Il Villaggio fu fondato a fine estate. Gli abitanti avevano costruito case e fienili, avevano abbondanti provviste, e non un'anima tra loro aveva alcun timore.

Poi venne l'inverno.

L'inverno peggiore che la regione ricordasse li strinse nella sua gelida morsa, intrappolandoli nelle loro case. Le temperature erano rigide e la neve copiosa isolò il Villaggio.
Presto le provviste cominciarono a scarseggiare mentre l’assedio dell’inverno non dava tregua. Non è chiaro come o perché le derrate si fossero esaurite così in fretta. Molti sospettavano che qualcuno le avesse rubate, sottraendole egoisticamente alla collettività. Tuttavia, qualunque fosse la ragione, era ormai evidente che senza nuove provviste sarebbe stato difficile superare l’inverno. Per diverso tempo, nessuno osò farsi avanti, finché un uomo coraggioso di nome Anson Miller si offrì di andare nel Bosco d’Inverno in cerca di cibo.
Anson Miller era un boscaiolo, e sua moglie Kate era una sarta di talento e insegnante di musica della città . Un freddo giorno di dicembre Anson andò nel Bosco d’Inverno portando con sé solo ciò che gli serviva per la caccia del giorno. Quando scese la notte Anson non era ancora tornato dalla foresta.
La preoccupazione crebbe e i giorni passarono senza notizie di Anson. Gli abitanti del villaggio lentamente disperarono di rivederlo e con lui se ne andarono le speranze di trovare il cibo di cui avevano disperatamente bisogno. La moglie di Anson , Kate , era sconvolta e accusò gli altri per la scomparsa del marito, per averlo abbandonato. "Vigliacchi!" gridò contro di loro. "Tutti voi vigliacchi! Morirete e moriremo qui!"
Gli abitanti del villaggio ritennero che Anson Miller era caduto vittima dell'inverno implacabile e cominciarono a rintanarsi nelle loro case di legno. Una ad una, intere famiglie perirono, prima per la fame, e poi per l’influenza che lì colpì quando erano più deboli.
Stremati dalla paura e dalla disperazione, gli abitanti del villaggio cominciarono a credere che Kate Miller li avesse maledetti per aver mandato Anson nel Bosco da solo. Pian piano tra loro si fece strada la convinzione che Kate fosse una strega, mentre lei stessa si isolava sempre di più.
Sempre più schiva ed emaciata, la sua salute peggiorava. I suoi occhi guardavano con sospetto chiunque, nel suo sguardo si leggeva un terrore che sfiorava la follia.
Poi, una notte, Kate Miller improvvisamente corse nel Bosco d’Inverno urlando. Nessuno sa esattamente perché o cosa accadde. Semplicemente, scomparve e non fu mai più rivista.

Quando venne la primavera si tennero quasi un centinaio di funerali.
Molti lasciarono l’insediamento a seguito di quei lutti, ma con il passare del tempo i ricordi divennero leggende e nuove stagioni cancellarono il dolore. Nuovi coloni si trasferirono nel Villaggio e questo crebbe di anno in anno.
La scomparsa di Anson e Kate Miller era ormai un racconto per spaventare i bambini, uno stratagemma usato dai genitori per impedire ai piccoli di andare a giocare nel Bosco col rischio di perdersi. Ma si sa, sovente i bambini non fanno ciò che viene detto loro...

Un giorno tre bambini - Nelly Anderson, Noah Wilson e David Hutchinson - andarono nel Bosco a giocare, provocandosi l'un l'altro per vedere chi osava di più. Corsero, si inseguirono, invocarono il nome di Kate la strega per vedere chi era il più coraggioso. Poi quando cominciò a imbrunire, i bambini cercarono la via del ritorno, ma ben presto si resero conto di essersi persi.
Nelly cominciò a piangere e Noah e David erano molto preoccupati. Poi...
I ragazzi tornarono al Villaggio terrorizzati dopo aver corso a perdifiato trovando in qualche modo la strada di casa. Tuttavia Nelly non era con loro. L’avevano abbandonata nel Bosco d’Inverno.
Non si sa ciò che accadde e forse ciò che raccontarono i ragazzi era solo un modo di giustificare il loro comportamento, la loro codardia o qualcosa che non avrebbero dovuto fare.
I due dissero di aver visto una figura muoversi rapida verso di loro nella penombra. Ma non camminava, non correva, perché non aveva gambe, solo il torso. E fluttuava nell’aria, veloce, verso Nelly.
Noah disse che aveva un’ascia, David che vestiva di nero come una vedova e che era il fantasma di Kate Miller.
Qualunque fosse la verità, ormai era completamente buio e Nelly non era ancora tornata dal Bosco. Fu per cercarla che anche loro s’addentrarono nel Bosco d’Inverno...

01 - LA TRISTE STORIA DI NELLY ANDERSON

Il Villaggio fu fondato a fine estate. Gli abitanti avevano costruito case e fienili, avevano abbondanti provviste, e non un'anima tra l...

La fine del 2013 ha visto l'inizio della nuova campagna di Dungeon World di cui ho già diffusamente parlato con gran soddisfazione. Campagna iniziata tra mille difficoltà ed impegni che hanno portato a tre importanti defezioni tra i giocatori che un tempo componevano l'affiatato gruppo del Sussurro di Even (l'ultima in ordine temporale proprio dopo la prima sessione di DW), e con il conseguente avvio risicato assieme a tre soli giocatori fissi.
Nonostante ciò la campagna è partita e i risultati non si sono fatti attendere. Le cose sono andate bene per tre sessioni, ma poi purtroppo (anzi, senza purtroppo, evviva!) un lieto evento ci ha costretti a sospendere temporaneamente le partite in attesa del ritorno al tavolo del neo-papà.
Ammetto che sia per il fatto che venivamo già da un lunghissimo stop dovuto ad altri lieti eventi, sia a causa del forte entusiasmo per il roboante inizio, questa nuova e sacrosanta pausa forzata mi ha provocato fin da subito sintomi da "tossico in crisi da astinenza". Astinenza da gioco di ruolo in generale, e di Dungeon World in particolare.
Purtroppo a poco sono valsi i tentativi di tamponare con un po' di attività collaterali (es. le mappe navigabili, un po' di aggiornamenti sul mondo gdr in rete, ecc.). La mia astinenza è andata via via peggiorando. Dovevo trovare qualcosa di semplice ed immediato per una one-shot davvero breve, quel tanto che basta per togliersi la voglia. Una one-shot da concludere in una sola sessione, visto che potevo contare solo su due giocatori fissi, e pur potendo trovarne altri non era garantita la loro presenza a breve termine per una seconda o terza sessione, con il rischio di far passare settimane tra una partita e quella successiva.
Quello che ci voleva era "Non andare nel Bosco d'Inverno".


Setting e regole
Mi ero imbattuto per caso nella versione in inglese di questo gdr, titolo originale "Don't Walk in Winter Wood", durante le mie ricerche in rete di "sistemi semplici". Un gioco narrativo con regole elementari, tanto da poter essere giocato ovunque, ad esempio attorno a un fuoco.
Esatto, perché Don't Walk in Winter Wood (abbreviato DWIWW) è proprio questo. Un gioco di orrore e folklore che si ispira all'atmosfera di quelle storie di fantasmi raccontate tra amici, in una sera d'estate attorno al fuoco o al lume delle candele quando il temporale ha fatto saltare la corrente elettrica.
Acquistai quindi la versione anglofona di DWIWW pubblicato da Redmoon Medicine Show visto che mi avanzavano 10 euri sulla postepay e il PDF si può acquistare a poco prezzo sul sito blog del gioco. Successivamente appresi che esisteva pure la versione italica, "Non andare nel Bosco d'Inverno" pubblicata da Ganesha Games. La versione nostrana può essere acquistata qui e corrisponde alla versione americana con l'aggiunta di qualche avventura già pronta.  
Il setting del gioco è collocato in un vago periodo tra il XVII e il XVIII secolo, in un vago villaggio di una vaga regione degli Stati Uniti coloniali che sorge vicino ad un bosco. Roba da cappelli a tricorno, armi da fuoco a polvere nera, leggende indiane, caccia alle streghe... avete presente? Questa ambigua natura dell'ambientazione è appositamente creata per aumentare il senso di mistero.
Il Bosco d'Inverno è un luogo a poca distanza dal Villaggio attorno a cui sono nate e si sono alimentate credenze e superstizioni. Un luogo in cui, per un motivo o per l'altro, i nostri giocatori dovranno entrare, dove avverranno fatti inquietanti e si troveranno a fronteggiare agghiaccianti misteri.
Come si può ben immaginare in DWIWW è fondamentale creare la giusta atmosfera. Considerate che DWIWW nasce con l'intento di essere giocato in una sera attorno al fuoco, per cui si gioca senza schede e c'è una sola regola per gestire gli esiti lasciati al dado. Questo regolamento praticamente inesistente e ben incastonato nel contesto narrativo fa sì che i giocatori possano sempre rimanere concentrati sulla storia, e questo aiuta.
Anche la creazione dei personaggi è quanto di più semplice si possa immaginare. Tenete conto che quando abbiamo cominciato nessuno sapeva chi fosse il suo personaggio. E' stato creato solo dopo che avevo introdotto il preludio della vicenda. Ne sono nati personaggi intenzionalmente appena abbozzati. Del resto i protagonisti di questo tipo di storie difficilmente sono qualcosa di più di un nome e un mestiere.
Ovviamente il rovescio della medaglia (intenzionale anch'esso) è che DWIWW non  può e non deve essere utilizzato per lunghe campagne. Il solo fatto di spezzare l'esperienza in più sessioni significa interrompere l'atmosfera creata e doverla recuperare tal quale la volta successiva, cosa tutt'altro che semplice. Inoltre la tensione è meglio bruciarla in due-tre ore, il risultato è una maggiore intensità e godibilità dell'evento narrativo. Una storia più lunga ed articolata non ha lo stesso impatto. Semmai, per chi proprio non volesse rinunciare a giocare più sessioni, un buon espediente è quello di collegare tra loro storie diverse con personaggi diversi, magari l'una conseguenza dell'altra. Ma qui divaghiamo, per il momento torniamo al nostro sistema di gioco.
Un altro spunto interessante per ottenere il giusto mood è il fatto che a differenza di tutti gli altri gdr, in DWIWW tutti i giocatori devono raccontare le loro azioni usando la terza persona e i tempi passati. Il risultato è buono perché sembra davvero di raccontare una storia già accaduta, ma l'abitudine a giocare in-game rema contro ed il presente indicativo è sempre in agguato. Per non parlare del possibile stupro dei passati remoti... in inglese questa cosa è facile da mettere in atto, hanno un tempo passato e quello è. In italiano a volte ci si ritrova a violentare la lingua dei poeti... Ad ogni modo questo è uno degli aspetti caratterizzanti di DWIWW e confermo che parlare al passato aggiunge un senso di ineluttabilità che contribuisce bene all'atmosfera.
Tutto quanto detto sopra tuttavia non basta. Creare un atmosfera horror richiede che innanzitutto si parli chiaro con i giocatori su qual è l'obiettivo del gioco. Meglio mettere da parte giocatori con la battuta facile, o che non sono interessati ad un'avventura in questo stile. E' fondamentale che tutti siano concordi sul risultato da ottenere. In poche parole i giocatori devono essere disposti a farsi spaventare, e devono contribuire attivamente allo sviluppo della narrazione in questo senso. In realtà se tutti hanno già nella testa di giocare un gioco d'atmosfera, probabilmente tutto ciò verrà in automatico. Le loro azioni saranno inconsciamente guidate da questo desiderio.
Qui si inserisce il sistema di misura di distanza dalla morte di DWIWW, i punti-freddo. Un PG può avere da zero a sei punti-freddo, dove sei significa morte, pazzia o comunque rimozione dal gioco del personaggio. Ogni situazione di stress (paura, visioni terrificanti, ferite) aggiunge uno o più punti-freddo al personaggio. Il meccanismo è ovvio quanto disarmante da attuare in gioco. Inevitabilmente più i PG si avvicinano alla soluzione del mistero, più dovranno esporsi alla possibilità di spaventose rivelazioni, di ferite, di eventi pronti a minarne la stabilità mentale. In genere però il mood creato e la voglia di saperne di più li porteranno a spingersi oltre ed accettare il rischio, consapevoli di essere un passo più vicini all'oblio.

Le mie considerazioni
Come già detto il sistema è ottimo per un'avventura di una serata, in cui tutti i giocatori sono pronti a farsi spaventare, proprio come quando si ascolta una storia di fantasmi al lume di candela. E qui sta il segreto.
In realtà la componente di gioco di ruolo è davvero minimale. Il potere narrativo del master è enorme e il gioco sembra implicitamente suggerire un railroad spinto.
Nonostante questo sia negativo nella maggior parte dei gdr, non lo è necessariamente per DWIWW. La condizione di immersione dei PG nell'atmosfera inquietante fa sì che in realtà la componente volta a modificare con le proprie azioni l'andamento della vicenda sia secondaria rispetto a quella di provare brividi e rivelare i risvolti misteriosi della storia, che seppur "già scritta" si cerca di raccontare assieme al meglio per goderne al massimo.
Molti giocatori potrebbero storcere il naso a queste mie parole, ma è bene sempre ricordare l'obiettivo del gioco e le aspettative dei giocatori. Per questo è importante sceglierli bene prima di cominciare e parlar chiaro su quello che è lo scopo comune. Se tutti vogliono immergersi in una storia di terrore e folklore, tutto filerà liscio.
Detto questo passiamo al difficile compito del narratore, ammesso e non concesso che abbia già lo spunto per una storia: creare l'atmosfera (e mantenerla!)
Il manuale di DWIWW fornisce alcuni consigli interessanti e validi, sia su come impostare la narrazione, sia su come preparare l'ambiente al gioco (es. se non è possibile davvero giocare attorno ad un fuoco o all'aperto, usare luci soffuse e mantenere l'ambiente leggermente freddo).
In aggiunta mi sento di consigliare vivamente quattro ottimi posto di pennymaster su Altrimondi (qui il link al primo) sulla gestione delle avventure horror. Sono davvero un utilissimo compendio di suggerimenti e trucchi per gestire al meglio un atmosfera di terrore.

Commento del dopopartita
Il risultato ottenuto è stato ottimo. Siamo riusciti ad entrare subito in atmosfera nonostante un paio di violenze ai tempi passati della lingua italiana, e l'avventura ha subito preso un ritmo teso e incalzante. Ovviamente come in ogni gruppo c'è chi è più soggetto alla suggestione e si fa coinvolgere con estrema facilità, c'è chi è più resiliente. Ma sono certo che tutti hanno provato il brivido ed un finale a sorpresa ha lasciato un po' di inquietudine a tutti quanti. Il commento finale dei giocatori è stato univocamente positivo, senza eccezione e senza che lo chiedessi, sintomo che l'esperienza rapida e intensa è piaciuta.
Tuttavia, non credo che rigiocherò a breve a DWIWW. Un suo neo è sicuramente la longevità. Probabilmente giocando una seconda avventura a breve distanza non porterebbe a gli stessi risultati. Credo sia bene lasciar passare del tempo prima di ripetere, in modo che non ci sia assuefazione da parte dei giocatori all'atmosfera di gioco.
Detto questo, visto che la partita è stata breve e si presta bene alla narrazione, posterò in versione romanzata l'actual play della partita. Inutile dire che può essere uno spunto, una storia già pronta per chi volesse provare ad avventurarsi nel Bosco d'Inverno.

NON ANDARE NEL BOSCO D'INVERNO

La fine del 2013 ha visto l'inizio della nuova campagna di Dungeon World di cui ho già diffusamente parlato con gran soddisfazione. Camp...