Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi.
È tempo di scrivere!
Qui non me la sento di dare grossi consigli, innanzitutto perché sono un cane a scrivere, secondo poi perché ognuno ha la sua sensibilità.
Scrivere personaggi è molto divertente, ma anche molto lungo.
Nel tempo ho sviluppato alcuni accorgimenti, ad esempio ogni background dovrebbe stare in un foglio così che i giocatori possano consultarlo con facilità e ci sia una certa omogeneità.

Inoltre la regola del foglio permette di scremare i dettagli inutili.
Il background deve coprire le informazioni necessarie a definire il personaggio per quella avventura.
E qui tornano utili tutte le cose viste in precedenza: archetipi, obiettivi, segreti, informazioni etc.
Se un personaggio è la Lealtà, il suo background si concentrerà su episodi che abbiano a che fare con quel tratto, se ha come obiettivo recuperare un oggetto è bene narrare perché brama così fortemente quell’oggetto, se conosce un terribile segreto legato all’avventura è buona cosa dettagliarlo un minino e così via.

Tutto quello che trascende da questo si può eliminare, ricordatevi che la one-shot è qui e ora, ad esempio è utile parlare della famiglia solo se la famiglia avrà un peso nell’avventura, magari perché il personaggio vuole tornare da loro a ogni costo o perché eventi legati alla famiglia hanno fatto maturare in lui un sentimento di rivalsa o di vendetta, se invece non ha impatto sulla one-shot dovete ignorarla.
Inoltre il background non dovrebbe coprire nessun evento dell’avventura, le informazioni sulla one-shot saranno separate e nella parte informazioni di ogni personaggio.
Mentre per le informazioni generiche e di contesto preparate un foglio a parte da dare o leggere ai giocatori e che contiene le “cose che sanno tutti” o la “storia fino a quel momento”.

Un altro consiglio è: date un’età ai vostri personaggi.
Per prima cosa li caratterizzerà di più e in seconda battuta potrà darci delle indicazioni su come i personaggi vedono il mondo, soprattutto se ci sono stati eventi particolarmente segnanti, ad esempio in Sine Requie ci dirà se i personaggi hanno visto o meno la guerra, il Risveglio o il mondo prima dei totalitarismi.

Il background è molto importante perché è il solo modo che abbiamo di caratterizzare i personaggi e far si che i giocatori si affezionino a loro (che sono due vincoli grossi delle one-shot), scrivere dei buoni background premetterà ai giocatori di sentire propri i loro personaggi e immedesimarsi più facilmente.

E ora, per concludere, un po’ di consigli sparsi.

Organizzazione delle informazioni
All’inizio scrivevo i background a sentimento, ciò è molto bello ma anche molto disordinato, con il tempo mi sono imposto un po' disciplina nell’organizzare i personaggi.
Il background è lungo al massimo una pagina, la seconda pagina è dedicata a tutto il resto (segreti, informazioni, regole speciali etc), se l’avventura è molto lunga e c’è bisogno di molte informazioni, aggiungete un terzo foglio, l’importante è l’omogeneità, ad esempio ne La Lunga Marcia il primo foglio è il background, il secondo foglio sono le informazioni sull’avventura, i segreti e le regole speciali, il terzo foglio le informazioni sugli altri personaggi.

Preparate sempre un riassunto di cosa è successo prima dell’inizio e li metteteci tutte le informazioni relative alla one-shot che volete che i giocatori sappiano.
Preparate un riassunto delle regole che pensate possano servire, ad esempio ne La Lunga Marcia ogni giocatore aveva un foglio con le caratteristiche delle armi principali e c’era un foglio con il riassunto dei membri del gruppo, personaggi e png.

Backup
A nessuno piace morire dopo 10 minuti e poi guardare gli altri giocare 4-5 ore.
La gestione dei combattimenti e delle minacce è già stata affrontata per capire come abbassare questo rischio, però non lo si può eliminare completamente.
Prevedete sempre di avere dei personaggi backup, essi sono png all’inizio ma, se un giocatore dovesse perdere il proprio personaggio a metà avventura (o prima) può subentrare uno i questi personaggi così che il giocatore possa giocare almeno fino alla fine.

Quanto caratterizzare questi personaggi sta a voi, inizialmente io non li caratterizzavo affatto (ne La Pattuglia Perduta erano i classici soldati coscritti), poi pian piano ho visto che possono essere una risorsa utile per introdurre conflitto o eventi specifici, oltre ad essere più facilmente trasformati in personaggi veri.
Ne La Lunga Marcia ci sono 10 png ognuno con una piccola caratterizzazione e dei legami con i personaggi dei giocatori.
Durante la missione sono stati usati per introdurre eventi e fornire abilità specifiche, oltre che ad essere usati dai giocatori per combattere o compiere missioni, inoltre quando uno dei personaggi principali è morto, il giocatore ha preso uno dei png e l’ha portato fino alla fine (mi è bastato costruire un personaggio sullo scheletro del png per renderlo giocabile quanto un personaggi principale).

È una scelta onerosa, la consiglio solo per le one-shot più lunghe, per quelle brevi va bene il classico milite ignoto.

Non Uccidere (subito)
Come abbiamo visto i personaggi possono avere degli obiettivi negativi, è importante che questi obiettivi non esplodano subito.
Se un personaggi vuole vendicarsi di un altro personaggio non dovrebbe farlo a 10 minuti dall’inizio.
Per evitarlo ricordatevi sempre che ogni personaggio, anche se ha un obiettivo negativo, deve sempre voler compiere l’obiettivo principale o, perlomeno, arrivare fino in fondo.
Quindi per evitare che il conflitto si risolva troppo in fretta, oltre che affidarsi al buon senso dei giocatori, si deve far si che compiere il proprio obiettivo negativo sia svantaggioso nella parte iniziale dell’avventura.

In generale se il gruppo è pressato da forze esterne, perdere un componente o subire un sabotaggio troppo gravoso farà fallire l’intera missione con conseguente fallimento e morte anche del personaggio con l’obiettivo negativo.
Questo porta i giocatori a risolvere le proprie questioni quando ormai sono fuori pericolo o in vista della fine, che poi è esattamente quello che ci vuole per una bella storia (evitate quindi personaggi kamikaze :D).

Fintanto che il pericolo esterno è il pericolo principale il gruppo cercherà di collaborare (pur con attriti o azioni negative minori), quando il pericolo scema, i giocatori dovrebbero aver già vissuto diverse esperienze e sono pronti a fare le loro scelte.
A questo punto è loro diritto uccidersi l’un l’altro, o fare anche di peggio se lo desiderano.

Non abbiate paura di specificare in scheda questo aspetto, fate capire che agire troppo presto è rischioso o deleterio, bilanciate un obiettivo negativo con un ruolo positivo di cacciatore di traditori così che il personaggio debba agire con molta prudenza per evitare di essere a sua volta scoperto e ucciso.
Usate meccaniche a tempo: il veleno è un ottima scelta, puoi avvelenare il tuo nemico ma lui morirà avanti nella missione (magari proprio sul finale o anche poco dopo, fuori campo).

In generale i giocatori collaborano, a me non è mai successo di vedere personaggi uccidersi l’un l’altro prima della fine (poco prima della fine però succede spesso di tutto ed è un momento molto divertente).
Può invece succedere il contrario, ossia che il conflitto non si consumi.
Se succede, in ogni caso, non forzate mai i personaggi a fare determinate cose, è una scelta loro.
Chiunque può redimersi se vuole e fare tutt’altro, può essere che la sua vittima gli salvi la vita, o che l’avventura lo cambi, è il loro personaggio, la loro storia.
Se avete scritto dei bei personaggi il giocatore si affezionerà alla loro storia e la giocherà magistralmente anche se in modi completamente diversi da quelli che avevate immaginato voi, io stesso rimango ogni volta stupito di come i miei giocatori diano vita a dei personaggi bellissimi.

Se però volete che un fatto succeda perchè vi serve nell'economia dell'avventura, scriptatelo, se avete paura che il giocatore non saboti un determinato mezzo per paura di svantaggiare troppo il gruppo scrivetegli in scheda che l’ha fatto prima del momento in cui l’avventura inizia e stabilite voi quando farà il botto (e godetevi il personaggio che cerca di mettersi in salvo senza destare sospetti o il disperato tentativo di impedirlo ma al contempo di non scoprirsi).

Giocatori Insufficienti
È raro ma può succedere che non recuperiate abbastanza giocatori per la vostra one-shot, ciò è molto fastidioso ma è successo anche a me.
In questo caso dovete eliminare un personaggio.
Non usatelo come backup perché avrà informazioni che rischiano di non entrare in gioco e obiettivi che rischiano di non venir giocati.
Eliminatelo e basta.
Nel farlo però usate due accortezze.
La prima è eliminare un personaggio con obiettivo neutro, così che impatti meno sullo svolgimento della missione, e sceglietene uno con un obiettivo che non sia legato a una scelta di gruppo, un personaggio con obiettivo “sopravvivi ad ogni costo” è più facile da eliminare rispetto a uno con “conosci l’ubicazione del tesoro nascosto ma ci va una deviazione”.

Secondo poi ridistribuite tutte le informazioni e le abilità che possiede ad altri giocatori.
Non è un lavoro immediato, non potete farlo nei 5 minuti prima di iniziare, dovete rivedere ogni scheda, ma non è impossibile.
Anche se la soluzione migliore è tirare dentro qualcun altro che voglia giocare.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - BACKGROUND E CONSIGLI

Bene, ora dovremmo circa avere in testa l’idea dei nostri personaggi. È tempo di scrivere! Qui non me la sento di dare grossi consigli, ...

Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione.
I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-shot.
Sappiamo la loro vissuto, il loro carattere e il loro ruolo, ora dobbiamo integrarli con gli altri e con l’avventura.

Obiettivi
Di norma dare un obiettivo personale ad ogni personaggio dell’avventura è un ottimo sistema per far si che i giocatori si immedesimino (e si divertano) di più e per aumentare il conflitto.
Gli obiettivi possono essere semplici: “sopravvivi a ogni costo” è un ottimo obiettivo, semplice, efficace, che dura tutta l’avventura e che aumenta il conflitto interno.
Ma possono anche essere limitati nel tempo: "recupera il tesoro che solo tu sai dov’è" è un ottimo obiettivo, anche se agisce per un lasso di tempo limitato ha un peso perché il personaggio dovrà imporre delle scelte o farsi degli amici per riuscire a compierlo.

In generale gli obiettivi sono di tre tipi: positivi ossia a favore dell’obiettivo principale, negativi ossia contro l’obiettivo principale e neutri.
Al primo estremo troviamo obiettivi come “porta in salvo tutti”, “proteggi il gruppo da minacce o traditori”, “elimina il pericolo ad ogni costo” e così via.
I personaggi con tali obiettivi lavoreranno per l’obiettivo principale.

Al secondo estremo troviamo “sabota la missione” o “vendicati di quel personaggio” e in generale ogni obiettivo che indebolisce il gruppo rendendo più complesso raggiungere l’obiettivo finale.

Nel mezzo c’è tutto il resto.
Possiamo avere obiettivi come “salvati a ogni costo”, “arricchisciti”, “ottieni qualcosa di particolare”, “raggiungi un luogo specifico” e così via, ossia obiettivi che hanno ovviamente impatto sull'avventura e sui personaggi ma non direttamente legati all'obiettivo principale.
Questi obiettivi poi possono rivelarsi sia positivi che negativi (ad esempio una deviazione potrebbe danneggiare il gruppo che deve sacrificare tempo o risorse, o la ricerca di ricchezza e riconoscimento potrebbe portare il personaggi a voler concludere la missione o aiutare i compagni) ma di base sono neutrali ossia non hanno una connotazione pro o contro l’obiettivo principale.

Come detto ogni personaggio dovrebbe avere un obiettivo personale, anche semplice, obiettivi semplici non sono obiettivi minori: "sopravvivere a ogni costo" è molto più complesso di “intascati il tesoro nascosto”.
Ogni obiettivo va valutato nell’economia dell’obiettivo principale così da essere certi della categoria in cui ricade.
Di norma gli obiettivi positivi sono un po’ più semplici in quanto non danno troppo da pensare eventuali meccaniche per incanalare le spinte negative ed evitare che esplodano troppo presto.
Di base io ne metto sempre almeno 1 e spesso 2 (su 5).

Gli obiettivi negativi sono più complessi perché bisogna considerare come il loro impatto potrebbe danneggiare la narrazione, bisogna trovare il giusto equilibrio tra “il giocatore deve poter portare a termine il suo obiettivo” e  “gli altri giocatori devono poter concludere la missione”.
Di norma anche il personaggio con obiettivo negativo dovrebbe voler concludere l’obiettivo principale, può non essere così ma in questo caso è necessario che ci sia un sistema per il quale non possa far fallire l’obiettivo principale prima di un certo momento (ossia verso la fine se ha lavorato bene).
Ad esempio la cerusica de La Pattuglia Perduta ha un obiettivo negativo ma vuole comunque concludere l’obiettivo principale (altrimenti morirà con tutti gli altri), mentre il capobanda de La Grande Fuga ha un obiettivo negativo ma è mediato dal fatto che il suo compimento dipende, oltre che dalle sue decisioni, dall’arrivo degli inseguitori e quindi non può scoprirsi troppo o troppo presto.
In ogni caso, per la mia esperienza è meglio non mettere più di un obiettivo negativo per missione, può funzionare anche con due, se riuscite comunque a metterli in antitesi (La Grande Fuga è un buon esempio) ma è più complesso, di norma uno è sufficiente.
Altrimenti potete anche non metterne affatto se preferite.

Da ultimo ci sono gli obiettivi neutri dove può rientrare davvero di tutto e che, per come sono concepiti non hanno a che fare con l’obiettivo principale.
Qui sentitevi liberi, se siete in dubbio, un obiettivo neutro è la cosa migliore.

Segreti
I personaggi hanno dei segreti, i segreti sono molto divertenti.
I segreti possono riguardare qualsiasi cosa, l’obiettivo (spesso l’obiettivo), il ruolo, una debolezza, qualcosa che riguarda se stessi, qualcosa che riguarda un altro personaggio e così via.
I personaggi che hanno dei segreti sono più tridimensionali, nessuno sa davvero tutto di tutti, spesso sa molto poco, e quando bisogna collaborare i segreti possono mettersi di traverso o essere merce di scambio o garantire ottime scene quando vengono scoperti.

Date segreti ai personaggi, un segreto o due sono un’ottima scelta.
I segreti possono riguardare cose importanti o cose minori ma in ogni caso spingeranno i giocatori a sentire più propri i personaggi.

C’è una regola d’oro quando si parla di segreti: un segreto che non viene svelato non esiste.
Ovviamente i giocatori non vorranno rivelare i loro segreti, ed è giusto così, ma è per questo che esistono i master...
Ci sono due modi per far uscire i segreti, perché i segreti devono uscire, o per lo meno essere indagati così da avere un peso nella missione, un metodo interno e un metodo esterno.
Il metodo interno sono le informazioni, che vedremo tra poco, il metodo esterno sono gli eventi.

Se c’è un segreto il master può impostare degli eventi affinché il segreto venga rivelato o che si crei comunque un interesse da parte dei personaggi in quella direzione.
Ne La Pattuglia Perduta, l’arrivo del messaggero dal campo militare è il classico evento esterno che svela il segreto.
Ne La Lunga Marcia il soldato che riconosce il capitano è uno degli eventi che getta un’ombra su qualcosa che il capitano vuole tenere nascosto.
Ne La Grande Fuga i segni del Caos che appaiono quando, stranamente, ad un personaggio le cose vanno molto bene è un indizio sul suo segreto e così via.

Ricordatevi che un segreto svelato o sospettato deve dare gioco, non toglierne.
Ne La Pattuglia Perduta il segreto della cerusica non dovrebbe uscire per evento esterno perché è il classico segreto che mette i giocatori davanti a un scelta potenzialmente letale, se ci arrivano loro bene, ma devono sempre avere solo il sospetto mai la certezza, è una cosa che i giocatori si devono vedere tra di loro.
Mentre il segreto del tracciapiste non conclude l’avventura ma spinge il gruppo a prendere certe decisioni in merito aumentando il conflitto e quindi può essere “dato per certo”.
La differenza tra sospetto e certezza è sottile ma potente, se “lo dice il master” i giocatori agiranno di conseguenza, se “lo pensano i giocatori” la cosa sarà molto più labile e sfumata: vogliamo davvero perdere un membro utile su un semplice sospetto? E se poi ci sbagliamo? E se c’è una spiegazione?
Non solo i giocatori dovranno venire a patto con i loro sospetti ma anche il giocatore sospettato dovrà fare la sua parte.

Informazioni
Le informazioni sono le conoscenze aggiuntive che ogni personaggio possiede.
Sono di due tipi: sugli altri personaggi, sull’avventura.

Le prime sono quelle che permettono di far si che i segreti creino gioco.
Se un personaggio ha un segreto, uno o più altri personaggi avranno informazioni su quel segreto, questa è una regola aurea per far si che la meccanica dei segreti crei gioco.
Non lasciate mai che solo il personaggio conosca il proprio segreto (a meno che non abbiate in mente di rivelarlo tramite evento esterno, ma anche in questo caso lasciate la possibilità ai giocatori di svelarlo o sospettarlo per conto loro).
Anche qui come negli eventi esterni vale la regola che se il segreto è “bloccante” per l’avventura si deve dare solo i sospetto, se non lo è si può dare il segreto completo.
Ad esempio ne La Lunga Marcia il pilota conosceva perfettamente il segreto non bloccante del capitano ma nessuno conosceva il segreto del pilota, sebbene diversi personaggi avessero dei sospetti.

Ovviamente più persone possono avere sospetti sullo stesso personaggio.
Come nota importante, magari scontata ma non si sa mai, non inserite falsi sospetti, quelli in scheda sono la parola del master e la parola del master è la verità.

Le informazioni sull’avventura invece danno ai personaggi delle conoscenze specifiche sulla one-shot, possono essere qualsiasi cosa: il punto di estrazione, le mappe delle Terre Perdute, i codici radio per comunicare, la conoscenza di un fatto, oggetto, personaggio specifico e così via.
Sono quindi collegate all’obiettivo di missione o agli obiettivi del personaggio e ne dettagliano alcuni aspetti.
È utile che il giocatore abbia sempre ben chiaro cosa conosce relativamente all’avventura, quindi concentratevi sulle informazioni chiave, come per tutto il resto conta solo il qui e ora.

Regole Speciali
Le regole speciali sono invece le meccaniche vere e proprie che il personaggio può usare.
Spesso è necessario ai giocatori compiere azioni che gli altri giocatori attorno al tavolo non dovrebbero conoscere, perché i loro personaggi non le hanno scoperte.
I giocatori molto bravi sono in grado di separare ciò che sa il giocatore e ciò che sa il personaggio ma nemmeno il giocatore migliore riuscirà a giocare la ricerca di un sabotatore se sa già chi è il sabotatore, senza contare che rovina il colpo di scena.

Meccaniche specifiche permettono di aggirare questo problema.
Io personalmente sono un gran fan delle frasi in codice, ossia frasi particolari dette dal giocatore per far capire al master che il suo personaggio sta facendo una certa azione all’insaputa di tutti gli altri, ma anche frasi usate dal master per far capire al giocatore che ha riconosciuto o trovato qualcosa di particolare legato alle sue informazioni o obiettivi.

Le meccaniche possono anche essere decisamente più complesse (ad esempio quella delle traduzioni o delle comunicazioni radio ne La Lunga Marcia), di norma se sono troppo complesse i giocatori non le useranno (ad esempio entrambe queste meccaniche sono state usate, ma in maniera completamente diversa da quella specificata), quindi cercate di mantenerle semplici ma, soprattutto, parlatene con il giocatore a inizio missione.
A me è successo diverse volte che il giocatore esprimesse un sistema molto migliore di quello che avevo pensato io e che permetteva, con più semplicità, di gestire la meccanica.

Conclusioni
Obiettivi, segreti e informazioni permettono di arricchire i vostri personaggi, farli sentire più "propri" ai loro giocatori e di creare conflitto, quindi è buona norma usarle.
Date un obiettivo a ogni personaggio, dategli dei segreti e date agli altri informazioni su quei segreti.
E ricordatevi che i segreti sono fatti per essere scoperti e creare gioco.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - OBIETTIVI, SEGRETI, INFORMAZIONI E REGOLE SPECIALI

Veniamo all’ultima fase della caratterizzazione. I nostri personaggi sono quasi pronti, quello che manca ora è il loro posto nella one-sh...

"Mamma, mamma! Gelato!" esclama il piccolo Toby, lasciando la mano della madre e scendendo dal marciapiede, diretto verso la grande insegna a forma di cono.
Con un grido di terrore, la signora Cunnigham si lancia all'inseguimento, afferra il braccio di suo figlio e lo riporta sul marciapiede appena in tempo; la macchina di servizio di Rosco scarta leggermente ed evita di un soffio il volto del bambino, quindi prosegue a tutta velocità la sua corsa in direzione della villetta in mezzo al bosco.
Cristo! C'è mancato poco! pensa lo sceriffo, asciugandosi il sudore e guardando nello specchietto retrovisore la donna che, con il bambino in braccio, gli sta mandando numerose maledizioni. Dovrò fare un bel discorsetto alla signora Cunningham... deve imparare a tenere d'occhio suo figlio!
La radio gracchia, poi la voce di Emily riempie l'abitacolo. "Sceriffo, è in ascolto? Passo".
Senza distogliere lo sguardo dalla strada, Rosco afferra la ricetrasmittente. "Qui è Rosco, cosa succede? Al momento sono molto impegnato, passo".
Una scarica elettrostatica coglie di sorpresa lo sceriffo, poi la voce della segretaria ritorna forte e chiara. "L'agente O'Donnell ha chiesto di lei, passo".
Una goccia di sudore scende lungo la spina dorsale di Rosco, mentre un brivido lo scuote. No, no... ora non dire che quegli stronzi hanno aperto la baracca, hanno trovato il contenuto ed ora sono nella merda... ti prego, non lo dire...
"Cosa voleva? Passo".
"Non saprei, sceriffo. Ha solo chiesto di lei, poi ho sentito degli strani rumori ed ora l'agente O'Donnell non risponde" esclama Emily, senza mascherare la propria perplessità. Dopo qualche secondo aggiunge: "Mi è parso di sentire la voce di suo padre, prima che la conversazione venisse interrotta. Passo".
La voce del vecchio? pensa Rosco. Quello non esce mai di casa, fa fare tutto ai suoi uomini di fiducia. Quindi Rick dev'essere da suo padre!
Il volto dello sceriffo si distende ed un timido sorriso appare sulle sue labbra. Forse il problema si è risolto da solo, forse quell'idiota per una volta non ha fatto il suo lavoro e, in questo modo, gli ha evitato un mare di casini.
L'indice ed il medio premono pulsante della ricetrasmittente, mentre con l'altra mano lo sceriffo sterza bruscamente, invertendo il senso di marcia. "Rosco a centrale. Vado a controllare che succede, passo".

14 - DIETROFRONT

" Mamma, mamma! Gelato! " esclama il piccolo Toby, lasciando la mano della madre e scendendo dal marciapiede, diretto verso la ...

Abbiamo creato il nostro gruppo e abbiamo ben chiari gli obiettivi e le scelte.
È ora di stabilire i ruoli e gli archetipi.
Qui ovviamente c’è moltissima libertà d’azione.

I Ruoli
Per prima cosa assicuratevi di avere personaggi in grado di affrontare ogni sfida, sapete quali sono le sfide (l’avventura l’avete scritta voi), distribuite le caratteristiche in maniera tale che non ci siano sfide insormontabili.
Conviene avere personaggi molto specializzati, questo fa si che ognuno di loro sia indispensabile e che abbia quindi delle leve da usare in gioco e una certa assicurazione di non essere ammazzato troppo presto.
Per le caratteristiche più vitali potete mettere dei backup, soprattutto per capacità e abilità che hanno a che fare con la cura (ne La Lunga Marcia c’era un medico, un infermiere e un soldato con pronto soccorso).

Ogni personaggio deve quindi avere un ruolo ben definito.
Il ruolo può avere a che fare con le capacità, e spesso è così, ma non è obbligatorio.
Non è nemmeno obbligatorio che gli altri personaggi conoscano il suo vero ruolo, ma ogni personaggio dovrebbe essere facilmente identificabile dal ruolo che ricopre.
In alcune avventure è più semplice, ad esempio dove ci sono dei militari è facile dare un ruolo.
In altre è più complesso, come ne La Grande Fuga dove i personaggi sono identificati solo dal loro crimine.

Il ruolo può essere una risorsa narrativa, se potete sfruttarlo in tal senso, fatelo.
In una avventura con dei militari se uno è il capitano agli altri deve essere chiaro che devono obbedire.
Se uno è il medico è lui che decide se fare controlli ai personaggi e le cure da proporre.
Se uno è il pilota è lui che stabilisce come e dove far passare il mezzo e così via.

In ogni caso il ruolo rende più facile, soprattutto nelle prime fasi, a identificare i personaggi per i giocatori.
È molto difficile che i giocatori si ricordino i nomi degli altri personaggi, mentre è molto facile che si ricordino i ruoli.

Gli Archetipi
Il secondo aspetto per caratterizzare i personaggi è come si pongono nei confronti dell’avventura, dell’obiettivo e delle scelte.
Anche qui le scelte sono vastissime, molto più numerose di quelle che si possono avere in una campagna.
Una buona norma che pian piano ho sviluppato è definire un personaggio con un tratto, uno solo, che ne costituisca il nucleo.
Ad esempio nell’avventura che sto scrivendo abbiamo l’idealismo, la lealtà, il segreto, l’amicizia, la rivalsa etc. (sono 10 perché ci saranno 10 personaggi), questo è utile per il giocatore ma è utile soprattutto per il master, per inquadrare bene i personaggi che sta creando.
Se gli capita due volte lo stesso archetipo, qualcosa non quaglia.

Intorno all’archetipo poi si costruisce il personaggio.
Alcuni esempi derivati dalla mia esperienza riguardo agli archetipi.

Il Comando
Se avete un’ambientazione che accetta un ruolo di capo ben definito usatelo, crea molto gioco.
Il personaggio del leader è quello che ha l’ultima parola e al quale gli altri riconoscono l’autorità... almeno all’inizio.

Il Tradimento
Un altro archetipo divertente è quello che rema contro, può farlo in maniera totale o parziale ma in generale cercherà di far deragliare il gruppo rispetto all’obiettivo.

La Lealtà
All’opposto del traditore c’è quello che invece vuole che la missione sia compiuta a tutti i costi e che vuole eliminare eventuali traditori.

L’Avidità
È  qualcuno che sa che c’è qualcosa di importante/prezioso e che vuole recuperarlo anche a scapito dei suoi compagni.

L’Egoismo
È qualcuno che non ha problemi a sacrificare altre persone pur di raggiungere l’obiettivo, anche da solo.

La Paura
È qualcuno che vuole salvarsi a ogni costo, non è necessario che sia un vigliacco ma non ha problemi a sacrificare gli altri per salvare se stesso.

Il Segreto
Conosce un aspetto della missione ignorato da tutti che può radicalmente cambiare l’obiettivo.

La Vendetta
Vuole vendicarsi di qualcuno del gruppo.

L’Idealismo
Segue un certo ideale che può essere in contrasto o meno con l’obiettivo ma che per lui ha un valore maggiore.

Il Rimorso
Ha delle grandi colpe e vuole cercare di espiarle.

La Rivalsa
Vuole dimostrare qualcosa a qualcuno, può essere un compagno o un superiore o qualcosa di più ampio come la società.

L’Amicizia
Tiene al gruppo o ad alcuni componenti del gruppo e farà di tutto per aiutarli.

Sono ovviamente solo esempi esemplificativi, gli archetipi possono essere moltissimi e ognuno di loro può essere incredibilmente sfaccettato.
Inoltre potete condensare due archetipi assieme per ottenere personaggi più tridimensionali, anche se, almeno per me, è preferibile che ce ne sia sempre uno dominante.
Ad esempio il capitano de La Lunga Marcia è Comando (e anche Amicizia se vogliamo in quanto vuole salvare tutto il suo gruppo), mentre quello de La Pattuglia Perduta è sempre il Comando però più mediato con l’Egoismo.
L’interprete de La Lunga Marcia è la Rivalsa mentre il pilota è il Tradimento (anche se c’è anche la Vendetta in lui).
La cerusica de La Pattuglia Perduta è la Vendetta, il tracciapiste è la Paura.
Il medico de La Grande Fuga è l'Idealismo mentre il baro è l'Avidità.
E così via.

Come detto gli archetipi servono più a voi master, io ho iniziato a lasciarli in scheda per dare un’idea di interpretazione ai giocatori, ma di base sono il mio strumento per ricordarmi com’è quel personaggio e la sua storia, il suo carattere e i suoi obiettivi devono cercare di essere attinenti al suo archetipo.
Inoltre viene molto comodo a persone come me che sono lente a scrivere e quindi riprendono in mano i personaggi dopo mesi, con un colpo d’occhio so subito come stavo sviluppando il personaggio.

Ovviamente l’archetipo non è una gabbia, ma aiuta ad aver chiari i personaggi che stiamo creando e come ci aspettiamo si rapportino con l'avventura, gli obiettivi  le scelte e gli altri personaggi.

Conclusioni
Pensate i vostri personaggi con un tratto dominante ben definito intorno al quale costruire tutto il resto.
Date un ruolo a ogni personaggio, anche se l'avventura non è adatta a dei ruoli precisi.
Nei casi in cui i ruoli avranno impatto creeranno gioco, dove non avranno un grosso impatto aiuteranno comunque i giocatori a ricordarsi di chi fa cosa nel gruppo e ad avere un'idea più chiara del proprio personaggio.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - RUOLI E ARCHETIPI

Abbiamo creato il nostro gruppo e abbiamo ben chiari gli obiettivi e le scelte. È ora di stabilire i ruoli e gli archetipi. Qui ovviamen...

Per prima cosa dobbiamo definire il gruppo.
Una one-shot ha un obiettivo ben definito quindi il gruppo che lo compie deve volerlo compiere come gruppo (anche se non necessariamente come singoli personaggi).
Inoltre considerate sempre che ogni gruppo ha il sotto-obiettivo di sopravvivere.
In genere la sopravvivenza è legata al buon esito dell'obiettivo principale ma non necessariamente, alcuni personaggi saranno disposti a sacrificare gli altri per raggiungere l'obiettivo finale o il proprio obiettivo personale.
Quindi quando si parla di obiettivi di gruppo ce ne sarà uno palese (la missione che tiene uniti i personaggi) e uno meno palese ma presente che è "il gruppo cerca di sopravvivere".

Riguardo al gruppo in se non è necessario che sia omogeneo anzi, se è eterogeneo, ossia composto da persone che di norma non coopererebbero, è anche meglio, ma ci deve essere qualcosa che li caratterizza come gruppo, e questo qualcosa è l’obiettivo comune.

Ne La Pattuglia Perduta i personaggi non sono tutti soldati, ci sono anche civili, ma tutti vogliono arrivare alla barca, ugual dicasi ne La Lunga Marcia dove ci sono soldati e civili, tedeschi e ungheresi, ma tutti vogliono tornare a casa.
Ne La Grande Fuga c’è un po’ di tutto, ma tutti cercano di evadere e così via.

Per esperienza personale, ma questo è molto opinabile, i gruppi dispari funzionano meglio, perché è più semplice evitare schieramenti che si pareggino.
Sappiamo tutti che quando i giocatori sono indecisi dicono “ok mettiamola ai voti”, i gruppi dispari evitano lo stallo.

Inoltre i gruppi dispari permettono di avere le 3 "squadre" che coprono le varie posizioni rispetto all'obiettivo o alle scelte: una squadra “buona” che vuole compiere l’obiettivo o prendere una certa scelta, una squadra “cattiva” che si oppone all’obiettivo o alla scelta e una squadra “neutra” che non ha preferenze nette.

Il concetto delle 3 squadre è un ottimo sistema per garantire la giusta dose di conflitto evitando gli stalli del muro contro muro.

Inoltre ogni personaggio può appartenere a più squadre su temi diversi (di base l’obiettivo e le scelte chiave, ma possono anche essercene altri più sfumati se volete svilupparli).

Se abbiamo ben chiari l’obiettivo  e le scelte della one-shot verrà semplice fare le squadre.
Prendiamo La Pattuglia Perduta.
Salvezza del gruppo (sotto-obiettivo)
Squadra buoni: Tracciapiste
Squadra cattivi: Cerusica
Squadra neutra: Capitano, Soldato 2, Soldato 1

Sconfiggere la minaccia del Caos (scelta)
Squadra buoni: Capitano, Soldato 1
Squadra cattivi: Soldato 2
Squadra neutra: Tracciapiste, Cerusica

Prendiamo ora la Lunga Marcia.

Salvezza del Gruppo (sotto-obiettivo)
Squadra buoni: Capitano, Soldato scelto
Squadra cattivi: Pilota
Squadra neutra: Marconista, Interprete

Deviazione a Pitesti
Squadra buoni: Marconista, Pilota
Squadra cattivi: Capitano, Soldato scelto
Squadra neutra: Interprete

Rapporti con gli ungheresi
Squadra buoni: Interprete, Pilota
Squadra cattivi: Soldato scelto, Capitano
Squadra neutra: Marconista

Ovviamente le cose non sono lineari, nelle avventure spesso succede che i giocatori inizino a tramare tra di loro e gli schemi possono cambiare (e cambieranno), ciò va benissimo, ed è anche il bello della cosa.
Ma di base i personaggi pensati con lo schema delle 3 squadre assicurano un buon conflitto e riducono il rischio del muro contro muro.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - IL GRUPPO

Per prima cosa dobbiamo definire il gruppo. Una one-shot ha un obiettivo ben definito quindi il gruppo che lo compie deve volerlo compier...

Veniamo all’ultimo grande punto delle one-shot, la loro caratteristica più peculiare, i personaggi pregenerati.
In questo capitolo concentreremo la trattazione degli ultimi due svantaggi (personaggi poco caratterizzate e poco tempo per affezionarsi) e gli ultimi due vantaggi (ampio spettro di possibilità e rapporti non lineari).

Iniziamo col dire che esistono bellissime one-shot che non hanno personaggi pregenerati, ci sono, le ho lette, le ho giocate e sono davvero belle.
Ma questo perché le persone che le hanno scritte sono master superlativi, probabilmente renderebbero memorabile anche andare a fare la spesa al supermercato.

Una one-shot può essere molto bella anche senza personaggi pregenerati, ma non c’è nessun vantaggio nel non usare personaggi pregenerati e integrati con la narrazione.
Creare i personaggi per la propria one-shot può solo aggiungere possibilità oltre a darci diversi vantaggi.

Il primo vantaggio è di tipo logistico: fare i personaggi spesso è una cosa lunga, se sono già fatti è tutto tempo guadagnato.
Questa non è una regola ferrea, ad esempio io permetto di tirare le caratteristiche perché, comunque, è divertente.
Dipende un po’ da quanto tempo richiede, meno ne abbiamo, più i tratti di gioco del personaggio saranno già scritti.

Il secondo vantaggio è di tipo organizzativo: con i personaggi pre-generati si è sicuri di coprire ogni necessità dell’avventura.
Per esperienza personale, quando scrissi le mie prime one-shot, che erano senza personaggi pregenerati, mi sono trovato dinanzi a gruppi sbilanciati, le cui abilità e caratteristiche non coprivano tutte le situazioni della one-shot o che erano troppo forti in certe dinamiche e molto scarsi in altre.
Questo non va bene, una one-shot deve filare veloce e non c’è tempo per aggirare gli ostacoli in modi lunghi e complicati, trovarsi davanti a un blocco perché non si hanno le caratteristiche adatte è un problema che si può e si deve ovviare

Il terzo vantaggio è aggiungere conflitto.
Ogni buona storia si basa sul conflitto, scrivere i personaggi permette di aggiungere conflitto interno oltre che quello esterno.
Tutte le one-shot che scrivo cerco di attenermi a questo principio: se le condizioni esterne non esistessero, i personaggi non collaborerebbero o addirittura si danneggerebbero tra loro.
E cerco l’equilibrio tra le inclinazioni personali e la necessità di collaborare.
In pratica il gruppo è un minestrone in una pentola a pressione, rimane unito solo perché costretto ma, appena ne ha la possibilità, i vari personaggi sono spinti verso obiettivi personali, anche distruttivi per il gruppo stesso.

Questa è una caratteristica che non si può inserire in una campagna (se non in una sua versione molto più blanda) ma è uno strumento narrativo molto forte.
Certo bisogna usarlo con un minimo di criterio ma, personalmente, do moltissima importanza ai personaggi, prima scrivo i personaggi, poi scrivo l’avventura.
Ora che abbiamo visto il perchè, andremo ad esplorare il come.

CAP. 3 - I PERSONAGGI - PERCHÈ PREGENERARLI?

Veniamo all’ultimo grande punto delle one-shot, la loro caratteristica più peculiare, i personaggi pregenerati. In questo capitolo concen...

Proprio per la loro unicità e brevità le one-shot sono un ottimo strumento per esplorare scenari o situazioni che sarebbe impossibile riproporre in una campagna.
Molto spesso i master hanno delle ottime idee che però non sono adatte a una campagna.
La cosa migliore è creare una bella one-shot.
Una one-shot inoltre è molto più facile da creare e gestire di una campagna, quindi anche chi preferisce giocare da giocatore può facilmente crearne una se vuole cimentarsi come master o se ha una bella idea.

Ambientazione
Le one-shot possono spaziare da qualsiasi ambientazione, dalle più classiche alla più strane, senza nessun problema.
A volte non c'è nemmeno bisogno di pensare un’ambientazione a priori, basta una buona idea, un what-if che ci piace o che vogliamo sviluppare e il resto verrà da se.
Se abbiamo bisogno di tecnologie futuristiche sarà cyberpunk o magari un mondo molto magico, se vogliamo gli zombi possiamo spaziare in qualsiasi epoca temporale, fantasy o non fantasy.
Se vogliamo un’esplorazione pericolosa, misteri da risolvere o indizi da seguire possiamo scrivere delle one-shot anche senza pensare a quando e dove le ambienteremo, a quello penseremo dopo.
Magari ci piace l’idea di esplorare una società oppressiva dal punto di vista degli oppressori o giocare personaggi molto malvagi, non c’è problema, le one-shot sono lo strumento adatto.

Ciò che guida una buona one-shot è l’idea intorno alla quale si sviluppa, il resto è contorno, l’idea viene prima di tutto.
Non sacrificare parti della vostra idea all’ambientazione, fate il contrario!
Se vi serve potete creare l’ambientazione da 0, non è una campagna, non sarà esplorata nei minimi dettagli, è un qui e ora.
Quello che importa a voi è che l’ambientazione sia coerente nel ristretto lasso di spazio e tempo nel quale i giocatori vi interagiranno.

Personalmente ho ambientato one-shot nel basso medioevo, nel far west, negli anni ’20, nelle apocalissi zombi, e la mia cartella delle idee straborda di scenari da sviluppare (guastatori nella WWI, cavalieri arturiani, psicologi in manicomi anni ’30, medici in una zona di quarantena, impiegati/studenti durante un mass-shooting, attori che si fingono soldati etc.) non tutte vedranno la luce ovviamente, ma quando avete una buona idea sviluppatela in una one.shot, è semplice e non dovrete fare compromessi di alcun genere.

Sistema di Regole
Ora che avete la vostra idea, avete creato o scelto la vostra ambientazione, passiamo al sistema di regole.
Di norma ognuno di noi tende a usare i sistemi che conosce meglio (per me Sine Requie, Warhammer Fantasy Roleplay, Call of Cthulu).
Il che va benissimo, inoltre i sistemi forniscono spesso l’ambientazione di contorno risparmiandoci un sacco di lavoro.

Ma ricordiamoci che stiamo preparando una one-shot quindi la prima regola è tenere le cose semplici.
Una one-shot è una narrazione basata sulle scelte dei nostri giocatori, sulle loro relazioni e desideri, non sulle regole di gioco, tagliamo quindi tutto ciò che è superfluo.
Una one-shot deve poter essere giocata da giocatori che non hanno idea di come funzioni il regolamento, dopo una spiegazione di massima delle regole.
In ogni caso le regole passano in secondo piano rispetto al flusso narrativo.
Se qualcuno consulta il manuale in una one-shot qualcosa non ha quagliato come doveva.

Scegliete regolamenti il più possibile semplici e lineari (tra Wfrp e D&D che coprono circa lo stesso periodo io non ho dubbi su quale scegliere) e tagliate tutto ciò che è superfluo, non vi servono millemila tabelle, mosse speciali, combinazioni di abilità e liste infinite di incantesimi, armi e equipaggiamento.
Vi serve qualcosa di snello e immediato, dove ci sono regole base e regole avanzate usate quelle base e se possibile semplificatele ancora.
In una one-shot sapete esattamente cosa incontreranno i personaggi, e creerete voi i personaggi, quindi fateli adatti, se l’avventura è su un treno, non serve saper nuotare.
Per lo stesso principio siete liberi di fare qualsiasi concessione alle regole: il giocatore è un soldato ma a voi serve anche un pilota? Diamogli l’abilità corrispondente.
Il giocatore è un chierico ma ci saranno porte chiuse a chiave? Ha imparato a scassinare da piccolo.
Le armi fanno troppo pochi danni contro gli zombi? Adesso ne fanno il giusto.
I soldati sono troppo scarsi contro i nemici? I soldati sanno creare una formazione che gli da un sacco di bonus.
Così come i personaggi spariranno entro poche ore e l’ambientazione con loro, lo stesso faranno le regole e le meccaniche.

Adattate il regolamento come vi pare, tenendo sempre presente l’idea cardine di avere un sistema snello e fluido e che la narrazione ha sempre la precedenza sulle regole.

Se siete nel dubbio usate GUS, soprattutto per le one-shot molto brevi è un sistema ottimo.
Il regolamento sta in due pagine scarse e copre ogni necessità di una one-shot.

Le Meccaniche
Discorso analogo riguarda le meccaniche.
Se volete introdurre meccaniche nuove o interessanti per caratterizzare la vostra one-shot, fatelo.
Usate frasi in codice, oggetti, schede con doppia facciata o informazioni nascoste, hand-out.
Personalmente ho provato meccaniche quali: perdita della memoria a breve termine (ne La Notte Dimenticata), l’uso di png da parte dei giocatori (La Lunga Marcia), personaggi che ricevono compiti specifici o informazioni durante la missione, modifica delle informazioni in base alla traduzione (La Lunga Marcia), l’uso di due gruppi di personaggi separati usati dagli stessi giocatori, la possibilità di cambiare la narrazione stessa (La Grande Fuga) e conto di provarne molte altre.

Tutto ciò che avvicina la narrazione alla vostra idea va sfruttato.

Conclusioni
In una one-shot è l’idea a guidare tutto, una volta stabilita quella potete stabilire l’ambientazione e poi, per ultimo, il sistema di regole  più adatto, tenendo sempre presente che potete distorcere le regole come vi pare e introdurre meccaniche a vostro piacimento se questo vi aiuta a creare la one-shot come la immaginate voi.

CAP. 2 - I VANTAGGI - LIBERTÀ DI CREAZIONE

Proprio per la loro unicità e brevità le one-shot sono un ottimo strumento per esplorare scenari o situazioni che sarebbe impossibile ripr...

"Quanto manca, agente?"
Rick lancia un'occhiata allo specchietto retrovisore. Il signor Scott, l'agente della National Bank, non tenta nemmeno di mascherare il suo disappunto: il giudice che ha autorizzato lo sfratto ha imposto la presenza di un membro delle forze dell'ordine, cosa che la National Bank non ha per nulla gradito. L'agente tossisce per schiarirsi la voce e lotta con sé stesso per riuscire a darsi un contegno. "Dovete pazientare ancora cinque minuti, l'immobile è oltre questo quartiere, vicino al bosco".
"Acceleri, allora" ribatte Scott, suscitando i sorrisi dei suoi due collaboratori. "Abbiamo altre notifiche da consegnare e non vogliamo passare qui tutta la giornata".
"Mi spiace, stiamo attraversando una zona residenziale ed il limite è di..."
La voce di Rick si spegne quando, attraversando l'incrocio, nota O'Donnell chinato in mezzo alla strada insieme ad altre tre persone. Le mani si muovono veloci, recuperando bustine sparse sull'asfalto e gettandole in uno scatolone.
"Scusate, ma dovremo fare una breve sosta" esclama l'agente, il tono talmente basso che Scott si sporge in avanti per cogliere il senso della frase.
Prima che l'incaricato della National Bank possa ribattere, Rick inchioda, esce sotto il sole cocente e si avvicina a suo padre.
"Che succede, qui?"
O'Donnell, troppo concentrato per notare l'arrivo di suo figlio, si volta di scatto portando la mano alla cintura. "Ah, sei tu! Non succede niente, uno dei miei impiegati ha perso uno scatolone di detersivo e sto cercando di recuperare la mia merce".
Rick si china, afferra una bustina e la guarda controluce. "Ma questo non è detersivo...!"
O'Donnell si alza e muove un passo verso di lui, ma la mano di Rick è già sulla fondina. "Fermo dove sei. Non so cosa in cosa tu sia invischiato, ma sono un tutore dell'ordine e non farò sconti nemmeno a mio padre".
Rick si volta, si siede al posto di guida della volante e afferra la ricetrasmittente. "Centrale, sono l'agente O'Donnell. Passatemi subito lo sceriffo Rosco".
Una calibro .38 si posa sulla sua guancia, poi un braccio passa tra lui ed il volante e gli strappa di mano la radio. "Non è il caso di avvisare Rosco. Ora tu mi seguirai in casa, abbiamo molto di cui discutere".
"Vuoi davvero rapire un agente di polizia? Davanti a dei testimoni?" ribatte Rick.
Solo ora O'Donnell nota i tre impiegati della National Bank seduti sul sedile posteriore. Scott, con il terrore negli occhi, sta tenendo la valigetta stretta attorno al petto, nel vano tentativo di proteggersi da quell'uomo. Gli sguardi degli altri due non sembrano rivelare alcuna traccia di coraggio.
"I tuoi amici terranno la bocca chiusa" esclama O'Donnell con un sorriso da squalo, poi estrae una busta dalla tasca dei pantaloni e la porge a Scott. "Sono sicuro che troveremo un accordo, in fondo a loro non interessano le nostre beghe familiari... vero?"
Scott apre la busta con mani tremanti ed osserva una spessa mazzetta di banconote di grosso taglio. "Ne-nessun problema. Fate pure con comodo".

13 - PADRE E FIGLIO

" Quanto manca, agente? " Rick lancia un'occhiata allo specchietto retrovisore. Il signor Scott, l'agente della Natio...

Passiamo ora ai vantaggi insiti nelle oneshot.
Molti giocatori (e molti master) faranno una strana faccia a vedere il tpk tra i vantaggi.
A nessuno piace fallire e ancor meno vedere il proprio personaggio ucciso.
Negli anni mi sono reso conto che, se una campagna è ben strutturata, i giocatori avranno più paura di fallire un compito importante che veder morire il proprio personaggi.
I personaggi si rifanno, le avventure non si rigiocano.

Nelle campagne il fallimento completo e il tpk non sono mai veramente sul piatto, ed è giusto così, una campagna va avanti per anni, si modifica e si trasforma, può concludersi in molti modi, ma non può davvero “fallire”.
Anche se il regno viene invaso non è la fine di qualcosa, è l’inizio di qualcos’altro.
Se i personaggi non fermano l’assassino che deve uccidere il re allora si giocherà poi una nuova incoronazione con tutto quello che ne segue.
Una campagna ha tempo di adattarsi ai fallimenti, non esistono fallimenti in una campagna, ma solo modifiche del percorso.
Ugual dicasi per i tpk.
Io mi considero un master nella media, ed è capitato anche a me di veder morire 2, 3 e anche 4 personaggi in un unico scontro (su gruppi da 5), ma non ho mai raggiunto il tpk.
Così come, anche quando una delle avventure principali deragliava malamente, questo non ha mai compromesso la tenuta della campagna.

C’è del meta-game in tutto questo, nel senso che una campagna prevede continuità, quindi che ci siano personaggi ponte che tengano legati gli eventi e introducano le nuove leve a “tutto il pregresso”.
Questo meta-game fa si che i giocatori siano più “rilassati”, questo non è un male, tutt'altro, è semplicemente una caratteristica connaturata alla campagna.

Nelle one-shot questo non vale, in ogni caso dopo 4-6 ore di gioco nessuno di quei personaggi farà mai più qualcos’altro, qualunque sia l’esito non influenzerà nient’altro.
In una one-shot conta solo il qui e ora.
E questo deve essere ben percepito sia dai giocatori che dal master.
Ovviamente non è un invito alla strage ma semplicemente prendere atto che la morte e il fallimento sono delle possibilità concrete.
I giocatori sanno che possono “perdere”, che tutto il loro gruppo può essere spazzato via.
Questo alza molto la tensione, ed è un utile strumento per giocare delle avventure molto coinvolgenti.
I giocatori sono senza rete, quindi devono focalizzarsi al massimo.
Questo vale anche per il master, è una one-shot, può fallire, non mettiamoci dei limiti, se deve finire male finirà male, non ci sono ripercussioni.
Se i personaggi muoiono tutti è andata così, ci saranno altre one-shot.

L’altro aspetto è che i giocatori possono essere molto più determinati.
Non devono frenarsi dal compiere determinate azioni, soprattutto nei confronti di altri giocatori o del gruppo, per paura che questo possa influire sul futuro, non c'è futuro.
Sono più liberi, possono anche loro spingersi fino in fondo, possono essere abietti e brutali fino al limite (e anche oltre), così come possono essere nobili e coraggiosi fino al limite (e anche oltre).
E il master non avrà problemi a gestire nessun estremo.

Personalmente ho avuto un tpk in una one-shot, e in generale le altre si sono concluse con un numero di morti che oscillava tra il 60% e l’80%.
Sono numeri alti, ma in massima parte le morti sono state conseguenza di scelte fatte dai giocatori o di uccisioni inflitte dai giocatori stessi verso altri giocatori.
In media le morti imputabili al master per combattimenti o minacce, nel mio caso, si aggirano tra il 10% e il 20%.

Il clima di paranoia durante una one-shot è quindi molto alto ed è giusto che sia così e che sia rinfocolato dalla paura del fallimento o della morte.

Conclusione

Fallimento e tpk sono outcome possibili in una one-shot e questo deve essere ben chiaro ai giocatori così da mantenere alto il ritmo e la tensione narrativa.
Personalmente ho avuto un tpk e anche una one-shot completamente fallita (e altre finite molto male) ma in tutti i casi i giocatori e il master si sono sempre divertiti molto.

CAP. 2 - I VANTAGGI - FALLIMENTO E TPK

Passiamo ora ai vantaggi insiti nelle oneshot. Molti giocatori (e molti master) faranno una strana faccia a vedere il tpk tra i vantaggi....

Mentre nelle campagne i giocatori possono virtualmente fare ogni cosa, nelle one-shot ne possono fare molto poche, spesso una soltanto.
Una one-shot ha un obiettivo ben definito e i giocatori devono perseguirlo, non c’è tempo per altro.
Di conseguenza le decisioni che possono prendere per influenzare il risultato sono, per forza di cose, limitate.

Distinguiamo due tipi di decisioni su cui i giocatori hanno potere: tattiche e strategiche.

Quelle tattiche sono quelle di micro-management: in che modo affrontare il combattimento, andare a destra o sinistra nel dungeon, usare questo potere o quest’altro, usare questa abilità etc.
Queste scelte sono uguali sia per le campagne che per le one-shot, sono scelte che hanno impatto su un periodo molto limitato di tempo (da un round a un paio d’ore), e quindi non ci interessano.

Quelle strategiche invece sono le scelte che hanno impatti duraturi nel tempo (da intere settimane a tutta una campagna).
Nelle campagne i giocatori hanno a disposizione moltissime scelte strategiche: possono decidere l’ordine delle avventure, le forze con cui schierarsi, i luoghi da esplorare, le missioni secondarie da seguire, gli itinerari etc.
Nelle one-shot di solito ne hanno molto poche (ne La Pattuglia Perduta ce ne era solo 1, ne La Grande Fuga anche, ne La Lunga Marcia, che è durata comunque 5 sessioni, le scelte strategiche erano appena 5).
Questo è ovviamente un limite.
A tutti piace prendere decisioni, a pochi piace il railroad spinto.

Un buon modo per ovviare a questo problema è far si che le scelte siano significative, le poche scelte strategiche che i personaggi possono prendere devono essere drammatiche e sofferte, devono porli davanti a decisioni difficili e con esiti irrimediabili.
Fate si che ogni decisione strategica sia una cesura netta, in grado di cambiare radicalmente il corso dell’avventura.

Gli esempi più classici sono risorse in cambio di tempo, scelte personali in cambio del bene del gruppo.
Ne La Pattuglia Perduta la scelta principale è tra dare la caccia alle bestie del Caos o ignorarle, la scelta metterà i giocatori davanti al dilemma: cercare i nemici gli farebbe perdere tempo prezioso e rischiare un duro combattimento, d’altra parte ci sono alcuni personaggi che vogliono compiere questa azione, anche a discapito della sicurezza del resto del gruppo (e uno di questi è al comando).
Ne La Grande Fuga i giocatori possono scegliere se attardarsi nei cunicoli secondari sperando di trovare delle risorse o tirare dritto.
Se si attardano rischiano di essere raggiunti dalle guardie che li inseguono, ma anche andare avanti disarmati è molto pericoloso.
Una deviazione in particolare poi è particolarmente onerosa ma alcuni personaggi vorranno intraprenderla lo stesso.

Ne La Lunga Marcia le scelte sono: evitare le città e i pericoli o attraversarle e trovare risorse, affrontare il carro armato o cercare di fuggire, parlamentare o attaccare la comunità civile, affrontare il branco di morti cacciatori o cercare di lasciarlo indietro, deviare dal percorso più breve o tirare dritto.
Ognuna di esse ha un impatto molto forte sull’andamento dell’avventura.

Conclusioni

In una one-shot inserite alcune scelte strategiche (non troppe, di solito una o due sono sufficienti) ma rendetele molto importanti, fate si che siano dei punti di svolta per l’avventura e che qualsiasi sia la decisione dei giocatori abbia un impatto molto forte su tutta la narrazione.

CAP. 1 - I LIMITI - LE SCELTE

Mentre nelle campagne i giocatori possono virtualmente fare ogni cosa, nelle one-shot ne possono fare molto poche, spesso una soltanto. U...