Mentre nelle campagne i giocatori possono virtualmente fare ogni cosa, nelle one-shot ne possono fare molto poche, spesso una soltanto.
Una one-shot ha un obiettivo ben definito e i giocatori devono perseguirlo, non c’è tempo per altro.
Di conseguenza le decisioni che possono prendere per influenzare il risultato sono, per forza di cose, limitate.

Distinguiamo due tipi di decisioni su cui i giocatori hanno potere: tattiche e strategiche.

Quelle tattiche sono quelle di micro-management: in che modo affrontare il combattimento, andare a destra o sinistra nel dungeon, usare questo potere o quest’altro, usare questa abilità etc.
Queste scelte sono uguali sia per le campagne che per le one-shot, sono scelte che hanno impatto su un periodo molto limitato di tempo (da un round a un paio d’ore), e quindi non ci interessano.

Quelle strategiche invece sono le scelte che hanno impatti duraturi nel tempo (da intere settimane a tutta una campagna).
Nelle campagne i giocatori hanno a disposizione moltissime scelte strategiche: possono decidere l’ordine delle avventure, le forze con cui schierarsi, i luoghi da esplorare, le missioni secondarie da seguire, gli itinerari etc.
Nelle one-shot di solito ne hanno molto poche (ne La Pattuglia Perduta ce ne era solo 1, ne La Grande Fuga anche, ne La Lunga Marcia, che è durata comunque 5 sessioni, le scelte strategiche erano appena 5).
Questo è ovviamente un limite.
A tutti piace prendere decisioni, a pochi piace il railroad spinto.

Un buon modo per ovviare a questo problema è far si che le scelte siano significative, le poche scelte strategiche che i personaggi possono prendere devono essere drammatiche e sofferte, devono porli davanti a decisioni difficili e con esiti irrimediabili.
Fate si che ogni decisione strategica sia una cesura netta, in grado di cambiare radicalmente il corso dell’avventura.

Gli esempi più classici sono risorse in cambio di tempo, scelte personali in cambio del bene del gruppo.
Ne La Pattuglia Perduta la scelta principale è tra dare la caccia alle bestie del Caos o ignorarle, la scelta metterà i giocatori davanti al dilemma: cercare i nemici gli farebbe perdere tempo prezioso e rischiare un duro combattimento, d’altra parte ci sono alcuni personaggi che vogliono compiere questa azione, anche a discapito della sicurezza del resto del gruppo (e uno di questi è al comando).
Ne La Grande Fuga i giocatori possono scegliere se attardarsi nei cunicoli secondari sperando di trovare delle risorse o tirare dritto.
Se si attardano rischiano di essere raggiunti dalle guardie che li inseguono, ma anche andare avanti disarmati è molto pericoloso.
Una deviazione in particolare poi è particolarmente onerosa ma alcuni personaggi vorranno intraprenderla lo stesso.

Ne La Lunga Marcia le scelte sono: evitare le città e i pericoli o attraversarle e trovare risorse, affrontare il carro armato o cercare di fuggire, parlamentare o attaccare la comunità civile, affrontare il branco di morti cacciatori o cercare di lasciarlo indietro, deviare dal percorso più breve o tirare dritto.
Ognuna di esse ha un impatto molto forte sull’andamento dell’avventura.

Conclusioni

In una one-shot inserite alcune scelte strategiche (non troppe, di solito una o due sono sufficienti) ma rendetele molto importanti, fate si che siano dei punti di svolta per l’avventura e che qualsiasi sia la decisione dei giocatori abbia un impatto molto forte su tutta la narrazione.

CAP. 1 - I LIMITI - LE SCELTE

Mentre nelle campagne i giocatori possono virtualmente fare ogni cosa, nelle one-shot ne possono fare molto poche, spesso una soltanto.
Una one-shot ha un obiettivo ben definito e i giocatori devono perseguirlo, non c’è tempo per altro.
Di conseguenza le decisioni che possono prendere per influenzare il risultato sono, per forza di cose, limitate.

Distinguiamo due tipi di decisioni su cui i giocatori hanno potere: tattiche e strategiche.

Quelle tattiche sono quelle di micro-management: in che modo affrontare il combattimento, andare a destra o sinistra nel dungeon, usare questo potere o quest’altro, usare questa abilità etc.
Queste scelte sono uguali sia per le campagne che per le one-shot, sono scelte che hanno impatto su un periodo molto limitato di tempo (da un round a un paio d’ore), e quindi non ci interessano.

Quelle strategiche invece sono le scelte che hanno impatti duraturi nel tempo (da intere settimane a tutta una campagna).
Nelle campagne i giocatori hanno a disposizione moltissime scelte strategiche: possono decidere l’ordine delle avventure, le forze con cui schierarsi, i luoghi da esplorare, le missioni secondarie da seguire, gli itinerari etc.
Nelle one-shot di solito ne hanno molto poche (ne La Pattuglia Perduta ce ne era solo 1, ne La Grande Fuga anche, ne La Lunga Marcia, che è durata comunque 5 sessioni, le scelte strategiche erano appena 5).
Questo è ovviamente un limite.
A tutti piace prendere decisioni, a pochi piace il railroad spinto.

Un buon modo per ovviare a questo problema è far si che le scelte siano significative, le poche scelte strategiche che i personaggi possono prendere devono essere drammatiche e sofferte, devono porli davanti a decisioni difficili e con esiti irrimediabili.
Fate si che ogni decisione strategica sia una cesura netta, in grado di cambiare radicalmente il corso dell’avventura.

Gli esempi più classici sono risorse in cambio di tempo, scelte personali in cambio del bene del gruppo.
Ne La Pattuglia Perduta la scelta principale è tra dare la caccia alle bestie del Caos o ignorarle, la scelta metterà i giocatori davanti al dilemma: cercare i nemici gli farebbe perdere tempo prezioso e rischiare un duro combattimento, d’altra parte ci sono alcuni personaggi che vogliono compiere questa azione, anche a discapito della sicurezza del resto del gruppo (e uno di questi è al comando).
Ne La Grande Fuga i giocatori possono scegliere se attardarsi nei cunicoli secondari sperando di trovare delle risorse o tirare dritto.
Se si attardano rischiano di essere raggiunti dalle guardie che li inseguono, ma anche andare avanti disarmati è molto pericoloso.
Una deviazione in particolare poi è particolarmente onerosa ma alcuni personaggi vorranno intraprenderla lo stesso.

Ne La Lunga Marcia le scelte sono: evitare le città e i pericoli o attraversarle e trovare risorse, affrontare il carro armato o cercare di fuggire, parlamentare o attaccare la comunità civile, affrontare il branco di morti cacciatori o cercare di lasciarlo indietro, deviare dal percorso più breve o tirare dritto.
Ognuna di esse ha un impatto molto forte sull’andamento dell’avventura.

Conclusioni

In una one-shot inserite alcune scelte strategiche (non troppe, di solito una o due sono sufficienti) ma rendetele molto importanti, fate si che siano dei punti di svolta per l’avventura e che qualsiasi sia la decisione dei giocatori abbia un impatto molto forte su tutta la narrazione.

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