Proprio per la loro unicità e brevità le one-shot sono un ottimo strumento per esplorare scenari o situazioni che sarebbe impossibile riproporre in una campagna.
Molto spesso i master hanno delle ottime idee che però non sono adatte a una campagna.
La cosa migliore è creare una bella one-shot.
Una one-shot inoltre è molto più facile da creare e gestire di una campagna, quindi anche chi preferisce giocare da giocatore può facilmente crearne una se vuole cimentarsi come master o se ha una bella idea.

Ambientazione
Le one-shot possono spaziare da qualsiasi ambientazione, dalle più classiche alla più strane, senza nessun problema.
A volte non c'è nemmeno bisogno di pensare un’ambientazione a priori, basta una buona idea, un what-if che ci piace o che vogliamo sviluppare e il resto verrà da se.
Se abbiamo bisogno di tecnologie futuristiche sarà cyberpunk o magari un mondo molto magico, se vogliamo gli zombi possiamo spaziare in qualsiasi epoca temporale, fantasy o non fantasy.
Se vogliamo un’esplorazione pericolosa, misteri da risolvere o indizi da seguire possiamo scrivere delle one-shot anche senza pensare a quando e dove le ambienteremo, a quello penseremo dopo.
Magari ci piace l’idea di esplorare una società oppressiva dal punto di vista degli oppressori o giocare personaggi molto malvagi, non c’è problema, le one-shot sono lo strumento adatto.

Ciò che guida una buona one-shot è l’idea intorno alla quale si sviluppa, il resto è contorno, l’idea viene prima di tutto.
Non sacrificare parti della vostra idea all’ambientazione, fate il contrario!
Se vi serve potete creare l’ambientazione da 0, non è una campagna, non sarà esplorata nei minimi dettagli, è un qui e ora.
Quello che importa a voi è che l’ambientazione sia coerente nel ristretto lasso di spazio e tempo nel quale i giocatori vi interagiranno.

Personalmente ho ambientato one-shot nel basso medioevo, nel far west, negli anni ’20, nelle apocalissi zombi, e la mia cartella delle idee straborda di scenari da sviluppare (guastatori nella WWI, cavalieri arturiani, psicologi in manicomi anni ’30, medici in una zona di quarantena, impiegati/studenti durante un mass-shooting, attori che si fingono soldati etc.) non tutte vedranno la luce ovviamente, ma quando avete una buona idea sviluppatela in una one.shot, è semplice e non dovrete fare compromessi di alcun genere.

Sistema di Regole
Ora che avete la vostra idea, avete creato o scelto la vostra ambientazione, passiamo al sistema di regole.
Di norma ognuno di noi tende a usare i sistemi che conosce meglio (per me Sine Requie, Warhammer Fantasy Roleplay, Call of Cthulu).
Il che va benissimo, inoltre i sistemi forniscono spesso l’ambientazione di contorno risparmiandoci un sacco di lavoro.

Ma ricordiamoci che stiamo preparando una one-shot quindi la prima regola è tenere le cose semplici.
Una one-shot è una narrazione basata sulle scelte dei nostri giocatori, sulle loro relazioni e desideri, non sulle regole di gioco, tagliamo quindi tutto ciò che è superfluo.
Una one-shot deve poter essere giocata da giocatori che non hanno idea di come funzioni il regolamento, dopo una spiegazione di massima delle regole.
In ogni caso le regole passano in secondo piano rispetto al flusso narrativo.
Se qualcuno consulta il manuale in una one-shot qualcosa non ha quagliato come doveva.

Scegliete regolamenti il più possibile semplici e lineari (tra Wfrp e D&D che coprono circa lo stesso periodo io non ho dubbi su quale scegliere) e tagliate tutto ciò che è superfluo, non vi servono millemila tabelle, mosse speciali, combinazioni di abilità e liste infinite di incantesimi, armi e equipaggiamento.
Vi serve qualcosa di snello e immediato, dove ci sono regole base e regole avanzate usate quelle base e se possibile semplificatele ancora.
In una one-shot sapete esattamente cosa incontreranno i personaggi, e creerete voi i personaggi, quindi fateli adatti, se l’avventura è su un treno, non serve saper nuotare.
Per lo stesso principio siete liberi di fare qualsiasi concessione alle regole: il giocatore è un soldato ma a voi serve anche un pilota? Diamogli l’abilità corrispondente.
Il giocatore è un chierico ma ci saranno porte chiuse a chiave? Ha imparato a scassinare da piccolo.
Le armi fanno troppo pochi danni contro gli zombi? Adesso ne fanno il giusto.
I soldati sono troppo scarsi contro i nemici? I soldati sanno creare una formazione che gli da un sacco di bonus.
Così come i personaggi spariranno entro poche ore e l’ambientazione con loro, lo stesso faranno le regole e le meccaniche.

Adattate il regolamento come vi pare, tenendo sempre presente l’idea cardine di avere un sistema snello e fluido e che la narrazione ha sempre la precedenza sulle regole.

Se siete nel dubbio usate GUS, soprattutto per le one-shot molto brevi è un sistema ottimo.
Il regolamento sta in due pagine scarse e copre ogni necessità di una one-shot.

Le Meccaniche
Discorso analogo riguarda le meccaniche.
Se volete introdurre meccaniche nuove o interessanti per caratterizzare la vostra one-shot, fatelo.
Usate frasi in codice, oggetti, schede con doppia facciata o informazioni nascoste, hand-out.
Personalmente ho provato meccaniche quali: perdita della memoria a breve termine (ne La Notte Dimenticata), l’uso di png da parte dei giocatori (La Lunga Marcia), personaggi che ricevono compiti specifici o informazioni durante la missione, modifica delle informazioni in base alla traduzione (La Lunga Marcia), l’uso di due gruppi di personaggi separati usati dagli stessi giocatori, la possibilità di cambiare la narrazione stessa (La Grande Fuga) e conto di provarne molte altre.

Tutto ciò che avvicina la narrazione alla vostra idea va sfruttato.

Conclusioni
In una one-shot è l’idea a guidare tutto, una volta stabilita quella potete stabilire l’ambientazione e poi, per ultimo, il sistema di regole  più adatto, tenendo sempre presente che potete distorcere le regole come vi pare e introdurre meccaniche a vostro piacimento se questo vi aiuta a creare la one-shot come la immaginate voi.

CAP. 2 - I VANTAGGI - LIBERTÀ DI CREAZIONE

Proprio per la loro unicità e brevità le one-shot sono un ottimo strumento per esplorare scenari o situazioni che sarebbe impossibile riproporre in una campagna.
Molto spesso i master hanno delle ottime idee che però non sono adatte a una campagna.
La cosa migliore è creare una bella one-shot.
Una one-shot inoltre è molto più facile da creare e gestire di una campagna, quindi anche chi preferisce giocare da giocatore può facilmente crearne una se vuole cimentarsi come master o se ha una bella idea.

Ambientazione
Le one-shot possono spaziare da qualsiasi ambientazione, dalle più classiche alla più strane, senza nessun problema.
A volte non c'è nemmeno bisogno di pensare un’ambientazione a priori, basta una buona idea, un what-if che ci piace o che vogliamo sviluppare e il resto verrà da se.
Se abbiamo bisogno di tecnologie futuristiche sarà cyberpunk o magari un mondo molto magico, se vogliamo gli zombi possiamo spaziare in qualsiasi epoca temporale, fantasy o non fantasy.
Se vogliamo un’esplorazione pericolosa, misteri da risolvere o indizi da seguire possiamo scrivere delle one-shot anche senza pensare a quando e dove le ambienteremo, a quello penseremo dopo.
Magari ci piace l’idea di esplorare una società oppressiva dal punto di vista degli oppressori o giocare personaggi molto malvagi, non c’è problema, le one-shot sono lo strumento adatto.

Ciò che guida una buona one-shot è l’idea intorno alla quale si sviluppa, il resto è contorno, l’idea viene prima di tutto.
Non sacrificare parti della vostra idea all’ambientazione, fate il contrario!
Se vi serve potete creare l’ambientazione da 0, non è una campagna, non sarà esplorata nei minimi dettagli, è un qui e ora.
Quello che importa a voi è che l’ambientazione sia coerente nel ristretto lasso di spazio e tempo nel quale i giocatori vi interagiranno.

Personalmente ho ambientato one-shot nel basso medioevo, nel far west, negli anni ’20, nelle apocalissi zombi, e la mia cartella delle idee straborda di scenari da sviluppare (guastatori nella WWI, cavalieri arturiani, psicologi in manicomi anni ’30, medici in una zona di quarantena, impiegati/studenti durante un mass-shooting, attori che si fingono soldati etc.) non tutte vedranno la luce ovviamente, ma quando avete una buona idea sviluppatela in una one.shot, è semplice e non dovrete fare compromessi di alcun genere.

Sistema di Regole
Ora che avete la vostra idea, avete creato o scelto la vostra ambientazione, passiamo al sistema di regole.
Di norma ognuno di noi tende a usare i sistemi che conosce meglio (per me Sine Requie, Warhammer Fantasy Roleplay, Call of Cthulu).
Il che va benissimo, inoltre i sistemi forniscono spesso l’ambientazione di contorno risparmiandoci un sacco di lavoro.

Ma ricordiamoci che stiamo preparando una one-shot quindi la prima regola è tenere le cose semplici.
Una one-shot è una narrazione basata sulle scelte dei nostri giocatori, sulle loro relazioni e desideri, non sulle regole di gioco, tagliamo quindi tutto ciò che è superfluo.
Una one-shot deve poter essere giocata da giocatori che non hanno idea di come funzioni il regolamento, dopo una spiegazione di massima delle regole.
In ogni caso le regole passano in secondo piano rispetto al flusso narrativo.
Se qualcuno consulta il manuale in una one-shot qualcosa non ha quagliato come doveva.

Scegliete regolamenti il più possibile semplici e lineari (tra Wfrp e D&D che coprono circa lo stesso periodo io non ho dubbi su quale scegliere) e tagliate tutto ciò che è superfluo, non vi servono millemila tabelle, mosse speciali, combinazioni di abilità e liste infinite di incantesimi, armi e equipaggiamento.
Vi serve qualcosa di snello e immediato, dove ci sono regole base e regole avanzate usate quelle base e se possibile semplificatele ancora.
In una one-shot sapete esattamente cosa incontreranno i personaggi, e creerete voi i personaggi, quindi fateli adatti, se l’avventura è su un treno, non serve saper nuotare.
Per lo stesso principio siete liberi di fare qualsiasi concessione alle regole: il giocatore è un soldato ma a voi serve anche un pilota? Diamogli l’abilità corrispondente.
Il giocatore è un chierico ma ci saranno porte chiuse a chiave? Ha imparato a scassinare da piccolo.
Le armi fanno troppo pochi danni contro gli zombi? Adesso ne fanno il giusto.
I soldati sono troppo scarsi contro i nemici? I soldati sanno creare una formazione che gli da un sacco di bonus.
Così come i personaggi spariranno entro poche ore e l’ambientazione con loro, lo stesso faranno le regole e le meccaniche.

Adattate il regolamento come vi pare, tenendo sempre presente l’idea cardine di avere un sistema snello e fluido e che la narrazione ha sempre la precedenza sulle regole.

Se siete nel dubbio usate GUS, soprattutto per le one-shot molto brevi è un sistema ottimo.
Il regolamento sta in due pagine scarse e copre ogni necessità di una one-shot.

Le Meccaniche
Discorso analogo riguarda le meccaniche.
Se volete introdurre meccaniche nuove o interessanti per caratterizzare la vostra one-shot, fatelo.
Usate frasi in codice, oggetti, schede con doppia facciata o informazioni nascoste, hand-out.
Personalmente ho provato meccaniche quali: perdita della memoria a breve termine (ne La Notte Dimenticata), l’uso di png da parte dei giocatori (La Lunga Marcia), personaggi che ricevono compiti specifici o informazioni durante la missione, modifica delle informazioni in base alla traduzione (La Lunga Marcia), l’uso di due gruppi di personaggi separati usati dagli stessi giocatori, la possibilità di cambiare la narrazione stessa (La Grande Fuga) e conto di provarne molte altre.

Tutto ciò che avvicina la narrazione alla vostra idea va sfruttato.

Conclusioni
In una one-shot è l’idea a guidare tutto, una volta stabilita quella potete stabilire l’ambientazione e poi, per ultimo, il sistema di regole  più adatto, tenendo sempre presente che potete distorcere le regole come vi pare e introdurre meccaniche a vostro piacimento se questo vi aiuta a creare la one-shot come la immaginate voi.

3 commenti:

Ale ha detto...

Ho sempre trovato GUS perfetto per le one-shot, proprio perché nella sua semplicità permette a tutti di giocare senza dover conoscere le regole e lascia quindi la possibilità di focalizzarsi esclusivamente sulla narrazione, sul contesto, sulle idee e sul rapporto dei personaggi.
A volte ho usato GUS anche per avventure in cui avrei potuto non usare alcun regolamento, se non la dialettica attorno al tavolo... ma si sa, alcuni giocatori hanno bisogno di paracadute regolistico e vedono con sospetto un gioco in totale libertà! ;)

Delle meccaniche che hai riportato nel post ricordo con ammirazione quella geniale (quanto semplice) con cui hai gestito la perdita di memoria ne "la Notte Dimenticata". Suggerisco a chiunque passi di qua di scaricarsi l'avventura e provarla, perché è davvero una chicca.

Nicholas ha detto...

Sono d'accordo, le due avventure che ho fatto con GUS potevano essere quasi delle narrative pure, ma i dadi e i numerini a volte aiutano.

In effetti non mi sono dilungato a spiegare le meccaniche che ho provato io, però come dice giustamente Ale se qualcuno è interessato le avventure sono in download, se no chiedetemi pure liberamente :)

Mr. Mist ha detto...

Assolutamente d'accordo con voi, secondo me GUS può fornire un ottimio spunto anche per più avventure collegate o una mini campagna. Nella trattazione riguardo alle oneshot io citerei anche: "Missione di soccorso" dove le regole di GUS si sono sposate bene con la filosofia di Dungeon World che ho trovato ottima per la gestione delle situazioni e delle "leve temporali".