Mentre il sole sta calando il gruppo arriva in vista di Fieni.
Il capitano osserva la città con il suo binocolo militare.
Le lenti mostrano un grande paese adagiato nella valle con case, qualche condominio, strade asfaltate, tralicci delle corrente, un enorme cementificio e anche una piccola stazione.
In giro ci sono alcuni morti che ciondolano tra gli edifici.
“Non mi piace” mormora.
La strada principale è abbastanza sgombra anche se ci sono resti di automezzi e detriti.
Dalla posizione in cui sono non si vede se ci sono deviazioni verso le colline ma solo la strada principale che costeggia un fiume e attraversa la città.
La strada principale ci condurrebbe dritti a Targoviste. Dobbiamo trovare una deviazione.
Otto chiama tutti a rapporto.

“Ho bisogno di una squadra di esplorazione, l’obiettivo è trovare una strada che esca dalla città non da sud ma da ovest, verso le montagne”.
Guarda i soldati.
“Ci sono volontari?”
Nessuno risponde.
“Allora andranno il soldato scelto Heinz e i soldati semplici Kluas e Marcus”.
“Signorsì” rispondono i tre.
Il resto del gruppo si sparpaglia.

16 - FIENI

Mentre il sole sta calando il gruppo arriva in vista di Fieni. Il capitano osserva la città con il suo binocolo militare. Le lenti mostra...

La ricerca tra le baite di Moroeni è infruttuosa e il gruppo riparte qualche ora dopo.
Il prossimo obiettivo segnato dal capitano Otto è la cittadina di Fieni, dove spera di trovare un passaggio tra le valli per evitare il popoloso centro di Targoviste e le orde di morti che si aggireranno nei dintorni.
Il gruppo si muove sotto un timido sole apparso tra le nubi.
La strada è ingombra di neve e la colonna avanza a fatica.
Lungo il percorso la colonna incontra piccoli gruppetti di baite monntane dove ogni volta il capitano ordina una ricerca per qualcosa di utile.
In una di queste soste Klaus, alla guida dell’SDKFZ, osserva qualcosa nel bosco: sembrano i resti di un paracadute.
Fa cenno al marconista e insieme vanno a controllare.
Gli altri soldati intanto stanno perquisendo un paio di case di pietra a bordo strada..
A una trentina di metri dalla strada, i due trovano i resti di un paracadute a cui è attaccata una cassa di legno.
Le scritte sulla cassa sono in americano e la stella a cinque punte lascia pochi dubbi sull’autore del lancio.
"Cosa pensi che sia?" chiede Klaus.
"Probabilmente i resti di un lancio alla resistenza" risponde Marcus "sul finire della guerra li trovavi ovunque, Weinhnachtsgeschenk li chiamavamo".
Aperta la cassa dentro ci sono scatolette e cibo conservato: una manna per la colonna affamata e a corto di viveri.
Mentre raccolgono il bottino due lupi appaiono tra gli alberi.
"Lupi!" urla il marconista.
Klaus lascia cadere tutto e si mette a correre verso la colonna, Marcus con un balzo si attacca ai rami bassi dell’albero e cerca di tirarsi su mentre la neve accumulata gli cade addosso.
Le bestie inseguono il pilota nella neve.
Una delle due riesce quasi a raggiungerlo quando una fucilata del marconista trapassa il cranio del lupo.
Il pilota schiva il morso del secondo lupo finendo a terra.
Dalla strada Heinz prende la mira con attenzione, spara e pianta una pallottola nel ventre della bestia.
Il lupo balza all’indietro guaendo e si trascina verso il bosco, lasciando una striscia di sangue sulla neve immacolata.
Ha fatto pochi metri che una seconda fucilata di Heinz lo abbatte.
Il gruppo recupera il cibo in scatola e quindi riparte.

15 - IL PARACADUTE

La ricerca tra le baite di Moroeni è infruttuosa e il gruppo riparte qualche ora dopo. Il prossimo obiettivo segnato dal capitano Otto è la...

Il mattino dopo il marconista zoppica leggermente mentre il soldato scelto Heinz ha un principio di congelamento alla mano a causa del freddo intenso della notte.
L’ingegner Bohm ha una brutta tosse, ciononostante si mette a coordinare i lavori al ponte di legno.
La tempesta si è calmata, il cielo rimane plumbeo ma non nevica.
Il freddo è intenso.
Il lavoro procede spedito, il ponte è rinforzato con assi e bulloni e verso mezzogiorno la colonna lo attraversa senza incidenti entrando nel piccolo borgo di Moroeni.
Il capitano e una piccola squadra iniziano a controllare gli edifici, ma è Varga a scoprire qualcosa.
Su una pietra è malamente incisa una parola in romeno (“pietra”), l’uomo avvisa il capitano il quale ordina a Klaus di spostare il sasso.
Sotto, dentro uno straccio oliato, sono nascosti alcuni proiettili 7.62 di fabbricazione sovietica.
Il capitano li requisisce.

14 - PIATRẮ

Il mattino dopo il marconista zoppica leggermente mentre il soldato scelto Heinz ha un principio di congelamento alla mano a causa del fredd...

Qualche ora dopo il campo è silenzioso, tutti dormono come possono dentro i camion, tremando per il freddo.
Fuori i soldati fanno le ronde nella bufera.
A una di queste ronde si unisce anche Varga, lui e Marcus si aggirano tra i mezzi parlando del più e del meno.
All’improvviso una forma appare tra i fiocchi di neve, illuminata brevemente dai fari: un lupo.
Rapido il tedesco arma il fucile e estrae la Tokarev che passa all'interprete.
Li per li l’uomo è stupito ma poi impugna l’arma.
Il lupo balza avanti.
Marcus prova a spostarsi ma è ostacolato dalla neve alta.
La bestia affondando i denti nella sua gamba.
Marcus lo colpisce con la baionetta mentre Varga spara, la pistola emette un “click”.
Pecsi e Klaus che erano di guardia, appaiono e aprono il fuoco contro la bestia abbattendola.
Le detonazioni svegliano tutto il gruppo.
Soldati e civili scrutano la notte per diversi minuti ma non appaiono altri lupi.
Il dottor Werner, ormai sveglio, medica le ferite del marconista.
In un attimo di tregua Varga si avvicina a Marcus e lo ringrazia per avergli dato la pistola.
“Grazie, noi civili siamo disarmati e ti confesso che con un’arma mi sento più sicuro… è una pistola di fabbricazione sovietica” dice “come te la sei procurata?”
“In giro” risponde evasivo il marconista fissandolo con il suo unico occhio.

13 - IL LUPO

Qualche ora dopo il campo è silenzioso, tutti dormono come possono dentro i camion, tremando per il freddo. Fuori i soldati fanno le ronde ...

Mentre avviene lo scambio di battute tra Takash e Otto, Klaus gira tra i mezzi fumando una sigaretta che è costretto a riaccendere a ogni tiro.
Passa non lontano dal soldato scelto Heinz che sta scribacchiando qualcosa sul suo taccuino.
Si sporge a guardare.
Riesce a leggere le prime righe:
Il soldato Juhazs e il soldato Takash hanno avuto un diverbio, alla fine del quale il soldato Takash ha consegnato qualcosa al soldato Juhazs (forse un monile di qualche genere).
Heinz si accorge di lui e chiude il quadernetto di scatto.
Klaus lo saluta con un cenno e si allontana.

12 - IL TACCUINO DI HEINZ

Mentre avviene lo scambio di battute tra Takash e Otto, Klaus gira tra i mezzi fumando una sigaretta che è costretto a riaccendere a ogni ti...

Nel buio il soldato Takash si avvicina a Varga e gli chiede di tradurre per lui.
L’interprete annuisce e lo segue.
Takash raggiunge il capitano che sta parlando con Schimtz e chiede “Capitano voi avete già servito in queste terre?”.
L’interprete traduce in tedesco.
“Perché mi fai questa domanda?” chiede Otto.
“Avete per caso servito nella zona di Debrecem?” insiste Takash.
Varga traduce la domanda del soldato.
Il capitano lo guarda freddamente.
“Non è affar tuo dove ho servito”.
L’interprete traduce mentre il capitano torna a parlare con Schimtz ignorando Takash.
Prima di raggiungere la tenda dei civili per dormire, l’interprete chiede a Takash il motivo della sua domanda.
“Nulla, devo essermi confuso, mi sembrava di ricordarmi di lui”.
“Ma cos’è Debercem?”
“Una città, in Ungheria, era sulla linea di ritirata dell’esercito tedesco durante la controffensiva russa” spiega Takash.
Guarda verso il capitano.
"Poco prima del Risveglio" aggiunge.

11 - TAKASH

Nel buio il soldato Takash si avvicina a Varga e gli chiede di tradurre per lui. L’interprete annuisce e lo segue. Takash raggiunge il cap...

Quando i due soldati tornano a riferire, la strada è stata liberata e la marcia riparte dopo poco.
La tempesta continua a infuriare, tutti si stringono nei loro cappotti.
In serata il gruppo raggiunge il paese successivo, Moroeni.
Per entrare in paese la strada attraversa un ponte.
I piloni di cemento sono crepati e i parapetti mancante, alcune buche nell'asfalto mostrano le barre di metallo sottostanti.
L’ingegner Bohm fa un veloce sopralluogo confermando che il ponte va rinforzato per permettere il passaggio sicuro dei mezzi, sopratutto dell'SDKFZ.
"Quanto tempo ci vuole?" chiede il capitano.
"È un lavoro di diverse ore ed è impossibile farlo al buio" risponde Bohm.
"Sta bene, lo faremo domani mattina".
Quindi si rivolge al gruppo "Facciamo campo qui".
Bohm, Werner e alcuni civili protestano dicendo che le casupole del villaggio li proteggerebbero almeno un po' dal freddo e gli permetterebbero di accendere un fuoco, ma il capitano è inamovibile: troppo rischioso.
Il campo viene allestetio e i camion e l’SDKFZ vengono disposti a proteggere la strada.
A notte inoltrata Otto gira ancora tra gli uomini per assicurarsi che tutto sia a posto.

10 - NOTTE AL FREDDO

Quando i due soldati tornano a riferire, la strada è stata liberata e la marcia riparte dopo poco. La tempesta continua a infuriare, tutti ...


Mentre i soldati lavorano a liberare la frana, Otto osserva il crinale con il suo binocolo cercando di capire se la frana sia stata naturale.
Heinz poco più in la fa lo stesso, i giochi di luce tra gli alberi gli paiono mostrare qualche movimento ma non ne è sicuro.
Otto ordina a lui e al marconista di scalare la parete e vedere l’origine della frana.
I due si inerpicano per circa 200 metri al freddo pungente.
Arrivati sul crinale osservano la cima  innevata e  il canalone da cui è scesa la frana.
"Sembra del tutto naturale" commenta Heinz.
"Già, forse siamo stati solo sfortunati" commenta Marcus mentre il fiato si condensa davanti alla sua bocca "guarda la" aggiunge indicando un gruppo di alberi spogli.
Alcuni lupi si muovono al limitare dei tronchi.
Heinz spara un colpo, la detonazione si propaga tra le montagne.
Ma i lupi, dopo essersi dispersi, tornano a osservare la scena.
"Torniamo di sotto" dice Marcus.
Heinz annuisce e si rimette il fucile a tracolla.
I due scendono verso la strada per riferire al capitano..

9 - LA FRANA

Mentre i soldati lavorano a liberare la frana, Otto osserva il crinale con il suo binocolo cercando di capire se la frana sia stata natural...

La ricerca nel villaggio non conduce a nulla e, nel primo pomeriggio, la colonna riparte.
Poco dopo la partenza la neve riprende a scendere copiosa con raffiche di vento gelido.
Dopo un paio di ore di tornanti sulla strada montana, il gruppo è costretto a fermarsi davanti a una frana che sbarra la via.
La colonna si arresta e alcuni soldati avanzano a ispezionare la strada.
Il primo è Marcus che nota ai piedi della frana un morto semisepolto dalle pietre.
La creatura allunga le mani adunche e gelate verso di lui attirato dalla carne viva.
Il marconista lo rende inoffensivo con pochi colpi di baionetta.
Vicino al morto nota una Tokarev, la prende e se la mette in tasca.
Quindi fruga i resti del morto.
Il capitano sopraggiunge poco dopo.
“Cos’hai trovato?”
“Sigarette, una borraccia con caratteri cirillici e poco altro” risponde Marcus,
Guarda verso i soldati che con le pale saggiano le prime pietre.
"Vado a vedere se serve il mio aiuto" aggiunge e si allontana dal capitano senza dire altro.

8 - TOKAREV

La ricerca nel villaggio non conduce a nulla e, nel primo pomeriggio, la colonna riparte. Poco dopo la partenza la neve riprende a scendere...

Due ore dopo la colonna si rimette in marcia sulla strada montana.
Al primo albeggiare prendono la deviazione per Sinaia indicata da un vecchio cartello rugginoso.
Un paio di ore dopo il paese montano appare dietro una curva.
Il capitano fa fermare il convoglio poco prima del ponte che collega la strada al paese e osserva la zona con il suo binocolo.
Una trentina di baite fanno da contorno a una vecchia chiesa il cui campanile si staglia sullo sfondo delle montagne innevate.
L’area sembra deserta.

La colonna avanza superando il ponte e fermandosi alle propaggini del villaggio.
Il capitano ordina all'ingegner Bohm di distruggere il ponte alle loro spalle.
L'uomo si mette al lavoro con alcuni soldati.
Il resto del gruppo si sparpaglia tra le baite alla ricerca di qualsiasi cosa utile.
Klaus è ben deciso a procurarsi un accetta e insieme a Marcus ispeziona le povere baite montane.
“Come hai perso l’occhio?” gli chiede mentre buttano giù l’ennesima porta di legno.
Ma invece di rispondere il marconista si blocca, si gira verso di lui e gli dice “Lo senti anche tu?”
“Cosa?”
“Un pianto, un pianto di un bambino”.
Klaus fissa il viso del compagno e l’orbita coperta da un benda.
Un brivido gli corre lungo la schiena.
“Io non sento proprio nulla, sarà il vento”.
Con un colpo secco sfonda la porta.
La luce entra nell'ambiente chiuso.
Una bestia ringhiante, un grosso lupo nero digrigna i denti verso di loro.
Klaus fa un passo indietro.
Il lupo mostra i denti e scatta avanti.
Klaus chiude la porta d'istinto, bloccando la bestia, il marconista sale su tetto mentre Klaus innesta la baionetta.
Dal tetto il marconista vede il lupo uscire da una finestra, urla per avvisare il compagno.
Fa qualche passo per prendere la mira ma il tetto si sfonda e cade malamente sul pavimento di terra battuta, i polmoni gli si vuotano di colpo e la stanza prende a girare.
Fuori il pilota vede la bestia apparire dal vicolo, scarta di lato evitando la carica e affonda la baionetta nel corpo del lupo.
Un fiotto di sangue macchia la neve bianca mentre la bestia guaisce e si affloscia a terra.
Il pilota entra nella baracca e aiuta il compagno a rialzarsi.
Il suo sguardo si posa sul caminetto in pietra, sopra fa bella mostra di se un’accetta.
La prende e se la mette alla cintura.

7 - SINAIA

Due ore dopo la colonna si rimette in marcia sulla strada montana. Al primo albeggiare prendono la deviazione per Sinaia indicata da un vec...

La colonna avanza nella notte mentre la neve continua a scendere impastando la strada e riducendo la visibilità.
Dopo circa un'ora il capitano Otto ordina di fermarsi per fare il punto della situazione e curare i feriti.
Il dottor Werner si mette all’opera affiancato da Nagi, uno dei soldati ungheresi, Takash, viene mandato a controllare la strada.
Chi può dorme per qualche ora.
Nel freddo della notte si sentono alcuni ululati rincorrersi tra le vallate.
Klaus, il pilota, si avvicina al capitano.
“Quando la colonna è passata da qui all’andata, ho sentito che il gruppo di ricognizione ha controllato Sinaia dichiarandola sicura, inoltre dovrebbe esserci un ponte che porta al paese”.
Il capitano prende la sua mappa e osserva la zona.
“Vale il tentativo” conclude.
Marcus osserva i boschi immersi nel buio con il suo unico occhio, si sistema la benda che copre l'altra orbita vuota.
Un brivido gli fa rizzare i capelli della nuca, percepisce qualcosa in agguato.
Torna dentro il camion e si posa le cuffie della radio sulle orecchie.
Solo scariche elettrostatiche.

6 - LUPI NELLA NOTTE

La colonna avanza nella notte mentre la neve continua a scendere impastando la strada e riducendo la visibilità. Dopo circa un'ora il c...



I fari illuminano un gruppo di morti che avanza salendo lungo la strada da sud.
Le creature entrano nei fasci di luce ondeggiando attirati dalla carne viva.
I soldati fissano con orrore due morti con divise tedesche del II Corpo Motorizzato, sono gli esploratori mandati a Ploiesti una settimana fa.
“I civili sui camion!” ordina il capitano “Kovacs prendi i tuoi e respingi l’orda, gli altri raccolgano il campo e partiamo!”.
Varga traduce veloce gli ordini.
Heinz prende il soldato Schimtz che sembra paralizzato e lo piazza alla mitragliatrice pesante del blindato
“Spara!”.
Klaus prende posto sul mezzo e manovra l’SDKFZ mettendolo di taglio lungo strada.
I morti avanzano senza emettere suono, la MG-42 inizia a sparare falciando la prima fila.
Diverse creature cadono nella neve ma continuano a trascinarsi verso i vivi.
Il soldato scelto Juhazs guida gli altri due soldati ungheresi dietro al mezzo, quindi aprono il fuoco facendosi scudo con il cassone metallico.

Il rumore dei motori comunica loro che i camion stanno partendo.
Klaus fa inditreggiare l’SDKFZ ma in quel momento il camion con l’equipaggiamento radio passa alle sue spalle.
I due mezzi cozzano, il camion radio si inclina e una ruota finisce fuori strada girando a vuoto nella neve.
I morti raggiungono l’SDKFZ.
Il pilota salta giù e raggiunge il camion radio, apre la portiera.
"Scendi e spingi!" urla al marconista.
L’uomo scende barcollando.
Klaus si mette alla guida del camion e preme l’acceleratore, il mezzo sobbalza lanciando neve sporca e fango dietro di se quindi si rimette in carreggiata.
Klaus salta giù facendo cenno a Marcus di rimetteri alla guida e corre verso l’SDKFZ.
I morti intanto stanno accerchiando il semicingolato.
I soldati ungheresi e Heinz innestano le baionette e iniziano a respingerli mentre Schimtz continua a sparare con la MG-42.
Klaus apre la portiera dall’altro lato e si mette alla guida.
I potenti motori rombano e i cingoli si mettono in moto trascinando alcuni morti nelle catene.
“Salite svelti!”
I soldati salgono sul cassone e il mezzo si allontana sobbalzando accompagnato da qualche breve raffica della mitragliatrice.


5 - FUGA NELLA NOTTE

I fari illuminano un gruppo di morti che avanza salendo lungo la strada da sud. Le creature entrano nei fasci di luce ondeggiando attir...


Kovacs si allontana e torna dai suoi uomini.
Gli ungheresi si mettono a parlottare e guardare male Wolf, il quale risponde con qualche altro insulto.
Viene servita la cena e i soldati mangiano a piccoli gruppi.
La neve continua a scendere lenta.
Il soldato scelto Heinz si avvicina al capitano.
Si siede con la giberna fumante appoggiata sulle ginocchia.
“Capitano abbiamo circa 300 munizioni da 7.92, 60 razioni di cibo e 100 litri di carburante” enumera i punti della sua lista.
“Materiale medico di primo soccorso e anche per operazioni più complesse”.
Quindi abbassa la voce “Ho trovato uno dei camion con il serbatoio aperto, la benzina c’è, ho comunque provveduto a bloccare tutti gli altri serbatoi con del fil di ferro per evitare problemi”.
Otto annuisce.
Heinz guarda Racz, il giovane ungherese era uno dei meccanici del corpo motorizzato, ora è il loro unico meccanico.
È sempre intorno ai camion pensa Heinz.
Un grido rompe la notte.
“I Morti!”

4 - I MORTI

Kovacs si allontana e torna dai suoi uomini. Gli ungheresi si mettono a parlottare e guardare male Wolf, il quale risponde con qualche al...

All’improvviso un alterco rompe il silenzio.
Qualcuno urla in tedesco.
“Sgualdrina! Untermenschen!”
Heinz non interrompe la sua conta.
Dalla tenda escono il capitano Otto e il sergente Kovacs seguiti dagli altri.
Nello spazio tra i camion il soldato Wolf sta imprecando in tedesco verso l’infermiera Nagi, la ragazza indietreggia spaventata verso il dottor Werner.
I soldati ungheresi guardano rabbiosi la scena, le parole sono sconosciute ma il tono è chiaro.
“Che succede soldato Wolf!” tuona il capitano.
“Succede che le ungheresi non sanno riconoscere un vero maschio ariano quando se lo ritrovano davanti, capitano” risponde il soldato.
“Soldato Wolf, capisco la sua posizione ma siamo in territorio ostile quindi si controlli.”
Wolf annuisce e fa un cenno di intesa al capitano e un sorriso cattivo.
Otto non replica.
Varga l’interprete si avvicina.
“Signor capitano, il sergente Kovacs sta dicendo che vorrebbe che il soldato Wolf fosse punito per il suo comportamento”.
“Digli che nessun tedesco viene punito per così poco” replica Otto, quindi ritorna nella tenda.
Varga lo guarda allontanarsi.
Untermenschen la stessa parola scritta come motivazione su un modulo di rifiuto, ai tempi era un ragazzino in attesa davanti a un ospedale, ora Varga ha imparato che significa subumano.

3 - WOLF

All’improvviso un alterco rompe il silenzio. Qualcuno urla in tedesco. “Sgualdrina! Untermenschen !” Heinz non interrompe la sua conta. ...

All'esterno il soldato scelto Heinz si dirige verso i camion deciso a fare un inventario delle scorte.
Abbiamo davanti un viaggio di centinaia di chilometri nelle Terre Perdute, in inverno, ogni materiale potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte.
Passa a fianco a Klaus, il pilota dell’SDKFZ, che sta fumando appoggiato al cassone di uno dei camion.
Poco più in la il soldato Schimtz sta preparando il rancio, è l’unico tedesco che sappia improvvisare una cena con le razioni militari.
Guarda verso i tre soldati ungheresi, Juhazs, Pecsi e Takash con le divise del Reich, che confabulano tra di loro nella loro lingua gutturale.
Di dieci soldati quattro sono ungheresi, qui rischia di finire molto male…
Raggiunge il dottor Werner medico di classe B, osserva i suoi gradi sull’uniforme: è un civile ma per il Reich è più alto in grado del loro capitano.
A fianco a lui la giovane infermiera ungherese Nagi, l’unica ragazza del gruppo.

La guarda appena, lei fa un passo indietro spostandosi dietro al medico e abbassando lo sguardo nella neve sporca.
“Devo fare un controllo delle scorte” dice Heinz asciutto.
“Faccia pure ma l’ho già fatto io prima di partire” risponde il medico passandogli un foglio di carta.
Heinz lo prende.
“Senza offesa dottore ma lo farò di nuovo”.
Heinz si mette a contare le varie scorte e a confrontarle con la lista del medico.
“Ci sono alcune cose segnate che però non trovo”.
“Bhe ho fatto i conteggi durante la ritirata, qualcosa mi sarà scappato”.
“Dottore siamo in zona di guerra, la prossima volta conti meglio”.
“Il mio compito è curare le persone, non fare il contabile”.
Il soldato scelto lo guarda male e poi si dirige all’SDKFZ a contare fucili e munizioni.
Gli si avvicina l’ingegnere Bohm, uno degli ingegneri che erano stati inviati direttamente da Berlino per la missione.
“Se posso do una mano” dice iniziando a contare i nastri di munizioni della mitragliatrice.
Heinz annuisce.

2 - CONTEGGIO SCORTE

All'esterno il soldato scelto Heinz si dirige verso i camion deciso a fare un inventario delle scorte. Abbiamo davanti un viaggio di ce...

Grossi fiocchi di neve scendono lenti dal cielo.
La notte è illuminata dai fari dei camion fermi e dalle luci del campo.
Il generatore ronza sommessamente.
I soldati controllano il perimetro, nella tenda principale il capitano Otto è a colloquio con il sergente ungherese Kovacs, responsabile dei soldati ungheresi, e con Marcus il marconista della compagnia.
Le mappe sono aperte sul tavolo pieghevole.
“Risaliremo la vallata fino a Sinaia e da li scenderemo in direzione di Targoviste, dobbiamo cercare un modo di evitare la città, potrebbe essere piena di morti”.
Varga, il giovane interprete ungherese, traduce dal tedesco, Kovacs aggiunge alcune osservazioni sulla situazione delle strade montane.
“Il nostro obiettivo è trovare un valico ferroviario che ci ricolleghi a Cluj-Napoca” riprende il capitano Otto guardando le sue mappe che riportano date antecedenti al Risveglio.
Kovacs commenta qualcosa che Varga si affretta a tradurre ma i pensieri del capitano sono altrove.
Quindici uomini, di cui la metà sono ungheresi arruolati probabilmente a forza,dieci soldati e cinque civili da portare in salvo in un territorio sconosciuto invaso dai morti.
Si passa una mano sulla fronte.
Ripensa al suo appartamento a Berlino e alla famiglia che lo aspetta.
Devo tenere unito questo gruppo, altrimenti non si salverà nessuno.

1 - LA NUOVA STRADA

Grossi fiocchi di neve scendono lenti dal cielo. La notte è illuminata dai fari dei camion fermi e dalle luci del campo. Il generatore ron...

Diario del capitano Otto.

17 Ottobre 1952 - Budapest


Stamattina siamo partiti, con due mesi di ritardo sulla data preventivata
La missione che doveva iniziare e concludersi prima della fine dell’autunno rischia ora di dover essere compiuta in pieno inverno.
Da quando sono qui è una serie continua di ritardi, diserzioni, furti, incidenti e forse anche sabotaggi.
Senza contare le critiche condizioni della rete di rifornimenti del Reich.
Non mi stupisce che i tempi si siano allungati a dismisura, mi stupisce invece che il generale Balck non abbia voluto rimandare la missione alla prossima primavera.
Probabilmente dopo tutti questi rinvii non se la sentiva di dire a Berlino che dovevano aspettare altri sei mesi.

Ieri sera io e gli altri tre capitani siamo stati messi a conoscenza dei dettagli della missione.
L’obiettivo sono gli impianti petroliferi di Ploiesti in Romania.
Un buon obiettivo, durante la guerra quasi tutto il nostro petrolio veniva da li.
Il problema è che sono quasi 900 km nelle Terre Perdute, dal Risveglio nessuno si è mai addentrato in quelle lande.
Il nostro compito (il compito del II Corpo Motorizzato della VII Divisione Ungherese ) è scortare 10 ingegneri, mandati direttamente da Berlino, i quali dovranno controllare lo stato della rete ferroviaria e delle infrastrutture di estrazione e raffinazione.
Le nostre forze ammontano a 200 uomini tra tedeschi e ungheresi (di cui circa la metà soldati), 20 camion per il trasporto truppe, 10 camion di rifornimenti e due autobotti corazzate, ai quali si aggiungono due SDKFZ.
Questo sulla carta, nella realtà ci sono state parecchie carenze e svariate diserzioni e al nostro arrivo siamo stati costretti a coscrivere altri ungheresi da unire alla colonna per riempire i posti vacanti.

Il nome in codice dell’operazione è Frühlingserwachen ("Risveglio di Primavera").

24 Ottobre 1952

Piove anche oggi, la strada è un torrente di fango, la colonna avanza lenta, spesso dobbiamo fermarci per permettere agli ingeneri di controllare lo stato della vecchia linea ferroviaria.
I morti sono ovunque ma sono pochi e per ora non hanno rappresentato un problema, soprattutto perché ci teniamo lontani dai grandi centri abitati.

26 Ottobre 1952 – Cluj Napoca

Questa notte è successo l’inferno.
Forse per la pioggia, forse per il buio, forse per le mappe datate o forse, come dice qualcuno, per un sabotaggio deliberato, la colonna è entrata in Cluj-Napoca invece che aggirarla.
In un attimo siamo stati circondati dai morti.
Migliaia e migliaia di morti.
Il generale Balck ha dato ordine di ripiegare, ci siamo aperti la strada combattendo nel buio e nel fango.
Al mattino abbiamo contato le perdite: 8 autocarri e 30 uomini mancavano all’appello, inoltre abbiamo decine di feriti.
Invece di fermare la missione Balck ha ordinato che i feriti tornassero in Germania con alcuni autocarri e la colonna ha continuato ad avanzare.
Siamo ridotti a un centinaio di effettivi di cui 40 soldati.
Questa cosa non mi piace, siamo troppo pochi, un altro scontro come questo e saremo tutti morti... o peggio.

30 Ottobre - Brasov

Abbiamo raggiunto Brazov senza grossi incidenti.
Abbiamo incontrato morti lungo la strada e alcuni (credo) banditi che hanno sparato verso la colonna ma abbiamo avuto giusto un paio di feriti lievi.
Il malcontento serpeggia.
Le voci di sabotaggio si rincorrono ogni volta che un autocarro si ferma o sparisce qualche materiale, gli ungheresi guardano con odio i tedeschi, i tedeschi hanno inasprito i controlli e le punizioni.
Domani affronteremo le montagne.

8 Novembre – Romania

Le montagne sono state superate.
La ferrovia è ancora al suo posto e i ponti anche, nonostante i genieri abbiano dovuto rinforzarli per permettere il passaggio degli SDKFZ .
Ci abbiamo messo quasi dieci giorni.
Fa sempre più freddo.

12 Novembre – Ploiesti

Abbiamo raggiunto Ploiesti l’obiettivo della missione.
A una prima ricognizione gli impianti appaiono pesantemente danneggiati e l’intera città porta i segni dei bombardamenti inflitti durante la guerra.
Abbiamo fatto campo sulle colline, il generale Balck ha ordinato una ricognizione.

15 Novembre – Ploiesti

Ci stiamo ritirando.
La pattuglia mandata in esplorazione non è tornata, ieri mattina alcuni fiocchi di neve sono scesi dal cielo.
Non c’è più tempo.
La missione è fallita, anche Balck se ne è reso conto, con l’inverno alle porte dobbiamo tornare in Germania e dobbiamo farlo in fretta.

22 Novembre – Romania

Questa sarà la mia ultima annotazione.
Siamo stati attaccati mentre attraversavamo le montagne.
Misteriosi assalitori hanno fatto saltare in aria il ponte ferroviario mentre la colonna lo stava superando spaccandola a metà.
Quindi hanno aperto il fuoco dalle creste.
L’avanguardia si è fatta strada sparando ma noi della retroguardia siamo rimasti tagliati fuori e abbiamo dovuto ripiegare.

Siamo solo più in 15.
Oltre me ci sono cinque soldati tedeschi (il soldato scelto Heinz, Klaus il pilota dell’SDKFZ, il marconista Marcus e i soldati semplici Wolf e Schimtz) e quattro soldati ungheresi (il sergente Kovacs, il soldato scelto Juhazs e i soldati semplici Takash e Pecsi).
Ci sono poi cinque civili, due tedeschi (Bohm, uno dei dieci ingegneri mandati da Berlino e il dottor Werner, medico di Classe B) e tre giovani ungheresi (il meccanico Racz, l’interprete Varga e l’infermiera Nagi).

Se non altro ci è rimasto uno dei due camion radio della colonna e uno degli SDKFZ, abbiamo anche altri due camion per il trasporto truppe e materiali.
Tre camion, un semicingolato, 10 militari e 5 civili, è tutto ciò che abbiamo per attraversare centinaia di kilometri in territorio ostile con l’inverno alle porte e con l’unica speranza di trovare un altro valico montano per ricongiungerci alla colonna principale.
Tra poche ore punteremo verso Cormaric e li decideremo il da farsi.
È ora di andare.

0 - OPERAZIONE FRÜHLINGSERWACHEN

Diario del capitano Otto. 17 Ottobre 1952 - Budapest Stamattina siamo partiti, con due mesi di ritardo sulla data preventivata La miss...

Ancora appesantito dalle abbuffate natalizie, come l'anno scorso mi appresto a fare un bilancio di questo 2016 che se ne va, ed un programma di buoni propositi per l'anno entrante. Andando a ripescare il mio post dell'anno scorso e facendo la spunta alle cose realizzate vs. non realizzate, il risultato è il seguente:
  • Dungeon World: giocato principalmente in una lunga one-shot estiva, non conclusa.
    Last Days of Anglekite mai partito e rimandato a tempi migliori. Sostanzialmente messo da parte.
  • D&D 5e: contro ogni pronostico iniziata campagna continuativa da un paio di mesi (ambientazione Sussurro di Even... chissà che un giorno non rispolveri un certo blog...)
  • Swords Without Master: giocato un sacco di volte!
  • Ten Candles: giocato più volte
  • Musha Shugyo: organizzati almeno 3 tornei del "picchiaduro da tavolo". Per scelta di semplicita e tempi, praticamente zero gioco di ruolo ma solo grandi mazzate 1 vs 1 (abbiamo giocato anche con i personaggi di Kenshiro!). Alla fine però ha un po' stufato perché c'è uno tra noi che ha un culo disumano e vince sempre. E non sono io.
  • GUS: giocate Missione di Soccorso e la Notte Dimenticata (by Nicholas). In pratica solo una tra quelle che mi ero prefissato ma nel 2017 intendo rifarmi
  • La Mia Vita col Padrone: Nope... riproposto per il 2017
  • Touched by Evil: Tirato fuori dal cilindro in sostituzione di una sessione di DW causa pacco da parte di un giocatore. IMHO rivelazione 2016!
  • Cyberpunk 2020: Sì! Davvero! Rispolverato per una mini sessione 2 settimane fa!
Considerato da dove partivo ed alla luce del fatto che se solo avessi realizzato la metà di ciò che mi ero prefissato sarebbe stato un successo, qui siamo a livelli da standing ovation.
Tutto ciò è stato possibile partendo in realtà da un fatto nefasto: ciò che restava del mio gruppo storico di gioco si è definitivamente sfaldato prima dell'estate. Problemi di lavoro, famiglia, qualche attrito... solite cose. Il fatto è che per come si erano messe le cose non avevo più sufficienti giocatori presenti con costanza, ed uno dei loro poneva veti su nuovi ingressi per ragioni esterne al gioco.
Alla fine ho deciso di azzerare il gruppo, e di ripartire con altre persone per la lunga oneshot estiva di DW e la nuova campagna di D&D 5e a cadenza bisettimanale.
Poi, avendo sostanzialmente azzerato il potere di veto di giocatori "schizzinosi" ho formato un gruppo whatsapp con tutto il pool di giocatori della zona di mia conoscenza.
Nella settimana in cui non si gioca a D&D lancio una oneshot nel mucchio, a chiamata. Tutte avventure monosessione, decido io a cosa e il massimo numero di partecipanti. Chi c'è c'è e chi prima si "prenota" meglio alloggia.
Questo sistema ha molteplici vantaggi:
  1. Mi permette di giocare a giochi nuovi e diversi ogni volta (anche a Cyberpunk dopo millemila anni!) con un orizzonte di impegno limitato, a patto che le sessioni durino non più di una serata. Il rovescio della medaglia è che esclude tutti quei giochi che mostrano il loro valore sulla media-lunga distanza o che hanno un discreto grado di complessità. Ma tant'è... bisogna accontentarsi.
  2. Permette a giocatori che non possono garantire presenza costante per ragioni varie di incastrare una partita ogni tanto tra gli impegni, mantenendo il contatto col mondo dei GdR.
  3. Mi permette di attingere da un pool di giocatori sufficientemente numeroso da esser statisticamente quasi certo di avere sempre un numero minimo per mettere in piedi una sessione (e a volte di avere anche una "panchina").
Con queste premesse il 2017 si presenta roseo, per cui ho un programma di obiettivi abbastanza ambizioso. Cominciamo!


LA CAMPAGNA
Obiettivo principe è la campagna di D&D 5e. Le premesse per una storia epica ci sono tutte, bisognerà vedere se tutti quanti tra DM e giocatori avremo la costanza di tenerla viva sul lungo periodo. Per il momento devo dire che riprendere con il gioco di ruolo più famoso del mondo è stato... bello. E l'esperienza di DW mi sta aiutando molto a livello di organizzazione, nel senso che come DM riesco a gestire ciò che gestivo a suo tempo con molto meno sforzo.
La campagna peraltro si svolge nella stessa ambientazione del Sussurro di Even, chissà che un giorno... :)


RIGIOCHIAMO A...
Ci sono giochi tra quelli elencati sopra che intendo riproporre in salsa one-shot con una certa periodicità: Swords Without Master senza dubbio, GUS per le avventure che ho ancora da proporre, Ten Candles, e last but not least Touched by Evil.
Quest'ultimo merita una menzione speciale. Scoperto per caso frugando l'internet (credo su G+) è stato un'esperienza folgorante che mi ripropongo di rigiocare quanto prima.
Touched by Evil, scritto e pubblicato da Alessandro Piroddi (qui il link al sito), è un gioco gmLess che punta a ricreare le atmosfere genuinamente horror in stile H.P. Lovecraft - ovvero iniziando lentamente e per poi entrare in un inesorabile crescendo di inquietudine ed orrore man mano che si converge verso il finale.
Le regole permettono ai giocatori di intraprendere questo inquietante cammino nell'oscurità senza alcuna preparazione, e senza il bisogno di avere alcuna familiarità con i miti lovecraftiani o i cliché del genere horror in generale.
In poche parole, il modo più semplice per giocare è quello di interpretare a rotazione uno stesso protagonista, che vive nel nostro tempo ed in una nostra città. Le meccaniche del gioco impongono di fare il framing di scene successive, introducendo in ognuna di esse un elemento di inquietudine, chiamato "ombra". Nulla di strano o soprannaturale all'inizio, semplicemente "qualcosa fuori posto". Man mano che si gioca le ombre si accumulano, spesso slegate tra loro ed il flusso della narrazione porta il protagonista a capire che qualcosa non va. E quando questo accade una "chiave" viene girata portandoci al capitolo successivo, in cui nuovi elementi narrativi entrano in gioco e l'orrore si fa più presente e vicino.
Il percorso si snoda in 5 capitoli successivi in un crescendo di eventi disturbanti, con le ombre che man mano si delineano, ricorrono e convergono verso il terrore finale.
Detto così si potrebbe pensare che non funzioni, ed invece il sistema di guida con una naturalezza disarmante alla costruzione della storia.
Il gioco per 2-5 giocatori si sviluppa bene in un paio di sessioni, ma noi siamo riusciti a giocarlo in modo pressoché completo anche in una sola sessione di 3 ore.
Molto consigliato, visto anche il costo irrisorio (6,99 €). Unica pecca a mio avviso, il manuale a volte non chiarissimo e graficamente spartano. Fortunatamente ci sono degli actual play in rete che chiariscono bene il flusso del gioco, e per domande più specifiche ho avuto modo di contattare direttamente l'autore che è stato estremamente disponibile nel darmi delucidazioni.


I RIMANDATI
Tra i rimandati del 2016, spiccano sicuramente La Mia Vita col Padrone e The Last Days of Anglekite per Dungeon World.
Il primo penso di giocarlo in una delle one-shot bisettimanali prima dell'estate, per cui è solo questione di rileggermi il regolamento.
Per quanto riguarda Anglekite la cosa è più complessa, perché al momento non vedo margini per una mini-campagna a DW, e la cosa mi dispiace un po'.
DW ha un alcuni limiti per il tipo di fantasy che mi diverto a ricreare, ed è per questo che sono tornato a D&D dove ho la libertà di fare il DM a modo mio. Tuttavia non vorrei accantonarlo del tutto perché è indubbiamente un GdR validissimo.
Forse l'unico periodo utile sarà l'estate, dove spero di riuscire a ritagliare 5-6 sessioni per questa ambientazione che ho trovato davvero originale e piena di ottime idee.


LE NEW ENTRIES
Ed eccoci finalmente alla sezione nuovi progetti!
Va innanzitutto detto che tutti tranne due di questi sono pensati per le one-shot monosessione, e che dei due, uno è qualcosa che non credo sarà facilmente realizzabile.
Iniziamo dalle cose facili:

D&D BECMI
Ebbene sì ho intenzione di rispolverare il vecchio classico anni '80 edizione EG a scatole colorate proprio per sfidare il Demogorgone! Sono certo che nel pool dei miei giocatori ce n'è più di uno che vorrebbe riprovare a ripulire un dungeon ignorante pieno di incongruenze, sfide fuori portata ed alta mortalità! Roba veloce eh, una sessione con personaggi già pronti o fatti al volo e via!

L'Ultima Torcia
"Solo il Male vede nel buio"
Restando in tema fantasy ed in particolar modo dungeon crawling alla D&D old school, ho sentito parlare molto bene di questo gioco dell'accoppiata Matteo Cortini-Leonardo Moretti, e ne sono decisamente attirato principalmente per il fatto che la sua immediatezza e semplicità si sposano estremamente bene con le mie esigenze (a quanto pare le avventure precostruite sono una manna per il GM-pigro).
Il sottotitolo prelude inoltre ad uno stile di gioco che in un certo senso mi manca: quella nemmeno troppo velata crudeltà dei GdR degli albori in cui il mestiere degli avventurieri era un mestiere estremante pericoloso, ed in genere da un dungeon uscivano poco più della metà di coloro che ci erano entrati.
Il costo del boxed set è un po' altino rispetto ai giochi a cui solitamente mi rivolgo acquistando solo i pdf, e per il momento resta solo in wish-list, ma sono già abbastanza convinto all'acquisto.

Il Mio Fantasy
Anche se non l'ho riproposto nel 2016, credo che avrà un suo slot il prossimo anno, almeno per una one-shot. Non merita il dimenticatoio.

Holy Truth
Dello stesso autore de "Il Mio Fantasy" è un gioco ad ambientazione cyberpunk in cui si interpreta un gruppo di personaggi facenti parte della Holy Truth, un'organizzazione che "non esiste" ed accoglie tutti gli uomini e le donne che vogliono conoscere la verità dietro le Corporazioni che controllano il mondo, ignorando quello che i Chip Identità impiantati nei loro corpi vogliono far loro credere.
Il gioco è pensato per una campagna, e confesso di non aver ancora letto sufficientemente bene il regolamento da capire se è adattabile ad una monosessione.
Tuttavia, dalla prima presa visione superficiale, ha meccaniche ed ambientazione interessanti e vorrei almeno provarlo.

Bluebeard's Bride
Ed arriviamo a quella che spero essere la chicca del 2017. Chi di voi non ha mai sentito parlare della favola di Barbablu? Io ricordo che tra le varie che sentivo da piccolo, era tra le più inquietanti e macabre, se non la più inquietante e macabra.
Ecco, Marissa Kelly di Magpie Games ci ha ricamato sopra un GdR horror in cui si giocano le varie sfaccettature della psiche della Sposa mentre costei esplora il contenuto delle misteriose stanze della magione di Barbablu.
Il Kickstarter di questo progetto è stato finanziato con uno strepitoso $129,820 da 1745 backer, ovvero uno strepitoso 2596% del goal iniziale di $5,000!
Non sto a raccontarvi altro, visto che attendo sbavando di posare le mani sui miei pdf, e vi rimando alla pagina del kickstarter per i dettagli.

Lost in the Rain 
"Si dice che i bambini che si perdono in città in una giornata piovosa finiscono divorati dalle sirene. L'unico modo per sfuggire a quelle creature affamate è quello di trovare altri bambini che si sono persi e stare vicini in ogni momento.
Si dice anche che le sirene trovino sempre un modo per insinuarsi persino nei gruppi più uniti. Usando i cattivi pensieri, la paura, la fame, la solitudine, attirano le loro prede e le agguantano, una per una, per divorarle nel buio. Alla fine, solo uno dei bambini troverà la strada di casa.
Gli altri non saranno mai più ritrovati."

Altro gioco gmLess per il momento ancora nella mia wish-list, dal panorama indie francese. Lost in the Rain è un GdR di tristezza e orrore pensato per una breve sessione (un'ora e mezza), in cui ogni giocatore assume il ruolo di un bambino che si è perso in una grande città infestata da misteriose creature.
Ciò che mi incuriosisce è la tematica dei bambini, giocare la paura genuina e l'innocenza perduta. C'è qualcosa di disturbante, crudele e allo stesso tempo delicato nell'avere dei bambini protagonisti di una storia di orrore, almeno per me, e sapere che tutti tranne uno periranno senza più ritrovare mamma e papà. Apre a molte riflessioni.

Kill Six Billions Demon
Se non avete mai sentito parlare di questo webcomic, rimediate immediatamente qui. Nelle sue tavole l'autore riesce a dar forma ad un universo di mostruosità aliene come credo nessun altro. Notevole anche il lore che le accompagna, in un intruglio che affonda le sue radici in filosofie e religioni dai sapori orientali, paradossi di divinità che suicidandosi non sono mai esistite ed ermetici salmi infernali. Qualcosa di non comune davvero.
Beh, sta di fatto che esiste già una versione 1.3 del gioco di ruolo di KSBD, sistema Powered by the Apocalypse (meccaniche alla DW per intenderci). Giocare una campagna in quell'ambientazione sarebbe una figata pazzesca, ma richiede una conoscenza specifica di quell'universo che nessuno dei miei giocatori ha, unito al fatto che dovrebbe essere qualcosa di più lungo di una sola sessione.
Per queste ragioni vedo questo obiettivo molto lontano, ma sperare non fa mai male.

Ab Urbe Condita
Come non citare la neonata creatura di Denis "Kuduk" Orlandini ed Eros Simoni, un gioco di ruolo d'investigazione ambientato nella Roma Imperiale di Adriano. Purtroppo per ragioni di "gusti" della mia pletora di giocatori, un GdR come questo a forte impronta storica è una scelta un po' secondaria, ma questo non significa che non voglia provarlo. Spero di averne l'occasione, magari in qualche fiera, magari proprio con Denis come master! ;)


OLTRE I GIOCHI
Come se la lista stilata finora non bastasse, c'è qualche altra buona intenzione che mi frulla per la testa.
  • Le maratone: partiamo da quella più facile organizzativamente parlando. A parte la maratona "casalinga" con i giocatori di sempre, l'esperimento con ritrovo e diverse giocate nell'arco di una giornata condotto assieme a Mr. Mist e Nicholas è stata una piacevole esperienza che intendo ripetere e perché no, ampliare. E' un'ottima occasione per incontrare le persone che condividono la mia passione su queste pagine e provare/far provare giochi (noi in una sola giornata abbiamo giocato a Swords Without Master, Dungeon World e GUS!)
  • La partecipazione a fiere/eventi: anche questo, che per ragioni familiari mi era stato difficile in questi ultimi anni, dovrebbe essere qualcosa di fattibile con l'obiettivo di incontrare amici e/o provare le ultime uscite in termini di giochi. Quasi sicuramente sarò al PLAY di Modena, ma considerando che ormai questi eventi spuntano come funghi anche a distanze relativamente brevi da casa, terrò d'occhio il calendario.
  • Questo blog: One-shot si è trasformato ultimamente, grazie al contributo degli altri autori del blog. Non nascondo che mi piacerebbe renderlo qualcosa di più, uno spazio comune per chi, come noi, ha piacere di raccontare e leggere le storie che nascono attorno ad un tavolo dalla fantasia condivisa di un gruppo di persone. Sono consapevole che la piattaforma del blog ha fatto il suo tempo - ed in particolare Blogger rispetto al più efficace Wordpress, soprattutto se guardiamo alla gestione di più stream narrativi dal punto di vista dell'impaginazione. Tuttavia rivedere il sito e ampliarne il bacino di utenza potrebbe richiedere un lavoro non indifferente, nonché un cambio radicale del mezzo (un social ad esempio permette una visibilità mooolto più alta ed immediata, ma ha lo svantaggio che i contenuti si perdono nel mare magnum delle cazzate che vi girano). Idem riguardo il lavoro di moderazione di potenziali nuovi autori e contenuti - se si vuole mantenere una linea qualitativamente interessante.
    Insomma, tante belle idee ma realisticamente non credo di avere il tempo materiale per dedicarmici... ma sognare non costa nulla :)

* * *
Ecco completata la lista degli obiettivi ludici per il 2017. C'è molta carne al fuoco, e altra se ne aggiungerà strada facendo, ma le prospettive sono molto buone e mi sento uscito dal tunnel del poco-gioco.
Come sempre sono curioso di conoscere i progetti dei lettori del blog, le uscite da voi più attese, nonché i suggerimenti per giochi che ritenete interessanti e/o degni di essere provati.
Intanto, tanti auguri di Buon Anno a tutti!

ANNO NUOVO, GDR NUOVO (MA ANCHE VECCHIO)

Ancora appesantito dalle abbuffate natalizie, come l'anno scorso mi appresto a fare un bilancio di questo 2016 che se ne va, ed un progr...

Con un bel tutto è bene quel che finisce bene, ecco conclusa anche la prima esperienza di Mr. Mist nei panni di narratore. Come sempre il materiale per poterla giocare è disponibile a questo link (grazie Nicholas!).

Quasi senza nemmeno il tempo di prender fiato passiamo al prossimo resoconto da parte di Nicholas, questa volta targato Sine Requie.
Per chi non lo conoscesse, Sine Requie è un gioco di ruolo italiano, scritto da Matteo Cortini e Leonardo Moretti e pubblicato nel 2003 nella sua prima edizione, ed è famoso per la particolarità di utilizzare i tarocchi al posto dei dadi per la risoluzione delle azioni.
Il gioco è ambientato in un 1957 alternativo, nel quale durante il D-Day il 6 giugno 1944, i morti tornarono in vita. Questa data viene ricordata come "Il Giorno del Giudizio".
Statunitensi e inglesi interruppero lo sbarco in Normandia e si ritirarono oltre la manica dopo che le truppe arrivate sulla spiaggia oltre alla resistenza tedesca trovarono quella degli zombi.
Come risultato del Giorno del Giudizio, molti stati non ebbero la forza di fronteggiare la violenza di quell'orrore e caddero. Altri, guidati da leader pronti a tutto e da folli ideologie, ebbero la forza di resistere, creando regimi totalitari come il IV Reich, il Soviet Russo o la teocrazia vaticana del Sanctum Imperium.

Vista la particolarità dell'ambientazione e i temi a cui si presta, credo sia doveroso un disclaimer che Nicholas ha scritto di suo pugno e che pubblico qui di seguito:
"Un paio di considerazioni, una sull'avventura e sull'ambientazione e l'altra, più personale, sulla narrazione.

La prima e più importante considerazione riguarda i temi trattati.
L'avventura che state per leggere parla di nazisti, alcuni personaggi sono nazisti, alcuni png sono nazisti.
Saranno toccati temi come il fascismo, il razzismo, la superiorità razziale, i privilegi di chi è nato dai genitori "giusti" rispetto a chi non lo è.
E saranno trattati dal punto di vista degli oppressori oltre che da quello degli oppressi.
Tengo a precisare, nel caso ce ne fosse bisogno, che nel nostro gruppo nessuno di noi condivide minimamente tali idee anzi, tutt'altro.
Ma si tratta di un gioco di ruolo, che è anche un gioco speculativo, un what if: "come si comporterebbe un soldato nazista quando deve collaborare con quelli che è convinto essere"subumani"?", "Dove finisce l'indottrinamento e inizia l'essere umano?".

Sono temi complessi e spinosi e in nessun caso mi arrogherei il diritto di provare a dargli una risposta, men che meno in un'avventura di un gdr.
Ma proprio perché è un gioco è anche interessante esplorare dinamiche molto lontane dal nostro vissuto e, proprio perché è "di ruolo", è anche interessante, di tanto in tanto, provare a interpretare ruoli controversi (per non dire di peggio).
Dietro la divisa nazista c'è un uomo e a volte si può provare a ruolare nei suoi panni.

Un'altra considerazione riguarda la violenza.
Il mondo di Sine Requie è un mondo violento, l'avventura è molto violenta, c'è violenza fisica (parecchia), ma anche psicologica, ci sono scelte morali che definiremo inaccettabili (ma perfettamente sensate per i pg) e ci sono un paio di scene che, per alcuni, potrebbero risultare disturbanti.
Nulla di che, ma mi sembrava giusto avvisarvi.

Ho la fortuna di avere degli ottimi giocatori che si sono messi in gioco e hanno interpretato al meglio i loro personaggi, senza tirarsi indietro e con lo spirito di divertirsi e creare una bella storia assieme.
E ne è venuta fuori una bella storia, almeno per noi, spero che la narrazione lo sia anche per voi.

La seconda considerazione è molto più leggera e riguarda la narrazione.
Quando sui blog si parla di Sine Requie spesso si conclude dicendo che le avventure narrate sono spesso troppo esagerate e in alcuni casi quasi ridicole.
Quando scrivo un'avventura cerco di documentarmi il più possibile e di dare un tono realistico (sebbene non reale) all'ambientazione e a quello che succede.
Dal mio punto di vista, questo non solo aiuta la suspension of disbelief ma i giocatori sanno anche che il mondo intorno a loro, per quanto inventato, è abbastanza coerente e che quindi le loro azioni hanno un peso e delle conseguenze compatibili con le regole di quel mondo, il che aiuta l'immedesimazione.
Detto ciò ho cercato di mantenere l'avventura il più realistica possibile ma le esigenze di gioco superano quelle di narrazione, di conseguenza ci sono state scene "irreali" (sopratutto riguardo alla guarigione dalle ferite, altrimenti i giocatori si annoierebbero a morte).
Tra realismo a discapito della giocabilità e giocabilità a discapito del realismo, se devo cadere in un estremo, preferisco rischiare sul secondo.
Spero comunque di averli evitati entrambi, ma questo me lo direte poi voi.

TL:DR è un avventura violenta con nazisti protagonisti e con una componente cinematografica, ma è solo un gioco, nessuno di noi è nazista e io non sono un regista quindi prendetela per quello che è: un gruppo di amici che fanno giochi di ruolo.
E si divertono un sacco.

Scusate per il pippone e andiamo a iniziare!"

L'avventura è lunghetta e per questo verrà pubblicata con un post tutti i giorni ad esclusione del sabato e della domenica a partire dal 9 Gennaio - Nicholas è uno preciso, non come me, se dice che pubblica una volta al giorno state sicuri che lo farà!
Per cui preparate la tastiera per i commenti e passate di qui di frequente!
Ecco il teaser dell'avventura:
Una missione fallita, una colonna tedesca in ritirata.
Un misterioso attacco e la retroguardia viene tagliata fuori dal gruppo principale.
Ora sono isolati nelle Terre Perdute, a centinaia di kilometri dai confini tedeschi.
Quindici uomini, tenuti insieme dalle spietate leggi di un Reich che considera la metà di loro dei subumani.
Con l’unica speranza di trovare un'altra strada per ricongiungersi con il loro contingente, in mezzo a un territorio devastato e preda dei morti.
E l’inverno è arrivato.
Nessuna pietà.
Nessuna tregua.
Solo cieca ferocia

LA LUNGA MARCIA

Con un bel tutto è bene quel che finisce bene, ecco conclusa anche la prima esperienza di Mr. Mist nei panni di narratore. Come sempre il ma...