Molto spesso la fine di una campagna, sia che si riesca a portarne a termine una, sia che questa s'interrompa per altre ragioni, porta ad un periodo di "pausa" in cui fare le proprie riflessioni su ciò che è stato e ciò che verrà. Per me è da sempre così, la fine di una campagna ha in genere coinciso con un forte cambiamento nel mio modo di affrontare il duro mestiere del Master. In particolare però questa volta ci sono anche altri eventi nella sfera privata che indubbiamente avranno un ruolo preponderante nel futuro delle mie partite.
Ma andiamo con ordine.
Pensando alla campagna D&D 3.5 del Sussurro di Even, durata la bellezza di cinque anni e mezzo e portata brillantemente a termine, non posso che essere soddisfatto dei risultati. E' stata obiettivamente la mia campagna più riuscita dal punto di vista della maturità del gioco. Poi si sa, nella giovinezza di ognuno di noi c'è una "campagna del cuore" (in genere la prima, quando si gioca di merda ma con tanta passione, e non si va tanto per il sottile sulle finezze del gioco), ma di solito questa coincide con "bei ricordi", non con "belle avventure".
Chiunque a questo punto sarebbe tentato di chiedere perché non dovrei mantenere gli stessi criteri usati nel Sussurro di Even per il futuro, visti i buoni risultati.
La risposta è semplice: in questi cinque anni e mezzo (ormai sei) la mia vita è molto cambiata, così come è cambiata quella dei miei giocatori.
Su tutti noi incombe tiranno il vero nemico dei giocatori oltre i trent'anni: il tempo. O meglio, la sua mancanza.
E' inevitabile, capita a tutti: ritrovarsi con regolarità è difficile, ognuno ha i suoi impegni e anche solo trovare una sera ogni due settimane per giocare è un'impresa. Su questo punto è difficile trovare rimedio, purtroppo solo una grande opera di mediazione, qualche rinuncia, e a malincuore anche l'inevitabile esclusione di chi proprio non riesce a conciliare i suoi impegni con quelli del resto del gruppo, permettono di trovare una soluzione.
Ma il punto su cui desidero soffermarmi non è questo. Per il Master di D&D 3.5 il tempo è ancora più tiranno, perché oltre a trovare quello per incontrarsi, deve trovare anche quello per preparare le avventure/la campagna. E chi di voi ha familiarità con D&D 3.5 sa quanto può essere time consuming preparare il materiale necessario.
In effetti mi sono reso conto che nei famosi cinque anni e mezzo ho via via avuto sempre più difficoltà a ritagliarmi lo spazio per predisporre quanto mi proponevo, arrivando a fine campagna ad avere la sensazione di essere sempre in ritardo per la partita programmata (oddio, devo ancora finire il dungeon... e le caratteristiche di quel PNG, metti che decidono di scassarlo di botte... cazzo! ma a preparare un PNG di 8° livello ci metto più di mezz'ora! Dove lo trovo il tempo?).
Alla fine mi sono chiesto... ma in questi anni dov'è finito il mio tempo?
Da un'analisi grossolana rispetto ai tempi in cui iniziai il Sussurro di Even è presto detto:
  • nel 2007 avevo un lavoro che, a parità di ore lavorate, mi permetteva comunque una tranquillità mentale tale che mi era semplice "staccare" e pensare al mio hobby (cosa che avveniva anche durante lo stesso orario di lavoro...). Ora non è più così: nel frattempo ho cambiato tre lavori che hanno messo a dura prova la mia capacità di reggere la pressione, e sebbene ora possa dirmi soddisfatto la condizione di stress ti fa arrivare cotto alla sera. La mia capacità creativa è inversamente proporzionale alla stanchezza e non sono capace di lavorare su D&D controvoglia.
  • nel 2007 non avevo un blog. Ok, al blog della campagna tengo tantissimo, è cosa di cui vado fiero. Ma scrivere brucia tempo e indovinate a cosa lo sottrae?
  • nel 2007 non ero iscritto a nessun social network, non seguivo altri blog, non c'erano le app sul telefonino e avevo una connessione internet che faceva cagare. Sapete quanto tempo si brucia per tenere in piedi queste cose?
  • nel 2007 non avevo un figlio. Questo è stato il colpo di grazia. Ora il mio tempo libero può essere considerato quello della pausa pranzo, ma appurato che la uso per nutrirmi e al massimo per scrivere un pezzo di blog, la considero bruciata.
Ohibò! Ora che il mio tempo libero è nullo, come farò a preparare le sessioni di D&D se già prima facevo fatica? Sono ordunque giunto alla fine della mia carriera? E' così che muore un Dungeon Master (*pugni stretti e occhi rivolti al cielo*)?
E così ho ripensato ai bei tempi andati, a quella giovinezza spensierata in cui le avventure si improvvisavano e uscivano una merda, ma ci si divertiva. E ripensandoci ricordavo quanto ai tempi di D&D o AD&D era semplice improvvisare le caratteristiche di un PNG guerriero 6° livello senza che un tool sul pc ti aiutasse a tenere i conti.
Io non sono mai stato un mago dell'improvvisazione, più che altro perché ho il terrore delle incongruenze: quando hai messo sul tavolo una cazzata è difficile metterci una pezza senza creare incongruenze anche peggiori. Ne ho già parlato ai tempi degli articoli sulla ISO9001 e del railroading. Trovo sia positivo prepararsi un canovaccio della trama (senza farla diventare un binario) piuttosto che giocare a braccio senza un'idea in testa. Ciò che mi manca dell'improvvisazione di quei tempi è che potevo improvvisare le caratteristiche di un PNG perché gestire mostri e PNG era semplice e veloce. In effetti ciò che ha dilatato a dismisura i miei tempi di preparazione non è congegnare la trama, ma la parte "meccanica" (dungeon, trappole, mostri, PNG, tesori, ecc.)
So che tra di voi c'è già chi sta dicendo: "bella scoperta, lo sanno tutti che D&D 3.5 è di una macchinosità esagerata! Abbandonalo e torna alla old school!"
E' una possibilità che ho valutato per ridurre il livello di complessità, ma che non mi sento di intraprendere (l'unico sistema tra quelli citati che avrebbe delle chance è AD&D 2ed, ma ci sono alcune meccaniche di D&D 3.5 a cui tuttavia non voglio rinunciare, che sono del resto quelle che mi hanno portato a compiere il passaggio da un sistema all'altro nel 2007; tornerò su questo argomento in altri articoli).
D&D 3.5 purtroppo tratta allo stesso modo PG e PNG/mostri, con il medesimo livello di complessità e conseguente dispendio di tempo. Ora, se apprezzo che questa complessità sia applicata ad un PG - anche se non ho powerplayers nel gruppo, so che un certo grado di customizzazione è gradito, e non ho mai disdegnato il poter far scegliere un'abilità piuttosto che un'altra, i talenti e compagnia bella - mi chiedo se lo stesso grado di dettaglio sia necessario per PNG e mostri. Mi importa davvero sapere che il suddetto guerriero del 6° ha 4 gradi in Nuotare, +2 per la Forza, -12 come penalità di armatura alla prova se la sua funzione è quella di far da guardia ai bastioni al Passo del Vento?
La risposta è ovvia, NO.
Ecco cosa non ho mai sopportato di D&D 3.5: la difficoltà ad improvvisare un PNG o un mostro inventato "al volo". Come fare allora?
In prima battuta ho deciso di cominciare una nuova campagna con il sistema E6, ma in realtà più per le ragioni già riportate nell'articolo scritto a suo tempo. Molti di voi mi staranno già insultando per la mia testardaggine nel perseverare con D&D 3.5 in  favore di altri sistemi di gioco, tra cui quelli indie. Non che li disdegni, ma D&D è una scelta convenzionale che mette d'accordo un po' tutte le anime e i gusti dei miei giocatori.
Non soddisfatto tuttavia, ho iniziato tra una poppata e l'altra a cercare nella vastità della rete tecniche per ridurre il lavoro del Master.
Tra un articolo e l'altro mi sono imbattuto in Dungeon World, e più recentemente in un articolo di Barbiomalefico su GDROggi su Play Unsafe, che tratta sostanzialmente le stesse tematiche.
Voglio soffermarmi su Dungeon World (DW). In rete si trovano discussioni infinite sul fatto che sia meglio di D&D, o che D&D sia meglio di DW, che se giochi a D&D non puoi capire DW perché sei "contaminato" dalla mentalità classica del GDR, ecc. ecc.
Cazzate a parte, se uno ha un briciolo di apertura mentale e un po' di esperienza di GDR, capisce pregi e difetti di tutti i sistemi. Ed io vi do un consiglio: leggete il manuale di Dungeon World. Contiene delle perle di Game Mastering utili a prescindere, sia che vogliate abbandonare il classico D&D in favore di DW, sia che continuiate a giocare a D&D.
Il sistema di DW è decisamente originale e può essere ben figurato da un pendolo che rappresenta l'azione. Le meccaniche estremamente semplici sono interessanti perché impongono che il "pendolo" si muova in continui scambi tra Master e giocatori.
Ad ogni modo non voglio trattare qua le meccaniche di DW, ma soffermarmi brevemente su alcuni principi e metodi di preparazione consigliati da questo GDR.
Leave blanks: uno dei punti su cui DW insiste è di lasciare spazi vuoti nella preparazione (sia esso un dungeon, un'avventura, una mappa, una campagna). Sacrosanto. Preparare è bene, preparare troppo risucchia una valanga di tempo e porta il Master a non voler vedere sprecato il proprio lavoro nel caso i PG prendano un'altra strada, con il rischio di imporre un railroad neanche troppo velato. Inoltre lasciare spazi significa lasciare margini di modifica e improvvisazione, significa lasciare posto per costruire sulle azioni dei giocatori.
Fronts, dangers, grim portent, impending doom: una delle cose più interessanti di DW che può essere estesa a qualunque GDR è la gestione dei fronti (fronts). Un fronte rappresenta nel suo complesso una delle parti in gioco in una campagna, con i suoi emissari (dangers) e obiettivi (rappresentati dall'impending doom, il cui avvicinarsi viene rappresentato dalla manifestazione dei grim portent). Il sistema di gestione dei fronti è a mio avviso uno strumento eccezionale nelle mani del Master per gestire con chiarezza, sistematicità e senza fatica i fili della trama in base alle azioni dei PG. E' un argomento che consiglio vivamente di approfondire.
E per il superlavoro di preparazione dei PNG? Beh, DW tratta questo punto, ma ciò che dice non si può applicare pari pari a D&D. Come al solito il buon senso e l'esperienza vengono in aiuto: prendendo spunto dalla old school di D&D, si prepara il minimo indispensabile. Cosa mi serve veramente per preparare un guerriero di 6° livello con cui i PG potrebbero scontrarsi (non un super-villain, per intenderci)? CA, punti ferita, bonus per colpire, TS. Punto. Di abilità, talenti, caratteristiche... chissenefrega. Bene o male il suddetto guerriero avrà sempre +8 a colpire (+6 per il livello, +2 per cosa? in genere per la Forza, o per qualche talento...), e farà 1d8 danni perché impugna una spada, avrà CA 15 perché ha una cotta di maglia. Il danno doveva essere 1d8+1 se avessi tirato le caratteristiche? Chissenefrega. La CA esatta era 14 perché aveva un malus di Destrezza? Chissenefrega. Da manuale doveva avere equipaggiamento per un valore di 1800 mo in più? Chissenefrega.
Nessuno se ne accorgerà mai.
Come? Così non sto seguendo le regole di D&D 3.5, farei meglio a cambiare sistema di gioco? Chissenefrega.

Con questi piccoli accorgimenti dovrei essere in grado di ridurre in modo sostanziale il tempo di preparazione di D&D 3.5, salvando un po' capra e cavoli. I miei giocatori ed io continueremo ad usare un sistema collaudato che, pur coi suoi difetti, ci piace (anche se rimpiango un po' la semplicità dei vecchi sistemi per ciò che riguarda il "lato master").

Infine, anche se sono un giocatore "contaminato" da D&D, credo che valga la pena di provare Dungeon World, e penso che farò qualche avventura di prova. Per chi volesse approfondire ho linkato qui a fianco il manuale pdf scaricabile gratuitamente da internet (se volete la copia tutta figosa e illustrata dovete sborsare qualche eurino...). Inoltre consiglio anche questa guida in italiano redatta se non erro dalla Tana dei Goblin.

PENSIERI IN LIBERTA'

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TUTTI HANNO UNA ONE-SHOT DA RACCONTARE

Ok, buona la prima. L'esperimento di condivisione con Nicholas (di cui peraltro invito a leggere gli ottimi articoli su Lega Nerd) si è...