Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi.
È tempo di scrivere!
Qui non me la sento di dare grossi consigli, innanzitutto perché sono un cane a scrivere, secondo poi perché ognuno ha la sua sensibilità.
Scrivere personaggi è molto divertente, ma anche molto lungo.
Nel tempo ho sviluppato alcuni accorgimenti, ad esempio ogni background dovrebbe stare in un foglio così che i giocatori possano consultarlo con facilità e ci sia una certa omogeneità.

Inoltre la regola del foglio permette di scremare i dettagli inutili.
Il background deve coprire le informazioni necessarie a definire il personaggio per quella avventura.
E qui tornano utili tutte le cose viste in precedenza: archetipi, obiettivi, segreti, informazioni etc.
Se un personaggio è la Lealtà, il suo background si concentrerà su episodi che abbiano a che fare con quel tratto, se ha come obiettivo recuperare un oggetto è bene narrare perché brama così fortemente quell’oggetto, se conosce un terribile segreto legato all’avventura è buona cosa dettagliarlo un minino e così via.

Tutto quello che trascende da questo si può eliminare, ricordatevi che la one-shot è qui e ora, ad esempio è utile parlare della famiglia solo se la famiglia avrà un peso nell’avventura, magari perché il personaggio vuole tornare da loro a ogni costo o perché eventi legati alla famiglia hanno fatto maturare in lui un sentimento di rivalsa o di vendetta, se invece non ha impatto sulla one-shot dovete ignorarla.
Inoltre il background non dovrebbe coprire nessun evento dell’avventura, le informazioni sulla one-shot saranno separate e nella parte informazioni di ogni personaggio.
Mentre per le informazioni generiche e di contesto preparate un foglio a parte da dare o leggere ai giocatori e che contiene le “cose che sanno tutti” o la “storia fino a quel momento”.

Un altro consiglio è: date un’età ai vostri personaggi.
Per prima cosa li caratterizzerà di più e in seconda battuta potrà darci delle indicazioni su come i personaggi vedono il mondo, soprattutto se ci sono stati eventi particolarmente segnanti, ad esempio in Sine Requie ci dirà se i personaggi hanno visto o meno la guerra, il Risveglio o il mondo prima dei totalitarismi.

Il background è molto importante perché è il solo modo che abbiamo di caratterizzare i personaggi e far si che i giocatori si affezionino a loro (che sono due vincoli grossi delle one-shot), scrivere dei buoni background premetterà ai giocatori di sentire propri i loro personaggi e immedesimarsi più facilmente.

E ora, per concludere, un po’ di consigli sparsi.

Organizzazione delle informazioni
All’inizio scrivevo i background a sentimento, ciò è molto bello ma anche molto disordinato, con il tempo mi sono imposto un po' disciplina nell’organizzare i personaggi.
Il background è lungo al massimo una pagina, la seconda pagina è dedicata a tutto il resto (segreti, informazioni, regole speciali etc), se l’avventura è molto lunga e c’è bisogno di molte informazioni, aggiungete un terzo foglio, l’importante è l’omogeneità, ad esempio ne La Lunga Marcia il primo foglio è il background, il secondo foglio sono le informazioni sull’avventura, i segreti e le regole speciali, il terzo foglio le informazioni sugli altri personaggi.

Preparate sempre un riassunto di cosa è successo prima dell’inizio e li metteteci tutte le informazioni relative alla one-shot che volete che i giocatori sappiano.
Preparate un riassunto delle regole che pensate possano servire, ad esempio ne La Lunga Marcia ogni giocatore aveva un foglio con le caratteristiche delle armi principali e c’era un foglio con il riassunto dei membri del gruppo, personaggi e png.

Backup
A nessuno piace morire dopo 10 minuti e poi guardare gli altri giocare 4-5 ore.
La gestione dei combattimenti e delle minacce è già stata affrontata per capire come abbassare questo rischio, però non lo si può eliminare completamente.
Prevedete sempre di avere dei personaggi backup, essi sono png all’inizio ma, se un giocatore dovesse perdere il proprio personaggio a metà avventura (o prima) può subentrare uno i questi personaggi così che il giocatore possa giocare almeno fino alla fine.

Quanto caratterizzare questi personaggi sta a voi, inizialmente io non li caratterizzavo affatto (ne La Pattuglia Perduta erano i classici soldati coscritti), poi pian piano ho visto che possono essere una risorsa utile per introdurre conflitto o eventi specifici, oltre ad essere più facilmente trasformati in personaggi veri.
Ne La Lunga Marcia ci sono 10 png ognuno con una piccola caratterizzazione e dei legami con i personaggi dei giocatori.
Durante la missione sono stati usati per introdurre eventi e fornire abilità specifiche, oltre che ad essere usati dai giocatori per combattere o compiere missioni, inoltre quando uno dei personaggi principali è morto, il giocatore ha preso uno dei png e l’ha portato fino alla fine (mi è bastato costruire un personaggio sullo scheletro del png per renderlo giocabile quanto un personaggi principale).

È una scelta onerosa, la consiglio solo per le one-shot più lunghe, per quelle brevi va bene il classico milite ignoto.

Non Uccidere (subito)
Come abbiamo visto i personaggi possono avere degli obiettivi negativi, è importante che questi obiettivi non esplodano subito.
Se un personaggi vuole vendicarsi di un altro personaggio non dovrebbe farlo a 10 minuti dall’inizio.
Per evitarlo ricordatevi sempre che ogni personaggio, anche se ha un obiettivo negativo, deve sempre voler compiere l’obiettivo principale o, perlomeno, arrivare fino in fondo.
Quindi per evitare che il conflitto si risolva troppo in fretta, oltre che affidarsi al buon senso dei giocatori, si deve far si che compiere il proprio obiettivo negativo sia svantaggioso nella parte iniziale dell’avventura.

In generale se il gruppo è pressato da forze esterne, perdere un componente o subire un sabotaggio troppo gravoso farà fallire l’intera missione con conseguente fallimento e morte anche del personaggio con l’obiettivo negativo.
Questo porta i giocatori a risolvere le proprie questioni quando ormai sono fuori pericolo o in vista della fine, che poi è esattamente quello che ci vuole per una bella storia (evitate quindi personaggi kamikaze :D).

Fintanto che il pericolo esterno è il pericolo principale il gruppo cercherà di collaborare (pur con attriti o azioni negative minori), quando il pericolo scema, i giocatori dovrebbero aver già vissuto diverse esperienze e sono pronti a fare le loro scelte.
A questo punto è loro diritto uccidersi l’un l’altro, o fare anche di peggio se lo desiderano.

Non abbiate paura di specificare in scheda questo aspetto, fate capire che agire troppo presto è rischioso o deleterio, bilanciate un obiettivo negativo con un ruolo positivo di cacciatore di traditori così che il personaggio debba agire con molta prudenza per evitare di essere a sua volta scoperto e ucciso.
Usate meccaniche a tempo: il veleno è un ottima scelta, puoi avvelenare il tuo nemico ma lui morirà avanti nella missione (magari proprio sul finale o anche poco dopo, fuori campo).

In generale i giocatori collaborano, a me non è mai successo di vedere personaggi uccidersi l’un l’altro prima della fine (poco prima della fine però succede spesso di tutto ed è un momento molto divertente).
Può invece succedere il contrario, ossia che il conflitto non si consumi.
Se succede, in ogni caso, non forzate mai i personaggi a fare determinate cose, è una scelta loro.
Chiunque può redimersi se vuole e fare tutt’altro, può essere che la sua vittima gli salvi la vita, o che l’avventura lo cambi, è il loro personaggio, la loro storia.
Se avete scritto dei bei personaggi il giocatore si affezionerà alla loro storia e la giocherà magistralmente anche se in modi completamente diversi da quelli che avevate immaginato voi, io stesso rimango ogni volta stupito di come i miei giocatori diano vita a dei personaggi bellissimi.

Se però volete che un fatto succeda perchè vi serve nell'economia dell'avventura, scriptatelo, se avete paura che il giocatore non saboti un determinato mezzo per paura di svantaggiare troppo il gruppo scrivetegli in scheda che l’ha fatto prima del momento in cui l’avventura inizia e stabilite voi quando farà il botto (e godetevi il personaggio che cerca di mettersi in salvo senza destare sospetti o il disperato tentativo di impedirlo ma al contempo di non scoprirsi).

Giocatori Insufficienti
È raro ma può succedere che non recuperiate abbastanza giocatori per la vostra one-shot, ciò è molto fastidioso ma è successo anche a me.
In questo caso dovete eliminare un personaggio.
Non usatelo come backup perché avrà informazioni che rischiano di non entrare in gioco e obiettivi che rischiano di non venir giocati.
Eliminatelo e basta.
Nel farlo però usate due accortezze.
La prima è eliminare un personaggio con obiettivo neutro, così che impatti meno sullo svolgimento della missione, e sceglietene uno con un obiettivo che non sia legato a una scelta di gruppo, un personaggio con obiettivo “sopravvivi ad ogni costo” è più facile da eliminare rispetto a uno con “conosci l’ubicazione del tesoro nascosto ma ci va una deviazione”.

Secondo poi ridistribuite tutte le informazioni e le abilità che possiede ad altri giocatori.
Non è un lavoro immediato, non potete farlo nei 5 minuti prima di iniziare, dovete rivedere ogni scheda, ma non è impossibile.
Anche se la soluzione migliore è tirare dentro qualcun altro che voglia giocare.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - BACKGROUND E CONSIGLI

Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi.
È tempo di scrivere!
Qui non me la sento di dare grossi consigli, innanzitutto perché sono un cane a scrivere, secondo poi perché ognuno ha la sua sensibilità.
Scrivere personaggi è molto divertente, ma anche molto lungo.
Nel tempo ho sviluppato alcuni accorgimenti, ad esempio ogni background dovrebbe stare in un foglio così che i giocatori possano consultarlo con facilità e ci sia una certa omogeneità.

Inoltre la regola del foglio permette di scremare i dettagli inutili.
Il background deve coprire le informazioni necessarie a definire il personaggio per quella avventura.
E qui tornano utili tutte le cose viste in precedenza: archetipi, obiettivi, segreti, informazioni etc.
Se un personaggio è la Lealtà, il suo background si concentrerà su episodi che abbiano a che fare con quel tratto, se ha come obiettivo recuperare un oggetto è bene narrare perché brama così fortemente quell’oggetto, se conosce un terribile segreto legato all’avventura è buona cosa dettagliarlo un minino e così via.

Tutto quello che trascende da questo si può eliminare, ricordatevi che la one-shot è qui e ora, ad esempio è utile parlare della famiglia solo se la famiglia avrà un peso nell’avventura, magari perché il personaggio vuole tornare da loro a ogni costo o perché eventi legati alla famiglia hanno fatto maturare in lui un sentimento di rivalsa o di vendetta, se invece non ha impatto sulla one-shot dovete ignorarla.
Inoltre il background non dovrebbe coprire nessun evento dell’avventura, le informazioni sulla one-shot saranno separate e nella parte informazioni di ogni personaggio.
Mentre per le informazioni generiche e di contesto preparate un foglio a parte da dare o leggere ai giocatori e che contiene le “cose che sanno tutti” o la “storia fino a quel momento”.

Un altro consiglio è: date un’età ai vostri personaggi.
Per prima cosa li caratterizzerà di più e in seconda battuta potrà darci delle indicazioni su come i personaggi vedono il mondo, soprattutto se ci sono stati eventi particolarmente segnanti, ad esempio in Sine Requie ci dirà se i personaggi hanno visto o meno la guerra, il Risveglio o il mondo prima dei totalitarismi.

Il background è molto importante perché è il solo modo che abbiamo di caratterizzare i personaggi e far si che i giocatori si affezionino a loro (che sono due vincoli grossi delle one-shot), scrivere dei buoni background premetterà ai giocatori di sentire propri i loro personaggi e immedesimarsi più facilmente.

E ora, per concludere, un po’ di consigli sparsi.

Organizzazione delle informazioni
All’inizio scrivevo i background a sentimento, ciò è molto bello ma anche molto disordinato, con il tempo mi sono imposto un po' disciplina nell’organizzare i personaggi.
Il background è lungo al massimo una pagina, la seconda pagina è dedicata a tutto il resto (segreti, informazioni, regole speciali etc), se l’avventura è molto lunga e c’è bisogno di molte informazioni, aggiungete un terzo foglio, l’importante è l’omogeneità, ad esempio ne La Lunga Marcia il primo foglio è il background, il secondo foglio sono le informazioni sull’avventura, i segreti e le regole speciali, il terzo foglio le informazioni sugli altri personaggi.

Preparate sempre un riassunto di cosa è successo prima dell’inizio e li metteteci tutte le informazioni relative alla one-shot che volete che i giocatori sappiano.
Preparate un riassunto delle regole che pensate possano servire, ad esempio ne La Lunga Marcia ogni giocatore aveva un foglio con le caratteristiche delle armi principali e c’era un foglio con il riassunto dei membri del gruppo, personaggi e png.

Backup
A nessuno piace morire dopo 10 minuti e poi guardare gli altri giocare 4-5 ore.
La gestione dei combattimenti e delle minacce è già stata affrontata per capire come abbassare questo rischio, però non lo si può eliminare completamente.
Prevedete sempre di avere dei personaggi backup, essi sono png all’inizio ma, se un giocatore dovesse perdere il proprio personaggio a metà avventura (o prima) può subentrare uno i questi personaggi così che il giocatore possa giocare almeno fino alla fine.

Quanto caratterizzare questi personaggi sta a voi, inizialmente io non li caratterizzavo affatto (ne La Pattuglia Perduta erano i classici soldati coscritti), poi pian piano ho visto che possono essere una risorsa utile per introdurre conflitto o eventi specifici, oltre ad essere più facilmente trasformati in personaggi veri.
Ne La Lunga Marcia ci sono 10 png ognuno con una piccola caratterizzazione e dei legami con i personaggi dei giocatori.
Durante la missione sono stati usati per introdurre eventi e fornire abilità specifiche, oltre che ad essere usati dai giocatori per combattere o compiere missioni, inoltre quando uno dei personaggi principali è morto, il giocatore ha preso uno dei png e l’ha portato fino alla fine (mi è bastato costruire un personaggio sullo scheletro del png per renderlo giocabile quanto un personaggi principale).

È una scelta onerosa, la consiglio solo per le one-shot più lunghe, per quelle brevi va bene il classico milite ignoto.

Non Uccidere (subito)
Come abbiamo visto i personaggi possono avere degli obiettivi negativi, è importante che questi obiettivi non esplodano subito.
Se un personaggi vuole vendicarsi di un altro personaggio non dovrebbe farlo a 10 minuti dall’inizio.
Per evitarlo ricordatevi sempre che ogni personaggio, anche se ha un obiettivo negativo, deve sempre voler compiere l’obiettivo principale o, perlomeno, arrivare fino in fondo.
Quindi per evitare che il conflitto si risolva troppo in fretta, oltre che affidarsi al buon senso dei giocatori, si deve far si che compiere il proprio obiettivo negativo sia svantaggioso nella parte iniziale dell’avventura.

In generale se il gruppo è pressato da forze esterne, perdere un componente o subire un sabotaggio troppo gravoso farà fallire l’intera missione con conseguente fallimento e morte anche del personaggio con l’obiettivo negativo.
Questo porta i giocatori a risolvere le proprie questioni quando ormai sono fuori pericolo o in vista della fine, che poi è esattamente quello che ci vuole per una bella storia (evitate quindi personaggi kamikaze :D).

Fintanto che il pericolo esterno è il pericolo principale il gruppo cercherà di collaborare (pur con attriti o azioni negative minori), quando il pericolo scema, i giocatori dovrebbero aver già vissuto diverse esperienze e sono pronti a fare le loro scelte.
A questo punto è loro diritto uccidersi l’un l’altro, o fare anche di peggio se lo desiderano.

Non abbiate paura di specificare in scheda questo aspetto, fate capire che agire troppo presto è rischioso o deleterio, bilanciate un obiettivo negativo con un ruolo positivo di cacciatore di traditori così che il personaggio debba agire con molta prudenza per evitare di essere a sua volta scoperto e ucciso.
Usate meccaniche a tempo: il veleno è un ottima scelta, puoi avvelenare il tuo nemico ma lui morirà avanti nella missione (magari proprio sul finale o anche poco dopo, fuori campo).

In generale i giocatori collaborano, a me non è mai successo di vedere personaggi uccidersi l’un l’altro prima della fine (poco prima della fine però succede spesso di tutto ed è un momento molto divertente).
Può invece succedere il contrario, ossia che il conflitto non si consumi.
Se succede, in ogni caso, non forzate mai i personaggi a fare determinate cose, è una scelta loro.
Chiunque può redimersi se vuole e fare tutt’altro, può essere che la sua vittima gli salvi la vita, o che l’avventura lo cambi, è il loro personaggio, la loro storia.
Se avete scritto dei bei personaggi il giocatore si affezionerà alla loro storia e la giocherà magistralmente anche se in modi completamente diversi da quelli che avevate immaginato voi, io stesso rimango ogni volta stupito di come i miei giocatori diano vita a dei personaggi bellissimi.

Se però volete che un fatto succeda perchè vi serve nell'economia dell'avventura, scriptatelo, se avete paura che il giocatore non saboti un determinato mezzo per paura di svantaggiare troppo il gruppo scrivetegli in scheda che l’ha fatto prima del momento in cui l’avventura inizia e stabilite voi quando farà il botto (e godetevi il personaggio che cerca di mettersi in salvo senza destare sospetti o il disperato tentativo di impedirlo ma al contempo di non scoprirsi).

Giocatori Insufficienti
È raro ma può succedere che non recuperiate abbastanza giocatori per la vostra one-shot, ciò è molto fastidioso ma è successo anche a me.
In questo caso dovete eliminare un personaggio.
Non usatelo come backup perché avrà informazioni che rischiano di non entrare in gioco e obiettivi che rischiano di non venir giocati.
Eliminatelo e basta.
Nel farlo però usate due accortezze.
La prima è eliminare un personaggio con obiettivo neutro, così che impatti meno sullo svolgimento della missione, e sceglietene uno con un obiettivo che non sia legato a una scelta di gruppo, un personaggio con obiettivo “sopravvivi ad ogni costo” è più facile da eliminare rispetto a uno con “conosci l’ubicazione del tesoro nascosto ma ci va una deviazione”.

Secondo poi ridistribuite tutte le informazioni e le abilità che possiede ad altri giocatori.
Non è un lavoro immediato, non potete farlo nei 5 minuti prima di iniziare, dovete rivedere ogni scheda, ma non è impossibile.
Anche se la soluzione migliore è tirare dentro qualcun altro che voglia giocare.

1 commento:

Mr. Mist ha detto...

Ok Nicholas, hai risposto al mio quesito di qualche commento fa, sono contento, perchè hai corroborato le scelte che avevo fatto! Grazie! :)