Riporto anche qui su One-shot l'Actual Play della creazione personaggi + prima sessione della mia nuova campagna di Dungeon World.
Il mio post originale è pubblicato sul forum di Gente Che Gioca, qui. Ho solo sistemato qualche orrore ortografico. Buona lettura.

Ciao a tutti.
Ho trovato su questo forum un interessante collezione di actual play di Dungeon World, e vorrei proporre anche l’esperienza mia e del mio gruppo di giocatori, con l’intenzione di aiutare chi si sta avvicinando alle meccaniche di questo gioco e al contempo di ricevere da chi è più esperto di me pareri e consigli su come abbiamo gestito la prima sessione. Sono consapevole di aver commesso errori come GM, per cui sono ben accette critiche costruttive! ;D
Siamo partiti (ovviamente) con la creazione dei personaggi. Purtroppo il processo ha portato via più tempo del previsto, dal momento che dei giocatori presenti non tutti avevano letto le regole, e anche chi le aveva lette non ci aveva capito molto (comprensibile se uno approccia per la prima volta un gioco come DW)…
Premetto che tutti i giocatori hanno alle spalle un’esperienza di gioco ventennale, il che di per sé è uno svantaggio parlando di DW, perché è difficile scrollarsi di dosso certe forme mentali legate alle abitudini tipiche di D&D o dei giochi classici in generale.
Per cui abbiamo tutti concordato di scorrere assieme i primi capitoli del manuale (durante i quali sono sorte non poche domande sulle mosse e la fiction, queste sconosciute…) e poi creare i personaggi.
Il processo di creazione non ha comportato particolari difficoltà, il sistema è congegnato in modo da rendere le cose semplici e le scelte interessanti. Sono contento di aver fatto domande come un pazzo, e ne sono usciti spunti interessanti.  Chi ne ha giovato un po’ meno è il personaggio di Throndir, nel cui caso, essendo il primo a presentarsi al gruppo, gli ingranaggi faticavano ancora un po’ a girare e io stesso ho scavato meno a fondo con le domande.
Ecco cosa ne è uscito (sono incluse alcuni approfondimenti dei legami, riportati di seguito):

THRONDIR – ANDREA (Elfo Ranger)
•   E’ un elfo delle foreste del nord
•   Eroe perché ha salvato un villaggio da un assalto di orchi, ottenendo la riconoscenza del capovillaggio Columbus. Il bardo nano Wajeje canta le sue gesta.
•   Throndir è un acuto osservatore
•   Compagno animale Eagle: aquila reale raccolta ferita dalla freccia di un cacciatore per hobby (un nobile?) circa 2 anni fa. Soccorsa l’aquila ha discusso ed è andato alle mani col cacciatore, che alla fine è scappato con la coda tra le gambe. L’aquila è riconoscente a Throndir ma non si fida di quelli con le frecce e la sua indole è rimasta selvatica.
•   Pensa che Crystal sia una damerina che non sa cosa significa vivere nella natura
•   Quando era in avanscoperta Throndir è stato salvato da un agguato di banditi da Gannicus, che li ha ammazzati tutti ma uno è fuggito. Agli occhi di Gannicus erano semplici malviventi, ma Throndir non la pensa così, secondo lui lo stavano seguendo

GORM L’INSAZIABILE – STEVE (Nano Barbaro)
•   Viene dalle steppe dell’est
•   E’ in missione come campione per il suo clan per distruggere i nani delle montagne occidentali: i nani dell’est credono di essere stati esiliati per intercessione degli occidentali con dio (il dio Crom) perché intolleranti nei confronti delle altre razze con cui non volevano contatti.
•   In testa ha tatuate due vipere simbolo del clan. Rappresentano il conflitto tra i nani (parenti serpenti)
•   Il dio Crom agli occhi dei nani delle steppe è ingiusto
•   Ora vuole riprendere ciò che è loro. Per farlo deve trovare un artefatto magico, un’ascia secondo le leggende, in grado di far cadere l’Ulgoland.
•   Crystal potrebbe aiutarlo, è una sapiente
•   Gannicus condivide la sua fame di gloria, ma nessuno conosce i suoi veri obiettivi

CRYSTAL – CHIARA (Umana Maga)
•   Viene dalle terre del nord, ma viaggia per studiare i misteri della magia
•   Maga che ci tiene al bell’aspetto, all’eleganza, alla moda: bisogna sapersi presentare in società e nei luoghi di potere che contano.
•   E’ allineata al Circolo dell’Ermellino, maghi nobili e altolocati, che spesso sfruttano la loro influenza politica oltre alla semplice magia. Gente che conta.
•   Non sopporta (e viceversa) la Loggia dei Maghi Rossi, che detestano la mondanità e pensano alla conoscenza solo come studio su tomi impolverati ed escludono che la si possa ottenere anche con le relazioni, la diplomazia e il potere.
•    Essere maghi non significa per forza vestire in modo bizzarro ed essere "nerd"
•   Il suo bastone nodoso è semplice ma elegante, rivestito da una spirale metallica.
•   Crede che Gorm le nasconda un segreto

GANNICUS – FERDI (Umano Gladiatore)
•   Combattente delle Arene per soldi, ha combattuto a lungo per un casata nobile di cui è divenuto il Campione. E’ sempre stato “libero”, ma ha dovuto combattere a lungo per avere vitto e alloggio, visto che era l’unica cosa che sapeva fare.
•   La sua spada l’Impalatore, porta questo nome perché è il destino che riserva agli avversari sconfitti.
•   Impalare non gli da piacere, anzi soffre nel farlo, ma non sa trattenersi perché la soddisfazione per fama, gloria e denaro sono più forti.
•   Diventare il Campione ha un rovescio della medaglia. Nella “scommessa del perdente” il Campione è colui che stermina tutti gli avversari dell’arena, facendo assurgere la sua casata ai più alti fasti e onori. Di contrappasso però, la casata stessa deve ritirare per sempre il suo Campione (che nel caso di uno schiavo ottiene la libertà, ma nel caso di un libero lo lascia senza vitto e alloggio).
•   Gorm una volta ha scommesso scherzosamente contro Gannicus quando è andato 1 vs 1 contro un energumeno a capo di una banda di malviventi già sopraffatta (erano stati assoldati come mercenari da un capovillaggio per liberarsene). Gannicus ha fatto a pezzi il capobandito.

I LEGAMI

THRONDIR
•   Crystal non sa cosa sia la vita nella natura selvaggia, ma gliela insegnerò.
GANNICUS
•   Se non fosse per me Throndir sarebbe morto.
•   Gorm ha scommesso contro di me una volta. Una volta.
GORM
•   Gannicus condivide la mia fame di gloria; la terrà tremerà al nostro passaggio!
•   Crystal sa di tomi, potrebbe farmi trovare ciò che cerco!
CRYSTAL
•   Gorm mi sta nascondendo un segreto importante.

Come dicevo il processo di creazione delle schede ha portato via parecchio tempo, e ci siamo trovati a non riuscire a cominciare l’avventura vera e propria a causa dell’ora tarda. Per una serie di motivi abbiamo dovuto rimandare l’incontro successivo ad alcune settimane dopo.

Passate le fatidiche settimane finalmente ci ritroviamo. Diamo una ripassata alle schede e ai legami, chiariamo ancora qualche dubbio – roba tosta, si parla di fiction e metagame. Poi via alle danze. I PG si guardano sospettosi. Per la prima volta non c’è nessun master screen tra me e loro. ;-)
L’avventura comincia con i PG che stanno fuggendo verso valle nella conca di un ghiacciaio, con gli stivali che affondano faticosamente nella neve. Sono inseguiti da una decina di quaggoth inferociti (sì! I quaggoth, AD&D 2ed., chi se li ricorda?)… ma perché?
Subito ci fermiamo, ecco che partono da parte mia le domande: in questa fase i giocatori fanno fatica, non sono abituati a decidere su due piedi, senza altre informazioni, i contorni di una missione in cui si ritrovano già immersi. Tuttavia con un po’ di sprone escono le prime idee. I quaggoth sono inferociti perché i PG hanno rubato qualcosa al loro capotribù, Crystal dice che si tratta di una chiave utile per raggiungere un tesoro, un medaglione. Tutti concordano che per ottenere la chiave, un oggetto sacro per i quaggoth, sono saliti sul ghiacciaio dove si trovano le loro caverne, vi si sono infiltrati e hanno ucciso il loro capo che lo portava al collo. Ovviamente i quaggoth non l’hanno presa bene…
Sposto l’attenzione sul medaglione, forzando un po’ la mano e aggiungendo che l’oggetto delle loro ricerche si trova nel palazzo di ghiaccio di Padre Corvo. Crystal vuole sapere qualcosa di più su questo Padre Corvo,  usando la mossa Rivelare Conoscenze, tira un bel 10+. Le rispondo sinceramente dicendo che questo Padre Corvo è un eremita tanto leggendario quanto misterioso, ma le rivelo dove si trova la sua fortezza. Decido per ora di non fare altre domande riguardo l’oggetto della loro ricerca, meglio tenersele per altri momenti; inoltre il gioco è già fermo da alcuni minuti, e visti i dubbi e le perplessità iniziali sulle meccaniche di DW da parte dei giocatori, penso sia meglio passare all’azione e mettere in pratica per vedere come va. Chiedo “cosa fate ora?”
Risposta all’unisono: “Scappiamo!”
Per un attimo mi sento perso. E ora cosa accade? All’improvviso mi rendo conto di non avere nulla, non una traccia, non un dungeon, non un’idea di avventura. Ho volutamente tralasciato di preparare qualunque cosa (e non che nella mia carriera di DM non abbia mai improvvisato, ma 20 anni di metodo D&D, di attenta preparazione, mi hanno disabituato). Mi sono sentito da solo in mezzo al ghiacciaio. Ho tirato un respiro e ho guardato gli obiettivi e le mosse del GM. Gioca per vedere cosa succede e usa le mosse quando un giocatore fallisce un tiro, o non c'è azione mi sono balzati all’occhio. Ecco! Una mossa!
Mostro i segni di un pericolo in arrivo descrivendo l’avanzata dei quaggoth sbavanti con le loro clave e asce di pietra, e il fatto che andando verso valle la neve del ghiacciaio rammollisce: è fine inverno.
Throndir vuole saperne di più sui quaggoth e decide di Rivelare Conoscenze: tira un 7-9, per cui gli dico che queste creature simili a yeti sono cacciatori primitivi organizzati in tribù nomadi. Lo ripeto, non sono intelligenti, ma sono organizzati. Throndir ne deduce che potrebbero esserci altri appostamenti di queste creature in giro per le montagne a pattuglia del loro territorio. Gli chiedo come sa queste informazioni: mi dice che le ha apprese da un suo vecchio compagno di nome Ronal, anch’egli un elfo del nord che ha esplorato queste montagne. Cerco di capire perché costui ha avuto a che fare con i quaggoth e perché ne ha informato Throndir, ma il giocatore è elusivo alle mie domande. Ho la netta percezione che tema che ciò che dice possa essere usato contro di lui, per cui si chiude dando il minor numero di informazioni possibili, cercando di smorzare la mia catena di domande su qualcosa di inoffensivo.
Gannicus e Gorm decidono di fermarsi e fronteggiare i nemici, gli altri due avanzano di pochi metri ma all’improvviso pochi passi davanti a loro la neve cede rivelando un pericoloso crepaccio! (rivela una verità scomoda)
Throndir se ne accorge e mi dice che Sfida il pericolo per evitare di finirci dentro. Qui viene fuori il giocatore di D&D: uso della mossa e niente fiction. Gli chiedo cosa vuole fare per evitare di finirci dentro. Throndir mi descrive il suo balzo all’indietro, e tira+DES: un bel 10+ gli consente di mettersi in salvo. Crystal nota la mossa repentina di Throndir e mi chiede di Sfidare il pericolo tirando+INT, affidandosi alla sua prontezza di pensiero nell’imitare l’elfo anziché sulla sua agilità vera e propria. Decido di lasciar fare: del resto mi sembra che abbia ben motivato la sua scelta.
Tira+INT un 7-9. Qui onestamente ci sono andato giù un po’ pesante, mentre dovevo tener conto che si trattava di un successo parziale, non di un fallimento. Ho offerto una brutta scelta, ma mi rendo conto di aver fatto 2 mosse perché ho anche messo qualcuno in una brutta situazione. Crystal scivola sulla neve. La maga riesce ad aggrapparsi ad una roccia, ma nella caduta la chiave che ha al collo si strappa e resta impigliata vicino alla sua mano. Tenersi salda e non rischiare di cadere o rischiare di perdere la chiave nel crepaccio?
Throndir le getta una corda per aiutarla e a questo punto la situazione si fa un po’ più rosea per la maga, ma se lei molla la roccia per afferrarla la chiave può cadere. Throndir le dice di lasciar perdere la chiave, ma Crystal ribatte che è importante e poi “serve più a te che a me!”
Qui succede qualcosa al tavolo, Throndir (o meglio il giocatore Andrea) non è d’accordo. Dice che non è vero che la chiave è importante per lui, non ne ha motivo. Ancora una volta ho la sensazione i giocatori abbiano paura di costruire sulla storia perché questa si potrebbe ritorcere contro di loro.
Faccio cadere il discorso riportando l’attenzione all’azione: per ora voglio lasciare le motivazioni in sospeso, ci sarà tempo per riprendere l’argomento.
Alla fine Crystal afferra la corda con un buon tiro di Sfidare il Pericolo, e salva anche la chiave.
Nel frattempo Gannicus e Gorm indietreggiano piazzandosi a difesa dei compagni in difficoltà. I primi due quaggoth sono su di loro. Entrambi dichiarano di usare Difendere (ancora una volta dichiarano la mossa e non cosa vogliono fare). Chiedo loro di dettagliare le loro intenzioni, e allora Gorm afferma di essere pronto a ricevere la carica dei quaggoth per difendere la posizione. Tira+COS e fa 7-9, 1 presa, e decide di dimezzare i danni parando con l’ascia l’assalto del peloso umanoide. Quindi si rende conto di poter contrattaccare e dichiara di voler Assalire. Nonostante ancora una volta il nome della mossa arrivi prima della fiction, questa volta a Gorm basta un mio sguardo per capire che può fare qualcosa di diverso dalla classica sequenza di attacchi alla D&D. Il nano decide di scagliare il nemico nel crepaccio aperto dai suoi compagni. Tira+FOR e fa 7-9, afferra il nemico proiettato in avanti per colpirlo e lo spinge oltre. Il quaggoth scivola oltre, ma cerca di aggrapparsi alla gamba di Gorm per non volare giù, i suoi artigli gli dilaniano il polpaccio infliggendogli danno.
Nel frattempo Gannicus difende a sua volta la posizione, tira+COS un 7-9, e spende la sua presa per scoprire il fianco dell’avversario mentre subisce gli attacchi del mostro. Gorm ne approfitta sfruttando il +1 e l’etichetta devastante della sua ascia, dichiarando che stringe i denti e tenta di colpire all’inguine per staccare una gamba al nemico. Gorm tira un 10+ ma infligge pochi danni. L’ascia sfonda la coscia del nemico schiantando il femore, e pur non amputando l’arto mette fuori combattimento il quaggoth, ma senza ucciderlo.
A questo punto i PG si rendono conto come la semplice sequenza attacco-danno non basti per avere la meglio su questi umanoidi che in D&D non li avrebbero impensieriti più di tanto.
Decidono di scappare prima che sopraggiunga il resto degli inseguitori costeggiando il crepaccio, portandosi man mano verso la strettoia della conca del ghiacciaio, con le vette che li sovrastano da entrambi i lati.
Ad un certo punto Gorm mi chiede se è in grado di capire dove la coltre di ghiaccio può essere fragile, in modo da sfruttarla a proprio vantaggio. Mi sembra un Percepire la realtà e chiedo di tirare+SAG. Arriva un 6-!
Decido di rivelare una verità scomoda. Infatti Gorm realizza che lui e i compagni si trovano sopra un punto dove la coltre di ghiaccio è pericolante, ed è un miracolo se non si è ancora spezzata.
Throndir interviene sfruttando le sue abilità per portare fuori i PG dai guai: di sicuro gli animali che vivono quassù sanno come muoversi, e mi chiede di usare Caccia e insegui per seguire le loro tracce. Tira un 7-9, capendo il punto dove si trovano è al bordo di un crepaccio (sulla loro destra) ed è sufficientemente sicuro, tant’è che ci sono orme di bestie che costeggiano il crinale che si estende sopra di loro a sinistra.
I PG seguono le tracce al sicuro, e quando Gorm vede che i quaggoth si avvicinano alla zona pericolosa schianta il ghiaccio con la sua ascia. Il manto cede rivelando il burrone, la neve scivola trascinando con sé nel dirupo 2 nemici. Inoltra il cedimento ha creato un passaggio sicuro stretto a ridosso della parete della montagna, che costringe i quaggoth ad avanzare in fila indiana e a Gorm e Gannicus di affrontarli uno alla volta.
Mi piace notare come le meccaniche sembrano cominciare a girare, sia per me sia per i giocatori.
Gorm lancia il suo urlo di sfida ai nemici (mossa del barbaro cosa stai aspettando?) ma tira un 6-. Mostro i segni di un pericolo incombente facendo notare come in risposta alle sue grida la neve scivoli lungo il crinale sopra di loro. A tutti è evidente che la possibilità di slavine non è così remota. Il primo quaggoth si fa sotto assalendo Gannicus. Dietro Throndir e Crystal si preparano ad attaccare.
Crystal scaglia efficaciemente (10+) dardi incantati su uno degli umanoidi nelle retrovie. Le chiedo di dirmi com’è la sua magia, domanda che sembra spiazzarla. In D&D si sa che un dardo incantato è un dardo incantato e basta. Dopo il primo smarrimento sembra apprezzare di poter descrivere come i suoi dardi di energia azzurra schizzino fuori dal palmo della sua mano.
Throndir invece tira con l’arco dalle retrovie, tirando 7-9 e consumando munizioni e ferendo uno dei quaggoth dietro il primo.
Gannicus decide di combattere ed infilzare con la sua spada Impalatore il quaggoth che balza su di lui, tira Assalire e fa 7-9. Il quaggoth è infilzato e ferito ma il suo stesso colpo ora blocca l’arma di Gannicus con il suo peso. Gorm decide di aiutare il compagno piantando l’ascia nella schiena al quaggoth, ma tira un 6-. Qui mi sbizzarrisco.
Gorm spacca la spina dorsale dell’umanoide, ma il contraccolpo è tale da far cadere Gannicus. Il peso del cadavere sulla neve lo trascina verso il dirupo, e la sua spada è nel cadavere. Gli chiedo cosa vuole fare: tenere la presa e non perdere la sua arma, ma rischiare di essere trascinato, o abbandonarla e tirarsi in salvo? Gannicus a malincuore lascia andare l’Impalatore, arma di mille battaglie nell’arena (da notare che questo episodio originerà un nuovo legame tra Gannicus e Gorm).
Crystal riprova con i dardi incantati, ma questa volta è 6-. La privo di una risorsa spiegando come questa volta l’incantesimo sembri sparire anzitempo dalla sua mente senza permetterle di lanciarlo, forse a causa dello sforzo precedente.
Anche Throndir va incontro a un 6- tirando con l’arco. Qui mi ricordo poco (purtroppo la mia memoria non è più quella di una volta… sigh) ma in sostanza ho effettuato una mossa morbida segnalando a Throndir come il  suo arco stesse mal sopportando le continue tensioni e rischiasse di rompersi. Throndir ha ignorato gli avvertimenti e alla fine l’arco si è rotto.
I quaggoth sono ancora troppi e troppo forti e Gorm prova a sfruttare le informazioni che ho fornito poc'anzi. Vorrebbe valutare come provocare una slavina per investire i nemici. Throndir gli va in aiuto rivelando conoscenze. Gli chiedo se non è un percepire la realtà ciò che vuole, ma Throndir si giustifica con il fatto che lui conosce la montagna, non sta semplicemente valutando la situazione. Gli accordo di tirare, e riesce un 10+; Throndir sa dire qual è la distanza di sicurezza e dove il ghiaccio può cedere se lo si colpisce con sufficiente energia. Il problema è che questa linea di rottura si trova diversi metri in alto sul crinale. Chiedo a Throndir come ha appreso queste informazioni. Ne esce che ha esplorato la montagna in queste terre del nord vicino alla sua casa, e una volta ha avuto a che fare da vicino con una valanga che ha investito il suo gruppo di compagni. Lui è stato l’unico a salvarsi grazie alle sue conoscenze, ma non ha potuto fare un granché per gli altri.
Gannicus sfodera lungo coltellaccio ricurvo (etichetta devastante) e usa un Arsenale (mossa del gladiatore L’arma giusta al momento giusto) per applicare anche l’etichetta di raggio vicino  e poterla scagliare, con l’intenzione di colpire la linea di cedimento della slavina. Tira un 7-9, ma non può scegliere di sottrarre munizioni, può solo spostarsi in un punto pericoloso o accontentarsi di un tiro poco efficace. Sceglie la prima opzione, cioè per tirare bene deve mettersi al limitare della zona pericolosa indicata da Throndir.
I PG arretrano, Gannicus tira e la slavina parte investendo i nemici e trascinandoli nel crepaccio. Gannicus Sfida il pericolo ma con un 6- viene investito da uno dei bordi della lingua di neve, e trascinato a bordo crepaccio. Usa un suo Arsenale (che ha aspetto “improvvisato”) per avere l’arma giusta al momento giusto. Gli dico che a poca distanza da lui nella neve vede scivolare l’ascia di pietra del quaggoth ammazzato prima. La afferra e la pianta tra alcune rocce usandola come appiglio.
Throndir, non fidandosi ad avvicinarsi, ordina alla sua aquila Eagle di portare tra gli artigli un lembo di corda a Gannicus. Il gladiatore si aggrappa e alla fine riescono a tirarlo su.
La sessione è andata avanti ancora un poco con un Viaggio pericoloso verso la stazione commerciale sul fiume a valle, ma preferisco terminare qui il racconto dell’actual play.
Sono entusiasta dell’inizio. Erano mesi che volevo giocare a DW ma ho dovuto/voluto aspettare l’uscita dell’edizione italiana sia per ragioni di impegni personali, sia per dare ai miei giocatore la possibilità di avere un riferimento comprensibile a tutti. Nel frattempo mi sono fatto un training autogeno per liberarmi la testa dai preconcetti alla D&D. Ho letto e riletto il manuale, rendendomi conto di quanto le regole per il DM siano fondamentali per la buona riuscita del gioco tanto quanto quelle dei giocatori, sforzandomi di seguirle contro la cattiva abitudine di molti altri GDR in cui il GM ha completo potere di “aggiustare” il regolamento se necessario. Il risultato è notevole, perché se c’è una cosa che dopo tanto tempo non ho avvertito è stata la fatica di fare il master.
Quanto ai giocatori, credo che il nuovo sistema sia piaciuto, ma con dei distinguo. Credo che necessitino di un po’ più di tempo per far pratica con il gioco. Probabilmente si sono trovati un po’ spaesati. Credo sia più facile approcciare DW se non hai mai giocato di ruolo, ma se hai alle spalle 20 anni di campagne corpose a D&D, alcune delle quali ricche di soddisfazioni, uno stile di gioco ben definito e delle meccaniche con cui hai familiarità e sai sfruttare a tuo vantaggio, il passaggio ad un gioco dove il combattimento non ha i round richiede uno sforzo mentale non indifferente. Tenendo conto poi che mentre io mi sono fatto il lavaggio del cervello prima, loro probabilmente non hanno nemmeno letto interamente la parte del manuale per i giocatori, si fa presto a capire le ragioni di questo disagio.
In particolare la persona che ha detto chiaramente di preferire per ora D&D è anche quella che ha con più riluttanza costruito sulla storia, per paura che io GM usassi le sue affermazioni per complicare la vita al suo personaggio (non è proprio così, ma come dargli torto?)
Un commento interessante è venuto invece da un giocatore che per impegni di lavoro è recentemente uscito dal gruppo, ma essendo libero la sera della 1° sessione è venuto ad assistere. Non aveva letto nulla, non sapeva nulla di DW, ma si è divertito a vedere come si è svolta la partita. Le sue parole valgono più di qualunque spiegazione: “Mi sembra di essere tornato allo spirito di quando giocavamo a D&D da ragazzi! Mi spiace solo di non poter giocare…”

ACTUAL PLAY PRIMA SESSIONE DUNGEON WORLD

Riporto anche qui su One-shot l'Actual Play della creazione personaggi + prima sessione della mia nuova campagna di Dungeon World.
Il mio post originale è pubblicato sul forum di Gente Che Gioca, qui. Ho solo sistemato qualche orrore ortografico. Buona lettura.

Ciao a tutti.
Ho trovato su questo forum un interessante collezione di actual play di Dungeon World, e vorrei proporre anche l’esperienza mia e del mio gruppo di giocatori, con l’intenzione di aiutare chi si sta avvicinando alle meccaniche di questo gioco e al contempo di ricevere da chi è più esperto di me pareri e consigli su come abbiamo gestito la prima sessione. Sono consapevole di aver commesso errori come GM, per cui sono ben accette critiche costruttive! ;D
Siamo partiti (ovviamente) con la creazione dei personaggi. Purtroppo il processo ha portato via più tempo del previsto, dal momento che dei giocatori presenti non tutti avevano letto le regole, e anche chi le aveva lette non ci aveva capito molto (comprensibile se uno approccia per la prima volta un gioco come DW)…
Premetto che tutti i giocatori hanno alle spalle un’esperienza di gioco ventennale, il che di per sé è uno svantaggio parlando di DW, perché è difficile scrollarsi di dosso certe forme mentali legate alle abitudini tipiche di D&D o dei giochi classici in generale.
Per cui abbiamo tutti concordato di scorrere assieme i primi capitoli del manuale (durante i quali sono sorte non poche domande sulle mosse e la fiction, queste sconosciute…) e poi creare i personaggi.
Il processo di creazione non ha comportato particolari difficoltà, il sistema è congegnato in modo da rendere le cose semplici e le scelte interessanti. Sono contento di aver fatto domande come un pazzo, e ne sono usciti spunti interessanti.  Chi ne ha giovato un po’ meno è il personaggio di Throndir, nel cui caso, essendo il primo a presentarsi al gruppo, gli ingranaggi faticavano ancora un po’ a girare e io stesso ho scavato meno a fondo con le domande.
Ecco cosa ne è uscito (sono incluse alcuni approfondimenti dei legami, riportati di seguito):

THRONDIR – ANDREA (Elfo Ranger)
•   E’ un elfo delle foreste del nord
•   Eroe perché ha salvato un villaggio da un assalto di orchi, ottenendo la riconoscenza del capovillaggio Columbus. Il bardo nano Wajeje canta le sue gesta.
•   Throndir è un acuto osservatore
•   Compagno animale Eagle: aquila reale raccolta ferita dalla freccia di un cacciatore per hobby (un nobile?) circa 2 anni fa. Soccorsa l’aquila ha discusso ed è andato alle mani col cacciatore, che alla fine è scappato con la coda tra le gambe. L’aquila è riconoscente a Throndir ma non si fida di quelli con le frecce e la sua indole è rimasta selvatica.
•   Pensa che Crystal sia una damerina che non sa cosa significa vivere nella natura
•   Quando era in avanscoperta Throndir è stato salvato da un agguato di banditi da Gannicus, che li ha ammazzati tutti ma uno è fuggito. Agli occhi di Gannicus erano semplici malviventi, ma Throndir non la pensa così, secondo lui lo stavano seguendo

GORM L’INSAZIABILE – STEVE (Nano Barbaro)
•   Viene dalle steppe dell’est
•   E’ in missione come campione per il suo clan per distruggere i nani delle montagne occidentali: i nani dell’est credono di essere stati esiliati per intercessione degli occidentali con dio (il dio Crom) perché intolleranti nei confronti delle altre razze con cui non volevano contatti.
•   In testa ha tatuate due vipere simbolo del clan. Rappresentano il conflitto tra i nani (parenti serpenti)
•   Il dio Crom agli occhi dei nani delle steppe è ingiusto
•   Ora vuole riprendere ciò che è loro. Per farlo deve trovare un artefatto magico, un’ascia secondo le leggende, in grado di far cadere l’Ulgoland.
•   Crystal potrebbe aiutarlo, è una sapiente
•   Gannicus condivide la sua fame di gloria, ma nessuno conosce i suoi veri obiettivi

CRYSTAL – CHIARA (Umana Maga)
•   Viene dalle terre del nord, ma viaggia per studiare i misteri della magia
•   Maga che ci tiene al bell’aspetto, all’eleganza, alla moda: bisogna sapersi presentare in società e nei luoghi di potere che contano.
•   E’ allineata al Circolo dell’Ermellino, maghi nobili e altolocati, che spesso sfruttano la loro influenza politica oltre alla semplice magia. Gente che conta.
•   Non sopporta (e viceversa) la Loggia dei Maghi Rossi, che detestano la mondanità e pensano alla conoscenza solo come studio su tomi impolverati ed escludono che la si possa ottenere anche con le relazioni, la diplomazia e il potere.
•    Essere maghi non significa per forza vestire in modo bizzarro ed essere "nerd"
•   Il suo bastone nodoso è semplice ma elegante, rivestito da una spirale metallica.
•   Crede che Gorm le nasconda un segreto

GANNICUS – FERDI (Umano Gladiatore)
•   Combattente delle Arene per soldi, ha combattuto a lungo per un casata nobile di cui è divenuto il Campione. E’ sempre stato “libero”, ma ha dovuto combattere a lungo per avere vitto e alloggio, visto che era l’unica cosa che sapeva fare.
•   La sua spada l’Impalatore, porta questo nome perché è il destino che riserva agli avversari sconfitti.
•   Impalare non gli da piacere, anzi soffre nel farlo, ma non sa trattenersi perché la soddisfazione per fama, gloria e denaro sono più forti.
•   Diventare il Campione ha un rovescio della medaglia. Nella “scommessa del perdente” il Campione è colui che stermina tutti gli avversari dell’arena, facendo assurgere la sua casata ai più alti fasti e onori. Di contrappasso però, la casata stessa deve ritirare per sempre il suo Campione (che nel caso di uno schiavo ottiene la libertà, ma nel caso di un libero lo lascia senza vitto e alloggio).
•   Gorm una volta ha scommesso scherzosamente contro Gannicus quando è andato 1 vs 1 contro un energumeno a capo di una banda di malviventi già sopraffatta (erano stati assoldati come mercenari da un capovillaggio per liberarsene). Gannicus ha fatto a pezzi il capobandito.

I LEGAMI

THRONDIR
•   Crystal non sa cosa sia la vita nella natura selvaggia, ma gliela insegnerò.
GANNICUS
•   Se non fosse per me Throndir sarebbe morto.
•   Gorm ha scommesso contro di me una volta. Una volta.
GORM
•   Gannicus condivide la mia fame di gloria; la terrà tremerà al nostro passaggio!
•   Crystal sa di tomi, potrebbe farmi trovare ciò che cerco!
CRYSTAL
•   Gorm mi sta nascondendo un segreto importante.

Come dicevo il processo di creazione delle schede ha portato via parecchio tempo, e ci siamo trovati a non riuscire a cominciare l’avventura vera e propria a causa dell’ora tarda. Per una serie di motivi abbiamo dovuto rimandare l’incontro successivo ad alcune settimane dopo.

Passate le fatidiche settimane finalmente ci ritroviamo. Diamo una ripassata alle schede e ai legami, chiariamo ancora qualche dubbio – roba tosta, si parla di fiction e metagame. Poi via alle danze. I PG si guardano sospettosi. Per la prima volta non c’è nessun master screen tra me e loro. ;-)
L’avventura comincia con i PG che stanno fuggendo verso valle nella conca di un ghiacciaio, con gli stivali che affondano faticosamente nella neve. Sono inseguiti da una decina di quaggoth inferociti (sì! I quaggoth, AD&D 2ed., chi se li ricorda?)… ma perché?
Subito ci fermiamo, ecco che partono da parte mia le domande: in questa fase i giocatori fanno fatica, non sono abituati a decidere su due piedi, senza altre informazioni, i contorni di una missione in cui si ritrovano già immersi. Tuttavia con un po’ di sprone escono le prime idee. I quaggoth sono inferociti perché i PG hanno rubato qualcosa al loro capotribù, Crystal dice che si tratta di una chiave utile per raggiungere un tesoro, un medaglione. Tutti concordano che per ottenere la chiave, un oggetto sacro per i quaggoth, sono saliti sul ghiacciaio dove si trovano le loro caverne, vi si sono infiltrati e hanno ucciso il loro capo che lo portava al collo. Ovviamente i quaggoth non l’hanno presa bene…
Sposto l’attenzione sul medaglione, forzando un po’ la mano e aggiungendo che l’oggetto delle loro ricerche si trova nel palazzo di ghiaccio di Padre Corvo. Crystal vuole sapere qualcosa di più su questo Padre Corvo,  usando la mossa Rivelare Conoscenze, tira un bel 10+. Le rispondo sinceramente dicendo che questo Padre Corvo è un eremita tanto leggendario quanto misterioso, ma le rivelo dove si trova la sua fortezza. Decido per ora di non fare altre domande riguardo l’oggetto della loro ricerca, meglio tenersele per altri momenti; inoltre il gioco è già fermo da alcuni minuti, e visti i dubbi e le perplessità iniziali sulle meccaniche di DW da parte dei giocatori, penso sia meglio passare all’azione e mettere in pratica per vedere come va. Chiedo “cosa fate ora?”
Risposta all’unisono: “Scappiamo!”
Per un attimo mi sento perso. E ora cosa accade? All’improvviso mi rendo conto di non avere nulla, non una traccia, non un dungeon, non un’idea di avventura. Ho volutamente tralasciato di preparare qualunque cosa (e non che nella mia carriera di DM non abbia mai improvvisato, ma 20 anni di metodo D&D, di attenta preparazione, mi hanno disabituato). Mi sono sentito da solo in mezzo al ghiacciaio. Ho tirato un respiro e ho guardato gli obiettivi e le mosse del GM. Gioca per vedere cosa succede e usa le mosse quando un giocatore fallisce un tiro, o non c'è azione mi sono balzati all’occhio. Ecco! Una mossa!
Mostro i segni di un pericolo in arrivo descrivendo l’avanzata dei quaggoth sbavanti con le loro clave e asce di pietra, e il fatto che andando verso valle la neve del ghiacciaio rammollisce: è fine inverno.
Throndir vuole saperne di più sui quaggoth e decide di Rivelare Conoscenze: tira un 7-9, per cui gli dico che queste creature simili a yeti sono cacciatori primitivi organizzati in tribù nomadi. Lo ripeto, non sono intelligenti, ma sono organizzati. Throndir ne deduce che potrebbero esserci altri appostamenti di queste creature in giro per le montagne a pattuglia del loro territorio. Gli chiedo come sa queste informazioni: mi dice che le ha apprese da un suo vecchio compagno di nome Ronal, anch’egli un elfo del nord che ha esplorato queste montagne. Cerco di capire perché costui ha avuto a che fare con i quaggoth e perché ne ha informato Throndir, ma il giocatore è elusivo alle mie domande. Ho la netta percezione che tema che ciò che dice possa essere usato contro di lui, per cui si chiude dando il minor numero di informazioni possibili, cercando di smorzare la mia catena di domande su qualcosa di inoffensivo.
Gannicus e Gorm decidono di fermarsi e fronteggiare i nemici, gli altri due avanzano di pochi metri ma all’improvviso pochi passi davanti a loro la neve cede rivelando un pericoloso crepaccio! (rivela una verità scomoda)
Throndir se ne accorge e mi dice che Sfida il pericolo per evitare di finirci dentro. Qui viene fuori il giocatore di D&D: uso della mossa e niente fiction. Gli chiedo cosa vuole fare per evitare di finirci dentro. Throndir mi descrive il suo balzo all’indietro, e tira+DES: un bel 10+ gli consente di mettersi in salvo. Crystal nota la mossa repentina di Throndir e mi chiede di Sfidare il pericolo tirando+INT, affidandosi alla sua prontezza di pensiero nell’imitare l’elfo anziché sulla sua agilità vera e propria. Decido di lasciar fare: del resto mi sembra che abbia ben motivato la sua scelta.
Tira+INT un 7-9. Qui onestamente ci sono andato giù un po’ pesante, mentre dovevo tener conto che si trattava di un successo parziale, non di un fallimento. Ho offerto una brutta scelta, ma mi rendo conto di aver fatto 2 mosse perché ho anche messo qualcuno in una brutta situazione. Crystal scivola sulla neve. La maga riesce ad aggrapparsi ad una roccia, ma nella caduta la chiave che ha al collo si strappa e resta impigliata vicino alla sua mano. Tenersi salda e non rischiare di cadere o rischiare di perdere la chiave nel crepaccio?
Throndir le getta una corda per aiutarla e a questo punto la situazione si fa un po’ più rosea per la maga, ma se lei molla la roccia per afferrarla la chiave può cadere. Throndir le dice di lasciar perdere la chiave, ma Crystal ribatte che è importante e poi “serve più a te che a me!”
Qui succede qualcosa al tavolo, Throndir (o meglio il giocatore Andrea) non è d’accordo. Dice che non è vero che la chiave è importante per lui, non ne ha motivo. Ancora una volta ho la sensazione i giocatori abbiano paura di costruire sulla storia perché questa si potrebbe ritorcere contro di loro.
Faccio cadere il discorso riportando l’attenzione all’azione: per ora voglio lasciare le motivazioni in sospeso, ci sarà tempo per riprendere l’argomento.
Alla fine Crystal afferra la corda con un buon tiro di Sfidare il Pericolo, e salva anche la chiave.
Nel frattempo Gannicus e Gorm indietreggiano piazzandosi a difesa dei compagni in difficoltà. I primi due quaggoth sono su di loro. Entrambi dichiarano di usare Difendere (ancora una volta dichiarano la mossa e non cosa vogliono fare). Chiedo loro di dettagliare le loro intenzioni, e allora Gorm afferma di essere pronto a ricevere la carica dei quaggoth per difendere la posizione. Tira+COS e fa 7-9, 1 presa, e decide di dimezzare i danni parando con l’ascia l’assalto del peloso umanoide. Quindi si rende conto di poter contrattaccare e dichiara di voler Assalire. Nonostante ancora una volta il nome della mossa arrivi prima della fiction, questa volta a Gorm basta un mio sguardo per capire che può fare qualcosa di diverso dalla classica sequenza di attacchi alla D&D. Il nano decide di scagliare il nemico nel crepaccio aperto dai suoi compagni. Tira+FOR e fa 7-9, afferra il nemico proiettato in avanti per colpirlo e lo spinge oltre. Il quaggoth scivola oltre, ma cerca di aggrapparsi alla gamba di Gorm per non volare giù, i suoi artigli gli dilaniano il polpaccio infliggendogli danno.
Nel frattempo Gannicus difende a sua volta la posizione, tira+COS un 7-9, e spende la sua presa per scoprire il fianco dell’avversario mentre subisce gli attacchi del mostro. Gorm ne approfitta sfruttando il +1 e l’etichetta devastante della sua ascia, dichiarando che stringe i denti e tenta di colpire all’inguine per staccare una gamba al nemico. Gorm tira un 10+ ma infligge pochi danni. L’ascia sfonda la coscia del nemico schiantando il femore, e pur non amputando l’arto mette fuori combattimento il quaggoth, ma senza ucciderlo.
A questo punto i PG si rendono conto come la semplice sequenza attacco-danno non basti per avere la meglio su questi umanoidi che in D&D non li avrebbero impensieriti più di tanto.
Decidono di scappare prima che sopraggiunga il resto degli inseguitori costeggiando il crepaccio, portandosi man mano verso la strettoia della conca del ghiacciaio, con le vette che li sovrastano da entrambi i lati.
Ad un certo punto Gorm mi chiede se è in grado di capire dove la coltre di ghiaccio può essere fragile, in modo da sfruttarla a proprio vantaggio. Mi sembra un Percepire la realtà e chiedo di tirare+SAG. Arriva un 6-!
Decido di rivelare una verità scomoda. Infatti Gorm realizza che lui e i compagni si trovano sopra un punto dove la coltre di ghiaccio è pericolante, ed è un miracolo se non si è ancora spezzata.
Throndir interviene sfruttando le sue abilità per portare fuori i PG dai guai: di sicuro gli animali che vivono quassù sanno come muoversi, e mi chiede di usare Caccia e insegui per seguire le loro tracce. Tira un 7-9, capendo il punto dove si trovano è al bordo di un crepaccio (sulla loro destra) ed è sufficientemente sicuro, tant’è che ci sono orme di bestie che costeggiano il crinale che si estende sopra di loro a sinistra.
I PG seguono le tracce al sicuro, e quando Gorm vede che i quaggoth si avvicinano alla zona pericolosa schianta il ghiaccio con la sua ascia. Il manto cede rivelando il burrone, la neve scivola trascinando con sé nel dirupo 2 nemici. Inoltra il cedimento ha creato un passaggio sicuro stretto a ridosso della parete della montagna, che costringe i quaggoth ad avanzare in fila indiana e a Gorm e Gannicus di affrontarli uno alla volta.
Mi piace notare come le meccaniche sembrano cominciare a girare, sia per me sia per i giocatori.
Gorm lancia il suo urlo di sfida ai nemici (mossa del barbaro cosa stai aspettando?) ma tira un 6-. Mostro i segni di un pericolo incombente facendo notare come in risposta alle sue grida la neve scivoli lungo il crinale sopra di loro. A tutti è evidente che la possibilità di slavine non è così remota. Il primo quaggoth si fa sotto assalendo Gannicus. Dietro Throndir e Crystal si preparano ad attaccare.
Crystal scaglia efficaciemente (10+) dardi incantati su uno degli umanoidi nelle retrovie. Le chiedo di dirmi com’è la sua magia, domanda che sembra spiazzarla. In D&D si sa che un dardo incantato è un dardo incantato e basta. Dopo il primo smarrimento sembra apprezzare di poter descrivere come i suoi dardi di energia azzurra schizzino fuori dal palmo della sua mano.
Throndir invece tira con l’arco dalle retrovie, tirando 7-9 e consumando munizioni e ferendo uno dei quaggoth dietro il primo.
Gannicus decide di combattere ed infilzare con la sua spada Impalatore il quaggoth che balza su di lui, tira Assalire e fa 7-9. Il quaggoth è infilzato e ferito ma il suo stesso colpo ora blocca l’arma di Gannicus con il suo peso. Gorm decide di aiutare il compagno piantando l’ascia nella schiena al quaggoth, ma tira un 6-. Qui mi sbizzarrisco.
Gorm spacca la spina dorsale dell’umanoide, ma il contraccolpo è tale da far cadere Gannicus. Il peso del cadavere sulla neve lo trascina verso il dirupo, e la sua spada è nel cadavere. Gli chiedo cosa vuole fare: tenere la presa e non perdere la sua arma, ma rischiare di essere trascinato, o abbandonarla e tirarsi in salvo? Gannicus a malincuore lascia andare l’Impalatore, arma di mille battaglie nell’arena (da notare che questo episodio originerà un nuovo legame tra Gannicus e Gorm).
Crystal riprova con i dardi incantati, ma questa volta è 6-. La privo di una risorsa spiegando come questa volta l’incantesimo sembri sparire anzitempo dalla sua mente senza permetterle di lanciarlo, forse a causa dello sforzo precedente.
Anche Throndir va incontro a un 6- tirando con l’arco. Qui mi ricordo poco (purtroppo la mia memoria non è più quella di una volta… sigh) ma in sostanza ho effettuato una mossa morbida segnalando a Throndir come il  suo arco stesse mal sopportando le continue tensioni e rischiasse di rompersi. Throndir ha ignorato gli avvertimenti e alla fine l’arco si è rotto.
I quaggoth sono ancora troppi e troppo forti e Gorm prova a sfruttare le informazioni che ho fornito poc'anzi. Vorrebbe valutare come provocare una slavina per investire i nemici. Throndir gli va in aiuto rivelando conoscenze. Gli chiedo se non è un percepire la realtà ciò che vuole, ma Throndir si giustifica con il fatto che lui conosce la montagna, non sta semplicemente valutando la situazione. Gli accordo di tirare, e riesce un 10+; Throndir sa dire qual è la distanza di sicurezza e dove il ghiaccio può cedere se lo si colpisce con sufficiente energia. Il problema è che questa linea di rottura si trova diversi metri in alto sul crinale. Chiedo a Throndir come ha appreso queste informazioni. Ne esce che ha esplorato la montagna in queste terre del nord vicino alla sua casa, e una volta ha avuto a che fare da vicino con una valanga che ha investito il suo gruppo di compagni. Lui è stato l’unico a salvarsi grazie alle sue conoscenze, ma non ha potuto fare un granché per gli altri.
Gannicus sfodera lungo coltellaccio ricurvo (etichetta devastante) e usa un Arsenale (mossa del gladiatore L’arma giusta al momento giusto) per applicare anche l’etichetta di raggio vicino  e poterla scagliare, con l’intenzione di colpire la linea di cedimento della slavina. Tira un 7-9, ma non può scegliere di sottrarre munizioni, può solo spostarsi in un punto pericoloso o accontentarsi di un tiro poco efficace. Sceglie la prima opzione, cioè per tirare bene deve mettersi al limitare della zona pericolosa indicata da Throndir.
I PG arretrano, Gannicus tira e la slavina parte investendo i nemici e trascinandoli nel crepaccio. Gannicus Sfida il pericolo ma con un 6- viene investito da uno dei bordi della lingua di neve, e trascinato a bordo crepaccio. Usa un suo Arsenale (che ha aspetto “improvvisato”) per avere l’arma giusta al momento giusto. Gli dico che a poca distanza da lui nella neve vede scivolare l’ascia di pietra del quaggoth ammazzato prima. La afferra e la pianta tra alcune rocce usandola come appiglio.
Throndir, non fidandosi ad avvicinarsi, ordina alla sua aquila Eagle di portare tra gli artigli un lembo di corda a Gannicus. Il gladiatore si aggrappa e alla fine riescono a tirarlo su.
La sessione è andata avanti ancora un poco con un Viaggio pericoloso verso la stazione commerciale sul fiume a valle, ma preferisco terminare qui il racconto dell’actual play.
Sono entusiasta dell’inizio. Erano mesi che volevo giocare a DW ma ho dovuto/voluto aspettare l’uscita dell’edizione italiana sia per ragioni di impegni personali, sia per dare ai miei giocatore la possibilità di avere un riferimento comprensibile a tutti. Nel frattempo mi sono fatto un training autogeno per liberarmi la testa dai preconcetti alla D&D. Ho letto e riletto il manuale, rendendomi conto di quanto le regole per il DM siano fondamentali per la buona riuscita del gioco tanto quanto quelle dei giocatori, sforzandomi di seguirle contro la cattiva abitudine di molti altri GDR in cui il GM ha completo potere di “aggiustare” il regolamento se necessario. Il risultato è notevole, perché se c’è una cosa che dopo tanto tempo non ho avvertito è stata la fatica di fare il master.
Quanto ai giocatori, credo che il nuovo sistema sia piaciuto, ma con dei distinguo. Credo che necessitino di un po’ più di tempo per far pratica con il gioco. Probabilmente si sono trovati un po’ spaesati. Credo sia più facile approcciare DW se non hai mai giocato di ruolo, ma se hai alle spalle 20 anni di campagne corpose a D&D, alcune delle quali ricche di soddisfazioni, uno stile di gioco ben definito e delle meccaniche con cui hai familiarità e sai sfruttare a tuo vantaggio, il passaggio ad un gioco dove il combattimento non ha i round richiede uno sforzo mentale non indifferente. Tenendo conto poi che mentre io mi sono fatto il lavaggio del cervello prima, loro probabilmente non hanno nemmeno letto interamente la parte del manuale per i giocatori, si fa presto a capire le ragioni di questo disagio.
In particolare la persona che ha detto chiaramente di preferire per ora D&D è anche quella che ha con più riluttanza costruito sulla storia, per paura che io GM usassi le sue affermazioni per complicare la vita al suo personaggio (non è proprio così, ma come dargli torto?)
Un commento interessante è venuto invece da un giocatore che per impegni di lavoro è recentemente uscito dal gruppo, ma essendo libero la sera della 1° sessione è venuto ad assistere. Non aveva letto nulla, non sapeva nulla di DW, ma si è divertito a vedere come si è svolta la partita. Le sue parole valgono più di qualunque spiegazione: “Mi sembra di essere tornato allo spirito di quando giocavamo a D&D da ragazzi! Mi spiace solo di non poter giocare…”

34 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Ciao Ale sono contento di leggere ilresoconto della partita, più di una volta avrei voluto essere lì con voi a giocare, ma... vabbè!
Devo dire che secondo me di errori ne hai fatti pochissmii, sarà che io il regolamento lo sto ancora leggendo, ma a parte aver scambiato una mossa morbida con una dura (7-9 di Crystal che non è un dramma) non mi pare nulla di trascendentale.
Adesso però ti espongo un dubbione che è saltato fuori leggendo il post, premetto che sono d'accordo che DW imponga ai giocatori di partecipare ed essere parte importante nella creazione del gioco, e sono d'accordo che il GM abbia principi a cui si DEVE attenere (i master ducetto non li sopporto) ma ho un po' di perplessità sul lasciare che siano i giocatori ad inventare tutta la storia, è giusto che ci siano spazi bianchi in una mappa che i giocatori riempiranno con le loro idee i loro pensieri e le loro scoperte, ma una mappa disegnata, cioè un nucleo di trama ridotto al minimo che definisca un minimo di obiettivo, ci vuole, la mia paura è che i personaggi si perdano dietro alle loro idee o che si verifichino i qui pro quo come quello tra la maga ed il ranger. Io avrei reagito allo stesso modo del ranger, non mi va che nel mio personaggio e nella sua storia nei suoi obiettivi un altro giocatore metta becco, il personaggio è il mio, se poi la giocatrice della maga avesse messo tra i suoi legami che il ranger secondo lei è misterioso ed ha dei segreti (come pensava per Gorm il nano) allora la cosa aveva assolutamente senso e la maga avrebbe solo espresso a voce un suo sospetto!
Per il resto ripeto tutto bello DW mi piace proprio ma devo ammettere che dalle mie parti non se riuscirò a giocarlo, coltivo l'idea di poter vedere almeno una volta una vostra sessione e magari (sogno proibito) partecipare!

Ale ha detto...

Ricorda: gioca per vedere cosa succede!
Non è vero che i giocatori hanno l'onere di inventare la storia. Hanno un maggiore grado di libertà, questo è vero, così come è vero che dalla storia al tavolo si riempiono e si generano gli spazi bianchi di cui parli. Tuttavia questo non vieta di concordare come gruppo i confini dell'ambientazione (ad esempio noi abbiamo mantenuto quella del sussurro di even leggermente modificata, in modo da avere la stessa mappa del continente e religioni. Ovviamente ciò che è stato definito nella precedente campagna di D&D -città, storia, ecc.- è già parte del gioco).
Detto questo ricorda che come GM prima della 2a sessione hai il compito di creare i fronti, ovvero... gli attori della campagna! E' qui che il pallino torna nelle mani del GM. Poi i giocatori possono anche ignorare i fronti che hai creato, ma vedrai che in qualche modo gli Tetri presagi li riporteranno in carreggiata, e se ancora li ignorano, ci saranno dei Destini Incombenti che porteranno grandi cambiamenti nell'ambientazione e presumibilmente daranno altri spunti di avventure e altri fronti.
Quanto al qui pro quo maga-ranger, il concetto è che il ranger ha diritto di non essere d'accordo. Una delle regole di DW è che un elemento è in gioco quando tutti concordano. Nel suddetto caso, ho spezzato il battibecco (lasciando quindi "spazi bianchi") perché non c'era accordo. Per me la frase "serve più a te che a me" è come se non fosse mai stata detta, e quando riprenderemo la discussione sull'utilità della chiave lo farò presente. Ovviamente credo suprefluo dirti che tutta sta storia della chiave finirà in uno dei fronti... chi l'ha detto che anche io non ci posso metter becco? ;)
Ti consiglio di provare DW, magari con i tuoi abituali giocatori di D&D. A parte il fatto che non ho mai provato una sensazione di "leggerezza" simile facendo il GM (è verissimo il detto: prova DW e passa la paura), con un risparmio di tempo di preparazione esagerato, ma credo anche che dopo un paio di avventure tornare ad un combattimento classico alla D&D potrebbe dare un senso di costrizione inaspettato.
In alternativa potrei provare ad organizzare una sorta di demo, ma non posso garantirti nulla, facciamo già fatica a trovarci noi per giocare...

Mr. Mist ha detto...

Io intendo dire che il nucleo della storia lo deve dare chi l'avventura l'ha pensata, saranno i giocatori a dargli spessore, come negli album da colorare, ci sono le figure ma i colori gli scegli tu. Ad esempio trovo giusto che voi abbiate tenuto un'ambientazione già pronta e coerente, se per esempio io dovessi creare una terra lontana usando della mossa razziale "straniero" del barbaro sarei in difficoltà se il giocatore non fosse organizzato a segnarsi tutto, perchè ci potrebbe essere il rischio che due informazioni date a diverse sedute di distanza possano cozzare l'una con l'altra. Per il resto sono d'accordo con te sulla gestione del discorso ranger e maga.
Quanto a provare DW non so il brutto di giocare con persone troppo legate ad un sistema è che non apprezzino qualcosa che all'inizio disorienta parecchio ma che se applicata con calma e metodo funziona, io come ti ho detto sto ancora leggendo tutto il manuale (ho solo un centinaio di pagine all'attivo più qualcosa spizzicato più avanti) ma più lo leggo più mi piace e sono convinto che funzioni eccome, mentre all'inizio ero veramente confuso e non troppo entusiasta!

Ale ha detto...

Lascia spazi vuoti: ti serve davvero creare quella terra lontana del barbaro? Con che dettaglio?
E comunque sì, devi prendere appunti come un pazzo per evitare di far cozzare le informazioni, ma se anche dovesse accadere, beh, siamo umani, basta sedersi attorno al tavolo e parlarne.
Ci vuole tempo a digerire DW, io stesso prima di esserne convinto ho riletto il manuale più e più volte, prima in inglese poi in italico, mi sono letto articoli, forum, ecc.
All'inizio avevo pensato di applicare solo le tecniche del GM a D&D senza passare a DW, ma alla fine sono convinto che seppur sia possibile fare anche questo, alla lunga DW come insieme può regalare sperienze di gioco notevoli.
E poi fare il master, per la prima volta, E' FACILE!!!

Mr. Mist ha detto...

L'utilità ed il grado di dettaglio dell'informazione sono, per me, meno importanti rispetto alla coerenza! Se un giocatore inventa cose a nastro soltanto per prendere il PE allora,secondo me la cosa perde il suo scopo, è come andare avanti dichiarando le mosse anziché quello che il tuo personaggio fa .

Mr. Mist ha detto...

Oops scusa Ale, "è come andare avanti dichiarando le mosse anziché raccontare quello che il tuo personaggio fa" ora la frase è corretta! .

Anonimo ha detto...

purtroppo, Ale, la gran parte dei giochi new wave(o focalizzati o anti parpuzio ecc.) come Polaris, Tsoy, NCAS, Trollbabe, non fa per me e il tuo actual play me ne ha dato l'ennesima conferma. per me come master quella che chiami fatica è un gran divertimento ma capisco che, per problemi di tempo, si cerchi qualcosa di più leggero.

Llukas
Parpuzio is Better
and System Doesn't Matter

Ale ha detto...

Non fraintendermi Mr.Mist, il pallino della storia è nelle mani del GM come lo era in D&D. Il GM non è diventato un giocatore come gli altri. La campagna la fa il GM, ed il fatto che i giocatori possano perdersi dietro le loro idee è vero tanto in DW quanto in D&D (ricordi i miei post su railroad ed adventure path?). Se hai dei giocatori cazzoni che vogliono evitare le avventure che proponi, lo possono fare in DW come in D&D.
Quanto alle info, un giocatore se inventa a nastro in realtà ti sta servendo un sacco di spunti. Se inventa coerentemente bene (ricorda che sei tu GM quello che deve prendere appunti), se non lo fa ricorda che le cose vanno concordate al tavolo e accettate da tutti perchè siano vere. E ancora, sono le tue domande di GM a indirizzare le risposte, chiedi bene e vedrai che è più semplice da mettere in atto che da spiegare.
In DW tutti seguono delle regole, e i PG possono introdurre in gioco elementi in occasioni ben precise dettate dalle mosse, così come anche il GM (per il GM questo capita molto più spesso, ovviamente!).
PS: perchè dici che se uno inventa a nastro prende PE? Non mi risulta....

Ale ha detto...

Llukas, ti faccio una domanda: hai letto il manuale di DW? Se non l'hai fatto dagli una possibilità prima di giudicarlo.
Lungi da me il decidere quale gioco sia meglio per ognuno, i gusti son gusti. Ma te lo dice uno che come te è sempre stato un gran fan di Parpuzio (lo dimostrano molti miei post precedenti) e piuttosto freddino nei confronti dei new wave/indie che dir si voglia: DW è diverso. Innanzitutto non è focalizzato, è un regolamento che va bene per giocare D&D style, non fa bene una cosa e basta.
Quanto alla fatica: la fatica di fare il DM non è creare le avventure (quello è il gran divertimento), la fatica è quell'enorme lavoro di statistiche che alcuni giochi ti costringono a fare.
DW ti aiuta a gestire meglio il lavoro, e come ho già scritto in passato, vale la pena dare una letta anche solo per i consigli di GMing che contiene (uno li può usare poi dove gli pare). Davvero, fidati.

Anonimo ha detto...

io mi fido Ale ma conosco bene(fin troppo!) il movimento indie e l'ideologia che ne è alla base. in tutti i new wave che ho provato era così e, dal tuo actual play, mi sembra che anche DW sia uguale.
neanche Tsoy è propriamente focalizzato ma il problema non è quello quanto proprio l'idea del raccontare una storia, dei maggiori poteri dei giocatori, della fisica del mondo(su questo argomento ho fatto discussioni interminabili coi "guru" di GcG) e di mille altri particolari che, essendo passati un paio d'anni ormai, neppure ricordo.
in effetti alcuni giochi "classici" richiedono molte stat ma basta semplificarli. per esempio con d&d 3.5 basterebbe utilizzare solo il manuale base. troppo pesante? si tolgono talenti, miniature e attacchi d'opportunità. oppure si usano sistemi ancor più semplici: basic/d100 system oppure sistemi fatti in casa.
i consigli di gming sono interessanti ma, anche quelli, ci sono in molti new wave e sono tutti consigli che, sebbene abbiano il merito di esser stati scritti, io usavo già da tanti, tanti anni.

Llukas

Ale ha detto...

Ok, se la tua preferenza è per i "classici", non sarò certo io a farti cambiare idea. L'importante è DIVERTIRSI!
Io giocherò a DW, e continuerò a giocare anche a D&D e GUS. Una cosa specificatamente dichiarata in DW è che non è un anti-D&D, anzi! è un gioco fan di D&D!
I consigli di GMing li applicavo già anche io, non sono un novellino, ma mi ripeto, ci sono alcune piccolezze che DW rende sistematiche e che aiutano nell'organizzazione anche chi ha anni di esperienza.
Idem dicasi per le semplificazioni, io ero passato ad E6, ma mi sono trovato comunque in difficoltà e cercando un sistema più leggero mi sono imbattuto googlando in DW.
Non rinnego D&D e continuerò ad apprezzarlo, personalmente non li vedo come sistemi antagonisti. A me di movimenti indie, new wave, old school e seghe mentali simili frega veramente poco. Un gioco deve convincermi e darmi divertimento.
La scelta di GcG (che nemmeno conoscevo) per postare è dovuta al fatto che sempre googlando è quello con più AP di DW, se poi è un covo di "guru" della new wave questo io lo ignoro.

Anonimo ha detto...

giusto: l'importante è divertirsi! ognuno lo faccia a modo suo ;)

comunque se posterai i tuoi AP continuerò a leggerli. per ora sto cercando di mettere su a Roma un gruppo di Exalted ma è difficile: ogni cosa che non sia d&d/pathfinder(al max un po' di Mondo di Tenebra) è difficile da organizzare.

Llukas

Ale ha detto...

Eh... come ti capisco! e tu sei a Roma, con bacino di utenza elevato!

jamila ha detto...

Aspetta... ora sicuramente faccio la cazzara, perché non ho letto alcun manuale in merito e quindi parlo con pochissima cognizione di causa, basandomi esclusivamente sul tuo post (accetto consapevolmente il rimprovero "se non hai cognizione di causa meglio che stai zitta" o lo sfanculamento).
La prima cosa che mi è saltata all'occhio riguarda i combattimenti: quello che "ruoli" in gioco, dichiarando quello che succede, è quello che sostanzialmente noi montiamo "a posteriori" nei resoconti, e che sostanzialmente rende un combattimento diverso dall'altro; in più, mi pare di aver capito che eviti le situazioni in cui un pg di alto livello faccia strage di decine e decine di png di basso livello...
Come impressione, mi piace anche il fatto di questi maggiori "interventi" da parte dei giocatori su molte questioni (dalla descrizione dei propri dardi, al perché conosce determinate cose etc), perché in un certo senso rendono più "consapevoli" in merito al proprio pg, e ti costringono anche a una maggiore coerenza in quello che fai e decidi... L'importante è che questa libertà sia direzionata, e qui credo che il ruolo del DM sia fondamentale, per evitare che l'azione venga soffocata dalla narrazione (in poche parole: bisogna che il DM sappia dove si deve comunque andare a parare! altrimenti si rischia di "girare in tondo"...) SE questi paletti ci sono e vengono ben gestiti, consentendo magari anche al master di farsi meno il mazzo, allora credo che questo sistema consenta un maggior coinvolgimento di tutti nella costruzione della storia, che, per come la vedo io, mi sembra una cosa positiva.
Però: ci sono questioni/motivazioni che non vanno rivelate in gioco ne momento in cui si compiono (per es: perché Lorcan si sia buttato a salvare J al guado...), o che quanto meno i giocatori devono impegnarsi a non considerare perché i propri pg non le dovrebbero sapere...
In più, perfettamente comprensibile la paura istintiva che "tutto ciò che dici potrà essere usato dal master contro di te!". Dopo la prima campagna con Alksoth come master, quasi tutti i nostri personaggi successivi hanno avuto la tendenza ad essere orfani e senza parenti in giro...
In effetti, per chi è assuefatto a un certo sistema di gioco, forse ci vuole un po' di rodaggio per far sue nuove dinamiche.
Credo che il buon funzionamento di questo sistema dipenda molto dal master...

Ale ha detto...

Il buon funzionamento dipende dal master meno che in altri giochi. Detto questo hai centrato perfettamente uno dei punti che mi è piaciuto di più, e che è anche il modo in cui gli autori di DW presentano il gioco (qui di seguito Adam Koebel):
"Alle persone abituate ad altri giochi di ruolo, di solito chiedo: «Raccontami dell’ultima volta che hai giocato ad AD&D / Pathfinder / D&D 4E, e poi li ascolto mentre ricordano. Mi raccontano della loro fantastica avventura: nemici sconfitti con noncuranza, salti rocamboleschi su precipizi, e quell’idea geniale dell’ultimo minuto che ha salvato il gruppo. Quando hanno finito, gli faccio notare che non si sono ricordati le regole, ma ciò che è avvenuto durante il gioco ai personaggi. Si ricordano la fiction, gli eventi, la storia. Poi gli dico: «Vi va di provare un gioco che vi dà queste senzazioni anche durante la partita, e non solo dopo?» e da lì è una strada in discesa."
Il gioco fa in tempo reale quello che sui nostri blog facciamo in differita. Verissimo.
Quanto ai dubbi sui maggiori interventi da parte dei PG e l'assoluto divieto al GM di essere sopra le regole (che sono generalmente i punti più discussi) credo che l'impianto di regole sia ben congeganto direzionare la libertà come di ci tu. Se lo segui passa la paura. Le cose vengono da sé.
Io ti consiglio di dare una letta al manuale, J. Per me è stata una piacevole sorpresa. Trovi il link qui a fianco per la versione gratis in inglese, altrimenti c'è un progetto di traduzione gratuita in italiano a questo link (non so però a che punto sia):
http://www.dungeonworld.it
In alternativa puoi investire qualche euro nel manuale edito da Narrattiva, io ho supportato il progetto, ed il prodotto è buono.

Mr. Mist ha detto...

Hai ragione mi sono spiegato male, nel barabro la mossa "straniero" non è il giocatore che racconta qualcosa di sua iniziativa, ma risponde ad una domanda del Gm, e solo dopo la risposta riceve il PE.
Io sto continuando a leggere il manuale, ho un paio di punti poco chiari ti chiederò via mail!
Per il resto credo proprio che DW sia un sistema maggiormente "accessibile" per chi non ha mai giocato coi sistemi tradizionali, è ovviamente la mia opinione personale ben inteso, se avessi iniziato giocando a DW quando avevo 14 anni credo che sarebbe stato il gioco della mia vita, ora come ora devo fare un po' di sforzo pur apprezzando il sistema sempre di più. Adesso inizia per me l'impresa difficile: convincere giocatori di D&D a provare il nuovo sistema (con GUS è stato un mezzo successo) spero almeno di bissare!

Mr. Mist ha detto...

Il prodotto è molto buono J, se c'è occasione di vedersi con te Tenar e gli altri ve lo mostro volentieri, ci potrebbe scappare anche una partita (tempo permettendo)....

Ale ha detto...

Se volete organizzare una demo avvisatemi! Magari è la volta che ci conosciamo di persona!
J se ti interessa del materiale free contattami via email (link dal mio profilo blogger) così posso inviarti qualcosa.

jamila ha detto...

@Ale: L'interesse sicuramente c'è, è il tempo che manca!! adesso sono strapiena di roba da fare (come vedi non riesco neanche a buttar giù un post decente per la Campagna Sud!) per cui è inutile che ti disturbi. Però, magari sotto Natale... se riesco a sbolognarmi tutto prima potrei anche farcela...

@Mr Mist e Ale: chi passa da queste parti è sempre benvenuto!! (Soprattutto per giocare ;-)) Mist, abbiamo pensato più di una volta di invitarti a una sessione della Campagna Sud. Certo ci sono problemi di orari, impegni dei giocatori, strada e convocazioni per giocare fatte all'ultimo minuto... (e ultimamente giochiamo più che altro agli Artigli)
Comunque, magari in primavera perché ora è freddino -è bello lo stesso, però ci si congela un po'-, ma un giro da queste parti si può fare anche semplicemente perché il lago merita e si può passeggiare tranquilli, con la famigliola o senza, mangiandosi un ottimo gelato...

Ale ha detto...

@J: guarda, non parlarmi di mancanza di tempo... la scoperta e passaggio a DW sono dettati soprattutto da questa condizione! Comunque non fare complimenti, se sei curiosa fammi sapere.

Nicholas ha detto...

Interessante, anche io son freddino verso la new wave ma ci sono spunti molto interessanti.
La mia domanda è: come sta messo a longevità?
Nel senso è possibile costruire una lunga campagna di eventi intrecciati o è migliore per una avventura one-shot?
Btw ogni volta che il mater o i giocatori "creano la storia" immagino che tutto qeusto vada segnato da qualche parte: non sussistono problemi di coerenza essendo un racconto corale?

Sommo Kuduk ha detto...

Finalmente anch'io faccio tappa qua... molto bello il post e le considerazioni... Ho avuto modo di vedere DW a Lucca e in associazione ne abbiamo una copia che ho visionato, ammetto non completamente e quindi potrei ricredermi su tutto. Non male, come gioco senza dubbio, personalmente sono da un pò stufo di giocare a giochi fantasy, e lo dimostrano sicuramente i miei blog, quindi noi siamo passati ad altro. Credo che le meccaniche e la tipologia di gioco proposte da DW si possano sposare molto bene col fantasy, ma che, a mio avviso, rendano molto meglio con altre tipologie o ambientazioni di gioco. Il mercato offre molte scelte a riguardo, sicuramente trovo la cosa (il tuo provare e proporre qualcosa di nuovo) come molto positiva, e personalmente da appassionato sono diventato fervido oppositore di giochi con D&D e Pathfinder, poi ripeto si tratta di gusti ed opinioni personali, ma trovo che ormai dopo tanti anni di gioco un pò di cambiamento, per qualsiasi motivo lo si faccia, non possa che giovare... ciao

Personalmente Ale, ma anche agli altri, consiglierei di provare, o almeno dare un'occhiata anche ad anime&sangue, potreste rimanerne piacevolmente convinti dalla potenzialità e la semplicità del gioco...

Ale ha detto...

Sì, DW è pensato principalmente per una campagna, si può usare per una one-shot ma rende appieno in una serie di avventure, dove gli intrecci e rapporti tra i Pg si sviluppano sulla distanza. Quella che leggete nel AP è la prima avventura della campagna che sto portando avanti.
Premesso che la "creazione della storia" è sì corale, ma il pallino del gioco ce l'ha comunque il master ed è difficile che i PG deraglino durante questo processo dal momento che hanno libertà di creazione solo in determinati momenti e attraverso le domade poste dal master, il problema della coerenza è facilmente risolvibile (e sai quante io ne sia ossessionato!). Scriversi degli appunti è il minimo, ma si possono usare anche tool più complessi per tenere traccia della campagna (es. Obsidian Portal, lo conosci?).
Il GM dopo le sessioni ha un minimo di lavoro da fare per aggiornare i fronti di campagna, in quella fase è bene anche che faccia mente locale e riorganizzi ciò che si è detto al tavolo. In genere piccole modifiche a ciò che è stato detto concordate con i PG a posteriori risolvono qualunque problema di coerenza.
Da freddino a mia volta nei confronti dei new wave, concludo consigliandoti di dare una letta al manuale (anche quello free in inglese), ma soprattutto di provare a giocarci come se fossi un novizio, senza pretendere di piegare il sistema alla tua esperienza di master. Io l'ho fatto e adesso mi sto davvero divertendo un sacco!

Ale ha detto...

DW nasce da Apocalypse World, se sei stufo del fantasy potresti provare quello (e poi farmi sapere com'è)! Le meccaniche sono quelle e come gioco è stato pluripremiato.
Capisco come dopo tanti anni tu ti possa essere stufato del fantasy (in partiolare di quello alla D&D), se hai giocatori che ti seguono ben per te. Io mi sono sempre tolto la "voglia di altro" con le one-shot a GUS (ne abbiamo fatte in salsa western ed una ambientata nel 1928) o cyberpunk, ma ora di tempo ce n'è poco e di giocatori pure... e il fantasy è pur sempre il nostro primo amore, per cui... ;)
DW è stata una piacevole scoperta, la prossima volta che hai voglia di fantasy prova ad usare questo sistema (ma seguilo rigorosamente! non fare l'errore di giocare a DW come se giocassi a D&D!) e dimmi che te ne pare.
Mi riprometto di dare un'occhiata anche ad Anime&Sangue nel prossimo futuro (così potrò usarlo per la tua espansione dei Masters of the Universe!)

Sommo Kuduk ha detto...

Dovevo prenderlo a Lucca, solo la mancanza di fondi mi ha bloccato... so che è un ottimo gioco e presto lo acquisterò. Posso anche garantirti che sine requie ha delle particolarità simili, sulla gestione delle situazioni, l'interpretazione dei tarocchi rende la partecipazione dei giocatori spesso necessaria nella descrizione della scena. Se invece il fantasy ti chiama ancora, con Anime&Sangue puoi provare il vero Heroic Fantasy, essere uno spirito immortale è una cosa molto divertente!!! ;-)

ghostdog ha detto...

complimenti.. lo sto per provare... e posterò queto AP ai miei giocatori perchè potrebbe davvero essere utile!

Ale ha detto...

Ricorda comunque che il vero cambio di mentalità, ancor più che per i giocatori, è per il GM. Non farti ingannare dall'esperienza e segui le regole, ricorda che la vecchia regola zero di D&D non esiste! Fallo e vedrai... grandi soddisfazioni!

ghostdog ha detto...

Sarà fatto!!! ci metterò un po' a imparare a giocare come master con questo sistema.. ma con calma e pazienza... :)

Ale ha detto...

non temere, la curva di apprendimento è rapidissima, molto più di quanto ci si possa aspettare!

Vincenzo ha detto...

Il mio gruppo ha un po' di difficoltà nel creare nuovi legami. Personalmente alcuni li trovo forzati, altri sono quasi impossibili da realizzare. Qualcuno può darmi un elenco corposo da cui attingere idee?

Ale ha detto...

Ciao Vincenzo grazie per essere passato di qua. Creare nuovi legami è un processo che all'inizio risulta ostico. Credo che serva solo un po' di tempo e pratica per prenderci confidenza.
Per i nuovi legami dopo la prima sessione il miglior consiglio che mi sento di darti è di aiutarli (a fine sessione) a pensare a ciò che è accaduto durante la partita. I nuovi legami dovrebbero avere attinenza con ciò che è successo in gioco, per questo credo sia improbabile trovare elenchi precompilati. In genere per strutturare bene prova a usare una frase composta da "cosa è successo con il PG del legame"+"azione che intendo intraprendere". Questo dovrebbe essere un buon inizio per scrivere dei legami.
Ad esempio: "Crystal ha usato la sua magia in modo pericoloso, non mi fiderò più di lei in futuro"
oppure: "Gorm sa troppe cose sui ghiacci, devo scoprire dove le ha apprese".
Questi sono solo alcuni esempi.
Come GM aiutali apertamente. Parti da una loro idea e dai suggerimenti in modo che diventi qualcosa sensato all'interno delle relazioni nel gruppo e di risolvibile nell'arco della campagna.
Spero che queste dritte ti siano d'aiuto... in alternativa se ti servono suggerimenti più specifici fammi sapere!

Vincenzo ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Vincenzo ha detto...

Grazie, Ale. Sei stato molto chiaro, più di quanto lo siano il regolamento di DW e gli esempi proposti sulle schede dei PG (alcuni sono davvero assurdi).

Rigiro la tua risposta agli altri del mio gruppo e al nostro master, a cui va il merito di aver allestito una campagna di ampio respiro ricca di colpi di scena e misteri di ogni tipo.

Posso chiederti dove giocate, Ale? Noi in provincia di Napoli. Non è che siamo vicini di casa? Ti inviterei volentieri da me per un gemellaggio.

Ale ha detto...

No, noi siamo vicino a Lodi, decisamente lontanuccio dalla provincia di Napoli! Peccato, un gemellaggio ci poteva stare! :)

Spero che a te e al tuo gruppo sia stato utile il mio Actual Play, così come gli altri articoli di One-Shot!