Due ore dopo la colonna si rimette in marcia sulla strada montana.
Al primo albeggiare prendono la deviazione per Sinaia indicata da un vecchio cartello rugginoso.
Un paio di ore dopo il paese montano appare dietro una curva.
Il capitano fa fermare il convoglio poco prima del ponte che collega la strada al paese e osserva la zona con il suo binocolo.
Una trentina di baite fanno da contorno a una vecchia chiesa il cui campanile si staglia sullo sfondo delle montagne innevate.
L’area sembra deserta.

La colonna avanza superando il ponte e fermandosi alle propaggini del villaggio.
Il capitano ordina all'ingegner Bohm di distruggere il ponte alle loro spalle.
L'uomo si mette al lavoro con alcuni soldati.
Il resto del gruppo si sparpaglia tra le baite alla ricerca di qualsiasi cosa utile.
Klaus è ben deciso a procurarsi un accetta e insieme a Marcus ispeziona le povere baite montane.
“Come hai perso l’occhio?” gli chiede mentre buttano giù l’ennesima porta di legno.
Ma invece di rispondere il marconista si blocca, si gira verso di lui e gli dice “Lo senti anche tu?”
“Cosa?”
“Un pianto, un pianto di un bambino”.
Klaus fissa il viso del compagno e l’orbita coperta da un benda.
Un brivido gli corre lungo la schiena.
“Io non sento proprio nulla, sarà il vento”.
Con un colpo secco sfonda la porta.
La luce entra nell'ambiente chiuso.
Una bestia ringhiante, un grosso lupo nero digrigna i denti verso di loro.
Klaus fa un passo indietro.
Il lupo mostra i denti e scatta avanti.
Klaus chiude la porta d'istinto, bloccando la bestia, il marconista sale su tetto mentre Klaus innesta la baionetta.
Dal tetto il marconista vede il lupo uscire da una finestra, urla per avvisare il compagno.
Fa qualche passo per prendere la mira ma il tetto si sfonda e cade malamente sul pavimento di terra battuta, i polmoni gli si vuotano di colpo e la stanza prende a girare.
Fuori il pilota vede la bestia apparire dal vicolo, scarta di lato evitando la carica e affonda la baionetta nel corpo del lupo.
Un fiotto di sangue macchia la neve bianca mentre la bestia guaisce e si affloscia a terra.
Il pilota entra nella baracca e aiuta il compagno a rialzarsi.
Il suo sguardo si posa sul caminetto in pietra, sopra fa bella mostra di se un’accetta.
La prende e se la mette alla cintura.

7 - SINAIA

Due ore dopo la colonna si rimette in marcia sulla strada montana.
Al primo albeggiare prendono la deviazione per Sinaia indicata da un vecchio cartello rugginoso.
Un paio di ore dopo il paese montano appare dietro una curva.
Il capitano fa fermare il convoglio poco prima del ponte che collega la strada al paese e osserva la zona con il suo binocolo.
Una trentina di baite fanno da contorno a una vecchia chiesa il cui campanile si staglia sullo sfondo delle montagne innevate.
L’area sembra deserta.

La colonna avanza superando il ponte e fermandosi alle propaggini del villaggio.
Il capitano ordina all'ingegner Bohm di distruggere il ponte alle loro spalle.
L'uomo si mette al lavoro con alcuni soldati.
Il resto del gruppo si sparpaglia tra le baite alla ricerca di qualsiasi cosa utile.
Klaus è ben deciso a procurarsi un accetta e insieme a Marcus ispeziona le povere baite montane.
“Come hai perso l’occhio?” gli chiede mentre buttano giù l’ennesima porta di legno.
Ma invece di rispondere il marconista si blocca, si gira verso di lui e gli dice “Lo senti anche tu?”
“Cosa?”
“Un pianto, un pianto di un bambino”.
Klaus fissa il viso del compagno e l’orbita coperta da un benda.
Un brivido gli corre lungo la schiena.
“Io non sento proprio nulla, sarà il vento”.
Con un colpo secco sfonda la porta.
La luce entra nell'ambiente chiuso.
Una bestia ringhiante, un grosso lupo nero digrigna i denti verso di loro.
Klaus fa un passo indietro.
Il lupo mostra i denti e scatta avanti.
Klaus chiude la porta d'istinto, bloccando la bestia, il marconista sale su tetto mentre Klaus innesta la baionetta.
Dal tetto il marconista vede il lupo uscire da una finestra, urla per avvisare il compagno.
Fa qualche passo per prendere la mira ma il tetto si sfonda e cade malamente sul pavimento di terra battuta, i polmoni gli si vuotano di colpo e la stanza prende a girare.
Fuori il pilota vede la bestia apparire dal vicolo, scarta di lato evitando la carica e affonda la baionetta nel corpo del lupo.
Un fiotto di sangue macchia la neve bianca mentre la bestia guaisce e si affloscia a terra.
Il pilota entra nella baracca e aiuta il compagno a rialzarsi.
Il suo sguardo si posa sul caminetto in pietra, sopra fa bella mostra di se un’accetta.
La prende e se la mette alla cintura.

12 commenti:

andrea ha detto...

Ma... han confuso il ringhio di un lupo scambiandolo per il lamento di un bambino o... sono due cose non collegate? O.o

Comunque ottimi riflessi, degni di un soldato! =D

Nicholas ha detto...

No, è successo prima.
E solo il marconista l'ha sentito.
Klaus no.
Il lupo ha iniziato a ringhiare quando giustamente gli sono entrati in casa :D

Mr. Mist ha detto...

Il gruppo sembra cavarsela bene per il momento, temevo già che il lupo facesse una vittima!

andrea ha detto...

Ah, ok! Due situazioni separate. Che non promettono nulla di buono... bravo Nicholas! =D

Nicholas ha detto...

@Mr Mist
Bhe no dai, sono comunque addestrati soldati del Reich :D

@Andrea succede quando il tiro ascoltare lo fa un solo a un giocatore: cosa ha sentito veramente? Si è confuso? C'è qualcosa?
Dm "fai un tiro di ascoltare"
Marconista "venuto"
Dm "senti un suono lontano, come un lamento, forse il pianto di un bambino, ma si perde quasi subito"
Marconista "Ragazzi ho sentito un pianto di un bambino!"
Altri giocatori "Sentiamo qualcosa?"
Dm "No, ma adesso anche il marconista non sente più nulla"
Da li poi i giocatori hanno ruolato bene, gli altri dicevano che non ci potevano essere bambini nelle terre perdute in inverno e il marconista che continuava a dire "sono sicuro di quello che ho sentito!"

Mr. Mist ha detto...

Intanto il marconista ha schivato la domanda, ci potrebbe essere un inizio di paranoia, pensate se ad una domanda personale il vostro interlocutore non rispondesse portando alla vostra attenzione un suono che lui ha sentito e voi no, non lo trovereste strano?

andrea ha detto...

Domanda agli altri master: e se gli altri giocatori rispondono "facciamo anche noi un tiro ascoltare", nel caso indicato come vi comportate? lo fate fallire in automatico? non li fate manco tirare?

Nicholas ha detto...

Eh questo è un tema molto lungo.
Qui c'è la mia versione (ma ovviamente è una mia opinione).
Per me in generale vale la regola che solo il master propone le prove, in tutti gli altri casi i giocatori propongono le azioni (eg. ascolto, mi arrampico, mi nascondo) ma solo il master stabilisce se c'è un tiro.
Spessissimo non lo faccio fare e lo faccio fare solo se diventa necessario, che aumenta anche la tensione (eg. "mi nascondo" "ok sei nascosto, se caso mai qualcuno passa da li tiriamo per vedere quanto bene ti sei nascosto").

I giocatori quindi non possono mai dire "faccio un tiro di ascoltare" ma solo, ad esempio, "ascolto con attenzione".
A questo punto dipende molto, i tiri sono un sistema di metagioco molto potente: se il master ti fa tirare il pg pensa "ok c'è qualcosa" anche se la prova fallisce e non sente nulla.
Quindi il sistema si può ribaltare e chiedere prove anche se non c'è nulla per far stare sul chi vive i giocatori.
Nell'esempio di cui sopra: c'è davvero un bambino che piange? Forse si, forse no, ma richiedere un tiro lo rende automaticamente importante agli occhi dei giocatori (anche se magari è solo il vento o la tensione).

Nel caso specifico ho lasciato che Klaus tirasse e poi gli ho detto "non senti nulla, ma ora nemmeno Marcus sente più nulla, il suono, qualunque cosa fosse, ora non è più presente".

Nella campagna di whfrp ho un pg paranoico, quindi ogni volta che dice cose come "guardo se qualcuno ci segue" lo faccio tirare e se gli viene gli descrivo sempre qualcosa anche se non c'è nulla.

Ale ha detto...

Bella domanda, e la risposta di Nicholas è già molto esaustiva.
In genere non sono mai stato un amante dei tiri di "percezione" attivi, proprio perché strumento potente di metagioco come dice Nicholas. Preferisco le abilità di percezione passive che danno un'idea della capacità del personaggio di notare qualcosa mentre non ci focalizza la sua attenzione.
Di solito quando un giocatore fa scattare in fiction un utilizzo attivo di un'abilità di percezione (e limitato alle abilità di percezione), faccio tirare a prescindere proprio per non far sì che diventi strumento di metagame. E' anche un buon sistema per applicare un sano fail forward nel caso di fallimenti o quasi fallimenti, in stile giochi PbtA.
Il tempo è un'altra variabile, soprattutto quando si ascolta. Un suono è fugace e come in questo caso, il lamento sentito un attimo prima può non esserci più quando altri giocatori ne chiedono conto. In questo caso è molto importante che la fiction e la logicità vincano sulle meccaniche - creando peraltro situazioni interessanti senza che siano intervenuti i dadi.

Nicholas ha detto...

Ah poi c'è sempre la vigliaccata suprema "tira dietro lo screen master", così solo il master vede il risultato ma comunica ciò che vuole al pg.
Pensieri del pg Sarà venuto e non c'è nulla? Ho fallito il tiro? È venuto ma il nemico è nascosto troppo bene?
Pensieri del DM Fammi ancora perdere tempo con sti tiri e ti faccio trovare un drago nella prossima locanda....

Altri metodi di metagame che uso è la controprova.
"Mi nascondo".
Dm "Tiro contrapposto" (anche se non c'è nessuna minaccia), tira dei dadi a caso dietro lo screen solo per far rumore, osserva sornione il giocatore.

andrea ha detto...

Mi piace molto il tuo modo di utilizzare i tiri. Mi sa che in alcune occasioni applicherò il concetto... sia mai che riesca a tenere di più sulle spine i miei giocatori =)

Mr. Mist ha detto...

Nella mia esperienza di uno che ogni tanto prova a fare il master posso dire che molto dipende dai giocatori che si ha di fronte, quelli più "sgamati" propongono sempre il tiro percezione, sanno già che se li fai tirare c'è qualcosa degno di nota ed allora, uno prova, magari fallisce e scatta il meccanismo metagame per cui tirano anche gli altri sulla stessa abilità, in quel caso l'opzione di Nicholas di far tirare sempre, è la migliore, non appena uno fa il successo critico e gli dici che non hanno trovato nulla, allora capiscono l'antifona. Sui tiri come ad esempio nascondersi o rilevare trappole di solito spiego prima che il tirolo faccio di nascosto io visto che al loro personaggio sembrerà sempre di aver fatto tutto per il meglio, il tiro rimuovere le trappole invece lo faccio fare a loro ma lì la risposta è secca scatta o non scatta.
Ultimamente uso un approccio alla DW: tu giocatore mi dici cosa fai, non ti preoccupare decido io se devi tirare i dadi o meno, la cosa funziona sia coi giocatori sgamati che non!

P.s.: la vigliaccata del tiro dietro lo schermo coi dadi "a caso" l'ho fatta anch'io ma solo un paio di volte... condendola con qualche istante di silenzio ed una mimica facciale adeguata: faccia preoccupata, ansiosa, delusa si ottiene un bell'effetto "strizza" sui giocatori!