Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione.
I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-shot.
Sappiamo la loro vissuto, il loro carattere e il loro ruolo, ora dobbiamo integrarli con gli altri e con l’avventura.

Obiettivi
Di norma dare un obiettivo personale ad ogni personaggio dell’avventura è un ottimo sistema per far si che i giocatori si immedesimino (e si divertano) di più e per aumentare il conflitto.
Gli obiettivi possono essere semplici: “sopravvivi a ogni costo” è un ottimo obiettivo, semplice, efficace, che dura tutta l’avventura e che aumenta il conflitto interno.
Ma possono anche essere limitati nel tempo: "recupera il tesoro che solo tu sai dov’è" è un ottimo obiettivo, anche se agisce per un lasso di tempo limitato ha un peso perché il personaggio dovrà imporre delle scelte o farsi degli amici per riuscire a compierlo.

In generale gli obiettivi sono di tre tipi: positivi ossia a favore dell’obiettivo principale, negativi ossia contro l’obiettivo principale e neutri.
Al primo estremo troviamo obiettivi come “porta in salvo tutti”, “proteggi il gruppo da minacce o traditori”, “elimina il pericolo ad ogni costo” e così via.
I personaggi con tali obiettivi lavoreranno per l’obiettivo principale.

Al secondo estremo troviamo “sabota la missione” o “vendicati di quel personaggio” e in generale ogni obiettivo che indebolisce il gruppo rendendo più complesso raggiungere l’obiettivo finale.

Nel mezzo c’è tutto il resto.
Possiamo avere obiettivi come “salvati a ogni costo”, “arricchisciti”, “ottieni qualcosa di particolare”, “raggiungi un luogo specifico” e così via, ossia obiettivi che hanno ovviamente impatto sull'avventura e sui personaggi ma non direttamente legati all'obiettivo principale.
Questi obiettivi poi possono rivelarsi sia positivi che negativi (ad esempio una deviazione potrebbe danneggiare il gruppo che deve sacrificare tempo o risorse, o la ricerca di ricchezza e riconoscimento potrebbe portare il personaggi a voler concludere la missione o aiutare i compagni) ma di base sono neutrali ossia non hanno una connotazione pro o contro l’obiettivo principale.

Come detto ogni personaggio dovrebbe avere un obiettivo personale, anche semplice, obiettivi semplici non sono obiettivi minori: "sopravvivere a ogni costo" è molto più complesso di “intascati il tesoro nascosto”.
Ogni obiettivo va valutato nell’economia dell’obiettivo principale così da essere certi della categoria in cui ricade.
Di norma gli obiettivi positivi sono un po’ più semplici in quanto non danno troppo da pensare eventuali meccaniche per incanalare le spinte negative ed evitare che esplodano troppo presto.
Di base io ne metto sempre almeno 1 e spesso 2 (su 5).

Gli obiettivi negativi sono più complessi perché bisogna considerare come il loro impatto potrebbe danneggiare la narrazione, bisogna trovare il giusto equilibrio tra “il giocatore deve poter portare a termine il suo obiettivo” e  “gli altri giocatori devono poter concludere la missione”.
Di norma anche il personaggio con obiettivo negativo dovrebbe voler concludere l’obiettivo principale, può non essere così ma in questo caso è necessario che ci sia un sistema per il quale non possa far fallire l’obiettivo principale prima di un certo momento (ossia verso la fine se ha lavorato bene).
Ad esempio la cerusica de La Pattuglia Perduta ha un obiettivo negativo ma vuole comunque concludere l’obiettivo principale (altrimenti morirà con tutti gli altri), mentre il capobanda de La Grande Fuga ha un obiettivo negativo ma è mediato dal fatto che il suo compimento dipende, oltre che dalle sue decisioni, dall’arrivo degli inseguitori e quindi non può scoprirsi troppo o troppo presto.
In ogni caso, per la mia esperienza è meglio non mettere più di un obiettivo negativo per missione, può funzionare anche con due, se riuscite comunque a metterli in antitesi (La Grande Fuga è un buon esempio) ma è più complesso, di norma uno è sufficiente.
Altrimenti potete anche non metterne affatto se preferite.

Da ultimo ci sono gli obiettivi neutri dove può rientrare davvero di tutto e che, per come sono concepiti non hanno a che fare con l’obiettivo principale.
Qui sentitevi liberi, se siete in dubbio, un obiettivo neutro è la cosa migliore.

Segreti
I personaggi hanno dei segreti, i segreti sono molto divertenti.
I segreti possono riguardare qualsiasi cosa, l’obiettivo (spesso l’obiettivo), il ruolo, una debolezza, qualcosa che riguarda se stessi, qualcosa che riguarda un altro personaggio e così via.
I personaggi che hanno dei segreti sono più tridimensionali, nessuno sa davvero tutto di tutti, spesso sa molto poco, e quando bisogna collaborare i segreti possono mettersi di traverso o essere merce di scambio o garantire ottime scene quando vengono scoperti.

Date segreti ai personaggi, un segreto o due sono un’ottima scelta.
I segreti possono riguardare cose importanti o cose minori ma in ogni caso spingeranno i giocatori a sentire più propri i personaggi.

C’è una regola d’oro quando si parla di segreti: un segreto che non viene svelato non esiste.
Ovviamente i giocatori non vorranno rivelare i loro segreti, ed è giusto così, ma è per questo che esistono i master...
Ci sono due modi per far uscire i segreti, perché i segreti devono uscire, o per lo meno essere indagati così da avere un peso nella missione, un metodo interno e un metodo esterno.
Il metodo interno sono le informazioni, che vedremo tra poco, il metodo esterno sono gli eventi.

Se c’è un segreto il master può impostare degli eventi affinché il segreto venga rivelato o che si crei comunque un interesse da parte dei personaggi in quella direzione.
Ne La Pattuglia Perduta, l’arrivo del messaggero dal campo militare è il classico evento esterno che svela il segreto.
Ne La Lunga Marcia il soldato che riconosce il capitano è uno degli eventi che getta un’ombra su qualcosa che il capitano vuole tenere nascosto.
Ne La Grande Fuga i segni del Caos che appaiono quando, stranamente, ad un personaggio le cose vanno molto bene è un indizio sul suo segreto e così via.

Ricordatevi che un segreto svelato o sospettato deve dare gioco, non toglierne.
Ne La Pattuglia Perduta il segreto della cerusica non dovrebbe uscire per evento esterno perché è il classico segreto che mette i giocatori davanti a un scelta potenzialmente letale, se ci arrivano loro bene, ma devono sempre avere solo il sospetto mai la certezza, è una cosa che i giocatori si devono vedere tra di loro.
Mentre il segreto del tracciapiste non conclude l’avventura ma spinge il gruppo a prendere certe decisioni in merito aumentando il conflitto e quindi può essere “dato per certo”.
La differenza tra sospetto e certezza è sottile ma potente, se “lo dice il master” i giocatori agiranno di conseguenza, se “lo pensano i giocatori” la cosa sarà molto più labile e sfumata: vogliamo davvero perdere un membro utile su un semplice sospetto? E se poi ci sbagliamo? E se c’è una spiegazione?
Non solo i giocatori dovranno venire a patto con i loro sospetti ma anche il giocatore sospettato dovrà fare la sua parte.

Informazioni
Le informazioni sono le conoscenze aggiuntive che ogni personaggio possiede.
Sono di due tipi: sugli altri personaggi, sull’avventura.

Le prime sono quelle che permettono di far si che i segreti creino gioco.
Se un personaggio ha un segreto, uno o più altri personaggi avranno informazioni su quel segreto, questa è una regola aurea per far si che la meccanica dei segreti crei gioco.
Non lasciate mai che solo il personaggio conosca il proprio segreto (a meno che non abbiate in mente di rivelarlo tramite evento esterno, ma anche in questo caso lasciate la possibilità ai giocatori di svelarlo o sospettarlo per conto loro).
Anche qui come negli eventi esterni vale la regola che se il segreto è “bloccante” per l’avventura si deve dare solo i sospetto, se non lo è si può dare il segreto completo.
Ad esempio ne La Lunga Marcia il pilota conosceva perfettamente il segreto non bloccante del capitano ma nessuno conosceva il segreto del pilota, sebbene diversi personaggi avessero dei sospetti.

Ovviamente più persone possono avere sospetti sullo stesso personaggio.
Come nota importante, magari scontata ma non si sa mai, non inserite falsi sospetti, quelli in scheda sono la parola del master e la parola del master è la verità.

Le informazioni sull’avventura invece danno ai personaggi delle conoscenze specifiche sulla one-shot, possono essere qualsiasi cosa: il punto di estrazione, le mappe delle Terre Perdute, i codici radio per comunicare, la conoscenza di un fatto, oggetto, personaggio specifico e così via.
Sono quindi collegate all’obiettivo di missione o agli obiettivi del personaggio e ne dettagliano alcuni aspetti.
È utile che il giocatore abbia sempre ben chiaro cosa conosce relativamente all’avventura, quindi concentratevi sulle informazioni chiave, come per tutto il resto conta solo il qui e ora.

Regole Speciali
Le regole speciali sono invece le meccaniche vere e proprie che il personaggio può usare.
Spesso è necessario ai giocatori compiere azioni che gli altri giocatori attorno al tavolo non dovrebbero conoscere, perché i loro personaggi non le hanno scoperte.
I giocatori molto bravi sono in grado di separare ciò che sa il giocatore e ciò che sa il personaggio ma nemmeno il giocatore migliore riuscirà a giocare la ricerca di un sabotatore se sa già chi è il sabotatore, senza contare che rovina il colpo di scena.

Meccaniche specifiche permettono di aggirare questo problema.
Io personalmente sono un gran fan delle frasi in codice, ossia frasi particolari dette dal giocatore per far capire al master che il suo personaggio sta facendo una certa azione all’insaputa di tutti gli altri, ma anche frasi usate dal master per far capire al giocatore che ha riconosciuto o trovato qualcosa di particolare legato alle sue informazioni o obiettivi.

Le meccaniche possono anche essere decisamente più complesse (ad esempio quella delle traduzioni o delle comunicazioni radio ne La Lunga Marcia), di norma se sono troppo complesse i giocatori non le useranno (ad esempio entrambe queste meccaniche sono state usate, ma in maniera completamente diversa da quella specificata), quindi cercate di mantenerle semplici ma, soprattutto, parlatene con il giocatore a inizio missione.
A me è successo diverse volte che il giocatore esprimesse un sistema molto migliore di quello che avevo pensato io e che permetteva, con più semplicità, di gestire la meccanica.

Conclusioni
Obiettivi, segreti e informazioni permettono di arricchire i vostri personaggi, farli sentire più "propri" ai loro giocatori e di creare conflitto, quindi è buona norma usarle.
Date un obiettivo a ogni personaggio, dategli dei segreti e date agli altri informazioni su quei segreti.
E ricordatevi che i segreti sono fatti per essere scoperti e creare gioco.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - OBIETTIVI, SEGRETI, INFORMAZIONI E REGOLE SPECIALI

Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione.
I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-shot.
Sappiamo la loro vissuto, il loro carattere e il loro ruolo, ora dobbiamo integrarli con gli altri e con l’avventura.

Obiettivi
Di norma dare un obiettivo personale ad ogni personaggio dell’avventura è un ottimo sistema per far si che i giocatori si immedesimino (e si divertano) di più e per aumentare il conflitto.
Gli obiettivi possono essere semplici: “sopravvivi a ogni costo” è un ottimo obiettivo, semplice, efficace, che dura tutta l’avventura e che aumenta il conflitto interno.
Ma possono anche essere limitati nel tempo: "recupera il tesoro che solo tu sai dov’è" è un ottimo obiettivo, anche se agisce per un lasso di tempo limitato ha un peso perché il personaggio dovrà imporre delle scelte o farsi degli amici per riuscire a compierlo.

In generale gli obiettivi sono di tre tipi: positivi ossia a favore dell’obiettivo principale, negativi ossia contro l’obiettivo principale e neutri.
Al primo estremo troviamo obiettivi come “porta in salvo tutti”, “proteggi il gruppo da minacce o traditori”, “elimina il pericolo ad ogni costo” e così via.
I personaggi con tali obiettivi lavoreranno per l’obiettivo principale.

Al secondo estremo troviamo “sabota la missione” o “vendicati di quel personaggio” e in generale ogni obiettivo che indebolisce il gruppo rendendo più complesso raggiungere l’obiettivo finale.

Nel mezzo c’è tutto il resto.
Possiamo avere obiettivi come “salvati a ogni costo”, “arricchisciti”, “ottieni qualcosa di particolare”, “raggiungi un luogo specifico” e così via, ossia obiettivi che hanno ovviamente impatto sull'avventura e sui personaggi ma non direttamente legati all'obiettivo principale.
Questi obiettivi poi possono rivelarsi sia positivi che negativi (ad esempio una deviazione potrebbe danneggiare il gruppo che deve sacrificare tempo o risorse, o la ricerca di ricchezza e riconoscimento potrebbe portare il personaggi a voler concludere la missione o aiutare i compagni) ma di base sono neutrali ossia non hanno una connotazione pro o contro l’obiettivo principale.

Come detto ogni personaggio dovrebbe avere un obiettivo personale, anche semplice, obiettivi semplici non sono obiettivi minori: "sopravvivere a ogni costo" è molto più complesso di “intascati il tesoro nascosto”.
Ogni obiettivo va valutato nell’economia dell’obiettivo principale così da essere certi della categoria in cui ricade.
Di norma gli obiettivi positivi sono un po’ più semplici in quanto non danno troppo da pensare eventuali meccaniche per incanalare le spinte negative ed evitare che esplodano troppo presto.
Di base io ne metto sempre almeno 1 e spesso 2 (su 5).

Gli obiettivi negativi sono più complessi perché bisogna considerare come il loro impatto potrebbe danneggiare la narrazione, bisogna trovare il giusto equilibrio tra “il giocatore deve poter portare a termine il suo obiettivo” e  “gli altri giocatori devono poter concludere la missione”.
Di norma anche il personaggio con obiettivo negativo dovrebbe voler concludere l’obiettivo principale, può non essere così ma in questo caso è necessario che ci sia un sistema per il quale non possa far fallire l’obiettivo principale prima di un certo momento (ossia verso la fine se ha lavorato bene).
Ad esempio la cerusica de La Pattuglia Perduta ha un obiettivo negativo ma vuole comunque concludere l’obiettivo principale (altrimenti morirà con tutti gli altri), mentre il capobanda de La Grande Fuga ha un obiettivo negativo ma è mediato dal fatto che il suo compimento dipende, oltre che dalle sue decisioni, dall’arrivo degli inseguitori e quindi non può scoprirsi troppo o troppo presto.
In ogni caso, per la mia esperienza è meglio non mettere più di un obiettivo negativo per missione, può funzionare anche con due, se riuscite comunque a metterli in antitesi (La Grande Fuga è un buon esempio) ma è più complesso, di norma uno è sufficiente.
Altrimenti potete anche non metterne affatto se preferite.

Da ultimo ci sono gli obiettivi neutri dove può rientrare davvero di tutto e che, per come sono concepiti non hanno a che fare con l’obiettivo principale.
Qui sentitevi liberi, se siete in dubbio, un obiettivo neutro è la cosa migliore.

Segreti
I personaggi hanno dei segreti, i segreti sono molto divertenti.
I segreti possono riguardare qualsiasi cosa, l’obiettivo (spesso l’obiettivo), il ruolo, una debolezza, qualcosa che riguarda se stessi, qualcosa che riguarda un altro personaggio e così via.
I personaggi che hanno dei segreti sono più tridimensionali, nessuno sa davvero tutto di tutti, spesso sa molto poco, e quando bisogna collaborare i segreti possono mettersi di traverso o essere merce di scambio o garantire ottime scene quando vengono scoperti.

Date segreti ai personaggi, un segreto o due sono un’ottima scelta.
I segreti possono riguardare cose importanti o cose minori ma in ogni caso spingeranno i giocatori a sentire più propri i personaggi.

C’è una regola d’oro quando si parla di segreti: un segreto che non viene svelato non esiste.
Ovviamente i giocatori non vorranno rivelare i loro segreti, ed è giusto così, ma è per questo che esistono i master...
Ci sono due modi per far uscire i segreti, perché i segreti devono uscire, o per lo meno essere indagati così da avere un peso nella missione, un metodo interno e un metodo esterno.
Il metodo interno sono le informazioni, che vedremo tra poco, il metodo esterno sono gli eventi.

Se c’è un segreto il master può impostare degli eventi affinché il segreto venga rivelato o che si crei comunque un interesse da parte dei personaggi in quella direzione.
Ne La Pattuglia Perduta, l’arrivo del messaggero dal campo militare è il classico evento esterno che svela il segreto.
Ne La Lunga Marcia il soldato che riconosce il capitano è uno degli eventi che getta un’ombra su qualcosa che il capitano vuole tenere nascosto.
Ne La Grande Fuga i segni del Caos che appaiono quando, stranamente, ad un personaggio le cose vanno molto bene è un indizio sul suo segreto e così via.

Ricordatevi che un segreto svelato o sospettato deve dare gioco, non toglierne.
Ne La Pattuglia Perduta il segreto della cerusica non dovrebbe uscire per evento esterno perché è il classico segreto che mette i giocatori davanti a un scelta potenzialmente letale, se ci arrivano loro bene, ma devono sempre avere solo il sospetto mai la certezza, è una cosa che i giocatori si devono vedere tra di loro.
Mentre il segreto del tracciapiste non conclude l’avventura ma spinge il gruppo a prendere certe decisioni in merito aumentando il conflitto e quindi può essere “dato per certo”.
La differenza tra sospetto e certezza è sottile ma potente, se “lo dice il master” i giocatori agiranno di conseguenza, se “lo pensano i giocatori” la cosa sarà molto più labile e sfumata: vogliamo davvero perdere un membro utile su un semplice sospetto? E se poi ci sbagliamo? E se c’è una spiegazione?
Non solo i giocatori dovranno venire a patto con i loro sospetti ma anche il giocatore sospettato dovrà fare la sua parte.

Informazioni
Le informazioni sono le conoscenze aggiuntive che ogni personaggio possiede.
Sono di due tipi: sugli altri personaggi, sull’avventura.

Le prime sono quelle che permettono di far si che i segreti creino gioco.
Se un personaggio ha un segreto, uno o più altri personaggi avranno informazioni su quel segreto, questa è una regola aurea per far si che la meccanica dei segreti crei gioco.
Non lasciate mai che solo il personaggio conosca il proprio segreto (a meno che non abbiate in mente di rivelarlo tramite evento esterno, ma anche in questo caso lasciate la possibilità ai giocatori di svelarlo o sospettarlo per conto loro).
Anche qui come negli eventi esterni vale la regola che se il segreto è “bloccante” per l’avventura si deve dare solo i sospetto, se non lo è si può dare il segreto completo.
Ad esempio ne La Lunga Marcia il pilota conosceva perfettamente il segreto non bloccante del capitano ma nessuno conosceva il segreto del pilota, sebbene diversi personaggi avessero dei sospetti.

Ovviamente più persone possono avere sospetti sullo stesso personaggio.
Come nota importante, magari scontata ma non si sa mai, non inserite falsi sospetti, quelli in scheda sono la parola del master e la parola del master è la verità.

Le informazioni sull’avventura invece danno ai personaggi delle conoscenze specifiche sulla one-shot, possono essere qualsiasi cosa: il punto di estrazione, le mappe delle Terre Perdute, i codici radio per comunicare, la conoscenza di un fatto, oggetto, personaggio specifico e così via.
Sono quindi collegate all’obiettivo di missione o agli obiettivi del personaggio e ne dettagliano alcuni aspetti.
È utile che il giocatore abbia sempre ben chiaro cosa conosce relativamente all’avventura, quindi concentratevi sulle informazioni chiave, come per tutto il resto conta solo il qui e ora.

Regole Speciali
Le regole speciali sono invece le meccaniche vere e proprie che il personaggio può usare.
Spesso è necessario ai giocatori compiere azioni che gli altri giocatori attorno al tavolo non dovrebbero conoscere, perché i loro personaggi non le hanno scoperte.
I giocatori molto bravi sono in grado di separare ciò che sa il giocatore e ciò che sa il personaggio ma nemmeno il giocatore migliore riuscirà a giocare la ricerca di un sabotatore se sa già chi è il sabotatore, senza contare che rovina il colpo di scena.

Meccaniche specifiche permettono di aggirare questo problema.
Io personalmente sono un gran fan delle frasi in codice, ossia frasi particolari dette dal giocatore per far capire al master che il suo personaggio sta facendo una certa azione all’insaputa di tutti gli altri, ma anche frasi usate dal master per far capire al giocatore che ha riconosciuto o trovato qualcosa di particolare legato alle sue informazioni o obiettivi.

Le meccaniche possono anche essere decisamente più complesse (ad esempio quella delle traduzioni o delle comunicazioni radio ne La Lunga Marcia), di norma se sono troppo complesse i giocatori non le useranno (ad esempio entrambe queste meccaniche sono state usate, ma in maniera completamente diversa da quella specificata), quindi cercate di mantenerle semplici ma, soprattutto, parlatene con il giocatore a inizio missione.
A me è successo diverse volte che il giocatore esprimesse un sistema molto migliore di quello che avevo pensato io e che permetteva, con più semplicità, di gestire la meccanica.

Conclusioni
Obiettivi, segreti e informazioni permettono di arricchire i vostri personaggi, farli sentire più "propri" ai loro giocatori e di creare conflitto, quindi è buona norma usarle.
Date un obiettivo a ogni personaggio, dategli dei segreti e date agli altri informazioni su quei segreti.
E ricordatevi che i segreti sono fatti per essere scoperti e creare gioco.

4 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Ottimo Nicholas, davvero. Mi ricollego a quello che ha detto Ale in un commento precedente, l'enorme valore del tuo lavoro sta nel fatto che spiega sistemi e meccaniche che magari abbiamo già intuito dalla nostra esperienza di gioco ma che non padroneggiamo e perciò spesso perdiamo tempo a correggere e "ritarare" la storia durante la fase di progettazione dell'avventura rendendola più lunga e faticosa del dovuto.
Mi piace molto l'idea del dosare gli obiettivi tra positivi e negativi ed il modo in cui hai spiegato i segreti, che trovo siano potenzialmente strumenti impagabili, sono d'accordo con la tua spiegazione della differenza tra un segreto scoperto a mezzo master ed uno scoperto dal personaggio, nella "Notte dimenticata" ho vissuto la stessa situazione.
Ti ringrazio per la spiegazione sulla semplicità delle frasi in codice che ho intenzione di usare per le mie oneshot.
Mi sorge una domanda, e se invece dei segreti (o insieme ai segreti) si utilizzasse la "fama" del personaggio? Mi spiego un gruppo di persone che deve compiere una missione insieme ha sicuramente una storia, un curriculum vitae, fatto di un passato, magari difficile, di una parabola professionale (magari in fase calante), il tutto dovuto ad eventi e scelte che per il diretto interessato sono chiari e conosciuti, mentre per gli altri membri della squadra non del tutto. A colmare il vuoto potrebbero arrivare le dicerie su quel personaggio spesso in termini detrattivi e negativi, per esempio: un serio ed un tempo importante professionista, svolge ora un lavoro di minore importanza. Si sa per certo che ha litigato con i suoi precedenti capi che lo hanno defenestrato, ma come mai ha litigato? La "vox populi" (mi oggi vado di latino) potrebbe essere: per una questioni di soldi, un valutazione errata che ha avuto conseguenze economiche molto pesanti, o una questione personale (si faceva la moglie di uno dei capi). Tutte cose che possono minare la fiducia del gruppo verso quel personaggio, poi magari le voci sono vere o totalmente infondate (magari si è opposto aspramente ad una decisione poco etica da parte dei suoi capi). Non è proprio potente come un segreto o magari può diventarlo: se le motivazioni fossero peggiori rispetto alle peggiori dicerie (ha rubato ma i capi non ne avevano le prove per denunciarlo). La butto lì che ne pensi?

Nicholas ha detto...

Ehilà!
La meccanica che proponi è interessante, però forse poco adatta a una one-shot per semplici problematiche di tempo.
Mi spiego, in una one-shot deve finire tutto in poche ore, e in queste poche ore ci devono entrare diverse cose, tra cui banalmente l'avventura che richiede almeno l'3/4 del tempo di gioco.
Di conseguenza informazioni più generiche rischiano di non venir approfondite perchè il tempo di gioco non lo permette.
L'altra cosa che mi da da pensare è che se un solo personaggio ha delle "dicerie" il gioco sarà più sbilanciato verso di lui, ad esempio se il capitano è conosciuto per alcuni atti sinistri che si dice abbia compiuto e questa cosa è conosciuta da tutti (a livello di gioco è, ad esempio, nelle informazioni iniziali) gli altri giocatori gli daranno un peso decisamente forte e saranno più propensi a vedere in lui "l'antagonista".
Se vuoi ottenere questo risultato allora la tua idea è ottima però valutane bene l'impatto.

Se la usi però sono curioso di sapere come va!

PS
Io uso la fama nella campagna di whfr, in pratica le azioni grandiose dei pg gli fanno guadagnare fama che è un parametro che gli permette di essere conosciuti (o famigerati) sul territorio su cui agiscono :)

Mr. Mist ha detto...

Effettivamente mentre scrivevo il commento pensavo proprio al personaggio del capitano della "Lunga marcia", mi immaginavo che cosa sarebbe successo se il gruppo avesse avuto accesso ad alcune dicerie circa il la sua presenza, magari non il suo ruolo nel luogo in cui era avvenuto un certo massacro...
In ogni caso recepisco il tuo consiglio e penso che metterò una diceria su almeno un paio di personaggi, il mio intento comunque rimanoe quello di creare ed indirizzare dei legami che i personaggi potranno o meno risolvere ma che avranno un peso nell'economia dell'avventura. Il mio discorso dapersonaggio potrebbe essere all'incirca questo: so che tizio ha questa fama, per la missione che dobbiamo fare la cosa non mi interessa, non è preponderante... ma se le cose cmabiassero in peggio ed io dovessi affidargli la mia vita lo farei? Ecco come lo vorrei usare poi per una campagna più lunga se aggiungiamo alla diceria un segreto che andrà a pesare sull'avventura penso sia solo una cosa potenzialmente positiva per il gioco.

Nicholas ha detto...

Capito, si così secondo me può avere un ottimo impatto.
Ti posto le informazioni che avevo dato io sul Capitano della Lunga Marcia, riguardo al suo essere un carnefice, per inquadrare come le intendo io:

Marconista (ricordiamoci aveva problemi mentali :P)
C’è qualcosa di strano che aleggia sul capitano, come un’ombra oscura, qualcosa di orribile che sembra seguirlo, qualcosa di mostruoso che tiene celato… o forse è solo il frutto della tua immaginazione?

Soldato Scelto
Hai sbirciato i documenti del Capitano: sono fatti su misura, il numero di protocollo è troppo recente per un rinnovo, qualcuno si è fatto fare dal Reich documenti nuovi, magari per cambiare qualcosa.

Sono informazioni abbastanza generiche e in effetti durante l'avventura sono state abbastanza ignorate :D
Se pensi di mettere cose simili, secondo me cerca di renderle più chiare e stringenti, sopratutto se il tempo è poco.