Eccoci con il dietro le quinte de La Caccia.

Come è stata costruita questa avventura? Perché? Non si poteva fare meglio?
Tutte queste domande non troveranno risposta tranne l’ultima (si), ma visto che questa OS è abbastanza esemplificativa del processo creativo delle mie OS, per chi è interessato andiamo a vedere cosa è successo…
Ah sarà un post in due parti perché sono logorroico.

L’Idea

Ogni OS nasce da un’idea ovviamente, in questo caso la mia idea era: una caccia alle streghe che si rifacesse il più possibile all’ideale immaginifico della caccia alle streghe, ossia non ci sono streghe ma le si trovano comunque.

La cosa più semplice sarebbe stato mettere delle streghe ma non era questo lo spirito dell’avventura, lo spirito dell’avventura era portare i personaggi (e i giocatori) a volere la strega, a “costruire” la strega e infine a condannarla ma non come spietati inquisitori (che sono spesso personaggi monodimensionali) bensì di persone comuni, piene di dubbi e restie a punire gli innocenti.

Quindi ricapitoliamo, l’idea di questa avventura era un gruppo di persone che dà la caccia alle streghe, con dubbi sulla loro esistenza, ma che è portato a trovarle, benché sia anche spinto a “proteggerle”.

Il gruppo

Come prima cosa ho ragionato a livello di gruppo:
  • il gruppo nel suo insieme vuole trovare le streghe e punirle
  • il gruppo nel suo insieme ha un’idea ambigua sul fatto che le streghe esistano o meno
  • il gruppo nel suo insieme non vuole punire innocenti.
Ricordatevi che ogni personaggio deve avere una motivazione per completare l’avventura, quindi il gruppo doveva essere portato agli scopi che mi ero prefissati.

Settate le idee ho creato gli archetipi.

Un personaggio leader che incarni alla perfezione gli obiettivi del gruppo quindi che cerchi
attivamente le streghe per i motivi sbagliati, pur sapendo che non ci sono lui ha necessità di trovarne una, ma sapendole innocente non vuole ucciderle -> Cacciatore di streghe (nell’avventura Rinaldo).

Un personaggio che sia da supporto a al leader e che confermi l’esistenza delle streghe, ma di nuovo per i motivi sbagliati -> Boia (nell’avventura Igino).
È importante che il leader non sia isolato, dopotutto il gruppo deve essere portato a compiere l’avventura.
E con questo ho completato la squadra dei “buoni” (se vi ricordate “buoni” si intende dediti in tutto e per tutto a perseguire lo scopo originale).
Passiamo alla squadra B.

Un personaggio che dà la motivazione a cacciare le streghe, sempre per i motivi sbagliati, ma che è certo del fatto che non esistano e sa che il gruppo sta sbagliando -> lnfermiera (nell’avventura Tina).

Un personaggio in bilico che trae vantaggio dalla caccia alle streghe ma non abbastanza e che un evento esterno potrebbe spingerlo in altre direzioni-> Cacciatore di morti (nell’avventura Giulio).

Bene abbiamo le nostre “squadre”.

E anche il nostro gruppo, formato da personaggi che si incastrano nel mantenere una situazione ambigua, il cacciatore di streghe vuole proteggere la figlia ma non punire delle innocenti, a questo proposito sfrutta il boia che (ai suoi occhi) è una benedizione: esegue i suoi ordini ma è troppo ingenuo sul farsi domande quando “graziano” una strega.
Il boia a sua volta è in una situazione ottimale: il suo compito gli permette di torturare, violentare e infine uccidere delle ragazze.
Il cacciatore di morti ci guadagna e la sua coscienza è abbastanza pulita (come il cacciatore di streghe crede che le ragazze siano fatte fuggire dal boia).

Le spinte disgregatrici

Così montato il gruppo potrebbe andare avanti senza troppe frizioni (e in effetti l’avventura inizia dopo che il gruppo è anni che porta avanti la sua attività).

Quindi si inseriscono gli elementi dirompenti (ricordate la regola: il gruppo si distruggerebbe se non fosse in una situazione in cui è costretto a rimanere insieme), a livello
personale e a livello di gruppo.

A livello di gruppo è ovviamente l’introduzione del novizio (Giampiero): la diocesi vuole un resoconto delle attività ma è una copertura, i Templari sospettano che il gruppo sia marcio e hanno mandato uno dei loro a controllare.
Anche senza sospettare che sia un Templare il gruppo è costretto a rivedere le sue azioni, perché adesso c’è un controllo esterno.

A livello singolo abbiamo: per il cacciatore di streghe il desiderio di accumulare denaro per salvare la figlia, per la figlia la necessità di non farsi scoprire, per il cacciatore di morti il sapere che la milizia sta dando loro la caccia e quindi deve salvarsi.
Il boia non ha motivazioni dirompenti oltre alla sua motivazione principale, ossia continuare la sua caccia senza venire scoperto.

Le spinte unificatrici

Ovviamente le spinte disgregatrici vanno un attimo limitate (o il cacciatore di morti se ne sarebbe andato da un pezzo e anche il cacciatore di streghe con la figlia), quindi si introduce un vincolo, in questo caso quello più semplice e antico del mondo: hanno tutti bisogno di soldi, il cacciatore di streghe per far scappare la figlia, la figlia per scappare, il cacciatore di morti per rifarsi una vita.
Di nuovo il boia è esterno a queste dinamiche, il suo personaggio è costruito per trarre vantaggio solo se l’avventura procede sui suoi binari (e, insieme, condannare il gruppo se viene scoperto).

Abbiamo tutto quello che serve per creare i personaggi ma lo faremo nella prossima puntata.


LA CACCIA E IL GIOCO DEGLI EQUIVOCI - 1/2



Eccoci con il dietro le quinte de La Caccia.

Come è stata costruita questa avventura? Perché? Non si poteva fare meglio?
Tutte queste domande non troveranno risposta tranne l’ultima (si), ma visto che questa OS è abbastanza esemplificativa del processo creativo delle mie OS, per chi è interessato andiamo a vedere cosa è successo…
Ah sarà un post in due parti perché sono logorroico.

L’Idea

Ogni OS nasce da un’idea ovviamente, in questo caso la mia idea era: una caccia alle streghe che si rifacesse il più possibile all’ideale immaginifico della caccia alle streghe, ossia non ci sono streghe ma le si trovano comunque.

La cosa più semplice sarebbe stato mettere delle streghe ma non era questo lo spirito dell’avventura, lo spirito dell’avventura era portare i personaggi (e i giocatori) a volere la strega, a “costruire” la strega e infine a condannarla ma non come spietati inquisitori (che sono spesso personaggi monodimensionali) bensì di persone comuni, piene di dubbi e restie a punire gli innocenti.

Quindi ricapitoliamo, l’idea di questa avventura era un gruppo di persone che dà la caccia alle streghe, con dubbi sulla loro esistenza, ma che è portato a trovarle, benché sia anche spinto a “proteggerle”.

Il gruppo

Come prima cosa ho ragionato a livello di gruppo:
  • il gruppo nel suo insieme vuole trovare le streghe e punirle
  • il gruppo nel suo insieme ha un’idea ambigua sul fatto che le streghe esistano o meno
  • il gruppo nel suo insieme non vuole punire innocenti.
Ricordatevi che ogni personaggio deve avere una motivazione per completare l’avventura, quindi il gruppo doveva essere portato agli scopi che mi ero prefissati.

Settate le idee ho creato gli archetipi.

Un personaggio leader che incarni alla perfezione gli obiettivi del gruppo quindi che cerchi
attivamente le streghe per i motivi sbagliati, pur sapendo che non ci sono lui ha necessità di trovarne una, ma sapendole innocente non vuole ucciderle -> Cacciatore di streghe (nell’avventura Rinaldo).

Un personaggio che sia da supporto a al leader e che confermi l’esistenza delle streghe, ma di nuovo per i motivi sbagliati -> Boia (nell’avventura Igino).
È importante che il leader non sia isolato, dopotutto il gruppo deve essere portato a compiere l’avventura.
E con questo ho completato la squadra dei “buoni” (se vi ricordate “buoni” si intende dediti in tutto e per tutto a perseguire lo scopo originale).
Passiamo alla squadra B.

Un personaggio che dà la motivazione a cacciare le streghe, sempre per i motivi sbagliati, ma che è certo del fatto che non esistano e sa che il gruppo sta sbagliando -> lnfermiera (nell’avventura Tina).

Un personaggio in bilico che trae vantaggio dalla caccia alle streghe ma non abbastanza e che un evento esterno potrebbe spingerlo in altre direzioni-> Cacciatore di morti (nell’avventura Giulio).

Bene abbiamo le nostre “squadre”.

E anche il nostro gruppo, formato da personaggi che si incastrano nel mantenere una situazione ambigua, il cacciatore di streghe vuole proteggere la figlia ma non punire delle innocenti, a questo proposito sfrutta il boia che (ai suoi occhi) è una benedizione: esegue i suoi ordini ma è troppo ingenuo sul farsi domande quando “graziano” una strega.
Il boia a sua volta è in una situazione ottimale: il suo compito gli permette di torturare, violentare e infine uccidere delle ragazze.
Il cacciatore di morti ci guadagna e la sua coscienza è abbastanza pulita (come il cacciatore di streghe crede che le ragazze siano fatte fuggire dal boia).

Le spinte disgregatrici

Così montato il gruppo potrebbe andare avanti senza troppe frizioni (e in effetti l’avventura inizia dopo che il gruppo è anni che porta avanti la sua attività).

Quindi si inseriscono gli elementi dirompenti (ricordate la regola: il gruppo si distruggerebbe se non fosse in una situazione in cui è costretto a rimanere insieme), a livello
personale e a livello di gruppo.

A livello di gruppo è ovviamente l’introduzione del novizio (Giampiero): la diocesi vuole un resoconto delle attività ma è una copertura, i Templari sospettano che il gruppo sia marcio e hanno mandato uno dei loro a controllare.
Anche senza sospettare che sia un Templare il gruppo è costretto a rivedere le sue azioni, perché adesso c’è un controllo esterno.

A livello singolo abbiamo: per il cacciatore di streghe il desiderio di accumulare denaro per salvare la figlia, per la figlia la necessità di non farsi scoprire, per il cacciatore di morti il sapere che la milizia sta dando loro la caccia e quindi deve salvarsi.
Il boia non ha motivazioni dirompenti oltre alla sua motivazione principale, ossia continuare la sua caccia senza venire scoperto.

Le spinte unificatrici

Ovviamente le spinte disgregatrici vanno un attimo limitate (o il cacciatore di morti se ne sarebbe andato da un pezzo e anche il cacciatore di streghe con la figlia), quindi si introduce un vincolo, in questo caso quello più semplice e antico del mondo: hanno tutti bisogno di soldi, il cacciatore di streghe per far scappare la figlia, la figlia per scappare, il cacciatore di morti per rifarsi una vita.
Di nuovo il boia è esterno a queste dinamiche, il suo personaggio è costruito per trarre vantaggio solo se l’avventura procede sui suoi binari (e, insieme, condannare il gruppo se viene scoperto).

Abbiamo tutto quello che serve per creare i personaggi ma lo faremo nella prossima puntata.


12 commenti:

andrea ha detto...

Ottima spiegazione!

Io, per le poche one shot di questo tipo che ho creato, ho utilizzato un paio di diagrammi, con le frecce che legavano i PG "nel bene e nel male".
Una rappresentazione grafica è utile per capire dove c'è troppo e dove troppo poco.

Mr. Mist ha detto...

Quando ho visto nella foto il paio di tette e la bionda ubriaca e disinibita ho pensato di avere sbagliato blog, poi ho capito lo spirito del meme! XD
Il tuo post mi interessa Nicholas molto non solo perchè aggiunge nuovi spunti alla costruzione di una oneshot, le spinte aggregatrici e disgregatrici del gruppo e dei personaggi sono una variabile interessante ma non sempre facile da padroneggiare, ma anche perchè ho trovato validissima l'idea del gruppo di cacciatori di streghe non fanatici e granitici nelle loro convinzioni.
Qui parte una digressione personale, mentre leggevo l'avventura mi sono documentato sulla faccenda della lotta alle streghe medievale tramite i video delle lezioni del professor Barbero, che invito tutti a seguire. Il professore smitizza un po' la caccia alle streghe almeno nella prima parte di questa lotta, innanzitutto la caccia alle streghe era condotta sia da religiosi molto ben preparati sia a livello culturale che empatico ma il lavoro più "poliziesco" toccava ai militi che non erano subordianti alla Chiesa ma ai signori e quindi ci doveva essere questa sinergia tra mondo religioso e mondo laico. Altra cosa che mi ha colpito era l'obiettivo dell'inquisizione che non era l'eliminazione fisica della strega dal mondo, ma la salvezza della sua anima e va da sé che se la strega confessava e si pentiva poteva benissimo scampare al rogo, veniva spesso bandita o imprigionata per un certo periodo inn un monastero ad espiare ma il rogo era l'estrema soluzione e solo per i casi più gravi ed irrecuperabili. Il fatto di un gruppo che ha motivi differenti da quelli storici della Chiesa condivide l'idea che la condanna della strega non debba essere sempre il rogo, anche perchè la sicurezza totale sulla colpevolezza non c'è, mi è piaciuta molto di più rispetto al solito luogo comune che vede la caccia alle streghe condotta da fanatici dal "fiammifero facile".

Nicholas ha detto...

Vero, io seguo il blog di Zhistorica e anche li fa analisi simili, inoltre racconta di come l'inquisizione della chiesa fosse molto meno temuta di quella laica, sia per metodi che per entità della pena.
Uno degli aspetti belli dei GDR è che spingono ad approfondire svariate tematiche.

Purtroppo il blog mi taglia i meme in copertina, me lo devo ricordare per la prossima volta :D

Ale ha detto...

E' perchè ti dimentichi sempre di rispettare le dimensioni delle immagini di copertina che ti ho dato! Ahi ahi ahi! XD
Comunque devono essere 750 x 375 pixel (rapporto 2:1).

Mr. Mist ha detto...

Però Nicholas è stato bravo a centrare l'impaginazione sulle groupies! XD

Ale ha detto...

Comunque immagine di copertina a parte, this is really quality stuff!
Intanto rimugino sui miei limiti e aspetto la seconda parte.

Nicholas ha detto...

Ma se l'immagine è la cosa migliore di questo post :D
Cmq penso giovedì di postare la seconda e ultima parte.

In ogni caso Ale ha reso disponibile l'avventura per il download se volete sbirciare i personaggi citati nel post.

Ale ha detto...

Oh yes, nella pagina dei download per libero saccheggio, come sempre!

Mr. Mist ha detto...

Sia lode al download! XD

Mr. Mist ha detto...

Ciao Nicholas, grazie ancora per avere reso disponibile la tua avventura.
Ho letto tutto quanto e ho un dubbio: la "chiamata" che Igino aveva sulla donna che sarebbe dovuta diventare il suo bersaglio, avveniva tramite un codice oppure il giocatore ruolando ti chiedeva quale donna del villaggio sentisse come possibile colpevole?

Nicholas ha detto...

@Mr Mist, in ogni villaggio è indicata la ragazza che il boia desidera, il master lo comunica a giocatore (io banalmente mandavo un whatsapp) e poi da li sta al giocatore.

Mr. Mist ha detto...

Perfetto grazie era il sistema di comunicazione che non avevo compreso!