In una one-shot i combattimenti sono pochi e in generale meno pericolosi.
Stesso discorso vale per le minacce (qualsiasi evento pericoloso che non coinvolga un combattimento).
Può sembrare un controsenso ma il focus nelle one-shot si sposta dall’esterno verso l’interno.
Se in una campagna i personaggi devono far fronte comune per salvare il regno, in una one-shot devono fare fronte comune perché la minaccia esterna è superiore a quella interna.
Il focus si sposta da una collaborazione volontaria a una obbligata.
Si sposta dalle minacce esterne a quelle interne, dal gruppo vs il mondo a il gruppo vs se stesso.
Questo ovviamente non è obbligatorio, ma è una possibilità offerta, quindi si può sfruttare.
È la differenza a cui si accennava all'inizio: una one-shot è un’avventura che non può essere giocata in una campagna.

Il motivo per cui i combattimenti sono limitati e le minacce anche è legata ai tempi (di gioco), i combattimenti sono spesso la cosa più lunga dei gdr, metterne tanti significa riempire buona parte della one-shot con tiri di dado piuttosto che con la narrazione.
In una campagna si possono passare 4 ore a combattere, nell’economia di una campagna di svariati anni non sono nulla, in una one-shot è la quasi interezza della narrazione.
Inoltre i combattimenti sono pericolosi, uccidere un personaggio a pochi minuti dall’inizio a causa di una serie di tiri di dado sfigati è molto più penalizzante in una one-shot rispetto a una campagna.

Questo non significa che i pericoli non ci devono essere, ma che devono essere dosati.
Intanto combattimenti e minacce sono quello che fa crescere la tensione e dare il ritmo alla narrazione, quindi all’inizio saranno più blande, verso la fine saranno più pericolose e anche mortali.
Il punto non è che i personaggi non possano morire, ma che non dovrebbero morire subito.
Di norma, nelle mie one-shot, la morte per intervento esterno diventa possibile nell’ultimo terzo o nell’ultimo quarto.
Cerco quindi di rendere il crescendo dei combattimenti e dei pericoli per rispettare (più o meno) questa suddivisione.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i combattimenti sono nell’ordine: singolo uomo bestia, gruppo di uomini bestia, gruppo di ribelli.
Verosimilmente solo l’ultimo è altamente pericoloso e probabilmente mortale per i personaggi.
Ne La grande Fuga abbiamo: branco di topi, mostro molto forte ma evitabile, banda di skaven, anche qui solo l’ultimo è verosimilmente pericoloso per i personaggi.

Ci sono però alcune precisazioni.
La “minaccia temporale” ossia quella che spinge i personaggi a non perdere tempo, deve essere sempre mortale, dopotutto se i personaggi si attardano oltre il limite massimo è come se avessero fallito, quindi è normale che muoiano, l’inverno e gli zombi de La Lunga Marcia, le guardie de La Grande Fuga, mancare l’appuntamento de La Pattuglia Perduta sono tutte minacce mortali e i personaggi devono avere ben chiara questa cosa e il master deve giocarla di conseguenza.

Seconda cosa, “non mortale” non significa  “non pericolosa”, i combattimenti e le minacce possono ferire i personaggi, possono fargli perdere tempo o equipaggiamento, possono acuire i conflitti interni.
Ci sono cose che i giocatori temono più della morte: subire una menomazione permanente, una malattia debilitante, essere avvelenati, perdere l’equipaggiamento necessario, rischiare di fallire la propria quest personale etc.
Sfruttate le minacce e i combattimenti per generare conflitto, conflitto tra i personaggi e il mondo e tra personaggi e personaggi.
Poneteli davanti a scelte difficili, a dover sacrificare qualcosa (o qualcuno), stressate i loro legami così che si rompano (o si rinsaldino).
Ogni evento che danneggia i personaggi in qualche modo irreparabile è di fatto un tassello che rende più difficile completare la missione, se fate passare questa sensazione, ogni minaccia sarà presa molto sul serio, anche quando non sarà mortale.
Ne la Grande Fuga i personaggi possono evitare diverse minacce ma solo pagandone poi un alto prezzo alla fine, ne La Lunga Marcia i personaggi si trovano spesso a scegliere tra le loro inclinazioni personali e il bene del gruppo e così via.

Discoro a parte merita il combattimento o le minacce tra i personaggi, ma questo lo affronteremo più avanti, quando tratteremo di personaggi.

Conclusioni

Combattimenti e minacce devono essere pochi e ben dosati, utilizzateli per far crescere la tensione e danneggiare i personaggi piuttosto che per ucciderli, almeno nella prima parte della one-shot.
Sul finale invece sbizzarritevi pure, cercando sempre di mantenere il focus sui personaggi.

CAP. 1 - I LIMITI - COMBATTIMENTI E MINACCE

In una one-shot i combattimenti sono pochi e in generale meno pericolosi.
Stesso discorso vale per le minacce (qualsiasi evento pericoloso che non coinvolga un combattimento).
Può sembrare un controsenso ma il focus nelle one-shot si sposta dall’esterno verso l’interno.
Se in una campagna i personaggi devono far fronte comune per salvare il regno, in una one-shot devono fare fronte comune perché la minaccia esterna è superiore a quella interna.
Il focus si sposta da una collaborazione volontaria a una obbligata.
Si sposta dalle minacce esterne a quelle interne, dal gruppo vs il mondo a il gruppo vs se stesso.
Questo ovviamente non è obbligatorio, ma è una possibilità offerta, quindi si può sfruttare.
È la differenza a cui si accennava all'inizio: una one-shot è un’avventura che non può essere giocata in una campagna.

Il motivo per cui i combattimenti sono limitati e le minacce anche è legata ai tempi (di gioco), i combattimenti sono spesso la cosa più lunga dei gdr, metterne tanti significa riempire buona parte della one-shot con tiri di dado piuttosto che con la narrazione.
In una campagna si possono passare 4 ore a combattere, nell’economia di una campagna di svariati anni non sono nulla, in una one-shot è la quasi interezza della narrazione.
Inoltre i combattimenti sono pericolosi, uccidere un personaggio a pochi minuti dall’inizio a causa di una serie di tiri di dado sfigati è molto più penalizzante in una one-shot rispetto a una campagna.

Questo non significa che i pericoli non ci devono essere, ma che devono essere dosati.
Intanto combattimenti e minacce sono quello che fa crescere la tensione e dare il ritmo alla narrazione, quindi all’inizio saranno più blande, verso la fine saranno più pericolose e anche mortali.
Il punto non è che i personaggi non possano morire, ma che non dovrebbero morire subito.
Di norma, nelle mie one-shot, la morte per intervento esterno diventa possibile nell’ultimo terzo o nell’ultimo quarto.
Cerco quindi di rendere il crescendo dei combattimenti e dei pericoli per rispettare (più o meno) questa suddivisione.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i combattimenti sono nell’ordine: singolo uomo bestia, gruppo di uomini bestia, gruppo di ribelli.
Verosimilmente solo l’ultimo è altamente pericoloso e probabilmente mortale per i personaggi.
Ne La grande Fuga abbiamo: branco di topi, mostro molto forte ma evitabile, banda di skaven, anche qui solo l’ultimo è verosimilmente pericoloso per i personaggi.

Ci sono però alcune precisazioni.
La “minaccia temporale” ossia quella che spinge i personaggi a non perdere tempo, deve essere sempre mortale, dopotutto se i personaggi si attardano oltre il limite massimo è come se avessero fallito, quindi è normale che muoiano, l’inverno e gli zombi de La Lunga Marcia, le guardie de La Grande Fuga, mancare l’appuntamento de La Pattuglia Perduta sono tutte minacce mortali e i personaggi devono avere ben chiara questa cosa e il master deve giocarla di conseguenza.

Seconda cosa, “non mortale” non significa  “non pericolosa”, i combattimenti e le minacce possono ferire i personaggi, possono fargli perdere tempo o equipaggiamento, possono acuire i conflitti interni.
Ci sono cose che i giocatori temono più della morte: subire una menomazione permanente, una malattia debilitante, essere avvelenati, perdere l’equipaggiamento necessario, rischiare di fallire la propria quest personale etc.
Sfruttate le minacce e i combattimenti per generare conflitto, conflitto tra i personaggi e il mondo e tra personaggi e personaggi.
Poneteli davanti a scelte difficili, a dover sacrificare qualcosa (o qualcuno), stressate i loro legami così che si rompano (o si rinsaldino).
Ogni evento che danneggia i personaggi in qualche modo irreparabile è di fatto un tassello che rende più difficile completare la missione, se fate passare questa sensazione, ogni minaccia sarà presa molto sul serio, anche quando non sarà mortale.
Ne la Grande Fuga i personaggi possono evitare diverse minacce ma solo pagandone poi un alto prezzo alla fine, ne La Lunga Marcia i personaggi si trovano spesso a scegliere tra le loro inclinazioni personali e il bene del gruppo e così via.

Discoro a parte merita il combattimento o le minacce tra i personaggi, ma questo lo affronteremo più avanti, quando tratteremo di personaggi.

Conclusioni

Combattimenti e minacce devono essere pochi e ben dosati, utilizzateli per far crescere la tensione e danneggiare i personaggi piuttosto che per ucciderli, almeno nella prima parte della one-shot.
Sul finale invece sbizzarritevi pure, cercando sempre di mantenere il focus sui personaggi.

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