Veniamo all’ultimo grande punto delle one-shot, la loro caratteristica più peculiare, i personaggi pregenerati.
In questo capitolo concentreremo la trattazione degli ultimi due svantaggi (personaggi poco caratterizzate e poco tempo per affezionarsi) e gli ultimi due vantaggi (ampio spettro di possibilità e rapporti non lineari).

Iniziamo col dire che esistono bellissime one-shot che non hanno personaggi pregenerati, ci sono, le ho lette, le ho giocate e sono davvero belle.
Ma questo perché le persone che le hanno scritte sono master superlativi, probabilmente renderebbero memorabile anche andare a fare la spesa al supermercato.

Una one-shot può essere molto bella anche senza personaggi pregenerati, ma non c’è nessun vantaggio nel non usare personaggi pregenerati e integrati con la narrazione.
Creare i personaggi per la propria one-shot può solo aggiungere possibilità oltre a darci diversi vantaggi.

Il primo vantaggio è di tipo logistico: fare i personaggi spesso è una cosa lunga, se sono già fatti è tutto tempo guadagnato.
Questa non è una regola ferrea, ad esempio io permetto di tirare le caratteristiche perché, comunque, è divertente.
Dipende un po’ da quanto tempo richiede, meno ne abbiamo, più i tratti di gioco del personaggio saranno già scritti.

Il secondo vantaggio è di tipo organizzativo: con i personaggi pre-generati si è sicuri di coprire ogni necessità dell’avventura.
Per esperienza personale, quando scrissi le mie prime one-shot, che erano senza personaggi pregenerati, mi sono trovato dinanzi a gruppi sbilanciati, le cui abilità e caratteristiche non coprivano tutte le situazioni della one-shot o che erano troppo forti in certe dinamiche e molto scarsi in altre.
Questo non va bene, una one-shot deve filare veloce e non c’è tempo per aggirare gli ostacoli in modi lunghi e complicati, trovarsi davanti a un blocco perché non si hanno le caratteristiche adatte è un problema che si può e si deve ovviare

Il terzo vantaggio è aggiungere conflitto.
Ogni buona storia si basa sul conflitto, scrivere i personaggi permette di aggiungere conflitto interno oltre che quello esterno.
Tutte le one-shot che scrivo cerco di attenermi a questo principio: se le condizioni esterne non esistessero, i personaggi non collaborerebbero o addirittura si danneggerebbero tra loro.
E cerco l’equilibrio tra le inclinazioni personali e la necessità di collaborare.
In pratica il gruppo è un minestrone in una pentola a pressione, rimane unito solo perché costretto ma, appena ne ha la possibilità, i vari personaggi sono spinti verso obiettivi personali, anche distruttivi per il gruppo stesso.

Questa è una caratteristica che non si può inserire in una campagna (se non in una sua versione molto più blanda) ma è uno strumento narrativo molto forte.
Certo bisogna usarlo con un minimo di criterio ma, personalmente, do moltissima importanza ai personaggi, prima scrivo i personaggi, poi scrivo l’avventura.
Ora che abbiamo visto il perchè, andremo ad esplorare il come.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - PERCHÈ PREGENERARLI?

Veniamo all’ultimo grande punto delle one-shot, la loro caratteristica più peculiare, i personaggi pregenerati.
In questo capitolo concentreremo la trattazione degli ultimi due svantaggi (personaggi poco caratterizzate e poco tempo per affezionarsi) e gli ultimi due vantaggi (ampio spettro di possibilità e rapporti non lineari).

Iniziamo col dire che esistono bellissime one-shot che non hanno personaggi pregenerati, ci sono, le ho lette, le ho giocate e sono davvero belle.
Ma questo perché le persone che le hanno scritte sono master superlativi, probabilmente renderebbero memorabile anche andare a fare la spesa al supermercato.

Una one-shot può essere molto bella anche senza personaggi pregenerati, ma non c’è nessun vantaggio nel non usare personaggi pregenerati e integrati con la narrazione.
Creare i personaggi per la propria one-shot può solo aggiungere possibilità oltre a darci diversi vantaggi.

Il primo vantaggio è di tipo logistico: fare i personaggi spesso è una cosa lunga, se sono già fatti è tutto tempo guadagnato.
Questa non è una regola ferrea, ad esempio io permetto di tirare le caratteristiche perché, comunque, è divertente.
Dipende un po’ da quanto tempo richiede, meno ne abbiamo, più i tratti di gioco del personaggio saranno già scritti.

Il secondo vantaggio è di tipo organizzativo: con i personaggi pre-generati si è sicuri di coprire ogni necessità dell’avventura.
Per esperienza personale, quando scrissi le mie prime one-shot, che erano senza personaggi pregenerati, mi sono trovato dinanzi a gruppi sbilanciati, le cui abilità e caratteristiche non coprivano tutte le situazioni della one-shot o che erano troppo forti in certe dinamiche e molto scarsi in altre.
Questo non va bene, una one-shot deve filare veloce e non c’è tempo per aggirare gli ostacoli in modi lunghi e complicati, trovarsi davanti a un blocco perché non si hanno le caratteristiche adatte è un problema che si può e si deve ovviare

Il terzo vantaggio è aggiungere conflitto.
Ogni buona storia si basa sul conflitto, scrivere i personaggi permette di aggiungere conflitto interno oltre che quello esterno.
Tutte le one-shot che scrivo cerco di attenermi a questo principio: se le condizioni esterne non esistessero, i personaggi non collaborerebbero o addirittura si danneggerebbero tra loro.
E cerco l’equilibrio tra le inclinazioni personali e la necessità di collaborare.
In pratica il gruppo è un minestrone in una pentola a pressione, rimane unito solo perché costretto ma, appena ne ha la possibilità, i vari personaggi sono spinti verso obiettivi personali, anche distruttivi per il gruppo stesso.

Questa è una caratteristica che non si può inserire in una campagna (se non in una sua versione molto più blanda) ma è uno strumento narrativo molto forte.
Certo bisogna usarlo con un minimo di criterio ma, personalmente, do moltissima importanza ai personaggi, prima scrivo i personaggi, poi scrivo l’avventura.
Ora che abbiamo visto il perchè, andremo ad esplorare il come.

4 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Concordo appieno con l'utilità di avere personaggi pregenerati, se non altro averli disponinibili per i giocatori come fonte d'ispirazione per creare i propri, nel caso fossero proprio intenzionati a farlo.
Mi interessa particolarmente questa parte della tua trattazione Nicholas in quanto per la mia oneshot ho già creato i personaggi a livello di tipologia e caratteristiche ma devo ancora aggiungere alcune cose per dare loro più spessore e magari determinare dei punti di possibile rottura all'interno del gruppo: in pratica vorrei partire dal ragionamento inverso rispetto a quello che hai esposto: mettere insieme dei personaggi che in condizioni normale collaborerebbero nonostante alcune discrepanze e conflitti sotto traccia che, col gruppo messo sotto pressione (ed in questo caso l'esempio che hai fatto della pentola è perfetto) possono portare a dissidi che lo spaccano. In fondo è una cosa che ho già fatto con "Death or glory" e spero di poter ripetere in modo efficace.
Devo poi porti una domanda alla quale magari risponderai col prossimo post: partendo dall'idea che prima scrivi i personaggi e poi l'avventura, se il numero di giocatori è inferiore a quello dei personaggi per cui avevi pensato l'avventura, pensi sia meglio eliminare un personaggio facendo confluire alcune sue doti fondamentali in un o più degli altri pg, oppure tenerlo comunque come png?
Grazie in anticipo!

Ale ha detto...

Anch'io trovo questa parte molto interessante, in particolare sono curioso di conoscere il metodo che usi per creare i conflitti tra i personaggi (anche se forse è argomento del prossimo post). Ed intendo proprio lo strumento che usi, es. generi una mappa delle relazioni, scrivi di getto un papello in ordine sparso, usi i post-it...

Nicholas ha detto...

Mmm su questa parte ci saranno altri 4 post :D
Per rispondere a Mr. Mist quello è un punto che ho trattato, se hai tempo di aspettare uscirà nei prossimo giorni se no ti mando l'anteprima via mail.

@Ale io parto sempre prima a creare i pg poi a scrivere l'avventura (anche se ovviamente ho in testa di cosa parlerà), come cercherò di spiegare nei prossimi post è un sistema che va dall'alto verso il basso, ossia parte dal perchè i personaggi cooperano e arriva a perchè non lo farebbero.
A livello "tecnico" ho un foglio con tutti i pg e i relativi archetipi e ruoli (che racconterò nei prossimi post) a fianco a ciascuno, man mano che costruisco (e mi vengono idee) scrivo i legami che possono avere prima in maniera generale (eg. questo personaggio ha un segreto che un altro conosce) e poi quando li ho creati sparpaglio le informazioni.
Quindi se il Capitano ha "questo personaggio prima del risveglio era un criminale" cerco un altro pg a cui appioppargli "prima della guerra hai incontrato il Capitano, era un criminale".

Quando hai tutti i legami sott'occhio è più semplice sparpagliarli e equilibrarli.

Mr. Mist ha detto...

Uhm... mi stanno venendo delle idee, vediamo se riesco a svilupparle ì, intanto grazie ragazzi! ;D