Abbiamo creato il nostro gruppo e abbiamo ben chiari gli obiettivi e le scelte.
È ora di stabilire i ruoli e gli archetipi.
Qui ovviamente c’è moltissima libertà d’azione.

I Ruoli
Per prima cosa assicuratevi di avere personaggi in grado di affrontare ogni sfida, sapete quali sono le sfide (l’avventura l’avete scritta voi), distribuite le caratteristiche in maniera tale che non ci siano sfide insormontabili.
Conviene avere personaggi molto specializzati, questo fa si che ognuno di loro sia indispensabile e che abbia quindi delle leve da usare in gioco e una certa assicurazione di non essere ammazzato troppo presto.
Per le caratteristiche più vitali potete mettere dei backup, soprattutto per capacità e abilità che hanno a che fare con la cura (ne La Lunga Marcia c’era un medico, un infermiere e un soldato con pronto soccorso).

Ogni personaggio deve quindi avere un ruolo ben definito.
Il ruolo può avere a che fare con le capacità, e spesso è così, ma non è obbligatorio.
Non è nemmeno obbligatorio che gli altri personaggi conoscano il suo vero ruolo, ma ogni personaggio dovrebbe essere facilmente identificabile dal ruolo che ricopre.
In alcune avventure è più semplice, ad esempio dove ci sono dei militari è facile dare un ruolo.
In altre è più complesso, come ne La Grande Fuga dove i personaggi sono identificati solo dal loro crimine.

Il ruolo può essere una risorsa narrativa, se potete sfruttarlo in tal senso, fatelo.
In una avventura con dei militari se uno è il capitano agli altri deve essere chiaro che devono obbedire.
Se uno è il medico è lui che decide se fare controlli ai personaggi e le cure da proporre.
Se uno è il pilota è lui che stabilisce come e dove far passare il mezzo e così via.

In ogni caso il ruolo rende più facile, soprattutto nelle prime fasi, a identificare i personaggi per i giocatori.
È molto difficile che i giocatori si ricordino i nomi degli altri personaggi, mentre è molto facile che si ricordino i ruoli.

Gli Archetipi
Il secondo aspetto per caratterizzare i personaggi è come si pongono nei confronti dell’avventura, dell’obiettivo e delle scelte.
Anche qui le scelte sono vastissime, molto più numerose di quelle che si possono avere in una campagna.
Una buona norma che pian piano ho sviluppato è definire un personaggio con un tratto, uno solo, che ne costituisca il nucleo.
Ad esempio nell’avventura che sto scrivendo abbiamo l’idealismo, la lealtà, il segreto, l’amicizia, la rivalsa etc. (sono 10 perché ci saranno 10 personaggi), questo è utile per il giocatore ma è utile soprattutto per il master, per inquadrare bene i personaggi che sta creando.
Se gli capita due volte lo stesso archetipo, qualcosa non quaglia.

Intorno all’archetipo poi si costruisce il personaggio.
Alcuni esempi derivati dalla mia esperienza riguardo agli archetipi.

Il Comando
Se avete un’ambientazione che accetta un ruolo di capo ben definito usatelo, crea molto gioco.
Il personaggio del leader è quello che ha l’ultima parola e al quale gli altri riconoscono l’autorità... almeno all’inizio.

Il Tradimento
Un altro archetipo divertente è quello che rema contro, può farlo in maniera totale o parziale ma in generale cercherà di far deragliare il gruppo rispetto all’obiettivo.

La Lealtà
All’opposto del traditore c’è quello che invece vuole che la missione sia compiuta a tutti i costi e che vuole eliminare eventuali traditori.

L’Avidità
È  qualcuno che sa che c’è qualcosa di importante/prezioso e che vuole recuperarlo anche a scapito dei suoi compagni.

L’Egoismo
È qualcuno che non ha problemi a sacrificare altre persone pur di raggiungere l’obiettivo, anche da solo.

La Paura
È qualcuno che vuole salvarsi a ogni costo, non è necessario che sia un vigliacco ma non ha problemi a sacrificare gli altri per salvare se stesso.

Il Segreto
Conosce un aspetto della missione ignorato da tutti che può radicalmente cambiare l’obiettivo.

La Vendetta
Vuole vendicarsi di qualcuno del gruppo.

L’Idealismo
Segue un certo ideale che può essere in contrasto o meno con l’obiettivo ma che per lui ha un valore maggiore.

Il Rimorso
Ha delle grandi colpe e vuole cercare di espiarle.

La Rivalsa
Vuole dimostrare qualcosa a qualcuno, può essere un compagno o un superiore o qualcosa di più ampio come la società.

L’Amicizia
Tiene al gruppo o ad alcuni componenti del gruppo e farà di tutto per aiutarli.

Sono ovviamente solo esempi esemplificativi, gli archetipi possono essere moltissimi e ognuno di loro può essere incredibilmente sfaccettato.
Inoltre potete condensare due archetipi assieme per ottenere personaggi più tridimensionali, anche se, almeno per me, è preferibile che ce ne sia sempre uno dominante.
Ad esempio il capitano de La Lunga Marcia è Comando (e anche Amicizia se vogliamo in quanto vuole salvare tutto il suo gruppo), mentre quello de La Pattuglia Perduta è sempre il Comando però più mediato con l’Egoismo.
L’interprete de La Lunga Marcia è la Rivalsa mentre il pilota è il Tradimento (anche se c’è anche la Vendetta in lui).
La cerusica de La Pattuglia Perduta è la Vendetta, il tracciapiste è la Paura.
Il medico de La Grande Fuga è l'Idealismo mentre il baro è l'Avidità.
E così via.

Come detto gli archetipi servono più a voi master, io ho iniziato a lasciarli in scheda per dare un’idea di interpretazione ai giocatori, ma di base sono il mio strumento per ricordarmi com’è quel personaggio e la sua storia, il suo carattere e i suoi obiettivi devono cercare di essere attinenti al suo archetipo.
Inoltre viene molto comodo a persone come me che sono lente a scrivere e quindi riprendono in mano i personaggi dopo mesi, con un colpo d’occhio so subito come stavo sviluppando il personaggio.

Ovviamente l’archetipo non è una gabbia, ma aiuta ad aver chiari i personaggi che stiamo creando e come ci aspettiamo si rapportino con l'avventura, gli obiettivi  le scelte e gli altri personaggi.

Conclusioni
Pensate i vostri personaggi con un tratto dominante ben definito intorno al quale costruire tutto il resto.
Date un ruolo a ogni personaggio, anche se l'avventura non è adatta a dei ruoli precisi.
Nei casi in cui i ruoli avranno impatto creeranno gioco, dove non avranno un grosso impatto aiuteranno comunque i giocatori a ricordarsi di chi fa cosa nel gruppo e ad avere un'idea più chiara del proprio personaggio.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - RUOLI E ARCHETIPI

Abbiamo creato il nostro gruppo e abbiamo ben chiari gli obiettivi e le scelte.
È ora di stabilire i ruoli e gli archetipi.
Qui ovviamente c’è moltissima libertà d’azione.

I Ruoli
Per prima cosa assicuratevi di avere personaggi in grado di affrontare ogni sfida, sapete quali sono le sfide (l’avventura l’avete scritta voi), distribuite le caratteristiche in maniera tale che non ci siano sfide insormontabili.
Conviene avere personaggi molto specializzati, questo fa si che ognuno di loro sia indispensabile e che abbia quindi delle leve da usare in gioco e una certa assicurazione di non essere ammazzato troppo presto.
Per le caratteristiche più vitali potete mettere dei backup, soprattutto per capacità e abilità che hanno a che fare con la cura (ne La Lunga Marcia c’era un medico, un infermiere e un soldato con pronto soccorso).

Ogni personaggio deve quindi avere un ruolo ben definito.
Il ruolo può avere a che fare con le capacità, e spesso è così, ma non è obbligatorio.
Non è nemmeno obbligatorio che gli altri personaggi conoscano il suo vero ruolo, ma ogni personaggio dovrebbe essere facilmente identificabile dal ruolo che ricopre.
In alcune avventure è più semplice, ad esempio dove ci sono dei militari è facile dare un ruolo.
In altre è più complesso, come ne La Grande Fuga dove i personaggi sono identificati solo dal loro crimine.

Il ruolo può essere una risorsa narrativa, se potete sfruttarlo in tal senso, fatelo.
In una avventura con dei militari se uno è il capitano agli altri deve essere chiaro che devono obbedire.
Se uno è il medico è lui che decide se fare controlli ai personaggi e le cure da proporre.
Se uno è il pilota è lui che stabilisce come e dove far passare il mezzo e così via.

In ogni caso il ruolo rende più facile, soprattutto nelle prime fasi, a identificare i personaggi per i giocatori.
È molto difficile che i giocatori si ricordino i nomi degli altri personaggi, mentre è molto facile che si ricordino i ruoli.

Gli Archetipi
Il secondo aspetto per caratterizzare i personaggi è come si pongono nei confronti dell’avventura, dell’obiettivo e delle scelte.
Anche qui le scelte sono vastissime, molto più numerose di quelle che si possono avere in una campagna.
Una buona norma che pian piano ho sviluppato è definire un personaggio con un tratto, uno solo, che ne costituisca il nucleo.
Ad esempio nell’avventura che sto scrivendo abbiamo l’idealismo, la lealtà, il segreto, l’amicizia, la rivalsa etc. (sono 10 perché ci saranno 10 personaggi), questo è utile per il giocatore ma è utile soprattutto per il master, per inquadrare bene i personaggi che sta creando.
Se gli capita due volte lo stesso archetipo, qualcosa non quaglia.

Intorno all’archetipo poi si costruisce il personaggio.
Alcuni esempi derivati dalla mia esperienza riguardo agli archetipi.

Il Comando
Se avete un’ambientazione che accetta un ruolo di capo ben definito usatelo, crea molto gioco.
Il personaggio del leader è quello che ha l’ultima parola e al quale gli altri riconoscono l’autorità... almeno all’inizio.

Il Tradimento
Un altro archetipo divertente è quello che rema contro, può farlo in maniera totale o parziale ma in generale cercherà di far deragliare il gruppo rispetto all’obiettivo.

La Lealtà
All’opposto del traditore c’è quello che invece vuole che la missione sia compiuta a tutti i costi e che vuole eliminare eventuali traditori.

L’Avidità
È  qualcuno che sa che c’è qualcosa di importante/prezioso e che vuole recuperarlo anche a scapito dei suoi compagni.

L’Egoismo
È qualcuno che non ha problemi a sacrificare altre persone pur di raggiungere l’obiettivo, anche da solo.

La Paura
È qualcuno che vuole salvarsi a ogni costo, non è necessario che sia un vigliacco ma non ha problemi a sacrificare gli altri per salvare se stesso.

Il Segreto
Conosce un aspetto della missione ignorato da tutti che può radicalmente cambiare l’obiettivo.

La Vendetta
Vuole vendicarsi di qualcuno del gruppo.

L’Idealismo
Segue un certo ideale che può essere in contrasto o meno con l’obiettivo ma che per lui ha un valore maggiore.

Il Rimorso
Ha delle grandi colpe e vuole cercare di espiarle.

La Rivalsa
Vuole dimostrare qualcosa a qualcuno, può essere un compagno o un superiore o qualcosa di più ampio come la società.

L’Amicizia
Tiene al gruppo o ad alcuni componenti del gruppo e farà di tutto per aiutarli.

Sono ovviamente solo esempi esemplificativi, gli archetipi possono essere moltissimi e ognuno di loro può essere incredibilmente sfaccettato.
Inoltre potete condensare due archetipi assieme per ottenere personaggi più tridimensionali, anche se, almeno per me, è preferibile che ce ne sia sempre uno dominante.
Ad esempio il capitano de La Lunga Marcia è Comando (e anche Amicizia se vogliamo in quanto vuole salvare tutto il suo gruppo), mentre quello de La Pattuglia Perduta è sempre il Comando però più mediato con l’Egoismo.
L’interprete de La Lunga Marcia è la Rivalsa mentre il pilota è il Tradimento (anche se c’è anche la Vendetta in lui).
La cerusica de La Pattuglia Perduta è la Vendetta, il tracciapiste è la Paura.
Il medico de La Grande Fuga è l'Idealismo mentre il baro è l'Avidità.
E così via.

Come detto gli archetipi servono più a voi master, io ho iniziato a lasciarli in scheda per dare un’idea di interpretazione ai giocatori, ma di base sono il mio strumento per ricordarmi com’è quel personaggio e la sua storia, il suo carattere e i suoi obiettivi devono cercare di essere attinenti al suo archetipo.
Inoltre viene molto comodo a persone come me che sono lente a scrivere e quindi riprendono in mano i personaggi dopo mesi, con un colpo d’occhio so subito come stavo sviluppando il personaggio.

Ovviamente l’archetipo non è una gabbia, ma aiuta ad aver chiari i personaggi che stiamo creando e come ci aspettiamo si rapportino con l'avventura, gli obiettivi  le scelte e gli altri personaggi.

Conclusioni
Pensate i vostri personaggi con un tratto dominante ben definito intorno al quale costruire tutto il resto.
Date un ruolo a ogni personaggio, anche se l'avventura non è adatta a dei ruoli precisi.
Nei casi in cui i ruoli avranno impatto creeranno gioco, dove non avranno un grosso impatto aiuteranno comunque i giocatori a ricordarsi di chi fa cosa nel gruppo e ad avere un'idea più chiara del proprio personaggio.

3 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Bene Nicholas molto interessante, i tuoi consigli sono tutto fieno che porto in cascina! ;)

Ale ha detto...

Anche questo post è un gran post. Ottima l'idea degli archetipi. Mi rendo conto di averli utilizzati, ma mai con un approccio così scientifico. Questi tuoi suggerimenti mi aiuteranno molto in futuro - mi aspetto soprattutto di riuscire ad avere un approccio alla preparazione delle avventure più sistematico e lineare, e risparmiare così un bel po' di tempo che in genere spreco a progettare, aggiustare, ri-progettare, ri-aggiustare...

Nicholas ha detto...

Eccomi!
Scusate il ritardo.
Come dicevo già in un altro post, i consigli sono abbastanza generici e intuitivi, semplicemente sono messi in un modo un po' più schematico.
Sono contento se servono a qualcuno!