimo però il divertimento dell'investigazione è andato a farsi friggere.
Dal punto di vista tecnico non entro nella questione poichè voi vi riferite, penso, alla 3.5 versione d D&D che non uso, però guardate che GUS, soprattutto con ambientazione Barbarian ed Arcane Steel si avvicina molto a ciò che state cercando!

Ale ha detto...

Sì mi riferisco alla 3.5
Come sai Mr.Mist conosco bene GUS, e ne ho preparato una versione personalizzata per partite fantasy che funziona bene e utilizzo per sessioni one-shot (molto semplice per ora).
Ma... c'è un ma. In primis, trovo che GUS faccia un po' fatica ad adattarsi a campagne di lungo, lungo respiro.
Poi, gli altri motivi che mi spingono a usare D&D sono la quantità di materiale disponibile, utilizzabile senza troppi sforzi di conversione, la completezza del sistema di combattimento con tutte le sue manovre del caso, gli attacchi di opportunità, ecc. (so che in molti non apprezzano l'aspetto tattico del combattimento, ma noi sì, è un buon intermezzo tra lunghe sessioni di ruolo), la grande varietà di talenti e classi, il sistema a livelli, i mostri già pronti all'uso...
Tutte cose che per definizione stessa di GUS potrei inserire in un sistema personalizzato, ma che mi obbligherebbe comunque ad un lavoro di conversione/revisione che al momento non mi sento di fare. Questo non significa che un giorno non decida di mettermi all'opera...

ihoschronicles ha detto...

Logicamente concordo sulle motivazioni che portano a scegliere questa modifica. E sull'idea di portare i livelli ad 8 sono arrivato alle tue stesse conclusioni, pertanto partissi già più scettico di te (ma si considera sempre ciò che caldeggia la fidanzata).

Io ho deciso di adottare questo sistema per la prossima campagna di Dark Sun. E' un ambiente che stresserà al massimo le potenzialità di questo mod per D&D. Voglio vedere come un gruppo di avventurieri se la cava contro un mondo dove parecchie mostruosità che girano hanno almeno una decina di dadi vita.

D'altronde in un mondo in cui gli stregoni tricetenari hanno 20 livelli troverei assurdo far fare la stessa progressione ai PG in pochi mesi. E' una delle principali critiche mosse Anche alla serie di romanzi proprio ispirata a Dark Sun.

Ale ha detto...

Dark Sun è il classico esempio di ambientazione dove il divario tra normali e eroi non è giustificato, e in cui secondo me E6 (o E8 che sia) calza a pennello.
Esistono altri esempi, come per contro esistono situazioni opposte. E6 non è pensabile su un'ambientazione tipo Planescape, ne sono consapevole.
Ho letto le tue modifiche sul sistema E8, e anch'io ci sto ragionando su. Non mi spaventa introdurre qualche incantesimo del 4° livello, ma ancora di più non mi piace il forte blocco di multiclasse e classi di prestigio. Le CdP se usate con la giusta parsimonia sono uo spunto di interpretazione buono. Certo, si può sempre ovviare scorporando lo spunto di interpretazione dalla parte statistica, ma si sa, il giocatore quando sceglie una CdP vuole la ciccia...

ihoschronicles ha detto...

Le classi di prestigio io le ho invece scartate in tronco, sono quello che mi ha sempre incasinato il bilanciamento del gioco.

Le classi di prestigio richiedono mostri di prestigio e questo rallenta sia la conduzione dell'avventura che la sua pianificazione.

Anonimo ha detto...

l'idea mi piace ma la sua applicazione no.
si perdono alcune cose: come appunto i Png(o anche i Pg a volte) ultra longevi che sono progrediti una vita intera.

preferisco altro genere di vincoli, come il passaggio lento dei livelli(moltiplicazione x N dei Px necessari), abolizione Pf e adozione stati di salute(ferito legg./ferito/ferito grav. ecc.), malus per i colpi subiti(-2/-4/-6 ecc.), divinazioni criptiche per non cancellare lato investigativo, resurrezioni limitatissime a soli pg/png prescelti dalle divinità o con forti malus(resurr. temporanea), pochissimi oggetti magici ma potenti, pochissimi maghi(e forti anch'essi);

adottando il sistema E6 per Dark Sun, per esempio, come si rende la potenza di un Re Stregone? io credo che DS sia proprio una delle ambientazioni meno indicate per il E6 visto che c'è un senso di potenza latente molto, molto elevato e si possono raggiungere livelli altissimi, al pari, se non superiori, ad ambientazioni come Forgotten Realms.

vedo bene il E6 in ambientazioni molto low magic e low power dove non esistono spadaccini mirabili, elfi, nani "ammazzatroll" alla WHRPG o draghi;

Llukas

ihoschronicles ha detto...

"adottando il sistema E6 per Dark Sun, per esempio, come si rende la potenza di un Re Stregone? io credo che DS sia proprio una delle ambientazioni meno indicate per il E6 visto che c'è un senso di potenza latente molto, molto elevato e si possono raggiungere livelli altissimi, al pari, se non superiori, ad ambientazioni come Forgotten Realms."

Da un lato è assolutamente vero, dall'altro i re stregoni hanno avuto più di 2000 anni per progredire al loro stato di potere, più i secoli in cui erano stati campioni di Rajath. E lo hanno fatto solo grazie all'aiuto di Rajath stesso.
Il primo Avagion è stato Oronis e il secondo lo è diventato grazie ai giocatori, ma ha imparando il rituale da lui.
Trovo irragionevole che un PG possa da solo raggiungere lo stesso grado di potere nel giro di una decade senza aver bisogno di aiuto come nelle cronache della Pentalogia del Prisma, dove l'unica per cui l'aumento di potere è giustificato è Sadira che è mutata nella torre.
Una critica mossa da molti nell'ambiente inglese è che sia assurdo come i personaggi di Tory Denning abbiano fatto fuori nell'ultimo libro ben due stregoni e un drago.

Comunque non vi è dubbio che la E6 vada stretta a Darksun visto che per giocarlo con i materiali della seconda edizione si deve essere già di terzo livello all'inizio. Ed è assodato che l'E6 monca i multiclasse.
Sto quindi dopo svariati cambiamenti di opinione al riguardo valutando nuovamente una progressione fino all'ottavo o decimo livello.

Un altro discorso riguarda anche lo stile di gioco del gruppo e del master, andare molto in alto a me non serve a niente perché sinceramente non ho mai giocato una campagna in cui io abbia assegnato più di 8 livelli, quindi per me non è un grande problema dire si arriva velocemente fino al 6 poi avete la scelta di continuare la progressione dei livelli o spendere gli xp per prendere talenti bonus.

Se le cose andassero avanti a lungo e ne sentissi poi l'esigenza preferirei prevedere che sotto il patronato di un Re Stregone o di un Avagion i personaggi possano avanzare ben oltre il decimo livello e avere eventualmente accesso anche a classi di prestigio.
Questo segnerebbe in modo anche evidente un cambiamento di tono nella venture che sarebbe comunque obbligatorio a livello di dinamiche di gioco per poter continuare ad offrire gradi di sfida accettabili. Al di la della modalità con cui viene poi affrontato il problema io comunque ritengo che la critica di base da cui nasce l'E6 sia giustificata:
oltre certi livelli si ha un evidente cambiamento nel tipo di avventure che si giocano ma che non viene in genere giustificato. Sono lo stesso avventuriero e da un giorno all'altro smetto di combattere golblin per scontrami invece con demoni e mutanti.

Ale ha detto...

Non entro nel merito di Dark Sun, di cui non sono un grande esperto. Rispondo però principalmente a Llukas, anche se il discorso si estende benissimo a tutta la discussione.

"si perdono alcune cose: come appunto i Png(o anche i Pg a volte) ultra longevi che sono progrediti una vita intera."

Su questo punto non sono d'accordo, per una ragione semplicissima. Se parliamo di PG epici, allora semplicemente E6 non è la scelta giusta. Ricorda che E6 è solo un altro modo di giocare, dove *volutamente* si decide di perdere la possibilità di ultraPG!
Se invece parliamo dei PNG, il discorso cambia leggermente. Ora, tutti i vincoli che hai elencato vanno benissimo, alcuni li utilizzo già anche io (es. resurrezione limitatissima).
Ma davvero applicando E6 perdo la possibilità di avere queste figure?
Stando alle regole, sì. Stando al buon senso, no.
Quello che voglio dire è che non mi serve un regolamento che gestisca questi PNG mitici. Sono *eccezioni*, e come eccezioni le tratto fuori dalle regole, assegnando loro, che so, 10 livelli anziché 6. Sono un caso particolare, 1 su un milione, senza limitazioni di classe. Perchè? Perchè è così, punto e basta. Non servono giustificazioni, sono PNG mitici, nessuno te ne chiederà mai.

ihoschronicles ha detto...

"Quello che voglio dire è che non mi serve un regolamento che gestisca questi PNG mitici. Sono *eccezioni*, e come eccezioni le tratto fuori dalle regole"

In effetti i png di livello 20 io intendo lasciarli siccome si contano sulle punta delle dita. Semplicemente siccome ci vogliono secoli per raggiungere quel livello di potere, stando alla trama, non è un'opzione che intendo applicare anche ai PG.

P.S. ho provato a stendere due righe sull'idea di portare le classi fino a 10 livelli qui

Ale ha detto...

Ho dato un'occhiata al tuo "E10", è un approccio tanto valido quanto gli altri nel momento in cui si adatta all'ambientazione che vuoi creare.
Per i miei intenti io sono sempre più orientato a un E8 tal quale, oppure a un E6 con un bel po' di "capstone feats" per dare a incantatori e chierici l'accesso alla ciccia di quegli incantesimi di livello superiore di cui non voglio privare il gioco.
Ma sono ancora in alto mare, devo avere il tempo e la pazienza di mettermi lì a spulciare il manuale e ragionare sulle conseguenze delle mie scelte (neanch'io sono un fanatico del bilanciamento, si sarà già capito che prediligo l'interpretazione dei personaggi, ma non mi piace nemmeno avere un gioco bilanciato alla cazzo...)

Anonimo ha detto...

beh certo, ponendo alcuni png al di fuori delle regole si ottiene comunque un buon effetto.
però io preferisco altri tipi di limitazioni lasciando ai giocatori la possibilità di raggiungere all'interno dello stesso regolamento che abbiamo condiviso, senza eccezioni rilevanti, le medesime vette di potere purché giustificate.

in fondo si potrebbe anche giocare una campagna che dura secoli, magari concentrandosi su alcuni eventi essenziali e giocare a livello temporale un evento ogni 50-100 anni. sarebbe eccitante. è il mio sogno per campagne nel MdT, fatte partendo dai secoli bui per arrivare e superare il nostro secolo.
però, come detto, E6 non si adatta bene a questo tipo di campagne.
ma, allora, ha senso considerare la presenza di alcune eccezioni al regolamento stesso?

lo vedo molto bene in mondi come l'era Hyboriana o Lankhmar o il Mondo dei Ladri o qualcosa più "realistico" come campagne basate fortemente sul mondo reale come Masque of red Death per Ravenloft o, magari, Ktulu d20(mmmmm)...

:)

Llukas

ihoschronicles ha detto...

Parlando proprio dell'era Hyboriana, questa in realtà è un esempio in cui vi sono png che hanno molti più livelli dei personaggi. In molti racconti compaiono "simpatici" maghi che hanno vissuto secoli e ascoltato i sussurri dei grandi antichi.

Il discorso di avere eccezioni nel permettere png con più livelli dei personaggi per me ha fondamento in quanto detto prima nel fatto di voler creare un maggiore livello di sfida.

Prendiamo ad esempio il primo romanzo Darksun, per prima cosa i protagonisti non sono esattamente degli eroi senza macchia e senza paura, alcuni dei quali non brillano per simpatia o lungimiranza. Inoltre la vera difficoltà non è tanto uccidere Kalak, quanto tutto il percorso necessario per arrivare ad essere presenti nel luogo giusto, al momento giusto, con l'oggetto magico giusto.

Io trovo l'idea di contemplare quindi un diverso percorso di crescita per un personaggio giocante e uno non giocante, come un metodo per offrire un tipo di "sfida" diverso al giocatore. Gli elementi di plausibilità sono la giustificazione che mi ha portato a questa scelta in primis ma non il motivo che ora me la fa sostenere.

Ale ha detto...

Concordo sulla visione di Ursha, gestire le eccezioni. Scusate se non disserto più di tanto... sono in vacanza e con brevi connessioni... ma presto tornerò a scrivere! ;)

Nicholas ha detto...

Il sistema è interessante, anche perchè spesso il limite i DM lo pongono già.
La regola è sempre: un incantesimo non rovina una campagna: es se ho descritto la lunga pista che porta la maniero abbandonato col c***o che i pg ci arrivano con un teletrasporto!
Ad esmepio nella mia campagna incantesimi che permettono lunghi viaggi sono banditi, che uccidono sul colpo o alterano la fisica creando oggetti duraturi dal nulla (creare cibo e acqua ad esempio) sono banditi etc.
Si può giocare con livelli alti ma bisogna prevedere un mondo di livelli alti, le guardie saranno di 8-10 livello (perchè no? basta addestrarsi per essere bravi giusto?), la gente sa che esiste la magia e non comprerà destrieri evocati come se fossero cavalli normali.
Se i pg devastano il villaggio l'imperatore avrà squadre di cacciatori di pg-devasta villaggi.
In ogni caso proverò a proporre questo E6 per la prossima campagna, vediamo come sarà accettato :)