Lunedì sera, ore 20:25.
Tutto è pronto, finalmente stasera si gioca. Il mio cervello è in pieno training autogeno da pre-partita, ripenso alle puntate precedenti della campagna, riguardo un paio di mostri sul manuale, rileggo gli appunti da BravoMaster(TM). Sarà una sessione memorabile ne sono certo.
*Driiinn!!!*
Squilla il telefono. Uno dei giocatori
"Uè ciao, scusa eh, ma per stasera c'è un problema, ho un impegno, non posso esserci..."
"Ma porca troia, è tre settimane che abbiamo fissato la data, non lo sapevi prima? Che cacchio c'hai da fare di così inderogabile?"
"Eh lo so c'hai ragione, ma mi ero dimenticato, è il compleanno del gatto di mia suocera, se non presenzio son cazzi, rischio il divorzio... dai adesso devo scappare, poi ci sentiamo via email per la prossima. Ciao eh, ciao!"
*Click*
Segue irripetibile sequela di imprecazioni.


Alzi la mano a chi non è mai capitata una conversazione di questo tipo poco prima di una sessione. Il giocatore che ti tira il pacco all'ultimo minuto è quasi un classico.
Un'assenza imprevista così in genere può pregiudicare lo svolgersi della partita, specie quando i giocatori sono pochi. Se per di più si gioca già con scarsa frequenza si rischia che la "prossima" cada in concomitanza con la più vicina congiunzione astrale a furia di incastrare gli impegni lavorativo-familiari di tutto il gruppo.
E allora il BravoMaster(TM) si arrabatta perché non vuole a sua volta rinunciare del tutto alla serata.

Accidenti mancano pochi minuti... c'era quella one-shot dove l'ho messa? Eccola... mmm no questa è impossibile da concludere in 2-3 ore, inclusa creazione schede e ripasso del regolamento che nessuno ricorda...
Aiuto cosa mi invento? S.O.S.! 
Ma certo! S.O.S.!

Sì Oscuro Signore (S.O.S.) è sicuramente un ottimo diversivo per salvare la serata. Sono certo che molti di voi hanno già sentito parlare di questo divertente gioco di carte ad opera di Fabrizio Bonifacio e Massimiliano Enrico, vincitore del premio come miglior gioco di carte a Lucca Comics & Games 2005.
Per chi non lo conoscesse, Sì Oscuro Signore inizia dove tutte le avventure finiscono, ovvero nel momento in cui i piccoli e incapaci sgherri del Genio del Male di turno tornano al cospetto del loro Signore a seguito del fallimento della loro missione.
Davanti a Lui costoro dovranno giustificare il loro miserrimo risultato, cercando di scampare alla punizione nel modo più efficace possibile, ovvero... dando la colpa a qualcun altro!
Il gioco prevede quindi che uno dei partecipanti prenda le vesti dell'Oscuro Signore Rigor Mortis, mentre gli altri giocatori interpreteranno i suoi goffi e inetti servitori goblin.
Utilizzando un set di carte illustrate di spunti narrativi ed un secondo set di carte di "azione", ogni scagnozzo deve costruire una scusa plausibile per scaricare la colpa su uno dei compagni al tavolo.
Inutile dire che ciò che può uscire da questo processo creativo improvvisato è tanto inverosimile quanto esilarante. Rotto il ghiaccio iniziale con il gioco, presto ci si ritroverà invischiati in un crescendo di panzane al limite dell'assurdo, condito da colpi bassi tra gli inetti sottoposti e imbarazzanti "leccate" all'indirizzo dell'Oscuro Signore per aver salva la vita.
Il tutto mentre l'Oscuro Signore, forte dei suoi illimitati poteri ed insindacabile giudizio, incalza i suoi servitori per metterli ancor più in difficoltà. Nel momento in cui un servitore, vuoi perché incapace di tenere in piedi le balle che ha raccontato, vuoi perché impossibilitato dalle carte a scaricare la colpa su qualcun altro, si ritrova a balbettare un'inutile difesa, allora l'Oscuro Signore gli scarica addosso un'Occhiataccia, segno che il povero goblin ha fatto un passo in più verso la sua dipartita.
Il gioco continua così fino a quando uno dei servitori non accumula tre Occhiatacce. A quel punto l'Oscuro Signore avrà trovato il suo colpevole, e solo una supplica di proporzioni epiche gli consentirà di aver salva la vita e non finire seviziato nei sotterranei dell'Oscura Torre.

Alcune considerazioni
Sì Oscuro Signore è un gioco dalle regole semplicissime (anche se il manualetto di istruzione forse poteva essere scritto in modo un po' più chiaro) che ben si adatta ad una serata di intermezzo, sia essa una sessione saltata o un qualunque altro ritrovo tra amici. E' un gioco che si può estendere universalmente a chiunque, anche a chi non è del "settore gdr", tanto l'unico prerequisito è sapersi inventare delle fregnacce e avere senso dell'umorismo.
La durata media di una partita si aggira sulla mezz'ora, dieci minuti più, dieci minuti meno.
Premesso che S.O.S. garantisce divertimento senza troppo impegno sempre, analizzando le meccaniche e i ruoli ho individuato tre punti cardine importanti perché una bella partita diventi memorabile.
1) Più i giocatori hanno confidenza tra loro, più è probabile che superino il limite del politically correct, esibendo nei colpi bassi una bastardaggine senza eguali. Tra vecchi amici vale tutto. La cosa può essere disturbante in presenza di una audience esterna.
2) Il ruolo dell'Oscuro Signore, che apparentemente può sembrare un passivo distributore di Occhiatacce una volta che ha dato il via al gioco con la premessa iniziale, è in realtà cruciale. Se è troppo pignolo rischia di distribuire punizioni alla minima esitazione, in caso contrario possono passare ore prima che scagli la sua prima Occhiataccia, lasciando che ogni panzana messa sul tavolo passi in cavalleria finché sono rispettati i criteri meccanici per lo "scaricabarile". Quest'ultima eventualità è particolarmente deleteria perché dilata i tempi della partita a dismisura (si sa, un bel gioco dura poco) e ingarbuglia il tutto con una serie eccessiva di spunti narrativi sul tavolo senza alcun legame logico tra loro.
Un BravoOscuroSignore(TM) ha invece un ruolo molto attivo: è compito suo essere cattivo, infido e altezzoso, incalzare i giocatori aggiungendo di tanto in tanto un elemento narrativo suo, pizzicandoli sulle incongruenze delle loro panzane, spiazzandoli con affermazioni di risposta alle loro balle solo per stimolarli ad arrampicarsi ulteriormente sugli specchi. Ad es. Goblin: "Sì Vostra Malvagità, avremmo voluto raggiungere il Castello del Re, ma la Valle di Dron era ricoperta di neve e ci ha rallentato..."; O.S. (furente): "Siamo in agosto!!!"
3) Il tasso alcolico. Fate comparire qualche bottiglia sul tavolo e ne vedrete delle belle...


Per concludere...
Sì Oscuro Signore è un gioco che mi sento caldamente di consigliare. Semplice, immediato, è un'ottima exit strategy per quelle serate in cui per un motivo o per l'altro la vostra classica sessione di gdr salta. Funziona ancor meglio come party game, e viste le feste incombenti suggerisco di valutarlo al posto del classico tombolone. Il processo creativo delle panzane è davvero divertente e stimolante, e rimuovendo il punto cardine dell'alcol (fortunatamente opzionale) si può estendere anche ai bambini dagli otto anni in su, per cui può diventare anche un'ottimo strumento per coinvolgere una squadra di marmocchi da tenere sotto controllo.
Il prezzo di aggira attorno ai 20 Euri più eventuali spese di spedizione, che certamente valgono le ore di divertimento che garantisce (qui il link al sito Giochi Uniti che lo distribuisce).

S.O.S.

Lunedì sera, ore 20:25.
Tutto è pronto, finalmente stasera si gioca. Il mio cervello è in pieno training autogeno da pre-partita, ripenso alle puntate precedenti della campagna, riguardo un paio di mostri sul manuale, rileggo gli appunti da BravoMaster(TM). Sarà una sessione memorabile ne sono certo.
*Driiinn!!!*
Squilla il telefono. Uno dei giocatori
"Uè ciao, scusa eh, ma per stasera c'è un problema, ho un impegno, non posso esserci..."
"Ma porca troia, è tre settimane che abbiamo fissato la data, non lo sapevi prima? Che cacchio c'hai da fare di così inderogabile?"
"Eh lo so c'hai ragione, ma mi ero dimenticato, è il compleanno del gatto di mia suocera, se non presenzio son cazzi, rischio il divorzio... dai adesso devo scappare, poi ci sentiamo via email per la prossima. Ciao eh, ciao!"
*Click*
Segue irripetibile sequela di imprecazioni.


Alzi la mano a chi non è mai capitata una conversazione di questo tipo poco prima di una sessione. Il giocatore che ti tira il pacco all'ultimo minuto è quasi un classico.
Un'assenza imprevista così in genere può pregiudicare lo svolgersi della partita, specie quando i giocatori sono pochi. Se per di più si gioca già con scarsa frequenza si rischia che la "prossima" cada in concomitanza con la più vicina congiunzione astrale a furia di incastrare gli impegni lavorativo-familiari di tutto il gruppo.
E allora il BravoMaster(TM) si arrabatta perché non vuole a sua volta rinunciare del tutto alla serata.

Accidenti mancano pochi minuti... c'era quella one-shot dove l'ho messa? Eccola... mmm no questa è impossibile da concludere in 2-3 ore, inclusa creazione schede e ripasso del regolamento che nessuno ricorda...
Aiuto cosa mi invento? S.O.S.! 
Ma certo! S.O.S.!

Sì Oscuro Signore (S.O.S.) è sicuramente un ottimo diversivo per salvare la serata. Sono certo che molti di voi hanno già sentito parlare di questo divertente gioco di carte ad opera di Fabrizio Bonifacio e Massimiliano Enrico, vincitore del premio come miglior gioco di carte a Lucca Comics & Games 2005.
Per chi non lo conoscesse, Sì Oscuro Signore inizia dove tutte le avventure finiscono, ovvero nel momento in cui i piccoli e incapaci sgherri del Genio del Male di turno tornano al cospetto del loro Signore a seguito del fallimento della loro missione.
Davanti a Lui costoro dovranno giustificare il loro miserrimo risultato, cercando di scampare alla punizione nel modo più efficace possibile, ovvero... dando la colpa a qualcun altro!
Il gioco prevede quindi che uno dei partecipanti prenda le vesti dell'Oscuro Signore Rigor Mortis, mentre gli altri giocatori interpreteranno i suoi goffi e inetti servitori goblin.
Utilizzando un set di carte illustrate di spunti narrativi ed un secondo set di carte di "azione", ogni scagnozzo deve costruire una scusa plausibile per scaricare la colpa su uno dei compagni al tavolo.
Inutile dire che ciò che può uscire da questo processo creativo improvvisato è tanto inverosimile quanto esilarante. Rotto il ghiaccio iniziale con il gioco, presto ci si ritroverà invischiati in un crescendo di panzane al limite dell'assurdo, condito da colpi bassi tra gli inetti sottoposti e imbarazzanti "leccate" all'indirizzo dell'Oscuro Signore per aver salva la vita.
Il tutto mentre l'Oscuro Signore, forte dei suoi illimitati poteri ed insindacabile giudizio, incalza i suoi servitori per metterli ancor più in difficoltà. Nel momento in cui un servitore, vuoi perché incapace di tenere in piedi le balle che ha raccontato, vuoi perché impossibilitato dalle carte a scaricare la colpa su qualcun altro, si ritrova a balbettare un'inutile difesa, allora l'Oscuro Signore gli scarica addosso un'Occhiataccia, segno che il povero goblin ha fatto un passo in più verso la sua dipartita.
Il gioco continua così fino a quando uno dei servitori non accumula tre Occhiatacce. A quel punto l'Oscuro Signore avrà trovato il suo colpevole, e solo una supplica di proporzioni epiche gli consentirà di aver salva la vita e non finire seviziato nei sotterranei dell'Oscura Torre.

Alcune considerazioni
Sì Oscuro Signore è un gioco dalle regole semplicissime (anche se il manualetto di istruzione forse poteva essere scritto in modo un po' più chiaro) che ben si adatta ad una serata di intermezzo, sia essa una sessione saltata o un qualunque altro ritrovo tra amici. E' un gioco che si può estendere universalmente a chiunque, anche a chi non è del "settore gdr", tanto l'unico prerequisito è sapersi inventare delle fregnacce e avere senso dell'umorismo.
La durata media di una partita si aggira sulla mezz'ora, dieci minuti più, dieci minuti meno.
Premesso che S.O.S. garantisce divertimento senza troppo impegno sempre, analizzando le meccaniche e i ruoli ho individuato tre punti cardine importanti perché una bella partita diventi memorabile.
1) Più i giocatori hanno confidenza tra loro, più è probabile che superino il limite del politically correct, esibendo nei colpi bassi una bastardaggine senza eguali. Tra vecchi amici vale tutto. La cosa può essere disturbante in presenza di una audience esterna.
2) Il ruolo dell'Oscuro Signore, che apparentemente può sembrare un passivo distributore di Occhiatacce una volta che ha dato il via al gioco con la premessa iniziale, è in realtà cruciale. Se è troppo pignolo rischia di distribuire punizioni alla minima esitazione, in caso contrario possono passare ore prima che scagli la sua prima Occhiataccia, lasciando che ogni panzana messa sul tavolo passi in cavalleria finché sono rispettati i criteri meccanici per lo "scaricabarile". Quest'ultima eventualità è particolarmente deleteria perché dilata i tempi della partita a dismisura (si sa, un bel gioco dura poco) e ingarbuglia il tutto con una serie eccessiva di spunti narrativi sul tavolo senza alcun legame logico tra loro.
Un BravoOscuroSignore(TM) ha invece un ruolo molto attivo: è compito suo essere cattivo, infido e altezzoso, incalzare i giocatori aggiungendo di tanto in tanto un elemento narrativo suo, pizzicandoli sulle incongruenze delle loro panzane, spiazzandoli con affermazioni di risposta alle loro balle solo per stimolarli ad arrampicarsi ulteriormente sugli specchi. Ad es. Goblin: "Sì Vostra Malvagità, avremmo voluto raggiungere il Castello del Re, ma la Valle di Dron era ricoperta di neve e ci ha rallentato..."; O.S. (furente): "Siamo in agosto!!!"
3) Il tasso alcolico. Fate comparire qualche bottiglia sul tavolo e ne vedrete delle belle...


Per concludere...
Sì Oscuro Signore è un gioco che mi sento caldamente di consigliare. Semplice, immediato, è un'ottima exit strategy per quelle serate in cui per un motivo o per l'altro la vostra classica sessione di gdr salta. Funziona ancor meglio come party game, e viste le feste incombenti suggerisco di valutarlo al posto del classico tombolone. Il processo creativo delle panzane è davvero divertente e stimolante, e rimuovendo il punto cardine dell'alcol (fortunatamente opzionale) si può estendere anche ai bambini dagli otto anni in su, per cui può diventare anche un'ottimo strumento per coinvolgere una squadra di marmocchi da tenere sotto controllo.
Il prezzo di aggira attorno ai 20 Euri più eventuali spese di spedizione, che certamente valgono le ore di divertimento che garantisce (qui il link al sito Giochi Uniti che lo distribuisce).

13 commenti:

Mr. Mist ha detto...

C'ho giocato a capodanno quando ero ancora sobrio...

Ale ha detto...

...ma è quando l'alcol entra in circolo che escono le perle migliori!

Mr. Mist ha detto...

Esatto! ;)

Nicholas ha detto...

Ale settimana scorsa ho provato "sporchi segreti" un narrativo dove i giocatori concorrono nel creare una storia noir e intepretano a turno sospettati, testimoni, vittime e colpevoli.

Non è malaccio per salvare una serata.

Ale ha detto...

Interessante grazie, vedrò di provarlo. Ultimamente mi è capitato di dover salvare parecchie serate, e mi sto attrezzando con one-shot e giochi alternativi. Presto pubblicherò altri "consigli per gli acquisti"!

Enrico Penaglia ha detto...

Grazie per la segnalazione, ne ho sentito parlare ma non l'ho mai giocato.
Ormai sono assuefatto ai pacchi dell'ultimo minuto, anche se ce ne sono alcuni che riescono a farmi incazzare ancora. Tipo l'evergreen: "Oggi ho lavorato come una bestia, sono stanco". Di solito la frase in questione non è pronunciata da Batman, da un minatore o da un neurochirurgo, ma da un cristiano qualunque con un lavoro qualunque. La risposta adeguata sarebbe: "C!##0, qui lavoriamo tutti, piantala di metterla giù così dura e trascina il culo fuori da casa, perché stai rovinando la serata a tutti, rompiballe!"
E invece io, serafico, rispondo: "non c'è problema". Questo perché ho perfezionato la difficile arte denominata Creazione-di-campagna-epica-composta-solo-di-one-shot.
Quando il tricheco si deciderà a scendere dal divano, scoprirà di essere indietro di due o tre livelli, più che sufficienti per morire a ogni piè sospinto. Mmwwahahaha!

Ale ha detto...

Ciao Enrico, grazie per il tuo commento. Vedo che non sono l'unico a confrontarsi col "pacco settimanale".
Il problema sta tutto nel fatto che per giocare bisogna spesso scendere a compromessi, e nel proprio gruppo difficilmente tutti i giocatori sono "appassionati" al gdr allo stesso modo. C'è chi si fa in quattro per giocare, c'è chi lo vede come un divertimento pari all'andare al cinema o a giocare a pallone, per cui non si fa problemi a paccare.
Ti confesso che anche io sto valutando seriamente di construire una campagna di one-shot, ma oggettivamente mi riesce difficile chiudere *sempre* un'avventura nel respiro di 3 ore circa, se non sacrificando la complessità dell'arco narrativo e "forzando" i tempi nel caso le cose vadano in una direzione imprevista. Nulla di impossibile eh, ma calibrare le avventure significherebbe metterci la testa in termini di preparazione più di quanto al momento possa permettermi di fare...
Inoltre Dungeon World, con cui ho recentemente iniziato una nuova campagna, pone talmente il proprio baricentro sulle azioni dei PG che è difficile escluderne uno temporaneamente, magari usandolo come PNG.
Per il momento quindi mi sono attrezzato con un po' di alternative, visto che proprio in questi giorni sto constatando una serie di congiunzioni astrali che renderanno impossibile trovarsi con tutto il mio gruppo fino alla fine dell'anno...
Credo che presto avrò una nuova one-shot da raccontare... ;)

Mr. Mist ha detto...

Ciao Ale mi permetto di intromettermi in questa discussione portando l'esperienza di un giocatore che è stato anche master.
Quello che dice Ale sulla diversa percezione del gdr da parte dei giocatori è vero, spesso è anche variabile, ci sono giocatori che si affezionano al loro personaggio (e se muore li hai praticamente persi) che apprezzano *quell'avventura* o *quell'ambientazione* e poi non li vedi più, e poi ci sono quelli che come avete già detto vedono il gdr come un diversivo ad una serata in casa e nulla più.
Dopo questa premessa io credo,in base alle mie esperienze, che, sebbene il gdr, come un qualunque gioco debba essere soprattutto divertimento, nulla toglie che occorra comportarsi con rispetto verso le altre persone, soprattutto nei confronti di chi, per il divertimento proprio ed altrui, si è, con gioia, sbattuto a preparare l'avventura, o anche solo a pulire casa per ricevere degnamente degli amici, e chi per venire ha rimandato impegni magari importanti, o si è sparato anche 20 km. con le strade ghiacciate. Per me quindi un giocatore che ti pacca all'ultimo minuto con scusanti ridicole o addirittura senza nemmeno avvertire (e mi è successo), è una persona che manca di rispetto a tutti, e non solo al master. Ho troncato campagne ben avviate ed ho cancellato dalla mia lista alcuni giocatori per questi motivi.
E' vero che così mi precludo molte giocate, perchè a volte chi ti pacca è pure permaloso, ma almeno quando gioco so che ho persone con cui divertirmi e non con cui dover discutere. Quando recentemente ho smesso di giocare l'ho fatto *prima* di inziare l'avventura per non mollare nella **rda il mio master.
Ultima considerazione: fare una campagna incollando una serie di oneshot non so se sia così pagante, a Lucca ho dovuto giocare un'avventura livello companion dell OD&D,in due ore e mezza: il risultato è stato per me deludente, auguro più fortuna ad altri!

Ale ha detto...

Sono d'accordo con te sul fatto che il pacco ha a che fare con la mancanza di rispetto. A me fa imbestialire. Tuttavia mi rendo anche conto che è la mia percezione, perchè sono un appassionato. Chi non ha lo stesso grado di interesse, nemmeno si rende conto dell'importanza che ha per gli altri il suo pacco.
Detto questo la soluzione è certo quella di mollare chi rischia di diventare una zavorra, ma non sempre è possibile se si vuole almeno tentare di giocare con continuità: vuoi perchè sono amici storici di cui non si vuole urtare la suscettibilità, perchè sono gli unici giocatori sulla piazza, vuoi perchè entrano in gioco altre relazioni interpersonali che nulla hanno a che vedere col gioco. Insomma bisogna mediare, scendere a compromessi, e tenersi quello che si ha in attesa di tempi migliori.
Lo dico perchè è esattamente ciò che mi sta accadendo ora.
Ho seriamente pensato di azzerare il mio gruppo di gioco e ricominciare solo con gente 100% motivata, ma non avevo garanzie di successo... e allora meglio mandar giù l'amaro boccone e accontentarsi, gestendo al meglio con dei diversivi le serate andate buche.
Riguardo le one-shot, probabilmente la tua esperienza è stata deludente perchè in pochi realizzano bene che gestire un'avventura in tempi stretti è davvero difficile! Il risultato è che spesso il GM deve forzare la mano, fare railroading, e soprattutto la profondità dell'intreccio non può essere altro che superficiale con così poco tempo a disposizione!
Scusa, noto or ora l'affermazione: HAI SMESSO DI GIOCARE?!

Mr. Mist ha detto...

Dopo sei anni d'impegno continuato e di tante soddisfazioni (e senza quasi mai mollare pacco), ahime sì. Ho deciso perchè il tempo è sempre meno, l'entusiasmo è venuto un po' a mancare; questo non significa che ho mollato il gdr, ma sentivo di dover smettere per evitare che la mia mancanza d'entusiasmo si trasformasse in mancanza d'impegno e quindi di rispetto nei confronti del mio master e degli altri giocatori. Siccome in ballo ci sono anche rapporti interpersonali ed amicizie ho voluto mollare prima di fare disastri!

Mr. Mist ha detto...

Inutile aggiungere che la cosa mi è costata molto!

Nicholas ha detto...

Mr Mist noi abbiamo aggirato questo problema (con uno dei miei gruppi) giocando one shot che devono essere giocabili nell'arco di una giornata così è comodo per tutti.

Anche se poi con un altro gruppo continuo a masterare una campagna ma li c'è l'obbligo inderogabile del lunedì sera a cui tutti volentieri si prestano.

Mr. Mist ha detto...

Certamente Nicholas la tua soluzione è ottimale in caso di tempi ristretti, ma io fatico a rendere un'avventura in one shot, si potrebbe spezzettarla in tanti piccole sottomissioni o tappe fondamentali ma non so se con tutte le avventure sia possibile ciò!