Come tutti i racconti una one-shot deve avere un inizio, uno svolgimento e una fine.
Anche le campagne hanno un inizio, ma raramente hanno una fine (nel senso che raramente al momento in cui si comincia si sa già quando o come si finirà).
La fine nella campagne matura attraverso le molteplici azioni dei personaggi, su un arco narrativo lunghissimo e sostanzialmente libero.

Da questo punto di vista le one-shot sono molto più limitate, la fine è una.
La fine dell’avventura è unica, ma quelle dei personaggi possono essere molteplici.
Discorso simile per gli obiettivi, nelle campagne gli obiettivi sono svariati, ondivaghi e spesso fumosi, nelle one-shot devono essere chiari.

Ma un passo alla volta.

Inizio

Qui non c’è molto da dire.
Ognuno inizia un po’ come vuole, per quello che ho visto io, gli inizi in media res sono i migliori.
Tagliate tutta la parte prima, potete metterla nelle informazioni inziali, non c’è bisogno che il re chiami i cavalieri per uccidere il drago.
I cavalieri partono davanti alla grotta del drago.
In generale all’inizio è meglio lasciare un minimo di tempo per “conoscersi”, i personaggi possono dar spazio ai loro personaggi e caratterizzarli, nonché conoscere quelli degli altri.
Prima succede meglio è, avranno più tempo per sviluppare le relazioni tra di loro.

È anche buona norma imporre una cesura netta tra questo primo momento e l’avventura vera e propria.
La cosa migliore è tagliare la scena con l’introduzione della minaccia o con la finalizzazione dell’obiettivo.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi iniziano nel bosco, poco lontani dal campo da attaccare, possono discutere tra di loro la strategia e magari anche fare due parole, ma appena appare il campo si è “in gioco”.
Ne La Lunga Marcia i personaggi partono da un campo improvvisato, hanno diverse ore per risistemarsi e conoscersi, poi arrivano i morti e si è “in gioco”.

Fine

La fine di una one-shot deve essere facilmente riconoscibile, i giocatori devono capire che la fine è vicina (pun intended) e anche come si mostrerà.
Questo permette loro di calibrare le tempistiche di eventuali azioni che vogliono compiere.
Per quello che ho visto io è buona norma che la fine sia chiara fin dall’inizio, ossia i giocatori devono sapere come o quando finirà l’avventura.
Può essere un’indicazione temporale, spaziale o un evento, ma ci deve essere e deve essere chiara fin dall’inizio.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta la fine è quando i personaggi vengono estratti dalla nave imperiale, ne La Lunga Marcia la fine è quando i personaggi si ricongiungono con la colonna motorizzata, ne La Grande Fuga la fine è quando i personaggi escono dalle caverne e così via.
Non è necessario che la fine percepita sia quella effettiva (può esserci il colpo di scena finale) ma deve essere chiaro ai giocatori quando sta per finire l’avventura, devono avere un modo per misurare l’avanzamento dell’avventura in modo poter decidere come comportarsi.

Svolgimento, scene e eventi

Anche qui non c’è molto da dire, ogni one-shot è diversa e ognuna avrà il suo stile.
L’unico consiglio che mi sento di dare è sulla gestione del ritmo.
Io propendo sempre per un ritmo classico, ossia man mano che l’avventura va avanti il ritmo cresce, le minacce aumentano, le risorse diminuiscono.
Questo permette ai giocatori di evolvere i loro personaggi nella prima parte, tessendo trame e portando avanti le loro iniziative, e anche di conoscere bene gli altri personaggi.
Nella seconda parte il ritmo è più pressante, i pericoli crescono e i giocatori si devono focalizzare di più sull’avventura avendo meno spazio per il resto.

Per rendere più facile a voi master gestire questa parte io trovo molto utile il sistema delle Scene e degli Eventi.
Dividete la vostra one-shot in scene, ogni scena è un evento o una serie di eventi collocati in uno stesso luogo o finestra temporale.
Una scena può essere l’esplorazione di un posto, il tratto tra la città 1 e la città 2, il confronto finale con il demone e così via.
L’importante che abbiano un inizio e una fine definita.

All’interno della scena ci sono gli eventi.
Gli eventi sono accadimenti che ha senso succedano in quella finestra di luogo e tempo e danno ritmo alla narrazione, ad esempio nella scena “Città 1” gli eventi possono essere “L’orda di zombi”, “Il misterioso cecchino”, “La cattedrale maledetta” ma anche eventi legati ai png “Il soldato si ricorda di aver visto il capitano prima della guerra”, “Il vivandiere si ammala” o legati ai personaggi “Riconosci il  luogo dove avevi nascosto il tesoro”, “Il mezzo sabotato in precedenza esplode”.

Suddividere l’avventura in scene ed eventi permette di dare il giusto ritmo alla narrazione, essere sicuri di giocare tutte le idee che avete e, soprattutto, non dimenticarvi dei pezzi (cosa che a me succede di continuo).

Obiettivo

Con obiettivo intendo l’obiettivo dell’avventura (non quelli dei personaggi che analizzeremo dopo).
Ogni one-shot deve avere un solo obiettivo principale.
Per l’obiettivo vale lo stesso discorso della fine, per la mia esperienza l’obiettivo deve essere ben chiaro ai giocatori fin dall’inizio.
Devono sapere da subito cosa cercare e su cosa focalizzarsi, il tempo è poco.
L’obiettivo può cambiare in corso d’opera, ma quando succede deve di nuovo essere chiaro.
I giocatori non dovrebbero usare il loro tempo per capire il cosa, ma per concentrarsi sul come.
Capire il cosa va bene nelle campagne, dove i tempi sono dilatati e l’influenza delle azioni dei personaggi maggiore (nelle campagne i personaggi possono creare interi obiettivi se lo desiderano), nelle one-shot devono solo compierli, l’azione vince sulla riflessione.

Ho scoperto essere buona norma far si che le modifiche di obiettivo o gli eventuali obiettivi secondari dell’avventura siano comunque conosciuti o intuiti da almeno un presonaggio, e che non giungano del tutto inaspettati.
Se l’obiettivo è esplorare il castello, ma in realtà è uccidere il drago che sta nel sotterraneo, magari uno dei personaggi sa che una grande minaccia si cela in quel luogo e che va fermata e magari quel personaggi ha un ruolo tale da spingere gli altri a compiere la modifica di obiettivo.
Ne La Pattuglia Perduta l’obiettivo iniziale è spazzare via dei ribelli e poi raggiungere il punto di estrazione, che però si trasforma in “liberare la zona dalle bestie del Caos”, l’obiettivo rimane quindi sempre “eliminare le minacce dell’Impero” e sia il Capitano che Tracciapiste hanno dei sospetti che ci possa essere qualcosa di più sinistro.

Conclusioni

In una one-shot il tempo è un elemento fondamentale, una volta deciso come contingentarlo e gestirlo dobbiamo tagliare via il superfluo.
Iniziamo in media res, tagliando via la parte di preparazione e spostandola nelle informazioni iniziali.
Rendiamo chiaro fin da subito cosa devono fare i personaggi e quando (o con che evento) si concluderà l’avventura, così che i personaggi si possano concentrare sul come.
Gestiamo il ritmo in maniera crescente, un ritmo più blando all’inizio e più serrato man mano che l’avventura si avvicina al climax finale.
Rendiamo chiaro ai giocatori quando si stanno avvicinando alla conclusione per dargli tempo di compiere le azioni che desiderano.

CAP. 1 - I LIMITI - IL FLUSSO NARRATIVO, SCENE, EVENTI E OBIETTIVI


Come tutti i racconti una one-shot deve avere un inizio, uno svolgimento e una fine.
Anche le campagne hanno un inizio, ma raramente hanno una fine (nel senso che raramente al momento in cui si comincia si sa già quando o come si finirà).
La fine nella campagne matura attraverso le molteplici azioni dei personaggi, su un arco narrativo lunghissimo e sostanzialmente libero.

Da questo punto di vista le one-shot sono molto più limitate, la fine è una.
La fine dell’avventura è unica, ma quelle dei personaggi possono essere molteplici.
Discorso simile per gli obiettivi, nelle campagne gli obiettivi sono svariati, ondivaghi e spesso fumosi, nelle one-shot devono essere chiari.

Ma un passo alla volta.

Inizio

Qui non c’è molto da dire.
Ognuno inizia un po’ come vuole, per quello che ho visto io, gli inizi in media res sono i migliori.
Tagliate tutta la parte prima, potete metterla nelle informazioni inziali, non c’è bisogno che il re chiami i cavalieri per uccidere il drago.
I cavalieri partono davanti alla grotta del drago.
In generale all’inizio è meglio lasciare un minimo di tempo per “conoscersi”, i personaggi possono dar spazio ai loro personaggi e caratterizzarli, nonché conoscere quelli degli altri.
Prima succede meglio è, avranno più tempo per sviluppare le relazioni tra di loro.

È anche buona norma imporre una cesura netta tra questo primo momento e l’avventura vera e propria.
La cosa migliore è tagliare la scena con l’introduzione della minaccia o con la finalizzazione dell’obiettivo.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi iniziano nel bosco, poco lontani dal campo da attaccare, possono discutere tra di loro la strategia e magari anche fare due parole, ma appena appare il campo si è “in gioco”.
Ne La Lunga Marcia i personaggi partono da un campo improvvisato, hanno diverse ore per risistemarsi e conoscersi, poi arrivano i morti e si è “in gioco”.

Fine

La fine di una one-shot deve essere facilmente riconoscibile, i giocatori devono capire che la fine è vicina (pun intended) e anche come si mostrerà.
Questo permette loro di calibrare le tempistiche di eventuali azioni che vogliono compiere.
Per quello che ho visto io è buona norma che la fine sia chiara fin dall’inizio, ossia i giocatori devono sapere come o quando finirà l’avventura.
Può essere un’indicazione temporale, spaziale o un evento, ma ci deve essere e deve essere chiara fin dall’inizio.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta la fine è quando i personaggi vengono estratti dalla nave imperiale, ne La Lunga Marcia la fine è quando i personaggi si ricongiungono con la colonna motorizzata, ne La Grande Fuga la fine è quando i personaggi escono dalle caverne e così via.
Non è necessario che la fine percepita sia quella effettiva (può esserci il colpo di scena finale) ma deve essere chiaro ai giocatori quando sta per finire l’avventura, devono avere un modo per misurare l’avanzamento dell’avventura in modo poter decidere come comportarsi.

Svolgimento, scene e eventi

Anche qui non c’è molto da dire, ogni one-shot è diversa e ognuna avrà il suo stile.
L’unico consiglio che mi sento di dare è sulla gestione del ritmo.
Io propendo sempre per un ritmo classico, ossia man mano che l’avventura va avanti il ritmo cresce, le minacce aumentano, le risorse diminuiscono.
Questo permette ai giocatori di evolvere i loro personaggi nella prima parte, tessendo trame e portando avanti le loro iniziative, e anche di conoscere bene gli altri personaggi.
Nella seconda parte il ritmo è più pressante, i pericoli crescono e i giocatori si devono focalizzare di più sull’avventura avendo meno spazio per il resto.

Per rendere più facile a voi master gestire questa parte io trovo molto utile il sistema delle Scene e degli Eventi.
Dividete la vostra one-shot in scene, ogni scena è un evento o una serie di eventi collocati in uno stesso luogo o finestra temporale.
Una scena può essere l’esplorazione di un posto, il tratto tra la città 1 e la città 2, il confronto finale con il demone e così via.
L’importante che abbiano un inizio e una fine definita.

All’interno della scena ci sono gli eventi.
Gli eventi sono accadimenti che ha senso succedano in quella finestra di luogo e tempo e danno ritmo alla narrazione, ad esempio nella scena “Città 1” gli eventi possono essere “L’orda di zombi”, “Il misterioso cecchino”, “La cattedrale maledetta” ma anche eventi legati ai png “Il soldato si ricorda di aver visto il capitano prima della guerra”, “Il vivandiere si ammala” o legati ai personaggi “Riconosci il  luogo dove avevi nascosto il tesoro”, “Il mezzo sabotato in precedenza esplode”.

Suddividere l’avventura in scene ed eventi permette di dare il giusto ritmo alla narrazione, essere sicuri di giocare tutte le idee che avete e, soprattutto, non dimenticarvi dei pezzi (cosa che a me succede di continuo).

Obiettivo

Con obiettivo intendo l’obiettivo dell’avventura (non quelli dei personaggi che analizzeremo dopo).
Ogni one-shot deve avere un solo obiettivo principale.
Per l’obiettivo vale lo stesso discorso della fine, per la mia esperienza l’obiettivo deve essere ben chiaro ai giocatori fin dall’inizio.
Devono sapere da subito cosa cercare e su cosa focalizzarsi, il tempo è poco.
L’obiettivo può cambiare in corso d’opera, ma quando succede deve di nuovo essere chiaro.
I giocatori non dovrebbero usare il loro tempo per capire il cosa, ma per concentrarsi sul come.
Capire il cosa va bene nelle campagne, dove i tempi sono dilatati e l’influenza delle azioni dei personaggi maggiore (nelle campagne i personaggi possono creare interi obiettivi se lo desiderano), nelle one-shot devono solo compierli, l’azione vince sulla riflessione.

Ho scoperto essere buona norma far si che le modifiche di obiettivo o gli eventuali obiettivi secondari dell’avventura siano comunque conosciuti o intuiti da almeno un presonaggio, e che non giungano del tutto inaspettati.
Se l’obiettivo è esplorare il castello, ma in realtà è uccidere il drago che sta nel sotterraneo, magari uno dei personaggi sa che una grande minaccia si cela in quel luogo e che va fermata e magari quel personaggi ha un ruolo tale da spingere gli altri a compiere la modifica di obiettivo.
Ne La Pattuglia Perduta l’obiettivo iniziale è spazzare via dei ribelli e poi raggiungere il punto di estrazione, che però si trasforma in “liberare la zona dalle bestie del Caos”, l’obiettivo rimane quindi sempre “eliminare le minacce dell’Impero” e sia il Capitano che Tracciapiste hanno dei sospetti che ci possa essere qualcosa di più sinistro.

Conclusioni

In una one-shot il tempo è un elemento fondamentale, una volta deciso come contingentarlo e gestirlo dobbiamo tagliare via il superfluo.
Iniziamo in media res, tagliando via la parte di preparazione e spostandola nelle informazioni iniziali.
Rendiamo chiaro fin da subito cosa devono fare i personaggi e quando (o con che evento) si concluderà l’avventura, così che i personaggi si possano concentrare sul come.
Gestiamo il ritmo in maniera crescente, un ritmo più blando all’inizio e più serrato man mano che l’avventura si avvicina al climax finale.
Rendiamo chiaro ai giocatori quando si stanno avvicinando alla conclusione per dargli tempo di compiere le azioni che desiderano.

2 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Molto interessante Nicholas e credo almeno finora nella creazione della mia avventura di essere abbastanza sul pezzo, l'unica cosa su cui dovrò lavorare è l'introduzione. Io amo le introduzioni, anche se sono lunghe, ma non ci posso fare nulla, credo che servano molto a creare l'atmosfera e non sono molto contento a rinunciarci.
Penso che per la mia avventura anzichè tagliarle o ridurle spingerò il tasto "fast forward" nella descrizione di aclune parti e creerò delle corpose descrizioni dei personaggi.

Una domanda ancora: credi che stabilire in anticipo dei legami tra i personaggi, anche solo antipatia o simpatia come in "Death or glory" sia utile o si può evitare?

Come sempre grazie! :)

Nicholas ha detto...

Bhe molti consigli sono in realtà abbastanza ovvi per chi, come noi, fa il master da un po', scrivendo questo vademecum mi sono reso conto che è più che altro un esercizio di metterli un po' in ordine piuttosto che dire cose nuove.

Per l'introduzione, come per tutte le cose, va anche li a sentimento personale, io mi trovo meglio con il media res, ma sono sicuro che anche le intro lunghe siano altrettanto valide.

I personaggi li affronteremo nell'ultima parte ma di base posso dirti si, assolutamente.
Metti dei legami tra i personaggi, arricchiscono sempre il gioco.
Non è una campagna dove i legami possono maturare nel gioco, è una one shot non c'è tempo, quindi meglio dare già indicazioni in tal senso.