In una one-shot i combattimenti sono pochi e in generale meno pericolosi.
Stesso discorso vale per le minacce (qualsiasi evento pericoloso che non coinvolga un combattimento).
Può sembrare un controsenso ma il focus nelle one-shot si sposta dall’esterno verso l’interno.
Se in una campagna i personaggi devono far fronte comune per salvare il regno, in una one-shot devono fare fronte comune perché la minaccia esterna è superiore a quella interna.
Il focus si sposta da una collaborazione volontaria a una obbligata.
Si sposta dalle minacce esterne a quelle interne, dal gruppo vs il mondo a il gruppo vs se stesso.
Questo ovviamente non è obbligatorio, ma è una possibilità offerta, quindi si può sfruttare.
È la differenza a cui si accennava all'inizio: una one-shot è un’avventura che non può essere giocata in una campagna.

Il motivo per cui i combattimenti sono limitati e le minacce anche è legata ai tempi (di gioco), i combattimenti sono spesso la cosa più lunga dei gdr, metterne tanti significa riempire buona parte della one-shot con tiri di dado piuttosto che con la narrazione.
In una campagna si possono passare 4 ore a combattere, nell’economia di una campagna di svariati anni non sono nulla, in una one-shot è la quasi interezza della narrazione.
Inoltre i combattimenti sono pericolosi, uccidere un personaggio a pochi minuti dall’inizio a causa di una serie di tiri di dado sfigati è molto più penalizzante in una one-shot rispetto a una campagna.

Questo non significa che i pericoli non ci devono essere, ma che devono essere dosati.
Intanto combattimenti e minacce sono quello che fa crescere la tensione e dare il ritmo alla narrazione, quindi all’inizio saranno più blande, verso la fine saranno più pericolose e anche mortali.
Il punto non è che i personaggi non possano morire, ma che non dovrebbero morire subito.
Di norma, nelle mie one-shot, la morte per intervento esterno diventa possibile nell’ultimo terzo o nell’ultimo quarto.
Cerco quindi di rendere il crescendo dei combattimenti e dei pericoli per rispettare (più o meno) questa suddivisione.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i combattimenti sono nell’ordine: singolo uomo bestia, gruppo di uomini bestia, gruppo di ribelli.
Verosimilmente solo l’ultimo è altamente pericoloso e probabilmente mortale per i personaggi.
Ne La grande Fuga abbiamo: branco di topi, mostro molto forte ma evitabile, banda di skaven, anche qui solo l’ultimo è verosimilmente pericoloso per i personaggi.

Ci sono però alcune precisazioni.
La “minaccia temporale” ossia quella che spinge i personaggi a non perdere tempo, deve essere sempre mortale, dopotutto se i personaggi si attardano oltre il limite massimo è come se avessero fallito, quindi è normale che muoiano, l’inverno e gli zombi de La Lunga Marcia, le guardie de La Grande Fuga, mancare l’appuntamento de La Pattuglia Perduta sono tutte minacce mortali e i personaggi devono avere ben chiara questa cosa e il master deve giocarla di conseguenza.

Seconda cosa, “non mortale” non significa  “non pericolosa”, i combattimenti e le minacce possono ferire i personaggi, possono fargli perdere tempo o equipaggiamento, possono acuire i conflitti interni.
Ci sono cose che i giocatori temono più della morte: subire una menomazione permanente, una malattia debilitante, essere avvelenati, perdere l’equipaggiamento necessario, rischiare di fallire la propria quest personale etc.
Sfruttate le minacce e i combattimenti per generare conflitto, conflitto tra i personaggi e il mondo e tra personaggi e personaggi.
Poneteli davanti a scelte difficili, a dover sacrificare qualcosa (o qualcuno), stressate i loro legami così che si rompano (o si rinsaldino).
Ogni evento che danneggia i personaggi in qualche modo irreparabile è di fatto un tassello che rende più difficile completare la missione, se fate passare questa sensazione, ogni minaccia sarà presa molto sul serio, anche quando non sarà mortale.
Ne la Grande Fuga i personaggi possono evitare diverse minacce ma solo pagandone poi un alto prezzo alla fine, ne La Lunga Marcia i personaggi si trovano spesso a scegliere tra le loro inclinazioni personali e il bene del gruppo e così via.

Discoro a parte merita il combattimento o le minacce tra i personaggi, ma questo lo affronteremo più avanti, quando tratteremo di personaggi.

Conclusioni

Combattimenti e minacce devono essere pochi e ben dosati, utilizzateli per far crescere la tensione e danneggiare i personaggi piuttosto che per ucciderli, almeno nella prima parte della one-shot.
Sul finale invece sbizzarritevi pure, cercando sempre di mantenere il focus sui personaggi.

CAP. 1 - I LIMITI - COMBATTIMENTI E MINACCE

In una one-shot i combattimenti sono pochi e in generale meno pericolosi. Stesso discorso vale per le minacce (qualsiasi evento pericolos...


Come tutti i racconti una one-shot deve avere un inizio, uno svolgimento e una fine.
Anche le campagne hanno un inizio, ma raramente hanno una fine (nel senso che raramente al momento in cui si comincia si sa già quando o come si finirà).
La fine nella campagne matura attraverso le molteplici azioni dei personaggi, su un arco narrativo lunghissimo e sostanzialmente libero.

Da questo punto di vista le one-shot sono molto più limitate, la fine è una.
La fine dell’avventura è unica, ma quelle dei personaggi possono essere molteplici.
Discorso simile per gli obiettivi, nelle campagne gli obiettivi sono svariati, ondivaghi e spesso fumosi, nelle one-shot devono essere chiari.

Ma un passo alla volta.

Inizio

Qui non c’è molto da dire.
Ognuno inizia un po’ come vuole, per quello che ho visto io, gli inizi in media res sono i migliori.
Tagliate tutta la parte prima, potete metterla nelle informazioni inziali, non c’è bisogno che il re chiami i cavalieri per uccidere il drago.
I cavalieri partono davanti alla grotta del drago.
In generale all’inizio è meglio lasciare un minimo di tempo per “conoscersi”, i personaggi possono dar spazio ai loro personaggi e caratterizzarli, nonché conoscere quelli degli altri.
Prima succede meglio è, avranno più tempo per sviluppare le relazioni tra di loro.

È anche buona norma imporre una cesura netta tra questo primo momento e l’avventura vera e propria.
La cosa migliore è tagliare la scena con l’introduzione della minaccia o con la finalizzazione dell’obiettivo.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi iniziano nel bosco, poco lontani dal campo da attaccare, possono discutere tra di loro la strategia e magari anche fare due parole, ma appena appare il campo si è “in gioco”.
Ne La Lunga Marcia i personaggi partono da un campo improvvisato, hanno diverse ore per risistemarsi e conoscersi, poi arrivano i morti e si è “in gioco”.

Fine

La fine di una one-shot deve essere facilmente riconoscibile, i giocatori devono capire che la fine è vicina (pun intended) e anche come si mostrerà.
Questo permette loro di calibrare le tempistiche di eventuali azioni che vogliono compiere.
Per quello che ho visto io è buona norma che la fine sia chiara fin dall’inizio, ossia i giocatori devono sapere come o quando finirà l’avventura.
Può essere un’indicazione temporale, spaziale o un evento, ma ci deve essere e deve essere chiara fin dall’inizio.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta la fine è quando i personaggi vengono estratti dalla nave imperiale, ne La Lunga Marcia la fine è quando i personaggi si ricongiungono con la colonna motorizzata, ne La Grande Fuga la fine è quando i personaggi escono dalle caverne e così via.
Non è necessario che la fine percepita sia quella effettiva (può esserci il colpo di scena finale) ma deve essere chiaro ai giocatori quando sta per finire l’avventura, devono avere un modo per misurare l’avanzamento dell’avventura in modo poter decidere come comportarsi.

Svolgimento, scene e eventi

Anche qui non c’è molto da dire, ogni one-shot è diversa e ognuna avrà il suo stile.
L’unico consiglio che mi sento di dare è sulla gestione del ritmo.
Io propendo sempre per un ritmo classico, ossia man mano che l’avventura va avanti il ritmo cresce, le minacce aumentano, le risorse diminuiscono.
Questo permette ai giocatori di evolvere i loro personaggi nella prima parte, tessendo trame e portando avanti le loro iniziative, e anche di conoscere bene gli altri personaggi.
Nella seconda parte il ritmo è più pressante, i pericoli crescono e i giocatori si devono focalizzare di più sull’avventura avendo meno spazio per il resto.

Per rendere più facile a voi master gestire questa parte io trovo molto utile il sistema delle Scene e degli Eventi.
Dividete la vostra one-shot in scene, ogni scena è un evento o una serie di eventi collocati in uno stesso luogo o finestra temporale.
Una scena può essere l’esplorazione di un posto, il tratto tra la città 1 e la città 2, il confronto finale con il demone e così via.
L’importante che abbiano un inizio e una fine definita.

All’interno della scena ci sono gli eventi.
Gli eventi sono accadimenti che ha senso succedano in quella finestra di luogo e tempo e danno ritmo alla narrazione, ad esempio nella scena “Città 1” gli eventi possono essere “L’orda di zombi”, “Il misterioso cecchino”, “La cattedrale maledetta” ma anche eventi legati ai png “Il soldato si ricorda di aver visto il capitano prima della guerra”, “Il vivandiere si ammala” o legati ai personaggi “Riconosci il  luogo dove avevi nascosto il tesoro”, “Il mezzo sabotato in precedenza esplode”.

Suddividere l’avventura in scene ed eventi permette di dare il giusto ritmo alla narrazione, essere sicuri di giocare tutte le idee che avete e, soprattutto, non dimenticarvi dei pezzi (cosa che a me succede di continuo).

Obiettivo

Con obiettivo intendo l’obiettivo dell’avventura (non quelli dei personaggi che analizzeremo dopo).
Ogni one-shot deve avere un solo obiettivo principale.
Per l’obiettivo vale lo stesso discorso della fine, per la mia esperienza l’obiettivo deve essere ben chiaro ai giocatori fin dall’inizio.
Devono sapere da subito cosa cercare e su cosa focalizzarsi, il tempo è poco.
L’obiettivo può cambiare in corso d’opera, ma quando succede deve di nuovo essere chiaro.
I giocatori non dovrebbero usare il loro tempo per capire il cosa, ma per concentrarsi sul come.
Capire il cosa va bene nelle campagne, dove i tempi sono dilatati e l’influenza delle azioni dei personaggi maggiore (nelle campagne i personaggi possono creare interi obiettivi se lo desiderano), nelle one-shot devono solo compierli, l’azione vince sulla riflessione.

Ho scoperto essere buona norma far si che le modifiche di obiettivo o gli eventuali obiettivi secondari dell’avventura siano comunque conosciuti o intuiti da almeno un presonaggio, e che non giungano del tutto inaspettati.
Se l’obiettivo è esplorare il castello, ma in realtà è uccidere il drago che sta nel sotterraneo, magari uno dei personaggi sa che una grande minaccia si cela in quel luogo e che va fermata e magari quel personaggi ha un ruolo tale da spingere gli altri a compiere la modifica di obiettivo.
Ne La Pattuglia Perduta l’obiettivo iniziale è spazzare via dei ribelli e poi raggiungere il punto di estrazione, che però si trasforma in “liberare la zona dalle bestie del Caos”, l’obiettivo rimane quindi sempre “eliminare le minacce dell’Impero” e sia il Capitano che Tracciapiste hanno dei sospetti che ci possa essere qualcosa di più sinistro.

Conclusioni

In una one-shot il tempo è un elemento fondamentale, una volta deciso come contingentarlo e gestirlo dobbiamo tagliare via il superfluo.
Iniziamo in media res, tagliando via la parte di preparazione e spostandola nelle informazioni iniziali.
Rendiamo chiaro fin da subito cosa devono fare i personaggi e quando (o con che evento) si concluderà l’avventura, così che i personaggi si possano concentrare sul come.
Gestiamo il ritmo in maniera crescente, un ritmo più blando all’inizio e più serrato man mano che l’avventura si avvicina al climax finale.
Rendiamo chiaro ai giocatori quando si stanno avvicinando alla conclusione per dargli tempo di compiere le azioni che desiderano.

CAP. 1 - I LIMITI - IL FLUSSO NARRATIVO, SCENE, EVENTI E OBIETTIVI

Come tutti i racconti una one-shot deve avere un inizio, uno svolgimento e una fine. Anche le campagne hanno un inizio, ma raramente han...

Questa volta Rick dovrà affrontare il suo vecchio pensa Jenny, sfrecciando lungo Green Street. Il suo sguardo si posa per un attimo sullo scatolone che giace sul sedile, poi torna sulla strada. Detersivo un cavolo! Come ho fatto ad essere così miope? Sono certa che avrà rifilato la stessa balla anche a Rick. E lui, poverino, di sicuro gli ha creduto...
I palazzi sfilano accanto a lei, poi il basso profilo della centrale di polizia si delinea alla sua destra. Non vedo la macchina di Rosco. Molto bene! pensa, mentre la De Soto rallenta e si infila in un parcheggio vuoto, proprio davanti all'entrata.
Un agente, appoggiato alla macchina di servizio, si sta facendo aria col cappello e la osserva incuriosito.
"Buongiorno, agente Ferrel!" esclama Jenny, uscendo dalla macchina e chinandosi per recuperare lo scatolone.
Il poliziotto non può fare a meno di fissare le curve formose della donna, poi si sistema in fretta il cappello sulla testa, si stacca dalla vettura e muove un passo nella sua direzione. "Buongiorno, signora O'Donnell! Ha bisogno di una mano?"
"No, grazie!" esclama Jenny, drizzando la schiena e reggendo con entrambe le mani lo scatolone. "Non pesa molto. Però, a ben pensarci... può farmi il favore di chiudere la portiera?"
"Ai suoi ordini, signora!" esclma Ferrel, toccandosi il cappello con due dita e dirigendosi verso la De Soto. Il suo sguardo incuriosito cade sullo scatolone, poi si posa sul volto di Jenny. "E' un pensiero per suo marito? ... magari un paio di torte di Franklin?" chiede speranzoso, sorridendo alla donna.
"Non proprio" replica Jenny, ricambiando il sorriso. "La portiera" aggiunge, scivolando accanto a lui ed investendolo con il suo profumo.
Mentre la porta della centrale si spalanca di fronte a lei, si sente il colpo secco della portiera della De Soto che si chiude.

"Buongiorno, signora O'Donnell!" esclama Emily.
Jenny si ferma davanti al bancone della segretaria e le sorride. "Buongiorno, Emily. Sono passata a trovare Rick".
Il sorriso si spegne sul volto della ragazza, sostituito da uno sguardo di rammarico. "Oh, mi dispiace! E' uscito un'ora fa per un incarico importante. Sa, suo marito è un gran lavoratore" aggiunge, quasi a volerlo scusare.
"Sì, lo so. Non importa. E' possibile parlare con qualche altro agente?"
"Ryan... cioè, volevo dire l'agente Parrish, è alla sua scrivania" replica la segretaria, arrossendo ed indicando un giovane agente biondo con due macchie scure sotto le ascelle.
Jenny ringrazia, si dirige verso il poliziotto ed appoggia sul tavolo lo scatolone. L'agente, preso alla sprovvista, si allontana istintivamente, poi osserva interdetto il pacco. "Buongiorno... posso esserle utile?"
"Ho trovato questo scatolone davanti alla casa di mio suocero" esclama Jenny con un sorriso. "Ho pensato che voi potevate riconsegnarlo al proprietario".
Parrish si alza, apre i lembi e strabuzza gli occhi davanti alle numerose bustine piene di cristalli. Alta lentamente lo sguardo ed osserva Jenny sbattendo un paio di volte le palpebre, accenna un sorriso tirato poi si volta di scatto verso i colleghi presenti.
"Retata!" urla con quanto fiato ha in gola.

12 - LA LEGGE AL SERVIZIO DEL CITTADINO

Questa volta Rick dovrà affrontare il suo vecchio pensa Jenny, sfrecciando lungo Green Street. Il suo sguardo si posa per un attimo sull...



Iniziamo dalla principale caratteristica di una one-shot: la durata.
Una one-shot è studiata per essere giocata in una sessione, ossia circa 4-6 ore.
Non è una regola ferrea ovviamente, io stesso ho scritto one-shot della durata di 5 sessioni e più, ma sono eccezioni.
Questo è un vincolo, meno tempo, meno cose succedono.
Ma è una caratteristica che si può sfruttare per avere alcuni vantaggi narrativi.

Intanto i giocatori non hanno problemi di recap, succede tutto un poche ore, non c’è bisogno di spiegoni o riassunti.
Inoltre giocare un’intera avventura in una sola sessione aumenta la tensione narrativa, i giocatori hanno chiaro che il tutto si concluderà in fretta e che non c’è spazio per gli errori, soprattutto perché, come dicevamo, una one-shot può tranquillamente finire con un fallimento o un tpk, senza per questo essere meno bella.

Quindi è bene sfruttare questa caratteristica per tenere i giocatori focalizzati, il tempo è poco, sfruttatelo al meglio, pressate i giocatori ad agire, se sbagliano (anche se i buoni master sanno che non esistono scelte sbagliate) non abbiate paura di spingere le conseguenze, sarà tutto finito in poche ore.
Non c’è tempo per lunghe discussioni sulla scelta migliore: il non agire deve sempre essere la soluzione peggiore.
Nella vita nessuno prende sempre la decisione giusta, e a volte bisogna fare i conti con il fallimento, nelle one-shot potete mettere i giocatori in situazioni molto tese e farli convivere con conseguenze molto tragiche.
Fatelo!

Questa è la linea generale, vediamo alcuni consigli su come si può costruire una buona struttura spazio/temporale su cui costruire la nostra one-shot.

Il Tempo

Il modo più semplice per limitare la durata di una one-shot è il tempo in gioco, se i personaggi hanno un tempo stabilito per finire un compito siete sicuri che la narrazione procederà spedita.
Il master però non può comandare il tempo in maniera diretta, non potete accelerarlo, se il forte dista  7 giorni, non avete modo di accelerare questa cosa, non potete dire “è finito il giorno”, perché i personaggi diranno “eh ma io volevo fare ancora n! cose”.
E hanno ragione il personaggi.
Questo si può fare in una campagna, dove il tempo è relativo (e infinito), in una one-shot il tempo è importante, quindi meglio avere delle meccaniche per sfruttarlo.
Una buona norma è non mettere vincoli temporali ma meccaniche per gestire il tempo.

La meccanica più classica è la minaccia: i personaggi hanno tutto il tempo che vogliono, ma se aspettano troppo falliranno.
Questa meccanica è la più semplice e può essere declinata in molti modi:
- il nemico li segue, i personaggi devono fare qualcosa ma i cattivi sono sulle loro tracce, ogni esitazione è pericolosa.
Ad esempio ne La Grande Fuga, se i personaggi si attardano le guardie li raggiungeranno facendo fallire l’avventura
- i personaggi hanno un appuntamento prefissato e sono già in ritardo, questo fa si che i personaggi non si perdano in strani giri perché sanno che ogni ritardo può far fallire la missione, anzi, devono recuperare.
Ad esempio ne La Pattuglia Perduta i personaggi devono raggiungere il punto di estrazione entro un numero di giorni prefissato, questo sposta “l’onere” della narrazione sui personaggi, non è il DM che deve prevedere ogni cosa, i personaggi spingeranno perchè accadano meno cose e distrazioni possibili, se no rischiano di perdere.
- i personaggi non hanno abbastanza risorse per resistere: se perdono tempo falliranno perché finiranno il cibo o l’acqua o qualcosa che gli serve.
Ad esempio ne La Lunga Marcia i personaggi hanno le risorse contate, ogni ritardo rischia di condannarli alla morte per fame o freddo.
- uno o più personaggi hanno meno tempo del previsto, questa è una meccanica interessante ma meno potente delle altre, soprattutto se il personaggio non ha “leve” per costringere gli altri al suo passo, però è comunque utilizzabile.
Ad esempio ne La Grande Fuga il ladro ha pochissimo tempo per riuscire ad evadere prima che la figlia muoia

Tutte queste meccaniche possono essere combinate, in generale più se ne usano più il master avrà leve per “mettere pressione” ai giocatori.
Ad esempio ne La Lunga Marcia, i personaggi hanno scorte limitare, ambiente ostile e i morti, e un appuntamento stabilito.

Il tempo però è anch’esso una risorsa e come tale è giusto permettere ai personaggi di scambiarla.
Una buona meccanica è scambiare tempo per risorse, i personaggi potrebbero decidere di attardarsi, magari per trovare oggetti utili o compiere quest personali ma, così facendo, aumenteranno il rischio di far fallire la missione.
Sfruttare questa meccanica, vi darà grandi soddisfazioni e permetterà ai personaggi una certa libertà nell'impostare come portare avanti la loro missione.

Lo Spazio

A volte il tempo c’è ma non si vede, in quel caso si usa lo spazio.
Se non volete usare il controllo del tempo per instradare la missione potete usare lo spazio, ossia ambientare la vostra missione in un luogo ben definito.
Se il percorso va da A a B allora il tempo perde abbastanza importanza, i personaggi si muoveranno lungo quel percorso e la durata sarà definita dalla durata del percorso stesso.
Quando usate lo spazio assicuratevi di limitarlo molto bene.

Come regola generale più lo spazio è vasto più avrete bisogno di leve temporali e viceversa.
Non fatevi ingannare, ne La Pattuglia Perduta il percorso è da A a B ma è in mezzo a un bosco, i personaggi possono spaziare ovunque potenzialmente, vi serve un controllo di tempo.
Ne La Lunga Marcia il percorso è da A a B ma si parla dell’intera Romania! Vi serviranno molte leve di tempo.
Ne L’Ultimo Treno (che spero di pubblicare prima o poi) il percorso è da A a B su un treno lanciato ad alta velocità in ambiente ostile, in una situazione così potete fare a meno delle leve di tempo, il percorso è estremamente limitato.

Conclusioni

In generale prevedete una o più leve di tempo e la possibilità di scambiare tempo per altro (risorse, quest etc.).
Prevedete anche un percorso chiaro o un ambiente limitato.
Ricordatevi che più è ampio lo spazio più avrete bisogno di leve di tempo e viceversa.
Il tempo serrato è un limite ma ha anche dei vantaggi, sfruttatelo per spingere i personaggi ad agire e mantenere alta la tensione.

CAP. 1 - I LIMITI - IL TEMPO E LO SPAZIO

Iniziamo dalla principale caratteristica di una one-shot: la durata. Una one-shot è studiata per essere giocata in una sessione, ossi...


Come promesso (con ritardo di anni :P) vi posto una breve serie di  articoli con le mie considerazioni su come scrivere una one-shot.
Inizio subito con un disclaimer: sono solo le mie considerazioni, maturate a forza di prove, letture di blog e creazione di one-shot, sono da considerarsi quindi delle opinioni personali.
Non sono un esperto, sono un master e un giocatore come tutti voi, spero anzi che questo articolo possa portare altri a scrivere le proprie considerazioni, c’è sempre bisogno di condividere e imparare dalle esperienze altrui.
Lo specifico per evitare di infarcire il testo di “secondo me”, “nella mia esperienza”, “a mio parere” etc.
Sono tutte opinioni, fate conto che ogni frase si apra con “secondo me” anche quando non c’è.
Inoltre ci saranno molti esempi presi dalle mie one-shot, principalmente perché le conosco e perchè sono reperibili facilmente nella colonnina a fianco.

Per semplicità ho diviso i post in 3 capitoli: gli svantaggi, i vantaggi e i personaggi.
Detto questo, iniziamo.

Cos’è una one-shot (e cosa non è)

Partiamo dal fatto che, secondo me, le one-shot, sono molto sottovalutate.
Le one-shot non sono campagne, ovviamente, e quindi moltissime cose non si possono fare.
Per certi aspetti le one-shot sono “meno belle” di una campagna ma, in parte, è anche perché a volte si tende a giocare le one-shot come si giocano le mini-avventure di una campagna (se cercate su internet troverete infiniti esempi di questa affermazione: “avventura per 2-5 giocatori di 3-6 livello”).
Le one-shot, per la loro natura, hanno molti limiti ma, per lo stesso motivo, hanno anche alcuni vantaggi narrativi che le campagne non hanno, vantaggi che è bene sfruttare.

Quando parliamo di one-shot parliamo di avventure che, in generale, hanno una serie di vincoli:
- sono limitate nel tempo (e nello spazio)
- hanno un inizio e una fine ben definiti
- hanno un obiettivo chiaro
- hanno un numero limitato di combattimenti
- hanno un numero limitato di scelte
- hanno poco tempo per permettere ai giocatori di “affezionarsi” a personaggi e sentirli propri
- hanno poco spazio per personalizzare i propri personaggi

Questi sono dei vincoli che le campagne non hanno e che, effettivamente, limitano l’esperienza di gioco.
Però c’è anche il rovescio della medaglia, ossia una serie di vantaggi che le one-shot hanno:
- possono finire con un fallimento
- possono finire con un tpk
- si può esplorare ogni scenario e combinazione di generi immaginabili
- si possono creare liberamente regole e meccaniche
- i rapporti tra i personaggi possono non essere lineari
- i caratteri dei personaggi possono coprire tutto lo spettro delle possibilità

Di sicuro mi sono dimenticato un sacco di punti sia tra i pro che tra i contro.
In linea generale però, una buona discriminante che uso io per definire una one-shot è: una one-shot è un’avventura che non si può inserire in una campagna.
Avendo chiaro ciò andremo ad analizzare come possiamo cercare di ridurre i limiti e sfruttare i vantaggi.

INTRODUZIONE - CHE COS'È UNA ONE-SHOT

Come promesso (con ritardo di anni :P) vi posto una breve serie di  articoli con le mie considerazioni su come scrivere una one-shot. I...

O'Donnell chiude l'ultimo scatolone con il nastro adesivo e lo appoggia accanto agli altri, poi si alza di scatto quando sente un forte clangore metallico provenire dall'esterno.
Ma che cavolo... pensa, dirigendosi alla finestra ed osservando l'esterno. In mezzo alla strada c'è il vecchio furgone che ha fatto recuperare a Todd; davanti, l'auto sportiva di Jenny con la portiera aperta e la proprietaria seduta sul sedile di guida. Il fanalino è rotto ed il paraurti ammaccato.
Cosa diavolo ci fa Todd qui? Dovrebbe essere alla baracca... pensa, poi si blocca vedendo Todd scendere dalla cabina e muovere un paio di passi verso la De Soto di Jenny. La sua voce è alta e squillante, solo parzialmente attutita dai vetri: "Fermati, brutta troia! Quello scatolone è mio!"
O'Donnell sposta lo sguardo verso l'auto sportiva e nota uno scatolone sul sedile del passeggero. Ma... che...?
La macchina di Jenny balza in avanti, lasciando parte dei copertoni sull'asfalto; Todd rimonta in cabina e, dopo un paio di tentativi a vuoto, riesce a far partire il motore. Il furgone accelera, il portellone posteriore si apre ed una mezza dozzina di scatole volano fuori, finendo sulla strada e spargendo ovunque il contenuto.
"La mia merce!" urla O'Donnell, mettendosi le mani nei capelli. "No! No! No! Devo recuperarla!"
L'uomo si lancia fuori e, raggiunta la scena del disastro, inizia a raccogliere le bustine di droga di fronte ad una piccola folla di vicini uscita di casa per assistere incuriosita alla scena.
"Che cavolo fate, lì impalati? Venti dollari a chi mi aiuta con il mio detersivo!" sbraita, mentre una manciata di dosi finiscono dentro le sue tasche.
Impaurita, una donna muove istintivamente un passo indietro; suo marito sbatte un paio di volte le palpebre, scrolla le spalle e si china per aiutare O'Donnel, seguito da un paio di ragazzini.
"E nessuno si azzardi a mettersi nulla in tasca, chiaro!?!"

11 - SPACCIATORE ALL'ANGOLO

O'Donnell chiude l'ultimo scatolone con il nastro adesivo e lo appoggia accanto agli altri, poi si alza di scatto quando sente un...

La storia di Adam è conclusa, spero vi sia piaciuta.
Le storie di Drifter's Escape sono difficili da narrare perchè, per chi le vede da fuori, è complesso capire il ruolo delle parti in causa e perchè il personaggio prenda determinate decisioni.
In ogni caso questa, a mio parere, si prestava e ho voluto provare.

Un veloce ringraziamento ai giocatori che l'hanno creata insieme a me:
Stefano che interpretava The Drifter "le sue chips sono azzurre, perchè azzurro è il colore del cielo d'estate".
Paolo che interpretava The Devil "le sue chips sono rosse, perchè rosso è il colore del luogo dove fa i suoi affari".
Giovanni che, insieme a me, interpretava The Man "le sue chips sono bianche, perchè bianco è il colore della sua pelle".

Alla prossima avventura!

RINGRAZIAMENTI

La storia di Adam è conclusa, spero vi sia piaciuta. Le storie di Drifter's Escape sono difficili da narrare perchè, per chi le ved...

Jenny sbatte un paio di volte le palpebre, allunga la mano ed apre la portiera. Le gambe cedono per un momento, poi la donna si drizza e si dirige verso il furgone che l'ha tamponata.
Un nero, alto, ben piazzato e con lo sguardo annebbiato, la osserva aprendo e chiudendo ritmicamente la bocca ma non emettendo alcun suono.
"Ma non mi hai visto, stupido idiota?" esclama la donna, con il tono di voce solo leggermente alterato.
Todd sbatte un paio di volte le palpebre, osservando le leggere ammaccature sul posteriore della macchina sportiva che ha tamponato, poi si volta verso la moretta che lo sta fissando duramente.
"Sì, no... io..." balbetta, poi d'improvviso si ricorda del carico.
Non ho legato le scatole! pensa, aprendo di scatto lo sportello e fiondandosi verso il retro del furgone. Il portellone si apre con un cigolio e rivela una serie di scatole rovesciate ed addossate alla parete di fondo. Una si è aperta ed ha riversato il contenuto sul pianale.
"E queste cosa sono?" esclama la voce della donna a pochi centimetri dal suo orecchio.
Todd si volta e nota che Jenny sta guardando interessata le bustine sparse nel veicolo.
"Non... non è nulla" esclama, sbattendo il portellone, che rimbalza sul montante senza bloccarsi. "Ora ho un impegno, devo andare" aggiunge, passandole a fianco e rimontando in cabina. La chiave gira, ma il motore non vuol saperne di ripartire.
"Ehi! E per i danni alla mia macchina?" urla Jenny, senza ricevere risposta, poi osserva meglio le bustine che si intravedono dal portello aperto a metà. Sono identiche a quelle che ha visto a casa di O'Donnell: stessa forma, stessi cristalli, stesso colore.
Senza riflettere, afferra uno scatolone e si dirige a passo svelto verso la sua macchina.

10 - CONSTATAZIONE AMICHEVOLE

Jenny sbatte un paio di volte le palpebre, allunga la mano ed apre la portiera. Le gambe cedono per un momento, poi la donna si drizza e ...


E così volevi farmi fesso Luciano... o magari fare fessi i compratori.
Il furgone si addentra verso Toronto.
Bhe adesso ti faccio fesso io.
Adam si ferma a un telefono pubblico.
Compone un numero.
“Detroit Police Department come posso aiutarvi?”
“Devo fare una segnalazione”.
“Mi dica”.
Adam comunica la targa dell’auto che ha guidato nello scambio e avverte che a bordo c’è un trafficante in combutta con Luciano.
“Grazie per la segnalazione signore, potrebbe dirmi il suo nome?”
“Non ho finito”.
Adam comunica l’indirizzo di Eva.
“In un buco nel muro è nascosta della cocaina”.
Adam riattacca.
Sale sul furgone e guida verso Toronto.
Tira giù il finestrino.
Si strappa le piastrine e le getta sulla strada.

16 - DETROIT, ADDIO

E così volevi farmi fesso Luciano... o magari fare fessi i compratori. Il furgone si addentra verso Toronto. Bhe adesso ti faccio fe...

Adam guida un paio d’ore e raggiunge il confine con il Canada.
Lo oltrepassa.
Pochi kilometri dopo viene fermato a un posto di blocco.
La polizia lo fa scendere e si avvicina la camioncino con i cani antidroga.
Gli animali non sembrano fiutare nulla ma i poliziotti decidono comunque di controllare il mezzo.
Frugano nel retro trovando diversi pacchi marroni ben impilati.
Un poliziotto ne apre uno, dentro c’è della polvere bianca.
“E questa come la spieghi?” dice con fare aggressivo “qui c’è abbastanza cocaina da farti finire in prigione per sempre!”
“Quindi erano vere le voci di un traffico di droga nell’area di Detroit” commenta un altro.
Adam non dice nulla.
Il poliziotto avvicina il pacco ai cani che però non reagiscono.
Stupito mette il mignolo nella polvere, la annusa e poi si lecca il dito.
“Merda è zucchero!”
Adam coglie la palla al balzo “Certo che è zucchero, sono un pasticcere”.
I poliziotti sono increduli.
“Ci scusi signore”.
Adam risale sul furgone e riparte.

15 - POSTO DI BLOCCO

Adam guida un paio d’ore e raggiunge il confine con il Canada. Lo oltrepassa. Pochi kilometri dopo viene fermato a un posto di blocco....

"... e non voglio rivederti più qui, capito?" esclama lo sceriffo, sbattendo la porta e dirigendosi alla scrivania.
Il suo fondoschiena si appoggia pesantemente sulla sedia, che si lamenta con un cigolio stridulo; Rosco non ci fa caso, allunga le gambe e stiracchia le braccia. Dopo un'occhiata alla scatola di ciambelle ormai vuota, apre il cassetto e vi appoggia dentro la pistola. I suoi occhi si soffermano su un foglietto giallo, parzialmente nascosto dal calcio del suo revolver.
Ah, già, il favore a O'Donnell pensa Rosco, rileggendo l'annotazione. Me n'ero completamente dimenticato.
L'uomo afferra il telefono e batte due volte sull'aggancio della cornetta.
"Buongiorno, sceriffo! Come posso aiutarla?" esclama la voce della centralinista all'altro capo del filo.
"Mi metta in contatto con la sede locale della National Bank of America, per favore".
"Subito, sceriffo! Attenda in linea".
La voce viene sostituita da un fastidioso suono gracchiante, poi si sente un click.
"Uffici della National Bank, buongiorno. In cosa posso esserle utile?"
"Buongiorno, sono lo sceriffo Rosco della Contea di Wilson. Chiamavo in merito ad una notifica di sfratto per una proprietà".
"Può darmi l'indirizzo?"
Lo sceriffo glielo detta e rimane in attesa.
"Ho trovato l'incartamento. Le confermo che la notifica di sfratto è dovuta al mancato corrispettivo di alcune rate e la confisca dell'immobile è esecutiva".
"Non c'è modo di sistemare la questione in altro modo? Sa, la costruzione è di proprietà di un mio caro amico che non se la passa molto bene. Sono sicuro che salderà tutto molto presto".
"Dubito sia possibile, sceriffo. L'ordine è stato emanato ieri ed i nostri agenti stanno giungendo proprio ora per prendere possesso della proprietà".
"Scu... scusi?" balbetta Rosco. "Come... ora?"
"Sì, le confermo che si stanno dirigendo lì. Strano non lo sapesse, abbiamo chiamato ieri per richiedere la presenza di un funzionario locale per rendere ufficiale il tutto!"
"Probabilmente me ne sono dimenticato. Grazie e arrivederci" esclama Rosco, sbattendo giù il telefono ed alzandosi di scatto.
Devo fermarli prima che aprano quella maledetta porta, oppure sono un uomo morto! pensa, afferrando il cappello e dirigendosi verso la sua auto di servizio.

09 - SFRATTO E CONFISCA

" ... e non voglio rivederti più qui, capito? " esclama lo sceriffo, sbattendo la porta e dirigendosi alla scrivania. Il suo ...

La sera dopo Adam si ferma nel parcheggio di un diner sulla 401.
Entra nel locale.
Un uomo corpulento è seduto a un tavolo, mangia un hamburgher.
Adam si siede.
L’uomo si pulisce le labbra con la manica unta.
Quindi tende a Adam un mazzo di chiavi con una palla da biliardo in miniatura.
“È il furgone bianco dice”.
Adam prende le chiavi e gli da le chiavi della macchina che ha guidato fin li.
Si alza e esce.
Sale sul furgone e mette in moto immettendosi nel traffico.
Quanta cocaina ci sarà qua dentro? Un quintale? Quanti soldi sono?
I cartelli dell’autostrada scorrono lenti, Detroit si avvicina.
“Ho studiato dattilografia, potrei cercare lavoro come segretaria, tu hai un lavoro giusto? Potremmo dividere l’affitto”
La voce di Eva gli torna alla mente.
Si porta nella corsia di destra.
403 - TORONTO indica il cartello.
Fanculo.

Adam prende l’uscita.

14 - LA CONSEGNA

La sera dopo Adam si ferma nel parcheggio di un diner sulla 401. Entra nel locale. Un uomo corpulento è seduto a un tavolo, mangia un h...