In questo capitolo concentreremo la trattazione degli ultimi due svantaggi (personaggi poco caratterizzate e poco tempo per affezionarsi) e gli ultimi due vantaggi (ampio spettro di possibilità e rapporti non lineari).
Iniziamo col dire che esistono bellissime one-shot che non hanno personaggi pregenerati, ci sono, le ho lette, le ho giocate e sono davvero belle.
Ma questo perché le persone che le hanno scritte sono master superlativi, probabilmente renderebbero memorabile anche andare a fare la spesa al supermercato.
Una one-shot può essere molto bella anche senza personaggi pregenerati, ma non c’è nessun vantaggio nel non usare personaggi pregenerati e integrati con la narrazione.
Creare i personaggi per la propria one-shot può solo aggiungere possibilità oltre a darci diversi vantaggi.
Il primo vantaggio è di tipo logistico: fare i personaggi spesso è una cosa lunga, se sono già fatti è tutto tempo guadagnato.
Questa non è una regola ferrea, ad esempio io permetto di tirare le caratteristiche perché, comunque, è divertente.
Dipende un po’ da quanto tempo richiede, meno ne abbiamo, più i tratti di gioco del personaggio saranno già scritti.
Il secondo vantaggio è di tipo organizzativo: con i personaggi pre-generati si è sicuri di coprire ogni necessità dell’avventura.
Per esperienza personale, quando scrissi le mie prime one-shot, che erano senza personaggi pregenerati, mi sono trovato dinanzi a gruppi sbilanciati, le cui abilità e caratteristiche non coprivano tutte le situazioni della one-shot o che erano troppo forti in certe dinamiche e molto scarsi in altre.
Questo non va bene, una one-shot deve filare veloce e non c’è tempo per aggirare gli ostacoli in modi lunghi e complicati, trovarsi davanti a un blocco perché non si hanno le caratteristiche adatte è un problema che si può e si deve ovviare
Il terzo vantaggio è aggiungere conflitto.
Ogni buona storia si basa sul conflitto, scrivere i personaggi permette di aggiungere conflitto interno oltre che quello esterno.
Tutte le one-shot che scrivo cerco di attenermi a questo principio: se le condizioni esterne non esistessero, i personaggi non collaborerebbero o addirittura si danneggerebbero tra loro.
E cerco l’equilibrio tra le inclinazioni personali e la necessità di collaborare.
In pratica il gruppo è un minestrone in una pentola a pressione, rimane unito solo perché costretto ma, appena ne ha la possibilità, i vari personaggi sono spinti verso obiettivi personali, anche distruttivi per il gruppo stesso.
Questa è una caratteristica che non si può inserire in una campagna (se non in una sua versione molto più blanda) ma è uno strumento narrativo molto forte.
Certo bisogna usarlo con un minimo di criterio ma, personalmente, do moltissima importanza ai personaggi, prima scrivo i personaggi, poi scrivo l’avventura.
Ora che abbiamo visto il perchè, andremo ad esplorare il come.
4 commenti:
Concordo appieno con l'utilità di avere personaggi pregenerati, se non altro averli disponinibili per i giocatori come fonte d'ispirazione per creare i propri, nel caso fossero proprio intenzionati a farlo.
Mi interessa particolarmente questa parte della tua trattazione Nicholas in quanto per la mia oneshot ho già creato i personaggi a livello di tipologia e caratteristiche ma devo ancora aggiungere alcune cose per dare loro più spessore e magari determinare dei punti di possibile rottura all'interno del gruppo: in pratica vorrei partire dal ragionamento inverso rispetto a quello che hai esposto: mettere insieme dei personaggi che in condizioni normale collaborerebbero nonostante alcune discrepanze e conflitti sotto traccia che, col gruppo messo sotto pressione (ed in questo caso l'esempio che hai fatto della pentola è perfetto) possono portare a dissidi che lo spaccano. In fondo è una cosa che ho già fatto con "Death or glory" e spero di poter ripetere in modo efficace.
Devo poi porti una domanda alla quale magari risponderai col prossimo post: partendo dall'idea che prima scrivi i personaggi e poi l'avventura, se il numero di giocatori è inferiore a quello dei personaggi per cui avevi pensato l'avventura, pensi sia meglio eliminare un personaggio facendo confluire alcune sue doti fondamentali in un o più degli altri pg, oppure tenerlo comunque come png?
Grazie in anticipo!
Anch'io trovo questa parte molto interessante, in particolare sono curioso di conoscere il metodo che usi per creare i conflitti tra i personaggi (anche se forse è argomento del prossimo post). Ed intendo proprio lo strumento che usi, es. generi una mappa delle relazioni, scrivi di getto un papello in ordine sparso, usi i post-it...
Mmm su questa parte ci saranno altri 4 post :D
Per rispondere a Mr. Mist quello è un punto che ho trattato, se hai tempo di aspettare uscirà nei prossimo giorni se no ti mando l'anteprima via mail.
@Ale io parto sempre prima a creare i pg poi a scrivere l'avventura (anche se ovviamente ho in testa di cosa parlerà), come cercherò di spiegare nei prossimi post è un sistema che va dall'alto verso il basso, ossia parte dal perchè i personaggi cooperano e arriva a perchè non lo farebbero.
A livello "tecnico" ho un foglio con tutti i pg e i relativi archetipi e ruoli (che racconterò nei prossimi post) a fianco a ciascuno, man mano che costruisco (e mi vengono idee) scrivo i legami che possono avere prima in maniera generale (eg. questo personaggio ha un segreto che un altro conosce) e poi quando li ho creati sparpaglio le informazioni.
Quindi se il Capitano ha "questo personaggio prima del risveglio era un criminale" cerco un altro pg a cui appioppargli "prima della guerra hai incontrato il Capitano, era un criminale".
Quando hai tutti i legami sott'occhio è più semplice sparpagliarli e equilibrarli.
Uhm... mi stanno venendo delle idee, vediamo se riesco a svilupparle ì, intanto grazie ragazzi! ;D
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