Il rumore della detonazione mette in allerta Heinz e il suo gruppetto.
“Da dove veniva?”
“Da qualche parte di la”.
Corrono tra gli edifici fino alla strada.
Alla loro sinistra vedono in basso l’SDKFZ nascosto dietro un edificio, alla loro destra, lungo la strada che sale, individuano una vecchia cisterna dell’acqua.
“Laggiù è abbastanza rialzato per coprire tutta l’area”.
“Quindi che facciamo?”
“Quindi corriamo!”
I tre si mettono a correre nella neve passando non lontano dalla vecchia scuola.
Dietro di loro sentono i colpi di fucile e le raffiche cadenzate della mitragliatrice pesante.
Raggiungono la struttura di metallo del serbatoio dell’acqua.
Un colpo singolo rimbomba nell’aria colpendo uno dei sostegno non lontano dal soldato Takash.
“Spara dalla scuola!”
“Su! Presto!”
I tre si arrampicano sulla scaletta rugginosa e si riparano oltre il parapetto di metallo.
Il cecchino sembra ignorarli forse disturbato dalle fucilate che i soldati più in basso scaricano contro le finestre.
Heinz e Marcus appoggiano i fucili alla balaustra e osservano con attenzione la scuola.
Il soldato scelto fa un cenno al suo compagno “Eccolo!”.
Da una finestra si intravede una figura dietro un armadio di metallo, è acquattata come se stesse prendendo la mira con attenzione.
Più in basso vedono il capitano e un altro soldato avanzare di corsa nello spazio aperto che li separa dalla scuola.
Heinz calma il respiro, lui e Marcus prendono la mira con attenzione.
È questione di momenti, è un tiro difficile, ma se esitano troppo il cecchino sparerà di nuovo ai loro compagni o cambierà posizione.
Passano alcuni secondi.
La forma del nemico è in linea con il mirino.
Sotto i due soldati sono a metà strada dalla scuola, macchie scure sulla neve candida.
Heinz sposta di qualche grado la canna per compensare il vento.
Tira il grilletto.
Il proiettile spacca il vetro e colpisce l’armadio di metallo.
Il cecchino balza verso il muro.
Il marconista spara.
La pesante pallottola da 7.92 mm passa a fianco all’armadio, sfiora uno stipite di cemento e si pianta nella gamba del cecchino.
Vedono la figura crollare a terra fuori dalla loro visuale.
“Preso!”
Si gira verso Heinz.
“Io e Takash andiamo a prenderlo”.
“Bene, io vi copro da qui”.
Heinz guarda verso la strada.
“Merda! Vedete di fare in fretta!”
Alla base della salita decine e decine di morti stanno avanzando verso l’SDKFZ.

29 - IL CECCHINO

Il rumore della detonazione mette in allerta Heinz e il suo gruppetto.
“Da dove veniva?”
“Da qualche parte di la”.
Corrono tra gli edifici fino alla strada.
Alla loro sinistra vedono in basso l’SDKFZ nascosto dietro un edificio, alla loro destra, lungo la strada che sale, individuano una vecchia cisterna dell’acqua.
“Laggiù è abbastanza rialzato per coprire tutta l’area”.
“Quindi che facciamo?”
“Quindi corriamo!”
I tre si mettono a correre nella neve passando non lontano dalla vecchia scuola.
Dietro di loro sentono i colpi di fucile e le raffiche cadenzate della mitragliatrice pesante.
Raggiungono la struttura di metallo del serbatoio dell’acqua.
Un colpo singolo rimbomba nell’aria colpendo uno dei sostegno non lontano dal soldato Takash.
“Spara dalla scuola!”
“Su! Presto!”
I tre si arrampicano sulla scaletta rugginosa e si riparano oltre il parapetto di metallo.
Il cecchino sembra ignorarli forse disturbato dalle fucilate che i soldati più in basso scaricano contro le finestre.
Heinz e Marcus appoggiano i fucili alla balaustra e osservano con attenzione la scuola.
Il soldato scelto fa un cenno al suo compagno “Eccolo!”.
Da una finestra si intravede una figura dietro un armadio di metallo, è acquattata come se stesse prendendo la mira con attenzione.
Più in basso vedono il capitano e un altro soldato avanzare di corsa nello spazio aperto che li separa dalla scuola.
Heinz calma il respiro, lui e Marcus prendono la mira con attenzione.
È questione di momenti, è un tiro difficile, ma se esitano troppo il cecchino sparerà di nuovo ai loro compagni o cambierà posizione.
Passano alcuni secondi.
La forma del nemico è in linea con il mirino.
Sotto i due soldati sono a metà strada dalla scuola, macchie scure sulla neve candida.
Heinz sposta di qualche grado la canna per compensare il vento.
Tira il grilletto.
Il proiettile spacca il vetro e colpisce l’armadio di metallo.
Il cecchino balza verso il muro.
Il marconista spara.
La pesante pallottola da 7.92 mm passa a fianco all’armadio, sfiora uno stipite di cemento e si pianta nella gamba del cecchino.
Vedono la figura crollare a terra fuori dalla loro visuale.
“Preso!”
Si gira verso Heinz.
“Io e Takash andiamo a prenderlo”.
“Bene, io vi copro da qui”.
Heinz guarda verso la strada.
“Merda! Vedete di fare in fretta!”
Alla base della salita decine e decine di morti stanno avanzando verso l’SDKFZ.

17 commenti:

Ale ha detto...

Ah! Beccato! Adesso sono curioso di vedere come si evolve - e perché alla fine non sono saltate fuori le motivazioni del cecchino.

Nicholas ha detto...

È stata un bella giocata, in SR c'è una regola che permette di spendere round a mirare per aumentare il proprio modificatore al tiro (con un massimo di 5).
Così ho preso un d6 e l'ho messo nascosto sotto un bicchiere di plastica e ho detto "questi sono i round che ha scelto il cecchino prima di fare la sua prossima azione" ora scegliete i vostri e poi vediamo chi aspetta di più".

Grossi calcoli probabilistici finchè ho detto "avete 6 secondi per dirmi il numero" e ho iniziato a contare.

andrea ha detto...

Forse perché lo trovano già morto dissanguato! =D

Comunque il doppio tiro è stato interessante. Ed anche l'orda di morti... =O

andrea ha detto...

il fatto di passare più turni a mirare è una bella regola, di cui sento un po' la mancanza in alcuni regolamenti (D&D e Savage Worlds).

Nicholas ha detto...

SW non lo conosco ma a D&D è abbastanza inutile, le armi da lancio fanno schifo :D
Io cmq uso una house rules che ti da un +1 ogni round di mira ma non la usa mai nessuno.
In WH esiste il mirare ma lo puoi fare solo per mezza azione.

Mr. Mist ha detto...

Nella mia vecchia campagna ad Old D&D avevo preso un'abilità extraclasse (non chiedetemi da quale atlante / manuale provenisse) che appunto era "mirare" spendevi un round mirando e guadagnavi un +1 per goni rund con un massimo di +2, se il tutto si univa alla spec. sulle armi del black box (master), pensavo ptesse essere un'ottima cosa... peccato che non ho avuto mai in 6 anni di gioco la possibilità di usarla, solo una volta ho potuto soprendere un sopsetto ed ho avuto il tempo di mirare e tenerlo sotto tiro mentre l'osservavo, peccato che alla fine dell'oservazione hocapito che non era una minaccia e quindi non ho dovuto colpirlo.

andrea ha detto...

La trovo utile negli agguati e... sì, la userebbero soprattutto i PNG =P

Mr. Mist ha detto...

Esatto Andrea, io pensavo "Capiterà prima o poi che..." peccato che il ns.master fosse più propenso a farci cadere vittima di agguati piùttosto che permetterci di tenderli! :P

andrea ha detto...

Per me sta alla bravura del master cercare di "far fruttare" le peculiarità dei personaggi (escludendo i min-max che per me devono morire tutti XD ).

Ogni volta che penso ad un'avventura, tento sempre di "coinvolgere" i personaggi anche piazzando loro davanti qualche sfida adatta alle loro peculiarità. Poi sta ai giocatori cogliere e saper sfruttare l'occasione o fuggire se capiscono di non essere in grado di affrontare la cosa.
Ad esempio, ho un mio amico che interpreta in CP il personaggio Fisk, grosso come un armadio e sulla strada della cyberpsicosi.
Per farlo divertire devo piazzare dei bestioni con cui fare a botte o situazioni in cui deve "contenersi"... ovviamente gli altri devono capire che questi "mostri" sono insensatamente grossi ed agire di conseguenza se non vogliono finire male!

Mr. Mist ha detto...

Concordo Andrea, solo una cosa: perdona la mia ignoranza ma cosa sono i min-max? :S

andrea ha detto...

I min-max sarebbero i personaggi "estremi", quelli che hanno caratteristiche inutili sotto l'umanamente accettabile e caratteristiche utili sopra ogni soglia.
Esempio di D&D: un barbaro con forza 22 e carisma 3.

In realtà si dovrebbero "minimizzare" le debolezze, però spesso si finisce con personaggi oscenamente grossi.

http://www.urbandictionary.com/define.php?term=min%2Fmax

Mr. Mist ha detto...

Ok compreso, anche io non amo questo tipo di personaggi, purtroppo certi giocatori li "customizzano" così pensando di fare un mossa azzeccata, peccato che lasciano aperti dei varchi in cui master può entrare come un caterpillar e creare loro un sacco di rogne!

Grazie Andrea! :)

Ale ha detto...

Min-max... qui apriamo un capitolo doloroso. Cerco di farla breve, anche se potrei scrivere un papiro.
Personalmente non sono pregiudizialmente ad un personaggio costruito con quei criteri, a patto che poi venga interpretato in quel modo con tutte le conseguenze del caso, cosa che purtroppo - proprio per il fatto di considerare il PG min-maxato più un essere da videogioco che un elemento narrativo - non avviene.
Ad esempio il suddetto barbaro sarebbe probabilmente un bestione con la capacità di comprendonio ed interazione sociale di una pigna. Tuttavia dubito che il min-maxer lo interpreti in quel modo in gioco, evidenziandone i tratti negativi durante le avventure o il downtime in città. Stiamo parlando di uno che davanti al re probabilmente scoreggia e si ficca le dita nel naso, come minimo. E queste sono cose che un GM dovrebbe considerare per creare problemi, a lui ed ai compagni - come può il problema essere arginato? Perché un tizio del genere dovrebbe andarsene in giro con il gruppo? Socialmente sarebbe inaccettabile nonostante l'utilità in combattimento... Quale potrebbe essere la sua evoluzione nel tempo, i suoi sentimenti nel realizzare di non essere accettato?
In breve, un personaggio min-max ha molte interessanti potenzialità per essere giocato a livello interpretativo, ma difficilmente chi lo crea è interessato a svilupparle, e spesso chi siede dall'altra parte dello screen è incapace di gestirlo nel contesto dell'ambientazione.
E questo è in genere il caso in cui il "giocattolo si rompe" ed il gruppo fatica a stare insieme e la campagna ad andare oltre la decina di sessioni prima di interrompersi....

Nicholas ha detto...

Quanta verità.
Personalmente adotto un approccio molto pg friendly, ad esempio se hai il carisma basso le guardie non ti credono mai e vengono a cercare te per ogni cosa, i commercianti ti fanno pagare di più e, nei casi limite (tipo 4 o meno) ogni villaggio la gente cerca di linciarti.
Dopo un po' di sessioni così i personaggi non scendono dotto l'otto.

Quello che dice Ale cmq è molto vero ma non l'ho mai visto succedere.
Uno dei vantaggi di WH è che se sei umano tutte le caratteristiche di base hanno 20 + 2d10, quindi i min-max non esistono.

Mr. Mist ha detto...

Consideriamo anche che esiste il fattore "c" o meglio il fattore "s" quando crei il personaggio, per esempio a mia moglie è capitato di avere un 3 in carisma ma non perchè se l'è costruito così il personaggio, perchè ha avuto sfiga coi dadi, ed allora dove lo piazzi il maledetto 3 che ti è uscito? Nell'unico punteggio che in avventura non ti svantaggia troppo...
Essendo una maga, ossia un personaggio intelligente, capiva quando poteva parlare e quando doveva stare zitta, praticamente sempre, soltanto quando parlava con colleghi maghi poteva avere più libertà di parola, in quel caso però le conseguenze delle sue uscite, sempre fuori luogo, ricadevano su di lei ed il gruppo in sè non ne soffriva troppo.

Nicholas ha detto...

Bhe certo i casi limite esistono e un buon master e un buon giocatore sanno gestirli.
Io di norma faccio tirare 4 personaggi così che almeno uno sia decente, inoltre permetto di ritirare quelli la cui somma delle caratteristiche è < 60.
Sono sistemi per evitare i casi limite.
Poi se il pg vuole quello con il 18 e il 4 è meglio che 4 vada nel posto giusto e non "al carisma tanto non serve".

Mr. Mist ha detto...

Quando giocavo a Ravenloft io usavo come sistema uno suggerito dal libro master advanced con una piccola modifica, tutte e caratteristiche partivano da 8 + 1d6 tirato e sommato per ciascuna e poi altri 6 punti da distribuire come si voleva, c'erano personaggi meno potenti rispetto agli altri sistemi ma almeno in grado di fare un discorso o un ragionamento senza fare disastri!