Kaspar Moretti osservò la bellezza della laguna di Venezia, il sole stava salutando la città con un bellissimo tramonto autunnale, c’era poco tempo per potere concludere i propri affari e raggiungere il suo domicilio, presto infatti sarebbe scattato l’oscuramento imposto per ragioni di sicurezza. Riprendendosi da quella meravigliosa visione Kaspar affrettò il passo, non mancava molto all’indirizzo della sua “casa sicura” e poteva permettersi un’andatura che non palesasse troppo la sua zoppia, il lascito di una vecchia ferita che gli aveva impedito di continuare a servire efficacemente nell’esercito ma che gli aveva aperto le porte dell’Evidenzbuerau il servizio segreto militare austro-ungarico, quello ed il fatto di parlare perfettamente e senza accento la lingua italiana. Ripensò con preoccupazione alla fretta con cui quell’operazione era stata realizzata: il trasferimento dal fronte orientale a quello italiano quasi senza preavviso, la rocambolesca infiltrazione clandestina in territorio nemico realizzata in piena notte dal mare sbarcando da un sottomarino, le poche informazioni in suo possesso e le molte cose da fare: scoprire che cosa era accaduto alla cellula informativa a Venezia, che aveva interrotto l’invio di informazioni ormai da giorni e poi avvicinarsi al fronte e fornire quante più informazioni possibili sulla dislocazione delle truppe italiane. Kaspar ripassò ancora una volta i dati della sua identità fittizia per poterli ripetere con naturalezza: Alberto Rezzonico, giornalista svizzero giunto in Italia per documentare la grande vittoria del Regio Esercito Italiano nella gloriosa undicesima battaglia dell’Isonzo. Dopo aver terminato l’esercizio mnemonico Kaspar si trovò in prossimità dell’indirizzo della casa protetta, diede un’occhiata in giro: nulla di strano, tutto nella norma. Fece un ulteriore giro dell’isolato approfittando degli ultimi istanti di luce per controllare, poi con calma e naturalezza si avvicinò ad una porta e bussò una sequenza di colpi, era il codice per identificarsi, il battito del suo cuore era aumentato ma le sue mani erano ferme, lo stiletto nascosto nel suo bastone da passeggio era pronto. Dall’altra parte risposero: sempre una sequenza di colpi nel codice di risposta. “Molto bene, si comincia!” pensò Kaspar spingendo la porta e preparandosi ad entrare.
Kaspar Moretti osservò la bellezza della laguna di Venezia, il sole stava salutando la città con un bellissimo tramonto autunnale, c’era poco tempo per potere concludere i propri affari e raggiungere il suo domicilio, presto infatti sarebbe scattato l’oscuramento imposto per ragioni di sicurezza. Riprendendosi da quella meravigliosa visione Kaspar affrettò il passo, non mancava molto all’indirizzo della sua “casa sicura” e poteva permettersi un’andatura che non palesasse troppo la sua zoppia, il lascito di una vecchia ferita che gli aveva impedito di continuare a servire efficacemente nell’esercito ma che gli aveva aperto le porte dell’Evidenzbuerau il servizio segreto militare austro-ungarico, quello ed il fatto di parlare perfettamente e senza accento la lingua italiana. Ripensò con preoccupazione alla fretta con cui quell’operazione era stata realizzata: il trasferimento dal fronte orientale a quello italiano quasi senza preavviso, la rocambolesca infiltrazione clandestina in territorio nemico realizzata in piena notte dal mare sbarcando da un sottomarino, le poche informazioni in suo possesso e le molte cose da fare: scoprire che cosa era accaduto alla cellula informativa a Venezia, che aveva interrotto l’invio di informazioni ormai da giorni e poi avvicinarsi al fronte e fornire quante più informazioni possibili sulla dislocazione delle truppe italiane. Kaspar ripassò ancora una volta i dati della sua identità fittizia per poterli ripetere con naturalezza: Alberto Rezzonico, giornalista svizzero giunto in Italia per documentare la grande vittoria del Regio Esercito Italiano nella gloriosa undicesima battaglia dell’Isonzo. Dopo aver terminato l’esercizio mnemonico Kaspar si trovò in prossimità dell’indirizzo della casa protetta, diede un’occhiata in giro: nulla di strano, tutto nella norma. Fece un ulteriore giro dell’isolato approfittando degli ultimi istanti di luce per controllare, poi con calma e naturalezza si avvicinò ad una porta e bussò una sequenza di colpi, era il codice per identificarsi, il battito del suo cuore era aumentato ma le sue mani erano ferme, lo stiletto nascosto nel suo bastone da passeggio era pronto. Dall’altra parte risposero: sempre una sequenza di colpi nel codice di risposta. “Molto bene, si comincia!” pensò Kaspar spingendo la porta e preparandosi ad entrare.
Contraccambio sempre sul tubo c'è il canale Simp!e History è un canale con pubblicità, e le rappresentazioni sono in stile "trombino e pompadour" di South park ma mi piace e c'è materiale su tante guerre.
One Shot è un blog multi-autore in cui le esperienze di gioco di ruolo vissute al tavolo vengono trasformate in veri e propri racconti. Il blog - come suggerisce il nome - si focalizza sulle avventure che si risolvono in una o poche sessioni, ma che non mancano di regalare proprio per la loro natura veloce emozioni intense, che ben si adattano al formato dei racconti brevi. Troverai quindi avventure romanzate, ma anche recensioni di giochi di ruolo provati dagli autori e articoli di Game Mastering.
Il gioco di ruolo più famoso del mondo (cit.) in tutte le sue declinazioni: dal BECMI, passando per AD&D, fino alla 5e. Di particolare interesse per questo blog anche il sistema E6, pensato per giocare a D&D in versione low magic con un semplice assunto: l'avanzamento dei personaggi è limitato al 6° livello.
Sine Requie è un gioco di ruolo italiano pubblicato nel 2003 nella sua prima edizione, ed è famoso per la particolarità di utilizzare i tarocchi al posto dei dadi per la risoluzione delle azioni.
Il gioco è ambientato in un 1957 alternativo, nel quale durante il D-Day il 6 giugno 1944, i morti tornarono in vita. Questa data viene ricordata come "Il Giorno del Giudizio".
G.U.S. si presenta come regolamento per giochi di ruolo semplice, veloce e adattabile a diverse ambientazioni. Il cuore delle regole si trova in sole 2 pagine, così da non richiedere troppo tempo nella lettura, ma è disponibile anche una versione plus di una decina di pagine che contiene degli approfondimenti utili per chi si trova alle prime armi.
Gioco di ruolo ambientato nel mondo dell'omonimo wargame. Il fantasy proposto è di tipo tetro e feroce. Ambientato in una regione del vecchio Mondo che ricorda l'Impero Germanico, è caratterizzato da una società superstiziosa, presenza di armi da fuoco, e la costante minaccia del Caos.
Il Richiamo di Cthulhu (spesso abbreviato in CoC) è un gioco di ruolo horror basato sulla cosmologia creata da H. P. Lovecraft. I giocatori interpretano la parte di persone ordinarie che si trovano coinvolte in misteri soprannaturali. Eventi che non tarderanno a minare la loro sanità mentale...
Non andare nel Bosco d'Inverno è un gioco di narrazione di terrore e folclore. I giocatori interpretano popolani costretti ad avventurarsi in una foresta stregata per scoprirne i sinistri segreti. Il gioco usa semplici regole e uno stile narrativo unico allo scopo di creare storie paurose.
Dungeon World è un gioco di ruolo basato su "Apocalypse World" di D. Vincent Baker, che ne traduce le meccaniche in un'ambientazione fantasy classica chiaramente ispirata a Dungeons & Dragons. Tutto il sistema di gioco è strutturato sul meccanismo delle "mosse", un insieme di regole che stabiliscono quando queste s'innescano e che effetto hanno in gioco.
Gioco di ruolo ispirato all'omonima corrente artistica e letteraria nata nella prima metà degli anni ottanta nell'ambito della fantascienza, di cui è divenuto un sottogenere.
Gioco gmLess che punta a ricreare atmosfere genuinamente horror in stile H.P. Lovecraft - ovvero iniziando lentamente per poi evolvere in un inesorabile crescendo di inquietudine ed orrore man mano che si converge verso il finale.
Le regole permettono ai giocatori di intraprendere questo cammino nell'oscurità senza alcuna preparazione, e senza il bisogno di avere alcuna familiarità con i miti lovecraftiani o i cliché del genere horror in generale.
Gioco che attinge a piene mani dalla letteratura sword & sorcery e permette di ricreare, in un arco temporale di circa due ore, un racconto autoconclusivo che ricalca le atmosfere e le peculiarità tipiche del genere, sfruttando un sistema di fasi e di "toni" di narrazione davvero unico.
Gioco che si ispira a film che parlano di colpi andati clamorosamente male, come Sangue Facile, Fargo, Burn After Reading, Soldi Sporchi. Si giocano personaggi mossi da grandi ambizioni e uno scarso controllo sui propri istinti. Sogni grandiosi e pessime realizzazioni. La ricetta perfetta per esiti catastrofici!
Un gioco di narrazione dove si costruisce la vicenda di un vagabondo, che giunge in una città guidato dai suoi sogni.
Qui troverà due forze con cui confrontarsi mentre insegue i suoi desideri: il diavolo che cercherà di corromperlo e il sistema che cercherà di uniformarlo.
Il vagabondo dovrà fare le sue scelte e alla fine lascerà la città come la nuova persona che ha deciso di essere.
Questo blog non rappresenta una testata giornalistica in quanto viene aggiornato senza alcuna periodicità. Non può pertanto considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge n. 62 del 7/03/2001.
Importante: Il gioco di ruolo è un prodotto dell'intelletto puramente Ludico. Tutti i riferimenti a violenza, combattimento e morte, sono funzionali all'ambientazione del gioco e non alla loro esaltazione.
6 commenti:
Bel seed, molto evocativo!
E' quel che rimane di un progetto per un'avventura nella Grande Guerra terminato ahime ancor prima di cominciare!
Grazie Andrea! :)
Ohhh la Grande Guerra è sempre affascinante, Mr Mist se sei fan come me ti consiglio su yt The Great War il meglio che mai potrai trovare sulla WWI.
Grazie della dritta Nicholas ci vado appena posso! ;)
Contraccambio sempre sul tubo c'è il canale Simp!e History è un canale con pubblicità, e le rappresentazioni sono in stile "trombino e pompadour" di South park ma mi piace e c'è materiale su tante guerre.
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