Man mano che Travis ed April si avvicinano al luogo dello schianto, l'indicazione che sono sulla buona strada viene dall'incrementata frequenza dei ticchettii del Geiger e della temperatura esterna che sale rapidamente. Detriti e pezzi di metallo sparsi un po' dappertutto ne sono l'ulteriore prova.
Improvvisamente è come se il muro di polvere si aprisse sull'area dell'incidente, uno sguardo sull'inferno da questo remoto angolo di universo.
Le mura del reattore crollate, alcune parti della carlinga irriconoscibili, altre sventrate che lasciano intravedere il loro macabro contenuto di passeggeri carbonizzati ancora legati ai loro sedili. I detriti si mischiano agli effetti delle povere vittime in un desolante spettacolo di morte.
La stiva posteriore, spazzatasi, sembra invece parzialmente intatta.
"Cristo, che disastro..." sussurra April mentre, seppur con la manualità concessa dalla tuta, attiva la sua videocamera. Queste saranno le uniche immagini dal luogo dell'incidente, e sebbene provi una sorta di senso di colpa nel filmarle, sa anche che questo è lo scoop della vita.
"Dobbiamo fare attenzione" le fa eco molto più freddamente Travis che controlla nel frattempo i parametri sul display al polso, "la temperatura nella zona dello schianto è attorno ai 100°C, e ci sono detriti incandescenti ovunque. Senza contare il livello di radiazioni che è fottutamente alto."
"State in guardia" gracchia Isaac nell'auricolare. "Quell'ambiente ostile potrebbe uccidervi in pochi secondi."
L'ingegnere passa quindi a descrivere la zona, ribadendo i percorsi più rapidi per raggiungere i sistemi secondari.
"Stiamo entrando dall'area dello schianto" comunica Travis.
April lo segue, camera alla mano, filmando ogni dettaglio. La giornalista indugia sui corpi, sugli oggetti, sui piccoli effetti personali con morbosa diligenza. La sensazione di disgusto per sé stessa che sistematicamente prova in queste situazioni viene messa a tacere dalla consapevolezza professionale di ciò che la gente vuole. Uno degli insegnamenti più cinici quanto veri di Mr. Ebb.
Solo dopo alcuni minuti realizza che Travis è già passato oltre, e che sta sudando copiosamente in quest'ambiente. Frettolosamente indietreggia e cerca di recuperare la distanza col compagno, senza accorgersi del metallo rovente che gli lacera la tuta.

In pochi secondi le urla di April riempiono gli auricolari. Travis si gira cercandola con lo sguardo.
La vede a terra che si tiene il polpaccio, dietro la visiera gli occhi sconvolti dal dolore implorano il suo aiuto.
"Che succede?! Che succede?!" urla Isaac rendendo insopportabilmente satura la comunicazione.
"Bruciaaaa!!! Aaaaaah! Bruciaaaa!!"
"Che succede?!!!"
"Cristo Isaac sta zitto!" sbraita Travis, continuando con una serie di bestemmie.
"Non dovevi lasciarla indietro cazzo! Non ancora!"
"Vaffanculo Isaac! Cazzo, cazzo, cazzo..."
Travis controlla il danno: la lacerazione ha lasciata scoperta la gamba, la quale, esposta alle radiazioni, presenta già profonde ustioni.
"Sento le fiamme dentroooo!!! Aaaaahh!!"
Non c'è molto che si possa fare, pensa Travis, se non limitare i danni richiudendo la tuta con una riparazione di fortuna. Ignorando le urla sovrapposte nell'auricolare si mette alacremente al lavoro con il kit multiuso. Nonostante la tensione il lavoro finito è meglio di quanto potesse sperare.
"Sei salva April! E' a posto, è a posto!" le dice tenendola salda per le spalle per tranquillizzarla, mentre lei respira grandi boccate a denti stretti.
Travis la rialza, lei urla quando appoggia la gamba.
"Attaccati a me, dobbiamo levarci da qui, è troppo caldo!"
Con un terribile sforzo da parte di entrambi, si lasciano alle spalle la zona del relitto allontanandosi verso le sale dei sistemi secondari.

15 - DISASTER AREA

Man mano che Travis ed April si avvicinano al luogo dello schianto, l'indicazione che sono sulla buona strada viene dall'incrementata frequenza dei ticchettii del Geiger e della temperatura esterna che sale rapidamente. Detriti e pezzi di metallo sparsi un po' dappertutto ne sono l'ulteriore prova.
Improvvisamente è come se il muro di polvere si aprisse sull'area dell'incidente, uno sguardo sull'inferno da questo remoto angolo di universo.
Le mura del reattore crollate, alcune parti della carlinga irriconoscibili, altre sventrate che lasciano intravedere il loro macabro contenuto di passeggeri carbonizzati ancora legati ai loro sedili. I detriti si mischiano agli effetti delle povere vittime in un desolante spettacolo di morte.
La stiva posteriore, spazzatasi, sembra invece parzialmente intatta.
"Cristo, che disastro..." sussurra April mentre, seppur con la manualità concessa dalla tuta, attiva la sua videocamera. Queste saranno le uniche immagini dal luogo dell'incidente, e sebbene provi una sorta di senso di colpa nel filmarle, sa anche che questo è lo scoop della vita.
"Dobbiamo fare attenzione" le fa eco molto più freddamente Travis che controlla nel frattempo i parametri sul display al polso, "la temperatura nella zona dello schianto è attorno ai 100°C, e ci sono detriti incandescenti ovunque. Senza contare il livello di radiazioni che è fottutamente alto."
"State in guardia" gracchia Isaac nell'auricolare. "Quell'ambiente ostile potrebbe uccidervi in pochi secondi."
L'ingegnere passa quindi a descrivere la zona, ribadendo i percorsi più rapidi per raggiungere i sistemi secondari.
"Stiamo entrando dall'area dello schianto" comunica Travis.
April lo segue, camera alla mano, filmando ogni dettaglio. La giornalista indugia sui corpi, sugli oggetti, sui piccoli effetti personali con morbosa diligenza. La sensazione di disgusto per sé stessa che sistematicamente prova in queste situazioni viene messa a tacere dalla consapevolezza professionale di ciò che la gente vuole. Uno degli insegnamenti più cinici quanto veri di Mr. Ebb.
Solo dopo alcuni minuti realizza che Travis è già passato oltre, e che sta sudando copiosamente in quest'ambiente. Frettolosamente indietreggia e cerca di recuperare la distanza col compagno, senza accorgersi del metallo rovente che gli lacera la tuta.

In pochi secondi le urla di April riempiono gli auricolari. Travis si gira cercandola con lo sguardo.
La vede a terra che si tiene il polpaccio, dietro la visiera gli occhi sconvolti dal dolore implorano il suo aiuto.
"Che succede?! Che succede?!" urla Isaac rendendo insopportabilmente satura la comunicazione.
"Bruciaaaa!!! Aaaaaah! Bruciaaaa!!"
"Che succede?!!!"
"Cristo Isaac sta zitto!" sbraita Travis, continuando con una serie di bestemmie.
"Non dovevi lasciarla indietro cazzo! Non ancora!"
"Vaffanculo Isaac! Cazzo, cazzo, cazzo..."
Travis controlla il danno: la lacerazione ha lasciata scoperta la gamba, la quale, esposta alle radiazioni, presenta già profonde ustioni.
"Sento le fiamme dentroooo!!! Aaaaahh!!"
Non c'è molto che si possa fare, pensa Travis, se non limitare i danni richiudendo la tuta con una riparazione di fortuna. Ignorando le urla sovrapposte nell'auricolare si mette alacremente al lavoro con il kit multiuso. Nonostante la tensione il lavoro finito è meglio di quanto potesse sperare.
"Sei salva April! E' a posto, è a posto!" le dice tenendola salda per le spalle per tranquillizzarla, mentre lei respira grandi boccate a denti stretti.
Travis la rialza, lei urla quando appoggia la gamba.
"Attaccati a me, dobbiamo levarci da qui, è troppo caldo!"
Con un terribile sforzo da parte di entrambi, si lasciano alle spalle la zona del relitto allontanandosi verso le sale dei sistemi secondari.

18 commenti:

Nicholas ha detto...

Il vantaggio di intasare il blog di Ale di bozze è che vedo subito quando sta per arrivar eun nuovo post ^^
Tranquilla April sei salva, almeno finchè gli effetti delle radiazioni ti consumeranno da dentro.

Ale ha detto...

Esatto! *risata malvagia*

Mr. Mist ha detto...

Missione di soccorso: sì ma per chi? :S

Beh se ci fosse stato Isaac al posto di April credo che Travis l'avrebbe mollato lì a crepare come un cane!

Nicholas ha detto...

E viceversa :D

Mr. Mist ha detto...

No Isaac lo avrebbe preso a mazzate ricordandogli le belle burle cui Travis lo aveva sottoposto ai tempo della scuola! :D

andrea ha detto...

Isaac è nel cuore di tutti noi nerd =D

Certo che... è una sfiga dietro l'altra!

rocco ha detto...

povera april la vedo male...in più mi viene un dubbio...ma è un usanza tipica di questo blog far morire tutti i pg durante le avventure? siete veramente dei master senza cuore!!!!

Nicholas ha detto...

Bhe la morte fa parte del gioco, è uno degli elementi che permette di creare delle belle storie.
Poi ogni master la usa a modo suo, ci sono quelli più rigidi e quelli più permissivi.
Non c'è un giusto o uno sbagliato, l'importante è che tutti si divertano.
Personalmente le mie campagne hanno un tasso di morte nemmeno così elevato (quella che sto masterizzando da due anni ha visto un 12-15 morti circa, conta che giochiamo una volta a settimana).
Ma dipende anche molto dai giocatori, masterizzo anche 3.5 e li il tasso di morte è decisamente più elevato.
In generale sono contro a far morire un personaggio per pura sfortuna (tipo sbaglia il ts da morte, infatti banno sempre tutti gli effetti basati su colpo singolo) mentre se i personaggi si mettono in situazioni difficili può essere che non ne vengano fuori.
Ogni master ha poi il dovere di creare delle sfide che possano essere superate, ma i giocatori devono metterci del loro: le sfide, così come le storie, si costruiscono assieme.

Altresì dipende dai sistemi di regole, in D&D è difficile morire in un combattimento a meno che non sia uno da "boss finale", in whfrp, coc, sr e via dicendo è molto più facile ma è connaturato al sistema di regole e all'ambientazione, abbassare questa asticella snaturerebbe il gioco.
Come al solito ogni gruppo trova l'equilibrio in cui si trova bene.

E poi la morte non è necessariamente una cosa negativa, la morte permette ai giocatori di giocare atti eroici, sacrifici estremi o biechi tradimenti, li mette davanti alle conseguenze delle loro scelte e lascia sempre quel sottofondo di tensione che li sprona ad agire nel modo migliore per preservare se stessi.
Che è poi un po' quello che succede nel mondo vero.
E, cosa non scontata, ai giocatori a volte piace cambiare personaggio.
Il problema non è la morte in se, se mai è come è gestito il dopo :)

Ale ha detto...

Concordo con la visione Nicholas (a parte sul 12-15 morti definito come tasso di mortalità "non elevato" :D)
Molto dipende da quel che giochi e dal taglio che vuoi dare alla campagna/avventura. Nel Sussurro di Even (D&D 3.5) non ho fatto vittime in più di 5 anni di campagna. Ed era giusto così. Questo non significa che le sfide fossero marginali, o che qualcuno non abbia rischiato grosso. In precedenti campagne di AD&D ho ammazzato più spesso, in linea con un approccio più "old school".
Nelle one-shot, essendo appunto avventure autoconclusive dove l'investimento sul personaggio è limitato a una o poche sessioni, non mi faccio scrupoli ad uccidere se la storia e gli eventi ci portano in quella direzione.
A Swords ho avuto giocatori che si sono deliberatamente sacrificati per il bene della narrazione. In Call of Cthulhu (o sistemi adattati ai Miti) la mortalità è fottutamente elevata. In Ten Candles il TPK è il punto di arrivo finale previsto dal regolamento stesso!
In sintesi, in genere calibro la mia "cattiveria" in base alle aspettative della mia audience

Nicholas ha detto...

Questo ten candles sembra molto interessante...

andrea ha detto...

@Nicholas: ma non mi dire! XD

@rocco: come vedi, sono un master MOLTO "permissivo"...

Nicholas ha detto...

Eheh, cmq va anche detto che svariati gdr ammettono dei sistemi per scamparla: SR ha la distanza dalla morte, whfrp ha i punti fato.
In pratica in wh i pg possono rinunciare a un punto fato e evitare la morte (a meno che essa non sia palese tipo esecuzione in piazza).
Il rovescio della medaglia è che i punti fato sono, oltre che pochi, molto utili in gioco perchè indicano il numero di reroll giornalieri che un pg ha (e vi assicuro che non si arriva mai a fine giornata senza aver usato tutti i reroll :D )
Quindi si può scampare alla morte ma si ha un malus non da poco.
Nella mia campagna 4 morti sono state morti definitive (con cambio di pg e background), 2 morti senza cambio di background (il giocatore non aveva ancora iniziato la sua quest specifica e ha chiesto di tenere il bkg anche per il pg dopo), le altre sono morti che sono state evitate tramite punti fato.

Come vedete sono bravo anche io ^_^

andrea ha detto...

Non misuro la "bravura" in base alla sopravvivenza dei PG, anzi!

E' che sono abituato a sessioni con un basso tasso di mortalità: io sono un master buono (anche troppo, ed a volte non dipende solo da me) ed anche i master con cui ho giocato lo sono stati.
Vorrei tanto provare una sessione "difficile" (non dico un TPK, ma decisamente mortale sì) per cambiare un po' prospettiva! =D

PS: comunque spendere i punti fato per evitare la morte non conta come "morte confermata" =P

Nicholas ha detto...

Eheh bravo intendevo buono :)

Cmq lo dico anche io ma i miei pg si lamentano a mucchio quando ne perdono uno per evitare la morte...
Mai contenti i pg.
Che vita grama.

Mr. Mist ha detto...

Personalmente io non considero la mortalità dei personaggi come parametro fondamentale per stabilire la bravura e la bontà di un master.
Come molti prima di me hanno ribadito spesso è il sistema di gioco a stabilire la difficoltà della sopravvivenza del personaggio, basta saperlo: non puoi giocare COC con lo spirito di D&D altrimenti schiatti o impazisci dopo due sessioni massimo. Poi c'è da considerare il fattore fortuna, se becchi la serata sbagliata dove il tuo personaggio tira 1 ed il tuo avversario tira 20 beh... c'è poco da fare: “Contro sfortuna ragion non vale...”, ho assistito di persona a scene del genere (col Master che faceva fare anche i tiri degli avversari ai giocatori quindi incazzatura doppia) e ho visto gruppi, ovviamente di livello basso, venire spazzati via in una serata di tiri storti... Motivo per cui giustamente alcuni sistemi prevedono sistemi salvavita del reroll o dei benny o dadi fato.
Esistono poi i master pigri che vedono nella morte di un personaggio (figurarsi la morte del gruppo), una mole di lavoro enorme: cambiare le classi, i background, cambio degli equilibri di forza nel gruppo, revisione della storia della campagna, gestione dell'equipaggiamento dei defunti (con scene prossime al cannibalismo), senza contare le lamentele del giocatore che amava quel personaggio e che abbandona il gruppo a causa del trauma; per cui è molto meglio che non muoia nessuno, al massimo si mandano a 1 – 2 pf, sempre che non esistano i santi livelli di coma.
Io penso che la bravura del master sia nel “gestire le sfide e le situazioni” cosa che non è assolutamente facile, inoltre deve saper dare sapore alla storia, intrigare i personaggi metterli alla prova, metterli davanti alle conseguenze delle loro azioni ( e non parlo solo di prove superate o meno) e se è il caso esaltarli o punirli. Un master può fare queste cose in modo più o meno buono, senza dimenticare che anche lui come i suoi giocatori, può sbagliare anche se ha esperienza perchè in fondo prima di essere un master, è un essere umano.

andrea ha detto...

Per me l'uccisione di un PG dipende tanto dalla persona che lo gioca...

Nell'ultima sessione di MERCs abbiamo affrontato in COP (Combat Outpost) con dentro circa 30 persone. Noi eravamo in 3, meglio equipaggiati (lanciagranate e lanciafiamme, baby!) e con dalla nostra il fattore sorpresa.
Non una missione suicida, ma decisamente difficile.

Il master ci ha messo del suo per renderci la vita impossibile, ma alla fine l'unico "morto" (che si è salvato per culo perché ha fatto un ottimo tiro di assorbimento) è stato causato dal sottoscritto: facciamo saltare una delle piazzole, l'infiltratore entra e sguaina la katana (adora il combattimento corpo a corpo... vabbè). Se ne trova 5 attorno. Io abbatto altri che stanno arrivando, poi mi giro e...
io: "mollo il lanciagranate e prendo il fucile".
infiltratore: "perché?"
io: "perché vedo che saresti nel raggio dell'esplosione"
infiltratore: "vai tranquillo"
io: "me lo dici via radio?"
infiltratore: "quando dici in radio che passi al fucile per evitare blu su blu, ti rispondo 'porta la pioggia'"
io: "fuoco in buca!"

Ecco, io avrei fatto la stessa cosa a ruoli invertiti. Il master, se fosse stato il giocatore, no... non avrebbe accettato la morte del suo personaggio, perché perdere il PG sarebbe stata una "sconfitta", o meglio... una "debolezza".

Quando faccio il master, dentro di me valuto questi pensieri prima di provare ad "uccidere" o meno un PG. Calibro la difficoltà anche su questo.
E' un mio difetto, lo ammetto...

PS: in quella sessione abbiamo speso sedici benny in 3 =D

Ale ha detto...

Visto che latito e fatico ad aggiornare il blog (ma questa settimana è quella buona, dovrei farcela!), sulla scia dei commenti vi segnalo questo bell'articolo sulla morte nei giochi e la sua genesi

http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/10/la-morte-dei-personaggi-e-sopravvalutata.html

Mr. Mist ha detto...

Letto Ale, molto interessante e si sposa con molte delle esperienze e filosofie di gioco che sono state esposte nei commenti!