Passiamo ora ai vantaggi insiti nelle oneshot.
Molti giocatori (e molti master) faranno una strana faccia a vedere il tpk tra i vantaggi.
A nessuno piace fallire e ancor meno vedere il proprio personaggio ucciso.
Negli anni mi sono reso conto che, se una campagna è ben strutturata, i giocatori avranno più paura di fallire un compito importante che veder morire il proprio personaggi.
I personaggi si rifanno, le avventure non si rigiocano.

Nelle campagne il fallimento completo e il tpk non sono mai veramente sul piatto, ed è giusto così, una campagna va avanti per anni, si modifica e si trasforma, può concludersi in molti modi, ma non può davvero “fallire”.
Anche se il regno viene invaso non è la fine di qualcosa, è l’inizio di qualcos’altro.
Se i personaggi non fermano l’assassino che deve uccidere il re allora si giocherà poi una nuova incoronazione con tutto quello che ne segue.
Una campagna ha tempo di adattarsi ai fallimenti, non esistono fallimenti in una campagna, ma solo modifiche del percorso.
Ugual dicasi per i tpk.
Io mi considero un master nella media, ed è capitato anche a me di veder morire 2, 3 e anche 4 personaggi in un unico scontro (su gruppi da 5), ma non ho mai raggiunto il tpk.
Così come, anche quando una delle avventure principali deragliava malamente, questo non ha mai compromesso la tenuta della campagna.

C’è del meta-game in tutto questo, nel senso che una campagna prevede continuità, quindi che ci siano personaggi ponte che tengano legati gli eventi e introducano le nuove leve a “tutto il pregresso”.
Questo meta-game fa si che i giocatori siano più “rilassati”, questo non è un male, tutt'altro, è semplicemente una caratteristica connaturata alla campagna.

Nelle one-shot questo non vale, in ogni caso dopo 4-6 ore di gioco nessuno di quei personaggi farà mai più qualcos’altro, qualunque sia l’esito non influenzerà nient’altro.
In una one-shot conta solo il qui e ora.
E questo deve essere ben percepito sia dai giocatori che dal master.
Ovviamente non è un invito alla strage ma semplicemente prendere atto che la morte e il fallimento sono delle possibilità concrete.
I giocatori sanno che possono “perdere”, che tutto il loro gruppo può essere spazzato via.
Questo alza molto la tensione, ed è un utile strumento per giocare delle avventure molto coinvolgenti.
I giocatori sono senza rete, quindi devono focalizzarsi al massimo.
Questo vale anche per il master, è una one-shot, può fallire, non mettiamoci dei limiti, se deve finire male finirà male, non ci sono ripercussioni.
Se i personaggi muoiono tutti è andata così, ci saranno altre one-shot.

L’altro aspetto è che i giocatori possono essere molto più determinati.
Non devono frenarsi dal compiere determinate azioni, soprattutto nei confronti di altri giocatori o del gruppo, per paura che questo possa influire sul futuro, non c'è futuro.
Sono più liberi, possono anche loro spingersi fino in fondo, possono essere abietti e brutali fino al limite (e anche oltre), così come possono essere nobili e coraggiosi fino al limite (e anche oltre).
E il master non avrà problemi a gestire nessun estremo.

Personalmente ho avuto un tpk in una one-shot, e in generale le altre si sono concluse con un numero di morti che oscillava tra il 60% e l’80%.
Sono numeri alti, ma in massima parte le morti sono state conseguenza di scelte fatte dai giocatori o di uccisioni inflitte dai giocatori stessi verso altri giocatori.
In media le morti imputabili al master per combattimenti o minacce, nel mio caso, si aggirano tra il 10% e il 20%.

Il clima di paranoia durante una one-shot è quindi molto alto ed è giusto che sia così e che sia rinfocolato dalla paura del fallimento o della morte.

Conclusione

Fallimento e tpk sono outcome possibili in una one-shot e questo deve essere ben chiaro ai giocatori così da mantenere alto il ritmo e la tensione narrativa.
Personalmente ho avuto un tpk e anche una one-shot completamente fallita (e altre finite molto male) ma in tutti i casi i giocatori e il master si sono sempre divertiti molto.

CAP. 2 - I VANTAGGI - FALLIMENTO E TPK

Passiamo ora ai vantaggi insiti nelle oneshot.
Molti giocatori (e molti master) faranno una strana faccia a vedere il tpk tra i vantaggi.
A nessuno piace fallire e ancor meno vedere il proprio personaggio ucciso.
Negli anni mi sono reso conto che, se una campagna è ben strutturata, i giocatori avranno più paura di fallire un compito importante che veder morire il proprio personaggi.
I personaggi si rifanno, le avventure non si rigiocano.

Nelle campagne il fallimento completo e il tpk non sono mai veramente sul piatto, ed è giusto così, una campagna va avanti per anni, si modifica e si trasforma, può concludersi in molti modi, ma non può davvero “fallire”.
Anche se il regno viene invaso non è la fine di qualcosa, è l’inizio di qualcos’altro.
Se i personaggi non fermano l’assassino che deve uccidere il re allora si giocherà poi una nuova incoronazione con tutto quello che ne segue.
Una campagna ha tempo di adattarsi ai fallimenti, non esistono fallimenti in una campagna, ma solo modifiche del percorso.
Ugual dicasi per i tpk.
Io mi considero un master nella media, ed è capitato anche a me di veder morire 2, 3 e anche 4 personaggi in un unico scontro (su gruppi da 5), ma non ho mai raggiunto il tpk.
Così come, anche quando una delle avventure principali deragliava malamente, questo non ha mai compromesso la tenuta della campagna.

C’è del meta-game in tutto questo, nel senso che una campagna prevede continuità, quindi che ci siano personaggi ponte che tengano legati gli eventi e introducano le nuove leve a “tutto il pregresso”.
Questo meta-game fa si che i giocatori siano più “rilassati”, questo non è un male, tutt'altro, è semplicemente una caratteristica connaturata alla campagna.

Nelle one-shot questo non vale, in ogni caso dopo 4-6 ore di gioco nessuno di quei personaggi farà mai più qualcos’altro, qualunque sia l’esito non influenzerà nient’altro.
In una one-shot conta solo il qui e ora.
E questo deve essere ben percepito sia dai giocatori che dal master.
Ovviamente non è un invito alla strage ma semplicemente prendere atto che la morte e il fallimento sono delle possibilità concrete.
I giocatori sanno che possono “perdere”, che tutto il loro gruppo può essere spazzato via.
Questo alza molto la tensione, ed è un utile strumento per giocare delle avventure molto coinvolgenti.
I giocatori sono senza rete, quindi devono focalizzarsi al massimo.
Questo vale anche per il master, è una one-shot, può fallire, non mettiamoci dei limiti, se deve finire male finirà male, non ci sono ripercussioni.
Se i personaggi muoiono tutti è andata così, ci saranno altre one-shot.

L’altro aspetto è che i giocatori possono essere molto più determinati.
Non devono frenarsi dal compiere determinate azioni, soprattutto nei confronti di altri giocatori o del gruppo, per paura che questo possa influire sul futuro, non c'è futuro.
Sono più liberi, possono anche loro spingersi fino in fondo, possono essere abietti e brutali fino al limite (e anche oltre), così come possono essere nobili e coraggiosi fino al limite (e anche oltre).
E il master non avrà problemi a gestire nessun estremo.

Personalmente ho avuto un tpk in una one-shot, e in generale le altre si sono concluse con un numero di morti che oscillava tra il 60% e l’80%.
Sono numeri alti, ma in massima parte le morti sono state conseguenza di scelte fatte dai giocatori o di uccisioni inflitte dai giocatori stessi verso altri giocatori.
In media le morti imputabili al master per combattimenti o minacce, nel mio caso, si aggirano tra il 10% e il 20%.

Il clima di paranoia durante una one-shot è quindi molto alto ed è giusto che sia così e che sia rinfocolato dalla paura del fallimento o della morte.

Conclusione

Fallimento e tpk sono outcome possibili in una one-shot e questo deve essere ben chiaro ai giocatori così da mantenere alto il ritmo e la tensione narrativa.
Personalmente ho avuto un tpk e anche una one-shot completamente fallita (e altre finite molto male) ma in tutti i casi i giocatori e il master si sono sempre divertiti molto.

4 commenti:

Klaus ha detto...

Per esperienza confermo che anche in caso di TPK ( spesso perpetrato da uno dei giocatori ) le oneshot filano che e' un piacere e ci si diverte comunque!

Mr. Mist ha detto...

Io credo che un fattore importante per il divertimento del giocatore a prescindere dalla sopravvivenza o meno del proprio personaggio, sia riuscire di entrarne in sintonia e poterne sfruttare le potenzialità intese non solo in senso di capacità e (eventuali) poteri ma soprattutto a livello narrativo, ossia il modo in cui il suo percorso personale influenza e si compenetra con quello degli altri personaggi ed assieme a loro determina l'evolversi della storia. Penso proprio che il caso di Klaus ne "La lunga marcia" sia un esempio emblematico.

andrea ha detto...

Una cosa molto importante, e secondo me non così scontata, è che anche i giocatori devono capire la differenza tra il giocare una one-shot ed una campagna.

In un paio di occasioni ho notato che i miei giocatori hanno gestito i loro PG in modo molto "conservativo", andando contro alla natura del personaggio per evitare "ripercussioni". E questo ha portato un appiattimento della storia ed a dover forzare la mano per farli progredire.

Mr. Mist ha detto...

E' vero Andrea, spesso quest'incomprensione può generare molti problemi! Come ad esempio il gioco di "Conserva" che personalmente alla lunga mi da fastidio anche in una campagna, ma anche certe reazioni esagerate di alcuni giocatori nel momento in cui la storia o gli obiettivi personali di altri personaggi mettono i loro in pericolo o di fronte a scomode verità.