Jeremiah si svegliò di colpo. La sensazione di cadere l'aveva bruscamente riportato alla realtà, ma persisteva in lui un senso di turbamento, residuo di quell'incubo di cui ricordava poco o nulla.
Capì che si era addormentato durante il suo turno di guardia.
Fuori dal capanno la mattina era grigia e fredda, un nevischio gelido scendeva rado. Una spettrale foschia permeava il bosco in un silenzio surreale, filtrando dalle fessure fin dentro la casa.
Svegliò gli altri, avevano col gelo nelle ossa. Alf non era tornato.
Josephine guardò fuori dalla finestra e si sentì prendere dall'inquietudine.
Ogni albero aveva due cerchi concentrici incisi sulla corteccia che guardavano in direzione del cottage...
Capì che si era addormentato durante il suo turno di guardia.
Fuori dal capanno la mattina era grigia e fredda, un nevischio gelido scendeva rado. Una spettrale foschia permeava il bosco in un silenzio surreale, filtrando dalle fessure fin dentro la casa.
Svegliò gli altri, avevano col gelo nelle ossa. Alf non era tornato.
Josephine guardò fuori dalla finestra e si sentì prendere dall'inquietudine.
Ogni albero aveva due cerchi concentrici incisi sulla corteccia che guardavano in direzione del cottage...
Commenti
Bella maledizione, eh?
(puoi riviverla dalle tre diverse prospettive, solo che il primo che muore si perde buona parte del "divertimento"...)
Ho avuto l'impressione che le scelte dei giocatori avessero un peso relativamente basso nello svolgimento dell'avventura.
Del resto come ho già scritto nel post su DWIWW, un gioco di questo tipo non va approcciato come si approccia D&D o un qualunque altro gioco di ruolo. E' un racconto di una sera, non c'è ampio respiro per avventure lunghe, tutto si risolve velocemente. Le scelte hanno poco peso? Può darsi, l'importante è che i giocatori non lo percepiscano in modo evidente e come una costrizione.
In questa avventura nello specifico, ti incollo di seguito il materiale che avevo preparato, ovvero dei semplici appunti di situazioni che avrei voluto inserire: come vedrai non seguono un ordine prestabilito, alcuni sono stati utilizzati, altri cambiati, altri scartati. Non sapevo da subito come sarebbe andata a finire, se fossero morti tutti, fuggiti, o altro. L'idea della maledizione ad esempio mi ha folgorato mentre Jeremiah cadeva nel crepaccio!
Ecco gli appunti:
• Bisbiglio: icco onna irebla, avresso ocsob-li
• (Notte) Gli alberi hanno gli occhi: qualcuno si trova a fissare uno spaventoso occhio da “beholder” su un albero. Alla luce del sole l’occhio non è di carne, ma solo inciso
• (Notte) Il cane abbaia fuori dalle tende, poi smette e sparisce
• La medaglietta del cane può essere ritrovata a un centinaio di metri di distanza per terra. Del cane nessuna traccia
• Pianto di Nelly da una direzione che attiri i PG. Una scarpina, le unghie insanguinate conficcate come schegge di vetro nella corteccia di un albero.
• Cottage sulla collina, qualcuno li osserva da lassù, ma poi non c’è nessuno. Buon posto per accamparsi.
• Gli animali scappano impazziti, il cielo si fa buio, pioviggina e il respiro fuma dal freddo. Qualcuno li assale, sagome scure, un’ascia, busti fluttuanti. Fuggire. Essere fatti a pezzi, urti violenti nel buio, sbattuti qua e là dai rami.
• Nelly apre la bocca, c’è un’occhio carnoso dentro di essa.
• (Fuga) Costone scosceso di fango fino a un ruscello, guado e caverna.
• (Caverna) Inseguiti, passi rimbombano, forzare fuga. La caverna finisce a strapiombo su un crepaccio, nella nebbia in cui cade una neve sottile. Un occhio enorme fa capoline nella nebbia,
orrore ancestrale.
Quindi, per concludere, mi sono lasciato guidare dagli elementi che mi ero preparato mentre sviluppavo la storia, agendo sui PG in base ai loro tiri di dado. L'elemento su cui mi sono concentrato davvero è stato il mantenimento dell'atmosfera in gioco.
Come ti ho fatto notare, sospettavo che non ne sarebbero usciti vivi, ma non mi ero posto limiti all'inizio dell'avventura lasciando all'improvvisazione il resto. L'unica cosa certa era che avrei puntato sull'atmosfera.
Inoltre, come fa un giocatore a sapere che il destino del suo personaggio è segnato se non glielo fai capire?
Quello che volevo dire è che con un gioco come questo dove l'arco narrativo si risolve in un paio d'ore, non è utile dannarsi sui tecnicismi o sulla gestione "politicamente corretta", e si può spingere un po' di più sul railroading per ottenere il risultato.
Tuttavia la condizione fondamentale è che i giocatori non si sentano trascinati, altrimenti addio atmosfera e divertimento!
Continuavo a dirmi "ma perchè non esce un nuovo post?".
Purtroppo però blogger è un maledetto e se cambi titolo ai post già pubblicati fa un casino, specie con i commenti...