Iniziamo dalla principale caratteristica di una one-shot: la durata.
Una one-shot è studiata per essere giocata in una sessione, ossia circa 4-6 ore.
Non è una regola ferrea ovviamente, io stesso ho scritto one-shot della durata di 5 sessioni e più, ma sono eccezioni.
Questo è un vincolo, meno tempo, meno cose succedono.
Ma è una caratteristica che si può sfruttare per avere alcuni vantaggi narrativi.

Intanto i giocatori non hanno problemi di recap, succede tutto un poche ore, non c’è bisogno di spiegoni o riassunti.
Inoltre giocare un’intera avventura in una sola sessione aumenta la tensione narrativa, i giocatori hanno chiaro che il tutto si concluderà in fretta e che non c’è spazio per gli errori, soprattutto perché, come dicevamo, una one-shot può tranquillamente finire con un fallimento o un tpk, senza per questo essere meno bella.

Quindi è bene sfruttare questa caratteristica per tenere i giocatori focalizzati, il tempo è poco, sfruttatelo al meglio, pressate i giocatori ad agire, se sbagliano (anche se i buoni master sanno che non esistono scelte sbagliate) non abbiate paura di spingere le conseguenze, sarà tutto finito in poche ore.
Non c’è tempo per lunghe discussioni sulla scelta migliore: il non agire deve sempre essere la soluzione peggiore.
Nella vita nessuno prende sempre la decisione giusta, e a volte bisogna fare i conti con il fallimento, nelle one-shot potete mettere i giocatori in situazioni molto tese e farli convivere con conseguenze molto tragiche.
Fatelo!

Questa è la linea generale, vediamo alcuni consigli su come si può costruire una buona struttura spazio/temporale su cui costruire la nostra one-shot.

Il Tempo

Il modo più semplice per limitare la durata di una one-shot è il tempo in gioco, se i personaggi hanno un tempo stabilito per finire un compito siete sicuri che la narrazione procederà spedita.
Il master però non può comandare il tempo in maniera diretta, non potete accelerarlo, se il forte dista  7 giorni, non avete modo di accelerare questa cosa, non potete dire “è finito il giorno”, perché i personaggi diranno “eh ma io volevo fare ancora n! cose”.
E hanno ragione il personaggi.
Questo si può fare in una campagna, dove il tempo è relativo (e infinito), in una one-shot il tempo è importante, quindi meglio avere delle meccaniche per sfruttarlo.
Una buona norma è non mettere vincoli temporali ma meccaniche per gestire il tempo.

La meccanica più classica è la minaccia: i personaggi hanno tutto il tempo che vogliono, ma se aspettano troppo falliranno.
Questa meccanica è la più semplice e può essere declinata in molti modi:
- il nemico li segue, i personaggi devono fare qualcosa ma i cattivi sono sulle loro tracce, ogni esitazione è pericolosa.
Ad esempio ne La Grande Fuga, se i personaggi si attardano le guardie li raggiungeranno facendo fallire l’avventura
- i personaggi hanno un appuntamento prefissato e sono già in ritardo, questo fa si che i personaggi non si perdano in strani giri perché sanno che ogni ritardo può far fallire la missione, anzi, devono recuperare.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi devono raggiungere il punto di estrazione entro un numero di giorni prefissato, questo sposta “l’onere” della narrazione sui personaggi, non è il DM che deve prevedere ogni cosa, i personaggi spingeranno perchè accadano meno cose e distrazioni possibili, se no rischiano di perdere.
- i personaggi non hanno abbastanza risorse per resistere: se perdono tempo falliranno perché finiranno il cibo o l’acqua o qualcosa che gli serve.
Ad esempio ne La Lunga Marcia i personaggi hanno le risorse contate, ogni ritardo rischia di condannarli alla morte per fame o freddo.
- uno o più personaggi hanno meno tempo del previsto, questa è una meccanica interessante ma meno potente delle altre, soprattutto se il personaggio non ha “leve” per costringere gli altri al suo passo, però è comunque utilizzabile.
Ad esempio ne La Grande Fuga il ladro ha pochissimo tempo per riuscire ad evadere prima che la figlia muoia

Tutte queste meccaniche possono essere combinate, in generale più se ne usano più il master avrà leve per “mettere pressione” ai giocatori.
Ad esempio ne La Lunga Marcia, i personaggi hanno scorte limitare, ambiente ostile e i morti, e un appuntamento stabilito.

Il tempo però è anch’esso una risorsa e come tale è giusto permettere ai personaggi di scambiarla.
Una buona meccanica è scambiare tempo per risorse, i personaggi potrebbero decidere di attardarsi, magari per trovare oggetti utili o compiere quest personali ma, così facendo, aumenteranno il rischio di far fallire la missione.
Sfruttare questa meccanica, vi darà grandi soddisfazioni e permetterà ai personaggi una certa libertà nell'impostare come portare avanti la loro missione.

Lo Spazio

A volte il tempo c’è ma non si vede, in quel caso si usa lo spazio.
Se non volete usare il controllo del tempo per instradare la missione potete usare lo spazio, ossia ambientare la vostra missione in un luogo ben definito.
Se il percorso va da A a B allora il tempo perde abbastanza importanza, i personaggi si muoveranno lungo quel percorso e la durata sarà definita dalla durata del percorso stesso.
Quando usate lo spazio assicuratevi di limitarlo molto bene.

Come regola generale più lo spazio è vasto più avrete bisogno di leve temporali e viceversa.
Non fatevi ingannare, ne La Pattuglia Perduta il percorso è da A a B ma è in mezzo a un bosco, i personaggi possono spaziare ovunque potenzialmente, vi serve un controllo di tempo.
Ne La Lunga Marcia il percorso è da A a B ma si parla dell’intera Romania! Vi serviranno molte leve di tempo.
Ne L’Ultimo Treno (che spero di pubblicare prima o poi) il percorso è da A a B su un treno lanciato ad alta velocità in ambiente ostile, in una situazione così potete fare a meno delle leve di tempo, il percorso è estremamente limitato.

Conclusioni

In generale prevedete una o più leve di tempo e la possibilità di scambiare tempo per altro (risorse, quest etc.).
Prevedete anche un percorso chiaro o un ambiente limitato.
Ricordatevi che più è ampio lo spazio più avrete bisogno di leve di tempo e viceversa.
Il tempo serrato è un limite ma ha anche dei vantaggi, sfruttatelo per spingere i personaggi ad agire e mantenere alta la tensione.

CAP. 1 - I LIMITI - IL TEMPO E LO SPAZIO



Iniziamo dalla principale caratteristica di una one-shot: la durata.
Una one-shot è studiata per essere giocata in una sessione, ossia circa 4-6 ore.
Non è una regola ferrea ovviamente, io stesso ho scritto one-shot della durata di 5 sessioni e più, ma sono eccezioni.
Questo è un vincolo, meno tempo, meno cose succedono.
Ma è una caratteristica che si può sfruttare per avere alcuni vantaggi narrativi.

Intanto i giocatori non hanno problemi di recap, succede tutto un poche ore, non c’è bisogno di spiegoni o riassunti.
Inoltre giocare un’intera avventura in una sola sessione aumenta la tensione narrativa, i giocatori hanno chiaro che il tutto si concluderà in fretta e che non c’è spazio per gli errori, soprattutto perché, come dicevamo, una one-shot può tranquillamente finire con un fallimento o un tpk, senza per questo essere meno bella.

Quindi è bene sfruttare questa caratteristica per tenere i giocatori focalizzati, il tempo è poco, sfruttatelo al meglio, pressate i giocatori ad agire, se sbagliano (anche se i buoni master sanno che non esistono scelte sbagliate) non abbiate paura di spingere le conseguenze, sarà tutto finito in poche ore.
Non c’è tempo per lunghe discussioni sulla scelta migliore: il non agire deve sempre essere la soluzione peggiore.
Nella vita nessuno prende sempre la decisione giusta, e a volte bisogna fare i conti con il fallimento, nelle one-shot potete mettere i giocatori in situazioni molto tese e farli convivere con conseguenze molto tragiche.
Fatelo!

Questa è la linea generale, vediamo alcuni consigli su come si può costruire una buona struttura spazio/temporale su cui costruire la nostra one-shot.

Il Tempo

Il modo più semplice per limitare la durata di una one-shot è il tempo in gioco, se i personaggi hanno un tempo stabilito per finire un compito siete sicuri che la narrazione procederà spedita.
Il master però non può comandare il tempo in maniera diretta, non potete accelerarlo, se il forte dista  7 giorni, non avete modo di accelerare questa cosa, non potete dire “è finito il giorno”, perché i personaggi diranno “eh ma io volevo fare ancora n! cose”.
E hanno ragione il personaggi.
Questo si può fare in una campagna, dove il tempo è relativo (e infinito), in una one-shot il tempo è importante, quindi meglio avere delle meccaniche per sfruttarlo.
Una buona norma è non mettere vincoli temporali ma meccaniche per gestire il tempo.

La meccanica più classica è la minaccia: i personaggi hanno tutto il tempo che vogliono, ma se aspettano troppo falliranno.
Questa meccanica è la più semplice e può essere declinata in molti modi:
- il nemico li segue, i personaggi devono fare qualcosa ma i cattivi sono sulle loro tracce, ogni esitazione è pericolosa.
Ad esempio ne La Grande Fuga, se i personaggi si attardano le guardie li raggiungeranno facendo fallire l’avventura
- i personaggi hanno un appuntamento prefissato e sono già in ritardo, questo fa si che i personaggi non si perdano in strani giri perché sanno che ogni ritardo può far fallire la missione, anzi, devono recuperare.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi devono raggiungere il punto di estrazione entro un numero di giorni prefissato, questo sposta “l’onere” della narrazione sui personaggi, non è il DM che deve prevedere ogni cosa, i personaggi spingeranno perchè accadano meno cose e distrazioni possibili, se no rischiano di perdere.
- i personaggi non hanno abbastanza risorse per resistere: se perdono tempo falliranno perché finiranno il cibo o l’acqua o qualcosa che gli serve.
Ad esempio ne La Lunga Marcia i personaggi hanno le risorse contate, ogni ritardo rischia di condannarli alla morte per fame o freddo.
- uno o più personaggi hanno meno tempo del previsto, questa è una meccanica interessante ma meno potente delle altre, soprattutto se il personaggio non ha “leve” per costringere gli altri al suo passo, però è comunque utilizzabile.
Ad esempio ne La Grande Fuga il ladro ha pochissimo tempo per riuscire ad evadere prima che la figlia muoia

Tutte queste meccaniche possono essere combinate, in generale più se ne usano più il master avrà leve per “mettere pressione” ai giocatori.
Ad esempio ne La Lunga Marcia, i personaggi hanno scorte limitare, ambiente ostile e i morti, e un appuntamento stabilito.

Il tempo però è anch’esso una risorsa e come tale è giusto permettere ai personaggi di scambiarla.
Una buona meccanica è scambiare tempo per risorse, i personaggi potrebbero decidere di attardarsi, magari per trovare oggetti utili o compiere quest personali ma, così facendo, aumenteranno il rischio di far fallire la missione.
Sfruttare questa meccanica, vi darà grandi soddisfazioni e permetterà ai personaggi una certa libertà nell'impostare come portare avanti la loro missione.

Lo Spazio

A volte il tempo c’è ma non si vede, in quel caso si usa lo spazio.
Se non volete usare il controllo del tempo per instradare la missione potete usare lo spazio, ossia ambientare la vostra missione in un luogo ben definito.
Se il percorso va da A a B allora il tempo perde abbastanza importanza, i personaggi si muoveranno lungo quel percorso e la durata sarà definita dalla durata del percorso stesso.
Quando usate lo spazio assicuratevi di limitarlo molto bene.

Come regola generale più lo spazio è vasto più avrete bisogno di leve temporali e viceversa.
Non fatevi ingannare, ne La Pattuglia Perduta il percorso è da A a B ma è in mezzo a un bosco, i personaggi possono spaziare ovunque potenzialmente, vi serve un controllo di tempo.
Ne La Lunga Marcia il percorso è da A a B ma si parla dell’intera Romania! Vi serviranno molte leve di tempo.
Ne L’Ultimo Treno (che spero di pubblicare prima o poi) il percorso è da A a B su un treno lanciato ad alta velocità in ambiente ostile, in una situazione così potete fare a meno delle leve di tempo, il percorso è estremamente limitato.

Conclusioni

In generale prevedete una o più leve di tempo e la possibilità di scambiare tempo per altro (risorse, quest etc.).
Prevedete anche un percorso chiaro o un ambiente limitato.
Ricordatevi che più è ampio lo spazio più avrete bisogno di leve di tempo e viceversa.
Il tempo serrato è un limite ma ha anche dei vantaggi, sfruttatelo per spingere i personaggi ad agire e mantenere alta la tensione.

3 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Ottimi consigli Nicholas, ho confrontato il mio materiale con quello che hai suggeritoe dovrei essere abbastnza sul pezzo! Sempre e comunque grazie mille! ;)

Ale ha detto...

Concordo, ottimi consigli. Considerando poi il panorama di molte one-shot preconfezionate che si trovano in giro, aggiungerei per niente ovvi.

Nicholas ha detto...

Grazie ragazzi!
Sono davvero contento questi post possano servire a qualcuno.