#Adventober2020

31. SPETTRALE

L'anno è il 1987.
E’ il tuo primo anniversario di fidanzamento, ed hai deciso di fare una sorpresa alla tua ragazza Lindsay regalandole (e regalandoti) un weekend in un antico maniero immerso nella campagna inglese del Derbyshire. Lindsay è da sempre un’appassionata di queste residenze storiche, e tu hai trovato un’offerta incredibile presso un’agenzia di viaggi in liquidazione di Birmingham; non da ultimo, ti intriga non poco il fatto di passare una notte con lei in una di queste dimore intrise di leggenda.

Partiti con un taxi dalla città il venerdì dopo il lavoro, raggiungete il maniero per cena, quando sulla campagna è già calata una bruma spettrale. Il taxi sembra aver fretta di andarsene, e scaricati i bagagli e incassato il suo compenso se ne va in tutta fretta.

Sebbene l’ingresso non abbia un aspetto molto accogliente visto nell’oscurità, sei convinto del tuo ottimo affare. Passerete di certo un fine settimana... indimenticabile.

* Uno scenario per English Eerie, un interessante gioco di “horror rurale” inglese. Consigliato se non avete ancora scelto cosa giocare ad Halloween. Regole veloci, si leggono in meno di un'ora. E con qualche aggiustamento si gioca bene anche online.

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30. PLANETARIO

Sempre sia lodato Mr. Mist con i suoi seed che mi salvano la giornata!

Una città nel caos, esplosioni, auto e camion abbandonati o schiantati lungo le strade lunghe colonne di fumo nero ed acre si alzano in alcune zone ogni tanto si sentono urla ed esplosioni. Una squadra di tre soldati sbuca da un vicolo ed entra in un piccolo campo da basket circondato da una rete metallica, sono trafelati e visibilmente scossi. Il più grosso dei tre: un uomo di colore con i gradi da sergente ordina al gruppo di fermarsi.
“Ok gente fermiamoci qui ed aspettiamo gli altri, rifiatate ma occhi aperti questa zona sembra tranquilla!”
“Sergente ma siamo sicuri che gli altri arriveranno? Non rischiamo di perdere troppo tempo?” Chiede nervosamente un soldato di origine ispanica.
“Quando gli infetti hanno assaltato l’avamposto e ci siamo di visi abbiamo detto che ci saremmo trovati qui e avremmo aspettato fino alle 15:00 sono le 14:48 quindi abbiamo ancora tempo Vasquez, tieni gli occhi aperti e la bocca chiusa!” Tuona il sergente.
“MOVIMENTO!” urla una soldatessa coi gradi da caporale puntando la sua carabina M4 in una direzione subito imitata dagli altri due.
“NON SPARATE… sono io… Jensen”. Urla un soldato agitando le braccia.
“Era ora Jensen, dove sono Gorman e Lee?” chiede il sergente.
“Andati, gli infetti li hanno circondati e fatti a pezzi sotto i miei occhi non ho potuto fare nulla.” replica Jensen scuotendo mesto la testa.
“Ma… un momento Lee aveva la radio, ci sarebbe servita per farci venire a prendere: la città è caduta il Comando potrebbe l’ordine di incenerirla da un momento all’altro!”
“Muto Vasquez, sto cercando di concentrarmi… ok… allora abbiamo ancora una possibilità, il piano di contenimento aveva previsto una cosa del genere e le alte sfere hanno predisposto un ultimo punto di raccolta per l’esfiltrazione di emergenza nei pressi del Planetario.”
Il caporale controlla la posizione sul suo smartphone. “Ok ho la posizione si trova a circa 4 km. da qui ho impostato il tragitto a piedi sul navigatore.”
“Ottimo Russo fai strada! Sentito gente? Abbiamo la posizione ora alziamo il culo da qui, raggiungiamo quel dannato Planetario e speriamo che ci sia rimasto ancora qualcuno che ci porti fuori da questo puttanaio prima che lo facciano bruciare col napalm!”!

* Avventura giocabile con: “DCC Zombie Outbreak” o “GUS Apocalisse” o un qualsiasi altro sistema di gioco apocalittico.

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29. CONSIGLIO

Lo vuoi un consiglio? Non fermarti mai.
Loro sono lì fuori e bramano il sangue. Non c’è rifugio sicuro che possa durare per sempre, nessun posto in cui rintanarsi sperando che passi. Troppe persone che lo credevano sono già morte.
Devi restare in movimento, spostarti quando la situazione si fa difficile: prendi il tuo equipaggiamento, le tue provviste e parti, in cerca di un luogo più tranquillo. Ti daranno tregua per un po’, ma poi ti troveranno e dovrai ricominciare.
Sì lo so, è una merda, ma la vita funziona così dopo l’apocalisse.
Eccoli che arrivano.
Forza non abbiamo molto tempo, recuperiamo viveri e medicinali e mettiamoci in movimento.

* un'intro per We That Remain, un po' così perchè oggi ho poco poco tempo.

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28. SCINTILLA

Tutto ciò che rimase furono scintille, che lentamente si depositarono a terra. Il Generale Himzer imprecò mentre la sua lama di plasma fendeva l’aria dove un attimo prima si trovavano i suoi nemici e il principe Shadegan.
Quegli strani individui avevano appena sventato sotto il suo naso il colpo di grazia al regno di Alistar, che avrebbe spianato la strada alla sua definitiva ascesa al potere come unico imperatore.
Himzer si calmò. Era solo un momentaneo passo falso. La supremazia di Koenig non era in discussione, la tecnologia e le armi da fuoco che avevano reso grande l’impero avrebbero alla lunga fatto la differenza. Inoltre il principe Shadegan era molto indebolito, ed ora sparito chissà dove. Tutto volgeva comunque per il meglio...

* Un’idea in media res per un’ambientazione di Dungeon World giocata alcuni anni fa, in cui i personaggi sono in grado di teletrasportarsi attraverso i Piani e verso una sorta di semipiano onirico a cui hanno comune accesso (è per questo che si conoscono). Poi ci sono un impero totalitario in forte espansione grazie alla supremazia delle armi da fuoco, la profezia di un messia la cui identità è sconosciuta… ma è Dungeon World quindi le cose devono nascere al tavolo.
Avevamo anche definito due mosse personalizzate per gestire questa capacità, che lascio qui come ulteriore spunto.

“Quando sei tranquillo, nessuno ti segue e hai qualche ora di tempo crea un portale per un qualsiasi piano (tua scelta). Di dove vuoi arrivare”

e

“Quando crei un portale in tutta fretta dì dove speri di arrivare e tira +SAG. Con un 10+ tutte e tre. Con un 7-9 scegline due:
- Non attiri attenzioni indesiderate
- Il portale non si chiude con voi e qualcos’altro passa, il GM ti dirà cosa
- Arrivi più o meno dove vuoi arrivare
Con un 6- scegline una, in aggiunta a qualunque cosa dica il GM.

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27. CONCENTRAZIONE

Siete l’equipaggio del ricognitore interstellare Raptor.
La vostra missione è esplorare regioni di spazio sconosciute, interagire con alieni, amichevoli o letali che siano, e difendere i mondi del Consorzio dai pericoli del cosmo.
Il Capitano Darcy è stato sopraffatto da una strana entità psichica nota come “Qualcos’Altro”, lasciandovi a cavarvela da soli mentre recupera le forze in una capsula medica.
  ---
In questo nuovo episodio, gli strumenti di bordo hanno rilevato un’anomalia nella concentrazione di onde gravitazionali nei dintorni del Tunnel Quantistico di Alpha Ophiuchi.
Riusciranno i nostri eroi ad impedire l’imminente migrazione dell’Armata Alveare attraverso il Tunnel? Eviteranno l’inizio di una sanguinosa guerra per invadere i pianeti orbitanti attorno alla stella.
Il tutto mentre nascono storie d'amore e sentimenti tra i phaser…

Restate con noi per scoprire cosa accadrà!

* Uno scenario per Lasers & Feelings generato con 4 tiri di dado :)

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26. LAGUNA

Anche oggi, all credits to Mr. Mist!

Kaspar Moretti osservò la bellezza della laguna di Venezia, il sole stava salutando la città con un bellissimo tramonto autunnale, c’era poco tempo per potere concludere i propri affari e raggiungere il suo domicilio, presto infatti sarebbe scattato l’oscuramento imposto per ragioni di sicurezza. Riprendendosi da quella meravigliosa visione Kaspar affrettò il passo, non mancava molto all’indirizzo della sua “casa sicura” e poteva permettersi un’andatura che non palesasse troppo la sua zoppia, il lascito di una vecchia ferita che gli aveva impedito di continuare a servire efficacemente nell’esercito ma che gli aveva aperto le porte dell’Evidenzbuerau il servizio segreto militare austro-ungarico, quello ed il fatto di parlare perfettamente e senza accento la lingua italiana. Ripensò con preoccupazione alla fretta con cui quell’operazione era stata realizzata: il trasferimento dal fronte orientale a quello italiano quasi senza preavviso, la rocambolesca infiltrazione clandestina in territorio nemico realizzata in piena notte dal mare sbarcando da un sottomarino, le poche informazioni in suo possesso e le molte cose da fare: scoprire che cosa era accaduto alla cellula informativa a Venezia, che aveva interrotto l’invio di informazioni ormai da giorni e poi avvicinarsi al fronte e fornire quante più informazioni possibili sulla dislocazione delle truppe italiane.
Kaspar ripassò ancora una volta i dati della sua identità fittizia per poterli ripetere con naturalezza: Alberto Rezzonico, giornalista svizzero giunto in Italia per documentare la grande vittoria del Regio Esercito Italiano nella gloriosa undicesima battaglia dell’Isonzo. Dopo aver terminato l’esercizio mnemonico Kaspar si trovò in prossimità dell’indirizzo della casa protetta, diede un’occhiata in giro: nulla di strano, tutto nella norma. Fece un ulteriore giro dell’isolato approfittando degli ultimi istanti di luce per controllare, poi con calma e naturalezza si avvicinò ad una porta e bussò una sequenza di colpi, era il codice per identificarsi, il battito del suo cuore era aumentato ma le sue mani erano ferme, lo stiletto nascosto nel suo bastone da passeggio era pronto. Dall’altra parte risposero: sempre una sequenza di colpi nel codice di risposta.
“Molto bene, si comincia!” pensò Kaspar spingendo la porta e preparandosi ad entrare.

* Sistema di gioco: GUS

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25. FILOSOFO

“Lo chiamano il Filosofo, perché prima ti spiega i perché della vita. E poi ti spara. Non ha mai perso un duello. Traina un carretto pieno di libri, e viaggia di avamposto in avamposto per esplorare biblioteche e negozi abbandonati nelle città fantasma infestate dai mutanti alla ricerca di quello che ritiene il bene più prezioso: il sapere.
Voi lo sapete chi era Ermete il Trismegisto? Bah, cosa ve ne importa d’altronde…
Il punto è che il Filosofo è vicino a scoprire i segreti della Grande Opera, è questo che sta cercando. Ed io voglio quei segreti, costi quel che costi.
Il Filosofo è stato visto tre giorni fa nell’avamposto di Green Shelter. Era assieme ad un ragazzino con un cane, che è strano perché di solito si sposta da solo. Di loro non mi importa, fatene ciò che volete. Ma lui… lui dovete portarmelo vivo…”

* Un’idea per un’avventura in un’ambientazione post-apocalittica di taglio un po’ western.

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24. MANO

“Come è successo?”
Il locandiere mima la scena ancora disturbato dall’evento: “Quella mezza selvaggia thuel, Rarza la chiamavano i suoi soci, sedeva lì in fondo e aveva appoggiato quel suo strano sacco sull’estremità della panca. Eh, è stato come un fulmine a ciel sereno! Stavano bevendo e ridendo, quando improvvisamente quella si gira e stacca con un colpo di mannaia la mano di Zambo…”
“Spiegati meglio.”
“Beh, Zambo non è tutto a posto, ma non farebbe male a una mosca. Passatemi il termine: è un po’ lo scemo del villaggio. La sua colpa è quella di essersi avvicinato a quello strano sacco e aver allungato la mano per curiosare…”
“Sai come si dice: tanto va la gatta al lardo... che ci lascia lo zampino. Non avrebbe mai dovuto farlo. E’ fortunato ad averci rimesso solo la mano. Ricordi altro di quegli individui?”
“Non molto a dire il vero, anche perché erano arrivati da poco e se ne sono andati subito dopo il fattaccio. Però ho notato che tutti avevano il simbolo di una moneta marchiato sul polso.”
“Dove si sono diretti?”
“A nord-ovest, verso Northgate. Uno di loro, un karok, parlava di un incontro con un emissario di Nocratha.”
“Andiamo, dobbiamo raggiungerli.”
“Scusate ma… cosa c’era di così importante in quel sacco?”
“Oste, te lo assicuro: non vuoi saperlo.”

*Uno scenario nelle Midlands per Low Fantasy Gaming.

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23. PETTEGOLEZZO

Dopo i dovuti convenevoli, gli avventurieri arrivano presto a discutere il motivo per cui sono stati chiamati: il faro è infestato da una presenza soprannaturale, che col passare delle lune diventa sempre più una minaccia per il villaggio ed i suoi abitanti.”

“Cominciò tutto con un banale pettegolezzo” dice l’anziano capovillaggio accendendosi la pipa.
“Una voce messa in giro per cattiveria, invidia o gelosia. Fatto sta che insinuò in Trennor, il marito di Lydia, il seme del dubbio. In paese si cominciò a mormorare che il figlio che la moglie portava in grembo non fosse suo, ma di un altro uomo. Ed i sospetti presto caddero su Enis, il custode del faro, di cui Lydia era amica fin dall’infanzia.
La giovane sposa raggiungeva spesso il faro per respirare il profumo delle onde, cosa che aveva sempre amato fare. Ma le malelingue videro e sputarono solo malizia.

Quando Lydia diede alla luce il piccolo, la notte era inclemente e il mare grosso. Trennor, ormai consumato dal sospetto e dalle sue ossessioni, prese con sé il neonato e si recò al faro. In cima ad esso affrontò Enis con accuse che questi non comprendeva. Pervaso dalla follia, gettò la creatura sugli scogli di sotto, convinto così di procurare ad Enis il torto peggiore che potesse esserci: uccidere suo figlio. Ma non ottenne altro che uccidere il proprio.

La furia omicida di Trennor non si fermò al piccolo appena nato, ed estratto un coltello aggredì Enis ferendolo a morte, proprio mentre Lydia, provata dal parto, riusciva a raggiungere la sommità del faro.
Quando la ragazza realizzò cos’era appena successo, gridò tanto da sovrastare il rumore del mare, ed in preda alla disperazione si gettò di sotto, come se così facendo potesse raggiungere e riabbracciare il piccolo che le era stato strappato così presto.”

Uno degli avventurieri spezza il momentaneo silenzio calato nella stanza: “Cosa accadde a Trennor?”
“Trennor venne preso e impiccato alla balaustra del faro, e lasciato in balia dei corvi.”
“Che storia terribile… ma se Trennor è morto perché la presenza è tornata?”
“Per vendicarsi di chi ha messo in giro quelle voci…” tuona un altro avventuriero, “vero vecchio? Com’è che sai tutte queste cose? Chi è questa persona? Perché non è stata punita come Trennor?”
Il capovillaggio fissa dritti negli occhi gli avventurieri: “Perché è mia figlia.”

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22. POLVERE

Due figure si trascinano stancamente nelle aride post-lande della Desolazione 81.
“Polvere, polvere e ancora polvere. Quando creperò e mi chiederanno qual è il ricordo più importante della tua vita, risponderò la polvere!”
“Smettila di lamentarti e cammina. Dobbiamo raggiungere il covo del vecchio Blazko prima di sera. Lo so che il mezzo ci ha abbandonato e non ci voleva. Ma non ne posso più delle tue lagne. E comunque quando creperai nessuno sarà lì a chiederti nulla.
“Dammi una Mana Cola.”
“Sono finite.”
“Anche quelle!”
“Vedi che ti stai già lamentando! Sì sono finite! Se le è scolate la strega atomica prima di morire male sbranata da quelle Belve Deformi.”
“Ma perché abbiamo accettato questo incarico…?”
“Perché Blazko ci pagherà bene. Si tratta di una driade nucleare, lo hai capito? Una di quelle che se ti avvicini esplode il contatore Gygax. Da quello che ho capito quella si è messa a fare il bagno nel loro invaso e ha contaminato l’acqua.”
“E noi…”
“Noi andiamo, la prendiamo a fucilate e incassiamo la ricompensa. Facile no?”


* Uno scenario tamarro per l'Ultima Bomba, ma oggi ho poche idee per cui keep it simple!

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Il post odierno è opera di Andrea, che così mi solleva anche oggi dall'incombenza di inventare qualcosa! Grazie e pubblico volentieri! 😅

21. SPECCHIO

Padre Marcus entra nell'anticamera, appoggia lo spesso tomo sul tavolo, si spoglia ed inizia ad indossare i vari strati dell'abito cerimoniale.
L'ultimatum che gli è stato dato dal Sommo Sacerdote parla chiaro: un'altra profezia errata e sarà lui a dover affrontare il demonio, da solo e senza la protezione della Chiesa. Non gli verranno concesse ulteriori occasioni, non dopo che l'errata interpretazione del sesto capitolo del vecchio diario dell'arcivescovo Leopold è stata la causa del fallimento dell'ultima missione, finita in un bagno di sangue. Solo Padre Kristof è tornato indietro, ma le domande dei confratelli non hanno avuto risposta: dalle sue frasi sconclusionate, sono riusciti a capire soltanto che l'attacco è avvenuto mentre il gruppo si era ritirato in un fienile abbandonato. L'identità di chiunque fosse stato posseduto dal Male rimane un mistero. Ora Padre Kristof giace in una cella, mentre i missionari che si occupano delle sue ferite sono costretti ad usare i tappi di cera per non sentire le sue urla terrorizzate.
Padre Marcus trattiene un brivido e si sistema la stola attorno al collo.
La porta si apre ed un accolito esce. "Il Sommo Sacerdote è pronto a riceverla, Padre".
Marcus mormora una preghiera, recupera il libro, controlla che nessuno dei foglietti con le sue traduzioni sia finito sotto il tavolo ed entra nella grande sala.
"Padre Marcus, si accomodi" esclama il Sommo Sacerdote, facendo un cenno con la mano all'accolito, che si affretta ad uscire ed a richiudersi la porta alle spalle.
"Sua Eccellenza, spero di portare buone nuove" esclama lo studioso, inchinandosi ed evitando di guardare i volti dei vari vescovi seduti al tavolo.
"Ha scovato finalmente un modo per debellare il Male che serpeggia nella Valle della Speranza?" chiede il Sommo Sacerdote, lanciando un'occhiata al libro e poi riportando il freddo sguardo sul prete. "O ha di nuovo fatto perdere tempo a questo conclave?".
"Mi perdoni, sua Eccellenza, per averle arrecato offesa" mormora Marcus, prostrandosi ancor di più.
"Offesa?" tuona il Sommo Sacerdote, battendo un pugno sul bracciolo della sedia. "Uomini valorosi sono morti per la sua inettitudine! La fede dei nostri confratelli vacilla, e voci sull'incapacità della Chiesa si odono tra i nostri discepoli! Le terre coltivate sono ormai brulle, le poche bestie che sono sopravvissute alla pestilenza si rifiutano di mangiare ed i viandanti sussurrano di strani incubi che infestano le notti dei nostri fedeli!"
"Le chiedo umilmente perdono" balbetta Padre Marcus. La sua fronte tocca il pavimento; se potesse, inizierebbe a scavare.
"Quindi?" chiede il Sommo Sacerdote, soddisfatto dalla dimostrazione di umiltà del prete. "Cosa ha scoperto?"
"Ho scovato in angolo della biblioteca questo antico diario, redatto da Albertus, un cacciatore di morti" spiega Marcus, aprendo il tomo e sfogliandone le pagine. "Nella sua lunga vita al servizio della Chiesa, ha sempre avuto ragione del demonio in ogni sua forma".
"Come possono le parole di un semplice cacciatore di morti indicarci la via per sconfiggere il Male?"
"Ebbene" riprende Padre Marcus, "nell'ultimo paragrafo che ho tradotto, il cacciatore parla dell'utilizzo di uno specchio benedetto che gli permetteva di vedere il marchio del demonio nel volto di chi vi veniva riflesso".
"Uno specchio, dite? Interessante!" esclama il Sommo Sacerdote, cercando di sovrastare il mormorio dei vescovi seduti accanto a lui. "E dove si troverebbe questa miracolosa reliquia?"
"Nel diario c'è scritto che Albertus l'ha affidato al suo discepolo Gerard, un giovane molto dotato" risponde Padre Marcus, poi alza gli occhi e un accenno di sorriso gli increspa le labbra. "Fortuna vuole che i suoi discendenti vivano proprio in questa città".
"E' un segno di nostro Signore, altro che fortuna!" esclama il Sommo Sacerdote, alzandosi di scatto e afferrando il Vescovo Lucretius per un braccio.
"Sua Eccellenza desidera?" mormora il vescovo, distogliendo lo sguardo da Padre Marcus.
"Mandate un gruppo di uomini fidati a cercare questo specchio, ma non fate trapelare la notizia. Il Male non deve sapere che potrebbe esistere un'arma che lo può sconfiggere!"
Lucretius scuote vigorosamente la testa in segno di assenso, poi si alza e corre fuori dalla stanza.
"Se lo specchio esiste e farà il suo dovere contro il Male" mormora il Sommo Sacerdote, sedendosi di nuovo, "vi sarete meritato la redenzione".
"Troppa grazia, sua Eccellenza" ribatte Marcus, prostrandosi di nuovo.

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20. REGOLARE

Doveva essere una mattina regolare, una mattina di dicembre come tante altre. Il solito tram tram per raggiungere la raffineria, chi in treno, chi in auto, ancora col buio e col freddo della stagione invernale. Prima il turno delle 6.00, poi gli impiegati alle 8.00.
Le prime chiacchiere alle macchinette del caffè, aspettando che i primi pallidi raggi di sole risvegliassero il personale ancora intontito dal sonno.

Ma il sole quel giorno non si alzò. Non ci fu nessuna alba.

Potete immaginare il caos. Telefonate, nessuno che sapeva cosa fare. Una comunicazione d’emergenza del governo invitò alla calma intimò che nessuno si muovesse da dove si trovava, per evitare che le strade diventassero ingorghi senza fine e bloccassero i soccorsi.
Tuttavia nessuno diceva cos’era successo al sole.

Il nervosismo cresceva tra i dipendenti, ed arrivarono i militari. La raffineria era un sito sensibile ed un’importante risorsa energetica. Nessuno doveva uscire e la produzione doveva continuare.

Poi arrivarono Loro. E la gente cominciò a morire.

Barricati in un ufficio, siete divisi tra il senso del dovere e la paura. I sistemi di controllo lanciano allarmi sulle derive del processo produttivo. Se nessuno fa nulla per riprendere il controllo o per avviare uno spegnimento in sicurezza, presto la raffineria diventerà una bomba atomica vicino alla città. Ma allo stesso tempo avete famiglie, figli, affetti che vi aspettano fuori dal vostro luogo di lavoro e che vorreste raggiungere al più presto, per esser certi che siano al sicuro. Una sola cosa è certa: non potete più stare qui ad aspettare.

* Uno scenario per Ten Candles

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Anche oggi accorre in aiuto un provvidenziale post di Mr. Mist, che pubblico volentieri mentre mi prendo una pausa! 😄

19. DODICI

Il capitano Blake salì a bordo dell’aereo assieme ai suoi uomini, nel farlo azionò il conto alla rovescia del suo orologio digitale. Gli tornarono in mente le parole del suo superiore il Colonnello Masterson pronunciate mezz’ora prima al centro di comando della base di McMurdo in Antartide.
“Allora Capitano Blake abbiamo perso i contatti con il campo di trivellazione avanzato, hanno mancato la chiamata di controllo delle ore 06:00 e delle 08:00, abbiamo provato a richiamare molte volte nel frattempo ma niente, nessuna risposta.”
“Potrebbero avere problemi alla radio Colonnello, avete provato a contattare le altre stazioni di ricerca vicine se ne sanno qualcosa o se possono mandare qualcuno a controllare?”
“E’ estremamente improbabile un guasto alla radio e comunque avevano un’altra radio di scorta proprio per ovviare a questo tipo di problemi, inoltre, per rispondere alla sua domanda, le altre stazioni non hanno attualmente mezzi disponibili per un ricognizione, vede la zona dove si trova il campo di trivellazione è impervia: serve per forza un trasporto aereo per arrivare là e poi a complicare tutto c’è questo.” Il Colonnello Masterson indicò un display che mostrava le condizioni atmosferiche aggiornate minuto per minuto sulla mappa dell’Antartide. “Vede questa massa scura che sta arrivando da nord? Piomberà a breve su tutta l’Antartide, le temperature precipiteranno fin quasi a -80 ° C, il vento creerà una tormenta talmente fitta che non si potrà vedere a più di 15 cm dal proprio naso e tutto questo casino durerà almeno un paio di giorni. Chiunque venga sorpreso da queste situazione meteo all’esterno di una struttura permanente è spacciato, persino le stazioni scientifiche sono in allarme e stanno evacuando via aerea tutto il personale non necessario ed ecco spiegato perché solo noi possiamo intervenire.”
“Tra quanto esattamente questa tempesta ci investirà?”
“Approssimativamente dodici ore.”
“Dodici ore.” Rifletté Blake tornando con la mente alla missione. “Che al netto delle ore di volo per l’andata ed il ritorno significa avere poco tempo per scoprire cosa è successo e recuperare il personale del campo, proprio una bella situazione di merda!”

* Avventura “Survival Horror” ispirata da: “La cosa” giocabile con una vasta gamma di sistemi da GUS a Savage Worlds.

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18. CONSEGUENZA

Una morte per acclamazione. Era da secoli che non accadevano queste cose.
Carpenter fuma e riflette. Il cadavere del giovane streamer giace riverso sulla scrivania del suo pc. Un rivolo di sangue dal naso, gli occhi ribaltati verso l’alto, l’interfaccia neurale ancora collegata. La finestra aperta fa entrare la fredda brezza di metà ottobre. Probabilmente gli hanno fritto il cervello. Strano, perché di solito questi giovanotti sanno come difendersi nella rete.

La sua colpa? Un’opinione scomoda sui social, e l’ormai inevitabile ondata di odio come conseguenza. Un ciclo continuo che piaga questo nuovo secolo da diversi anni. Opinione, odio, oblio. La gente odia e dimentica in fretta, pur di passare ad un nuovo odio. Ma questa volta l’odio è stato veloce e qualcuno l’ha concretizzato in una sentenza immediata. Morto in meno di ventiquattro ore in conseguenza del suo post poco gradito. Con gran soddisfazione di chi l’ha ingiuriato. “Te lo meritavi pezzo di merda” è forse la cosa più gentile che si legge sul profilo commemorativo.

Carpenter fa un altro tiro profondo mentre continua la sua riflessione. Lui è del secolo scorso e intravede il rischio e l’architettura dietro questa mossa. Il suo cervello è lento e vede oltre l’immediato. La conseguenza di questa conseguenza? Polarizzare le masse, dimostrare che l’odio si può focalizzare come un’arma, come un raggio laser contro un bersaglio. Diventare un giustiziere occulto della rete, che elimina chi “offende” con le sue opinioni scomode. Spezzare il ciclo opinione-odio-oblio tramutandolo in opinione-odio-azione, per ottenere un esercito idolatrante ai propri piedi.

Carpenter spegne il sigaro ed apre il notepad. E’ giunto il momento di fermare questo criminale.

* Uno scenario investigativo cyberpunk spudoratamente ispirato dall’episodio “Odio universale” di Black Mirror.

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17. MARITO

Ling Zhu, principessa di bellezza leggendaria, siede accanto allo scranno del padre, l’imperatore celeste Ling Zhen Tian.
Con volto arcigno il vecchio sovrano attende l’ingresso dei guerrieri sul selciato della Dimora delle Nuvole, dove a breve si terrà il torneo che decreterà chi diverrà il marito della sua unica e bellissima figlia.
Come ogni 200 anni i migliori combattenti del regno si daranno battaglia per un premio che è in realtà la perpetrazione dell’immortalità della famiglia imperiale. I partecipanti non sanno che l’unico scopo del torneo è selezionare lo spirito più forte e valoroso del paese, che la principessa ucciderà come una mantide religiosa per raccoglierne le energie e allontanare la morte da lei e dal padre per altri 200 anni.
E per 200 anni ancora potranno regnare nascosti cambiando nomi ed eredi, finché nessuno ricorderà chi erano ed il ciclo ricomincerà.
I combattenti fanno il loro ingresso nel grande spiazzo avvolti in pesanti mantelli, allineandosi di fronte all’imperatore e alla figlia. I migliori hanno risposto alla chiamata.
Ma un evento inatteso sorprende l’anziano monarca, quando i mantelli cadono per rivelare l’identità dei contendenti: tra gli sfidanti ci sono delle donne!
L’imperatore fa per gridare al sacrilegio, ma la figlia lo ferma. Non importa, tutto andrà per il verso giusto. Nessuno riuscirà a spezzare il ciclo.

* Un’idea per scassarsi di mazzate tra amici in un torneo di Musha Shugyō stile Mortal Kombat, con tanto di sfida finale contro l’imperatore e la principessa.

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16. SPAGHETTI

Oggi non avevo grandi idee per la testa, so keep it simple...

“Non ci posso credere! Hanno ammazzato Marlon! Capo!! L’hanno ammazzato!”
La voce di Dusty gracchia nella cornetta del telefono sul retro del locale in cui gentlemen impostati ed eleganti signore bevono costose bottiglie di latte ascoltando jazz.
Gunny, impeccabile nel suo abito gessato dalle spalline larghe, fa il palo assicurandosi che nessuno si avvicini e possa origliare le conversazione.
“No non si è fatto ammazzare, l’hanno ammazzato! Un’esecuzione! Sono stati gli italiani, quelli di Tony Anastasio… sì sì proprio lui, quello del ristorante. Come facciamo a saperlo? Capo, gli hanno ficcato in bocca un intero piatto di spaghetti dopo avergli sparato… no capo, non spaghetti qualunque. Proprio la loro specialità, il piatto della casa, inequivocabile, ineguagliabile. Chi li ha mangiati almeno una volta non li dimentica facilmente!”
Dusty rimane in ascolto a lungo, annuendo. Poi termina con un “Sì capo” e riaggancia.
“Forza Gunny, andiamo a chiamare i ragazzi.”
Gunny fa un cenno di assenso con la testa. Tuttavia qualcosa in tutta questa storia non lo convince...

#ADVENTOBER 16

  #Adventober2020 16. SPAGHETTI Oggi non avevo grandi idee per la testa, so keep it simple... “Non ci posso credere! Hanno ammazzato Marlon!...



Eccoci alla seconda e, per fortuna, ultima puntata del dietro le quinte de La Caccia.
Eravamo rimasti a come era stato creato il gruppo, passiamo quindi ai personaggi.

I personaggi

Bene, abbiamo le nostre dinamiche quindi creiamo i personaggi.

I master più attenti avranno notato che c’è un personaggio un po’ più “debole”, ossia la
figlia, gli altri personaggi sono “attivi” nel senso che le loro motivazioni portano avanti l’avventura, la figlia è meno attiva, in quanto non può, da sola, modificare la sua situazione.
Ricordatevi che non è un problema, ma ricordatevi anche la regola: se un personaggio ha meno impatto allora incrementa il suo impatto con informazioni, segreti, ruolo o abilità.

Quindi la figlia diventa il chierico della situazione (il gruppo dipende sempre dal chierico), conosce il segreto del boia, ha una leva sul boia (la morfina), è l’unica donna in un’avventura che parla di donne, il che le permette di avere un gioco diverso con le sospettate.

Abbiamo tutti gli ingredienti, possiamo creare i personaggi.

Il cacciatore di streghe crede che esistano le streghe ma il suo problema è che crede che sua figlia sia una strega, sa benissimo che è molto improbabile che ci siano delle streghe in ogni paese, ma d’altra parte è spinto a cercarle per coprire la figlia.
Sapendo che sta punendo delle innocenti (ai suoi occhi l’unica colpevole è la figlia) cerca di preservarle e infatti il suo personaggio non vuole mai uccidere una strega, preferisce bandirla e darle qualche soldo.
Il suo scopo è accumulare denaro allontanare la figlia e metterla al sicuro una volta per tutte.

Il boia è un serial killer inseguito dalla giustizia, si finge stupido ma ha trovato il suo ambiente ideale, gli chiedono letteralmente di torturare delle donne e si fidano di lui per quanto riguarda la loro sorte.
Il boia individua le sue prede e spinge perché siano inquisite (nell'avventura Igino ha creato prove false per spingere il gruppo a puntare sulle ragazze che interessavano a lui).
Inoltre il boia ha il compito di allontanare le ragazze, il che gli dà campo libero nel violentarle e ucciderle.
Il suo scopo è inquisire le ragazze che dice lui e non farsi scoprire.

L’infermiera crede di essere una strega, non lo è ma ne è convinta e teme che il padre lo scopra (non ha idea che il padre lo sappia già), ha visto cosa succede alle streghe e quindi non vuole fare quella fine, ma sa anche che, per causa sua (è lei la strega), stanno venendo punite delle innocenti.
Il suo scopo è evitare di essere scoperta ma anche mettere fine a tutta questa finzione e allontanarsi per sempre.

Il cacciatore di morti adotta la politica del don’t ask don’t tell, sa che è impossibile che tutte quelle ragazze siano davvero streghe, ma alla fine non muore nessuno e lui si prende i suoi soldi, il problema è che sa che la milizia li sta cercando e quindi deve attivamente trovare una via d’uscita, all'inizio dell’avventura è troppo povero per sganciarsi e fuggire quindi deve trovare una soluzione lungo l’avventura.

Il novizio ha il compito di scoprire se qualcuno del gruppo è caduto preda del demonio, a quanto ne sa potrebbero anche essere tutti, il suo obiettivo è scoprire se c’è un adoratore del male e non farsi scoprire, in quanto è da solo contro un gruppo (ai suoi occhi) affiatato in una zona dove non può ricevere aiuto.

Ora che abbiamo lo scheletro dei personaggi aggiungiamo un po’ di flavour e legami tra di loro.
Il cacciatore di streghe ama la figlia ed è pronto a sacrificare qualsiasi cosa per lei (compreso il suo gruppo).
L’infermiera vuole bene al padre, sospetta del boia e ha una leva su di lui (morfina).
Il boia si fa ben volere da tutti con il suo atteggiamento inoltre ha dei forti sospetti sul novizio: sa che lavora per qualcuno di ben più potente della curia.

Il cacciatore di morti sospetta che l’infermiera abbia qualcosa di oscuro, inoltre vuole bene al boia, se può cerca di proteggerlo e aiutarlo.

Ammetto che ho valutato attentamente se far sì che padre e figlia fossero più chiari tra di loro, ma essendo una commedia degli equivoci ho preferito far pensare all’infermiera che il padre non sospettasse nulla e al padre proteggere la figlia senza ammettere di sapere la sua condizione.

L’ambiente esterno 

Abbiamo i personaggi mettiamoli nella pentola a pressione ossia rendiamo le condizioni al contorno tali che siano costretti a collaborare:
- positivo: tutti per un motivo o per l’altro vogliono trovare delle streghe (soldi, protezione, desiderio)
- negativo: le valli sono preda del maligno, le genti possono essere cattive, il mestiere dei cacciatori di streghe e duro e pericoloso, le terre perdute sono un luogo dove o si coopera o si muore
- neutro: il novizio segue il gruppo perché gli ordini sono quelli
Con queste tre cose il gruppo rimane assieme sebbene ognuno di loro abbia motivi per mollare tutto.

Se vi ricordate quando progetto una OS metto sempre un limite di tempo o di spazio per evitare che i personaggi vadano in posti non previsti, in questa OS il limite era lo spazio: il percorso è stabilito dalla curia e avanza in una valle da A a B, non si scappa.
Il tempo quindi diventa meno pressante, i pg non hanno delle vere e proprie tempistiche ma, il fatto che il percorso sia stabilito, permette al master di gestirle a seconda di come vanno le cose.

L’avventura

Bene, incredibilmente il più è fatto.
Cosa? Direte voi, ma se manco hai scritto una riga di avventura.
Va detto, ma come sapete la parte complessa è l’impostazione del gruppo e dei vincoli, chiariti quelli l’avventura si scrive da sé (che è un gran vantaggio perché io di fantasia ne ho poca).

Ricordate cosa ci siamo detti all’inizio?
La strega deve saltare fuori anche se non esiste?
Questo è il focus.

Il gruppo è predisposto per trovarne una, quindi bisogna metterlo in condizioni di farlo.
Questa, anche se sembra un’avventura investigativa, non lo è per nulla, primo perché non ne vado matto (e non sono buono a scriverle) secondo perché è una OS breve, durata circa 6 ore, non c’è tempo per investigare.
È un’avventura sul decidere quale è la strega più che sul trovarla.

Vi ricordate il capitolo sulle decisioni? Mettetene poche ma di peso.
In questa avventura ce ne erano fondamentalmente tre, una per villaggio, ossia decidere la strega.

Per ragioni di tempo la parte investigativa era scriptata, i personaggi andavano in giro, facevano due chiacchiere e ricevevano una lista dei sospetti, a questo punto potevano interagire con loro (e soprattutto tra di loro) per poi decidere chi inquisire.

L’inquisizione finiva sempre con una confessione (ovviamente falsa, ma riportata dal boia che quindi poteva dire quello che voleva, e poi si sa che sotto tortura si ammette tutto).
Quindi ogni scelta portava comunque a “risolvere” il villaggio sebbene con conseguenze diverse.

Per convincere i giocatori (non i personaggi) che le streghe potevano esserci e che era un’avventura di caccia alla strega, in ogni villaggio c’era un evento straordinario, tranquillamente spiegabile in altri modi ma, volendo, una prova della stregoneria all’opera (questo facilitava anche il fatto che i png riponessero le loro speranze nel gruppo dando loro carta bianca).

Quasi tutti i giocatori hanno pensato che almeno una strega ci fosse sul serio.

Ultima cosa, i segreti che non escono non esistono, quindi nell'ultimo villaggio, se non era già uscito per altri motivi, il segreto dell'infermiera viene giocato da eventi esterni.
Così da dare conclusione a ogni arco narrativo.

Conclusioni

L’avventura è andata bene, tutti si sono divertiti e tutti si sono stupiti quando alla fine ho detto loro che non c’era manco una strega.
Nemmeno l’infermiera lo era sebbene ne fosse convinta.

Così per sei orette abbiamo giocato una vera “caccia alle streghe”, le streghe potevano essere ovunque, nei villaggi o nel gruppo e sono state trovate, nei villaggi e nel gruppo.
I personaggi hanno costruito le loro streghe e le hanno condannate, hanno seguito le loro trame e hanno ricevuto le conseguenze delle loro scelte.

Alla prossima OS!

LA CACCIA E IL GIOCO DEGLI EQUIVOCI - 2/2

Eccoci alla seconda e, per fortuna, ultima puntata del dietro le quinte de La Caccia. Eravamo rimasti a come era stato creato il gruppo, pas...

 

#Adventober2020

15. VITTIME

Mr. Scavenger ascolta attentamente la chiamata attraverso il suo InComm neurale.
Una brutta faccenda di sangue, probabilmente un regolamento di conti, avvenuto non più di un minuto fa.
“Ci sono vittime?” chiede.
“Parecchie certe, alcune da accertare” risponde il suo interlocutore.
“Meglio per noi, avremo più materiale da estrarre e rivendere. Organico o sintetico non fa differenza, recuperate tutto il possibile.”
“Non è così facile Mr. Scave… c’è un nome eccellente nella lista. Rischiamo di avere il Trauma Team addosso nel giro di un quarto d’ora. E faranno di tutto per tenerla in vita.”
“Di chi si tratta?”
Mr. Scavenger sgrana gli occhi quando sente il nome pronunciato attraverso la sua interfaccia neurale.
“Lei… fate in fretta, vale un sacco di soldi. C’è chi pagherebbe un suo organo a peso d’oro per poterne custodire un pezzo dentro di sé. Dovete essere più veloci del Trauma Team. Ah… e se non è ancora morta, sapete cosa fare.”

Un seed malamente ispirato dall'iniziativa #donatoridiruolo

#ADVENTOBER 15

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#Adventober2020

14. POZZA

Gli eroi vivono tutti nello stesso villaggio, Rivenshore, che si trova in una valle stretta tra montagne imponenti. Un fiume scorre vicino il villaggio e sfocia in una piccola baia.
Rivenshore sarebbe un bel posto in cui vivere, se non fosse afflitto da una lunga serie di sfortunati eventi.
L’ultimo riguarda la cantina di nonna Matilda.

E’ domenica, e come da tradizione la domenica i bambini di Rivenshore vanno a pranzo (in piccoli gruppi di 5 e rispettando il distanziamento 😊) da nonna Matilda, che prepara uno dei suoi famosi manicaretti. Oggi è il vostro turno. Con le LASAGNE!
Tuttavia al vostro arrivo, una dispiaciutissima nonna Matilda vi comunica di dover annullare il pranzo, visto che non è nemmeno riuscita a cucinare. Infatti una strana pozza di liquido viola maleodorante si è formata nella sua cantina. All’inizio, pensando ad un’infiltrazione di qualche tipo, ha chiamato Mario il tuttofare del villaggio, che tuttavia una volta sceso non è più risalito.
Vi guardate l’un l’altro. Con una sola occhiata capite che questo è un lavoro per voi. Non rinuncerete così facilmente alle lasagne di nonna Matilda!

* Genitori giocatori! Uno scenario per Hero Kids!

#ADVENTOBER 14

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#Adventober2020

13. IMMOBILE

Visto che oggi ho poco poco tempo e che Mr. Mist fa finta di non partecipare alla challenge ma poi spara fuori seed che è un piacere, approfitto, mi prendo una pausa e pubblico ancora di un suo spunto di avventura. Grazie Mr. Mist! 😉
 
Pianeta LV 715, avamposto Marines Coloniali XM 28.
“Allora tenente, novità dal corpo estraneo?”
“No, signor capitano, l’oggetto non identificato è immobile da almeno quattro ore, abbiamo mandato le sonde alla distanza di sicurezza minima e lo stiamo monitorando da quando la polvere sollevata dallo schianto si è ridepositata sul suolo del pianeta. Le sonde hanno esaminato l’oggetto con i sensori ed ecco cosa hanno registrato.”
“Vediamo un po’: emissioni di calore nella norma, attività elettromagnetica praticamente assente, movimento all’interno dell’oggetto nessuno. Niente, completamente immobile. Va bene tenente mandi una squadra a controllare, così ci togliamo il pensiero: armamento ed equipaggiamento standard e cautela, per quel che mi riguarda potrebbe essere anche un detrito spaziale ma non si sa mai… Ah… avvisi inoltre quelli della base mineraria, che dovranno aspettare ancora un po’ prima di rimandare fuori i loro uomini per le attività estrattive e se dovessero chiamare quelli della loro corporazione io NON sono rintracciabile, ok?!”

Avventura per ambientazione futuristica tipo Traveller.

#ADVENTOBER 13

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Eccoci con il dietro le quinte de La Caccia.

Come è stata costruita questa avventura? Perché? Non si poteva fare meglio?
Tutte queste domande non troveranno risposta tranne l’ultima (si), ma visto che questa OS è abbastanza esemplificativa del processo creativo delle mie OS, per chi è interessato andiamo a vedere cosa è successo…
Ah sarà un post in due parti perché sono logorroico.

L’Idea

Ogni OS nasce da un’idea ovviamente, in questo caso la mia idea era: una caccia alle streghe che si rifacesse il più possibile all’ideale immaginifico della caccia alle streghe, ossia non ci sono streghe ma le si trovano comunque.

La cosa più semplice sarebbe stato mettere delle streghe ma non era questo lo spirito dell’avventura, lo spirito dell’avventura era portare i personaggi (e i giocatori) a volere la strega, a “costruire” la strega e infine a condannarla ma non come spietati inquisitori (che sono spesso personaggi monodimensionali) bensì di persone comuni, piene di dubbi e restie a punire gli innocenti.

Quindi ricapitoliamo, l’idea di questa avventura era un gruppo di persone che dà la caccia alle streghe, con dubbi sulla loro esistenza, ma che è portato a trovarle, benché sia anche spinto a “proteggerle”.

Il gruppo

Come prima cosa ho ragionato a livello di gruppo:
  • il gruppo nel suo insieme vuole trovare le streghe e punirle
  • il gruppo nel suo insieme ha un’idea ambigua sul fatto che le streghe esistano o meno
  • il gruppo nel suo insieme non vuole punire innocenti.
Ricordatevi che ogni personaggio deve avere una motivazione per completare l’avventura, quindi il gruppo doveva essere portato agli scopi che mi ero prefissati.

Settate le idee ho creato gli archetipi.

Un personaggio leader che incarni alla perfezione gli obiettivi del gruppo quindi che cerchi
attivamente le streghe per i motivi sbagliati, pur sapendo che non ci sono lui ha necessità di trovarne una, ma sapendole innocente non vuole ucciderle -> Cacciatore di streghe (nell’avventura Rinaldo).

Un personaggio che sia da supporto a al leader e che confermi l’esistenza delle streghe, ma di nuovo per i motivi sbagliati -> Boia (nell’avventura Igino).
È importante che il leader non sia isolato, dopotutto il gruppo deve essere portato a compiere l’avventura.
E con questo ho completato la squadra dei “buoni” (se vi ricordate “buoni” si intende dediti in tutto e per tutto a perseguire lo scopo originale).
Passiamo alla squadra B.

Un personaggio che dà la motivazione a cacciare le streghe, sempre per i motivi sbagliati, ma che è certo del fatto che non esistano e sa che il gruppo sta sbagliando -> lnfermiera (nell’avventura Tina).

Un personaggio in bilico che trae vantaggio dalla caccia alle streghe ma non abbastanza e che un evento esterno potrebbe spingerlo in altre direzioni-> Cacciatore di morti (nell’avventura Giulio).

Bene abbiamo le nostre “squadre”.

E anche il nostro gruppo, formato da personaggi che si incastrano nel mantenere una situazione ambigua, il cacciatore di streghe vuole proteggere la figlia ma non punire delle innocenti, a questo proposito sfrutta il boia che (ai suoi occhi) è una benedizione: esegue i suoi ordini ma è troppo ingenuo sul farsi domande quando “graziano” una strega.
Il boia a sua volta è in una situazione ottimale: il suo compito gli permette di torturare, violentare e infine uccidere delle ragazze.
Il cacciatore di morti ci guadagna e la sua coscienza è abbastanza pulita (come il cacciatore di streghe crede che le ragazze siano fatte fuggire dal boia).

Le spinte disgregatrici

Così montato il gruppo potrebbe andare avanti senza troppe frizioni (e in effetti l’avventura inizia dopo che il gruppo è anni che porta avanti la sua attività).

Quindi si inseriscono gli elementi dirompenti (ricordate la regola: il gruppo si distruggerebbe se non fosse in una situazione in cui è costretto a rimanere insieme), a livello
personale e a livello di gruppo.

A livello di gruppo è ovviamente l’introduzione del novizio (Giampiero): la diocesi vuole un resoconto delle attività ma è una copertura, i Templari sospettano che il gruppo sia marcio e hanno mandato uno dei loro a controllare.
Anche senza sospettare che sia un Templare il gruppo è costretto a rivedere le sue azioni, perché adesso c’è un controllo esterno.

A livello singolo abbiamo: per il cacciatore di streghe il desiderio di accumulare denaro per salvare la figlia, per la figlia la necessità di non farsi scoprire, per il cacciatore di morti il sapere che la milizia sta dando loro la caccia e quindi deve salvarsi.
Il boia non ha motivazioni dirompenti oltre alla sua motivazione principale, ossia continuare la sua caccia senza venire scoperto.

Le spinte unificatrici

Ovviamente le spinte disgregatrici vanno un attimo limitate (o il cacciatore di morti se ne sarebbe andato da un pezzo e anche il cacciatore di streghe con la figlia), quindi si introduce un vincolo, in questo caso quello più semplice e antico del mondo: hanno tutti bisogno di soldi, il cacciatore di streghe per far scappare la figlia, la figlia per scappare, il cacciatore di morti per rifarsi una vita.
Di nuovo il boia è esterno a queste dinamiche, il suo personaggio è costruito per trarre vantaggio solo se l’avventura procede sui suoi binari (e, insieme, condannare il gruppo se viene scoperto).

Abbiamo tutto quello che serve per creare i personaggi ma lo faremo nella prossima puntata.


LA CACCIA E IL GIOCO DEGLI EQUIVOCI - 1/2

Eccoci con il dietro le quinte de La Caccia. Come è stata costruita questa avventura? Perché? Non si poteva fare meglio? Tutte queste domand...

 

#Adventober2020

12. AMBASCIATORE
 
Il post di oggi è un amarcord per tutti i lettori del Sussurro di Even. Lo ripulisco e riscrivo sotto forma di adventure seed, per chi dovesse passare casualmente di qua e non sapesse di cosa sto parlando (nonché per la versione facebook sulla pagina della challenge).

Premessa: uno o più PG hanno un qualche tipo di legame positivo con il famoso pirata Black Bart, che è stato di recente catturato dalle autorità del Governatorato di Salamanca, ed ora attende giudizio.
I PG (o almeno alcuni) hanno come obiettivo quello di evitargli la forca tramite uno stratagemma che lo faccia comparire agli occhi della legge come qualcosa di diverso da un comune filibustiere, e per questo dovranno impossessarsi di un prezioso sigillo custodito dall’Ambasciatore di un altro Governatore.
---
“I corsari sono pirati - scusate il gioco di parole - al servizio di un governo con lo specifico compito di saccheggiare le navi dei regni nemici. Costoro, sebbene agiscano esattamente come dei comuni filibustieri, ottengono lo status di combattenti per mezzo della cosiddetta *lettera di corsa*. Questo li rende automaticamente, al momento della cattura, dei prigionieri di guerra anziché dei semplici criminali! E come ben saprete, i prigionieri di guerra non si giustiziano..."
"Ma nessun Governatore si avvale in maniera così spudorata dei corsari!" esclama Juan. "E soprattutto, dove la troviamo una lettera di corsa simile? Per essere credibile dovrebbe quantomeno portare il sigillo di Luis Pinilla di Granada. Anche ammettendo di avvicinare e convincere Pinilla - cosa già di per sé estremamente improbabile - mio padre dondolerebbe appeso alla fune prima del nostro ritorno da Nuova Speranza."
Il sorriso di Gimble si fa ancora più beffardo: "Non sei attento Juan... ho detto che ci serve una lettera di corsa, non una *vera* lettera di corsa. E’ per questo che siamo qui" dice indicando la targa che reca il nome di Miguel de Osuna, notaio. “Notaio e falsario.”

Miguel de Osuna vive in un edificio su due piani ben curato, con un grazioso giardinetto che si affaccia sulla strada ciottolata. I due avventurieri vengono ricevuti da un domestico zelante che offre loro un poco di caffè freddo, ma neanche il tempo di sorseggiarlo e il legale li riceve.
"Non è un falso facile da realizzare, quello che mi chiedete" afferma il notaio, di certo per giustificare il suo prezzo. "Vi verrà a costare trecentoventi monete..."
"E' un prezzo che possiamo permetterci..."
Osuna fa cenno a Gimble di non continuare, facendo intendere di non aver finito la frase.
"...e mi servirà un sigillo di Granada per la copia fedele all'originale, o uno stampo su cera intatto dello stesso."
"Trecentoventi monete per chiederci di portarti il sigillo originale?!?" sbotta Juan. "E tu cosa faresti per *sole* trecentoventi monete? Non sei in grado di falsificarlo tu stesso?"
"Non con l'accuratezza del caso. Posso stendere con precisione un documento che sia nel perfetto stile di Nuova Speranza, ma non posso ricreare un sigillo credibile. A Salamanca non è così frequente esserne in possesso, giusto forse l'ambasciatore di Granada..."
"Appunto! E se non---"
Gimble afferra l'avambraccio di Juan: "Lascia stare."
Quindi si rivolge a Osuna: "Duecentoventi al massimo."
"Duecentocinquanta e l'affare è chiuso" ribatte il legale.
Gimble annuisce. Dopo un cortese scambio di strette di mano e saluti, gli avventurieri si congedano.
All'uscita Juan, visibilmente contrariato da come il compagno ha concluso la trattativa, chiede lumi: "Ci siamo fatti fregare da un ladro! Diamine Gimble! Anche ammesso che il suo falso le valga tutte quelle monete, dove lo rimediamo un sigillo?"
Gimble esibisce il suo consueto sorrisetto: "Dove ci ha suggerito lui: dall’Ambasciatore!"
---
L’avventura si sviluppa quindi mettendo i PG nelle condizioni di carpire segreti e stili di vita dell’Ambasciatore, per elaborare un piano per recuperare il sigillo, che impedisca ad esempio che il furto venga denunciato in caso di incursione stealth, oppure per ricattare il diplomatico. Infine i PG devono confrontare i loro stessi dilemmi morali: salvare Black Bart significa rischiare un enorme incidente diplomatico tra Governatori già ai ferri corti, con il rischio di un’escalation che potrebbe sfociare in una guerra.

#ADVENTOBER 12

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#Adventober2020

11. SCUDO
 
“Piegascudo?”
“Sì signor Barone, lo chiamano così quel Troll delle Rocce.”
“E come mai?”
“Si dice che alcuni anni fa, quando il mostro si trovava nell’Aerdin, un cavaliere di nome Niktus Voltan andò a sfidarlo in pompa magna. Si presentò al cospetto del troll con uno stuolo di gregari, l’armatura completa lucidata a specchio e imbracciando l’enorme scudo pavese che era solito usare in battaglia.”
“Arrivate al dunque, perché quel nome?”
“Beh Barone, perché Spaccateste era già troppo inflazionato e si sarebbe fatta confusione. Il fatto è che l’attacco di Voltan non andò per il meglio, e i gregari videro il cavaliere percosso sull’elmo con il suo stesso scudo talmente a lungo, che alla fine il pavese risultò piegato.”
“Che fine tragica per un nobile cavaliere!”
“Ah Barone, ma non morì! Il troll non lo uccise, e lo umiliò risparmiandogli la vita, ma certo lo lasciò menomato e demente!”
“Che orrore! Non posso permettere che una tale minaccia vaghi libera nelle mie terre!”
“Ma signore…”
“Nessun ma! Non mi importa come ma dovete scacciarlo, o meglio eliminarlo! Assoldate dei mercenari, o dei maghi, o… anzi! Uno strigo! Certo uno strigo!”
“Mio signore, gli strighi non uccidono bestie senzie---”
“Ora basta! Non mi importa un fico secco di quello che fanno gli strighi. Dategli quello che chiede e portatene uno qua! E’ un ordine!”

* Uno scenario per il Gioco di Ruolo di “The Witcher”, ma adattabile anche a un D&D o altri sistemi universali.

#ADVENTOBER 11

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10.VASCA
 
- Ispettore, aspetti, guardi che…
Langley fa un cenno con la mano mentre impegna le scale che salgono al piano superiore della piccola casa nel quartiere di Peckham: - Ragazzo ne ho già visti di cadaveri in vita mia, non mi impressiono facilmente.
Il poliziotto si zittisce seguendo l’ispettore verso il bagno. Langley apre la porta deciso.
- Porca… che cazzo è successo qui? - dice portandosi la mano alla bocca.
- Gliel’avevo detto ispettore…
La vittima giace senza vita nella vasca. Lunghe catene uncinate sono tese in tutta la stanza e ancorate al soffitto e alle pareti. Gli uncini da macellaio, agganciati ai lembi di carne del cadavere, mantengono aperto il corpo come fosse un macabro fiore insanguinato.
Langley distoglie lo sguardo, seriamente impressionato, quindi esce dalla stanza.
“Clarke, chiama la centrale e fai passare a setaccio vita e frequentazioni della vittima. Cominciamo a raccogliere evidenze sulla scena del crimine. A breve arriverà il coroner e ci dirà di più sulla sorte che ha patito questo poveraccio…”

#ADVENTOBER 10

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