Eccoci alla seconda e, per fortuna, ultima puntata del dietro le quinte de La Caccia.
Eravamo rimasti a come era stato creato il gruppo, passiamo quindi ai personaggi.

I personaggi

Bene, abbiamo le nostre dinamiche quindi creiamo i personaggi.

I master più attenti avranno notato che c’è un personaggio un po’ più “debole”, ossia la
figlia, gli altri personaggi sono “attivi” nel senso che le loro motivazioni portano avanti l’avventura, la figlia è meno attiva, in quanto non può, da sola, modificare la sua situazione.
Ricordatevi che non è un problema, ma ricordatevi anche la regola: se un personaggio ha meno impatto allora incrementa il suo impatto con informazioni, segreti, ruolo o abilità.

Quindi la figlia diventa il chierico della situazione (il gruppo dipende sempre dal chierico), conosce il segreto del boia, ha una leva sul boia (la morfina), è l’unica donna in un’avventura che parla di donne, il che le permette di avere un gioco diverso con le sospettate.

Abbiamo tutti gli ingredienti, possiamo creare i personaggi.

Il cacciatore di streghe crede che esistano le streghe ma il suo problema è che crede che sua figlia sia una strega, sa benissimo che è molto improbabile che ci siano delle streghe in ogni paese, ma d’altra parte è spinto a cercarle per coprire la figlia.
Sapendo che sta punendo delle innocenti (ai suoi occhi l’unica colpevole è la figlia) cerca di preservarle e infatti il suo personaggio non vuole mai uccidere una strega, preferisce bandirla e darle qualche soldo.
Il suo scopo è accumulare denaro allontanare la figlia e metterla al sicuro una volta per tutte.

Il boia è un serial killer inseguito dalla giustizia, si finge stupido ma ha trovato il suo ambiente ideale, gli chiedono letteralmente di torturare delle donne e si fidano di lui per quanto riguarda la loro sorte.
Il boia individua le sue prede e spinge perché siano inquisite (nell'avventura Igino ha creato prove false per spingere il gruppo a puntare sulle ragazze che interessavano a lui).
Inoltre il boia ha il compito di allontanare le ragazze, il che gli dà campo libero nel violentarle e ucciderle.
Il suo scopo è inquisire le ragazze che dice lui e non farsi scoprire.

L’infermiera crede di essere una strega, non lo è ma ne è convinta e teme che il padre lo scopra (non ha idea che il padre lo sappia già), ha visto cosa succede alle streghe e quindi non vuole fare quella fine, ma sa anche che, per causa sua (è lei la strega), stanno venendo punite delle innocenti.
Il suo scopo è evitare di essere scoperta ma anche mettere fine a tutta questa finzione e allontanarsi per sempre.

Il cacciatore di morti adotta la politica del don’t ask don’t tell, sa che è impossibile che tutte quelle ragazze siano davvero streghe, ma alla fine non muore nessuno e lui si prende i suoi soldi, il problema è che sa che la milizia li sta cercando e quindi deve attivamente trovare una via d’uscita, all'inizio dell’avventura è troppo povero per sganciarsi e fuggire quindi deve trovare una soluzione lungo l’avventura.

Il novizio ha il compito di scoprire se qualcuno del gruppo è caduto preda del demonio, a quanto ne sa potrebbero anche essere tutti, il suo obiettivo è scoprire se c’è un adoratore del male e non farsi scoprire, in quanto è da solo contro un gruppo (ai suoi occhi) affiatato in una zona dove non può ricevere aiuto.

Ora che abbiamo lo scheletro dei personaggi aggiungiamo un po’ di flavour e legami tra di loro.
Il cacciatore di streghe ama la figlia ed è pronto a sacrificare qualsiasi cosa per lei (compreso il suo gruppo).
L’infermiera vuole bene al padre, sospetta del boia e ha una leva su di lui (morfina).
Il boia si fa ben volere da tutti con il suo atteggiamento inoltre ha dei forti sospetti sul novizio: sa che lavora per qualcuno di ben più potente della curia.

Il cacciatore di morti sospetta che l’infermiera abbia qualcosa di oscuro, inoltre vuole bene al boia, se può cerca di proteggerlo e aiutarlo.

Ammetto che ho valutato attentamente se far sì che padre e figlia fossero più chiari tra di loro, ma essendo una commedia degli equivoci ho preferito far pensare all’infermiera che il padre non sospettasse nulla e al padre proteggere la figlia senza ammettere di sapere la sua condizione.

L’ambiente esterno 

Abbiamo i personaggi mettiamoli nella pentola a pressione ossia rendiamo le condizioni al contorno tali che siano costretti a collaborare:
- positivo: tutti per un motivo o per l’altro vogliono trovare delle streghe (soldi, protezione, desiderio)
- negativo: le valli sono preda del maligno, le genti possono essere cattive, il mestiere dei cacciatori di streghe e duro e pericoloso, le terre perdute sono un luogo dove o si coopera o si muore
- neutro: il novizio segue il gruppo perché gli ordini sono quelli
Con queste tre cose il gruppo rimane assieme sebbene ognuno di loro abbia motivi per mollare tutto.

Se vi ricordate quando progetto una OS metto sempre un limite di tempo o di spazio per evitare che i personaggi vadano in posti non previsti, in questa OS il limite era lo spazio: il percorso è stabilito dalla curia e avanza in una valle da A a B, non si scappa.
Il tempo quindi diventa meno pressante, i pg non hanno delle vere e proprie tempistiche ma, il fatto che il percorso sia stabilito, permette al master di gestirle a seconda di come vanno le cose.

L’avventura

Bene, incredibilmente il più è fatto.
Cosa? Direte voi, ma se manco hai scritto una riga di avventura.
Va detto, ma come sapete la parte complessa è l’impostazione del gruppo e dei vincoli, chiariti quelli l’avventura si scrive da sé (che è un gran vantaggio perché io di fantasia ne ho poca).

Ricordate cosa ci siamo detti all’inizio?
La strega deve saltare fuori anche se non esiste?
Questo è il focus.

Il gruppo è predisposto per trovarne una, quindi bisogna metterlo in condizioni di farlo.
Questa, anche se sembra un’avventura investigativa, non lo è per nulla, primo perché non ne vado matto (e non sono buono a scriverle) secondo perché è una OS breve, durata circa 6 ore, non c’è tempo per investigare.
È un’avventura sul decidere quale è la strega più che sul trovarla.

Vi ricordate il capitolo sulle decisioni? Mettetene poche ma di peso.
In questa avventura ce ne erano fondamentalmente tre, una per villaggio, ossia decidere la strega.

Per ragioni di tempo la parte investigativa era scriptata, i personaggi andavano in giro, facevano due chiacchiere e ricevevano una lista dei sospetti, a questo punto potevano interagire con loro (e soprattutto tra di loro) per poi decidere chi inquisire.

L’inquisizione finiva sempre con una confessione (ovviamente falsa, ma riportata dal boia che quindi poteva dire quello che voleva, e poi si sa che sotto tortura si ammette tutto).
Quindi ogni scelta portava comunque a “risolvere” il villaggio sebbene con conseguenze diverse.

Per convincere i giocatori (non i personaggi) che le streghe potevano esserci e che era un’avventura di caccia alla strega, in ogni villaggio c’era un evento straordinario, tranquillamente spiegabile in altri modi ma, volendo, una prova della stregoneria all’opera (questo facilitava anche il fatto che i png riponessero le loro speranze nel gruppo dando loro carta bianca).

Quasi tutti i giocatori hanno pensato che almeno una strega ci fosse sul serio.

Ultima cosa, i segreti che non escono non esistono, quindi nell'ultimo villaggio, se non era già uscito per altri motivi, il segreto dell'infermiera viene giocato da eventi esterni.
Così da dare conclusione a ogni arco narrativo.

Conclusioni

L’avventura è andata bene, tutti si sono divertiti e tutti si sono stupiti quando alla fine ho detto loro che non c’era manco una strega.
Nemmeno l’infermiera lo era sebbene ne fosse convinta.

Così per sei orette abbiamo giocato una vera “caccia alle streghe”, le streghe potevano essere ovunque, nei villaggi o nel gruppo e sono state trovate, nei villaggi e nel gruppo.
I personaggi hanno costruito le loro streghe e le hanno condannate, hanno seguito le loro trame e hanno ricevuto le conseguenze delle loro scelte.

Alla prossima OS!

LA CACCIA E IL GIOCO DEGLI EQUIVOCI - 2/2



Eccoci alla seconda e, per fortuna, ultima puntata del dietro le quinte de La Caccia.
Eravamo rimasti a come era stato creato il gruppo, passiamo quindi ai personaggi.

I personaggi

Bene, abbiamo le nostre dinamiche quindi creiamo i personaggi.

I master più attenti avranno notato che c’è un personaggio un po’ più “debole”, ossia la
figlia, gli altri personaggi sono “attivi” nel senso che le loro motivazioni portano avanti l’avventura, la figlia è meno attiva, in quanto non può, da sola, modificare la sua situazione.
Ricordatevi che non è un problema, ma ricordatevi anche la regola: se un personaggio ha meno impatto allora incrementa il suo impatto con informazioni, segreti, ruolo o abilità.

Quindi la figlia diventa il chierico della situazione (il gruppo dipende sempre dal chierico), conosce il segreto del boia, ha una leva sul boia (la morfina), è l’unica donna in un’avventura che parla di donne, il che le permette di avere un gioco diverso con le sospettate.

Abbiamo tutti gli ingredienti, possiamo creare i personaggi.

Il cacciatore di streghe crede che esistano le streghe ma il suo problema è che crede che sua figlia sia una strega, sa benissimo che è molto improbabile che ci siano delle streghe in ogni paese, ma d’altra parte è spinto a cercarle per coprire la figlia.
Sapendo che sta punendo delle innocenti (ai suoi occhi l’unica colpevole è la figlia) cerca di preservarle e infatti il suo personaggio non vuole mai uccidere una strega, preferisce bandirla e darle qualche soldo.
Il suo scopo è accumulare denaro allontanare la figlia e metterla al sicuro una volta per tutte.

Il boia è un serial killer inseguito dalla giustizia, si finge stupido ma ha trovato il suo ambiente ideale, gli chiedono letteralmente di torturare delle donne e si fidano di lui per quanto riguarda la loro sorte.
Il boia individua le sue prede e spinge perché siano inquisite (nell'avventura Igino ha creato prove false per spingere il gruppo a puntare sulle ragazze che interessavano a lui).
Inoltre il boia ha il compito di allontanare le ragazze, il che gli dà campo libero nel violentarle e ucciderle.
Il suo scopo è inquisire le ragazze che dice lui e non farsi scoprire.

L’infermiera crede di essere una strega, non lo è ma ne è convinta e teme che il padre lo scopra (non ha idea che il padre lo sappia già), ha visto cosa succede alle streghe e quindi non vuole fare quella fine, ma sa anche che, per causa sua (è lei la strega), stanno venendo punite delle innocenti.
Il suo scopo è evitare di essere scoperta ma anche mettere fine a tutta questa finzione e allontanarsi per sempre.

Il cacciatore di morti adotta la politica del don’t ask don’t tell, sa che è impossibile che tutte quelle ragazze siano davvero streghe, ma alla fine non muore nessuno e lui si prende i suoi soldi, il problema è che sa che la milizia li sta cercando e quindi deve attivamente trovare una via d’uscita, all'inizio dell’avventura è troppo povero per sganciarsi e fuggire quindi deve trovare una soluzione lungo l’avventura.

Il novizio ha il compito di scoprire se qualcuno del gruppo è caduto preda del demonio, a quanto ne sa potrebbero anche essere tutti, il suo obiettivo è scoprire se c’è un adoratore del male e non farsi scoprire, in quanto è da solo contro un gruppo (ai suoi occhi) affiatato in una zona dove non può ricevere aiuto.

Ora che abbiamo lo scheletro dei personaggi aggiungiamo un po’ di flavour e legami tra di loro.
Il cacciatore di streghe ama la figlia ed è pronto a sacrificare qualsiasi cosa per lei (compreso il suo gruppo).
L’infermiera vuole bene al padre, sospetta del boia e ha una leva su di lui (morfina).
Il boia si fa ben volere da tutti con il suo atteggiamento inoltre ha dei forti sospetti sul novizio: sa che lavora per qualcuno di ben più potente della curia.

Il cacciatore di morti sospetta che l’infermiera abbia qualcosa di oscuro, inoltre vuole bene al boia, se può cerca di proteggerlo e aiutarlo.

Ammetto che ho valutato attentamente se far sì che padre e figlia fossero più chiari tra di loro, ma essendo una commedia degli equivoci ho preferito far pensare all’infermiera che il padre non sospettasse nulla e al padre proteggere la figlia senza ammettere di sapere la sua condizione.

L’ambiente esterno 

Abbiamo i personaggi mettiamoli nella pentola a pressione ossia rendiamo le condizioni al contorno tali che siano costretti a collaborare:
- positivo: tutti per un motivo o per l’altro vogliono trovare delle streghe (soldi, protezione, desiderio)
- negativo: le valli sono preda del maligno, le genti possono essere cattive, il mestiere dei cacciatori di streghe e duro e pericoloso, le terre perdute sono un luogo dove o si coopera o si muore
- neutro: il novizio segue il gruppo perché gli ordini sono quelli
Con queste tre cose il gruppo rimane assieme sebbene ognuno di loro abbia motivi per mollare tutto.

Se vi ricordate quando progetto una OS metto sempre un limite di tempo o di spazio per evitare che i personaggi vadano in posti non previsti, in questa OS il limite era lo spazio: il percorso è stabilito dalla curia e avanza in una valle da A a B, non si scappa.
Il tempo quindi diventa meno pressante, i pg non hanno delle vere e proprie tempistiche ma, il fatto che il percorso sia stabilito, permette al master di gestirle a seconda di come vanno le cose.

L’avventura

Bene, incredibilmente il più è fatto.
Cosa? Direte voi, ma se manco hai scritto una riga di avventura.
Va detto, ma come sapete la parte complessa è l’impostazione del gruppo e dei vincoli, chiariti quelli l’avventura si scrive da sé (che è un gran vantaggio perché io di fantasia ne ho poca).

Ricordate cosa ci siamo detti all’inizio?
La strega deve saltare fuori anche se non esiste?
Questo è il focus.

Il gruppo è predisposto per trovarne una, quindi bisogna metterlo in condizioni di farlo.
Questa, anche se sembra un’avventura investigativa, non lo è per nulla, primo perché non ne vado matto (e non sono buono a scriverle) secondo perché è una OS breve, durata circa 6 ore, non c’è tempo per investigare.
È un’avventura sul decidere quale è la strega più che sul trovarla.

Vi ricordate il capitolo sulle decisioni? Mettetene poche ma di peso.
In questa avventura ce ne erano fondamentalmente tre, una per villaggio, ossia decidere la strega.

Per ragioni di tempo la parte investigativa era scriptata, i personaggi andavano in giro, facevano due chiacchiere e ricevevano una lista dei sospetti, a questo punto potevano interagire con loro (e soprattutto tra di loro) per poi decidere chi inquisire.

L’inquisizione finiva sempre con una confessione (ovviamente falsa, ma riportata dal boia che quindi poteva dire quello che voleva, e poi si sa che sotto tortura si ammette tutto).
Quindi ogni scelta portava comunque a “risolvere” il villaggio sebbene con conseguenze diverse.

Per convincere i giocatori (non i personaggi) che le streghe potevano esserci e che era un’avventura di caccia alla strega, in ogni villaggio c’era un evento straordinario, tranquillamente spiegabile in altri modi ma, volendo, una prova della stregoneria all’opera (questo facilitava anche il fatto che i png riponessero le loro speranze nel gruppo dando loro carta bianca).

Quasi tutti i giocatori hanno pensato che almeno una strega ci fosse sul serio.

Ultima cosa, i segreti che non escono non esistono, quindi nell'ultimo villaggio, se non era già uscito per altri motivi, il segreto dell'infermiera viene giocato da eventi esterni.
Così da dare conclusione a ogni arco narrativo.

Conclusioni

L’avventura è andata bene, tutti si sono divertiti e tutti si sono stupiti quando alla fine ho detto loro che non c’era manco una strega.
Nemmeno l’infermiera lo era sebbene ne fosse convinta.

Così per sei orette abbiamo giocato una vera “caccia alle streghe”, le streghe potevano essere ovunque, nei villaggi o nel gruppo e sono state trovate, nei villaggi e nel gruppo.
I personaggi hanno costruito le loro streghe e le hanno condannate, hanno seguito le loro trame e hanno ricevuto le conseguenze delle loro scelte.

Alla prossima OS!

11 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Mamma mia, grazie Nicholas, dai tuoi post c'è sempre tanto da apprendere e su cui ragionare!
Una domanda spero non troppo banale: in almeno 3 momenti ci sono state situazioni in cui due dei personaggi confabulavano tra di loro con conseguenze che hanno avuto (o avrebbero potuto avere) svolte importanti nella trama e nelle dinamiche del gruppo; mi riferisco a:
1 a quando il templare sotto copertura faceva domande al boia, cosa che poteva comprometterne la copertura,
2 quando il cacciatore di nonmorti si è raccomandato / accordato col templare, fatto che ha determinato alla fine il passaggio del cacciatore di nonmorti tra le file dei templari,
3 quando l'infermiera ha cercato di comunicare al padre cosa aveva trovato tra le cose del boia, fatto questo che avrebbe fatto detonare letteralmente la parte finale dell'avventura con il boia a doversi giustificare con il gruppo visto che il cacciatore di non morti poteva far saltare fuori quello che sapeva già sulle accuse al gruppo.
Questi 3 momenti delicati come sono stati giocati in gruppo? I giocatori potevano comunicare tra di loro a gruppi per stringere accordi o comuncare sospetti e se si come?
Grazie per la pazienza e la risposta.

Ale ha detto...

Tanta roba, grazie Nicholas, è un bell'esempio di applicazione dei concetti presentati nel Oneshot Tutorial.

Ale ha detto...

*Piange sconsolato in un angolo con senso di inadeguatezza...

XD

Nicholas ha detto...

Dunque
1. questa era scriptata nelle scheda del boia, di suo era sospettoso, in generale, al tavolo, il templare ha fatto domando tranquillamente, gli altri giocatori hanno evitato il metagame.
2 questa è stata giocata tra i giocatori (penso tramite whatsapp) inoltre ci sono sempre pause "fumo" sul terrazzo dove avvengono le peggio cose :D
3. il giocatore di Rinaldo sapeva cosa avesse trovato Tina ma ha deciso di non agire contro Igino, credo perchè volesse tenerselo buono sul finale dell'avventura, probabilmente avrebbe testimoniato contro di lui se non fosse morto.

In generale lascio molta libertà ai pg per fare le loro trame e loro lo sanno e usano i metodi più disparati.

Nicholas ha detto...

@Ale ma smettila :D

Ale ha detto...

No davvero, tiro fuori senza problemi un seed al giorno, ma se devo strutturare un'avventura breve in cui l'intreccio è interno al gruppo faccio fatichissima.
Ma mi sto allenando.

Ale ha detto...

*tiro fuori senza problemi un seed al giorno in 10 minuti

Mr. Mist ha detto...

@ Nicholas: grazie per la risposta e soprattutto per l'idea dell'uso della pausa sigaretta, che in sé è semplice e geniale ma nei gruppi con cui gioco ora i tabagisti sono quasi completamente assenti, se poi i pchi che ci sono sono tutti come Andrea che gioca da remoto o se è di persona per rispetto ai salutisti svapa, allora quell'opzione purtroppo è da scartare a priori. XD

@ Ale: il bello dei post di Nicholas è che ci danno una mole di info che mi galvanizzano e mi dico: "Si dai quanti bei consigli li devo applicare", poi passata l'euforia faccio i conti con le mia capacità penso che se riuscirò a mettere in pratica anche solo un terzo di quello che Nicholas mi ha mandato sarà un'impresa titanica!

Nicholas ha detto...

Troppo buoni, cmq come in tutte le cose si migliora con l'esperienza, le mie prime OS erano molto discutibili e ci mettevo tantissimo a prepararle, adesso a forza di farle se sono ispirato le scrivo in 2 giorni, l'unica cosa è provare (e poi ovviamente narrarle su OS così ne godiamo tutti :D)

andrea ha detto...

Mi aggiungo ai complimenti che ti hanno fatto tutti e aggiungo solo una cosa: è grazie a te che ho imparato a intrecciare i BG dei personaggi per dare profondità e "centralità" a loro.

Io ho fatto /creato pochissime OS, e solo alcune sono venute bene, però posso dirvi una cosa: sto applicando più o meno le stesse tecniche alle campagne e va a gonfie vele.
Quindi ancora grazie.

Le due cose in più che ho integrato nella "scuola Nicholas" sono:
- pensare alle motivazioni di tutti i PNG (creandone alcune di forti) e farli agire di conseguenza
- non "ignorare" idee/spunti/eventi inseriti dai giocatori perché SEMBRANO fuori contesto o totalmente inappropriati, ma lavorare per trovarci una spiegazione coerente (a volte, anche a posteriori) ed integrarle nella trama (questo è figlio della spiegazione sulla "sessione 0" di Apocalypse World)

@Ale e @MrMist: non fustigatevi perché non ce n'è motivo. Siete entrambi validissimi master ed è un piacere giocare con voi =)

Mr. Mist ha detto...

Grazie per l'incoraggiamento Andrea la stima è reciproca!:)