Lunedì sera, ore 20:25.
Tutto è pronto, finalmente stasera si gioca. Il mio cervello è in pieno training autogeno da pre-partita, ripenso alle puntate precedenti della campagna, riguardo un paio di mostri sul manuale, rileggo gli appunti da BravoMaster(TM). Sarà una sessione memorabile ne sono certo.
*Driiinn!!!*
Squilla il telefono. Uno dei giocatori
"Uè ciao, scusa eh, ma per stasera c'è un problema, ho un impegno, non posso esserci..."
"Ma porca troia, è tre settimane che abbiamo fissato la data, non lo sapevi prima? Che cacchio c'hai da fare di così inderogabile?"
"Eh lo so c'hai ragione, ma mi ero dimenticato, è il compleanno del gatto di mia suocera, se non presenzio son cazzi, rischio il divorzio... dai adesso devo scappare, poi ci sentiamo via email per la prossima. Ciao eh, ciao!"
*Click*
Segue irripetibile sequela di imprecazioni.


Alzi la mano a chi non è mai capitata una conversazione di questo tipo poco prima di una sessione. Il giocatore che ti tira il pacco all'ultimo minuto è quasi un classico.
Un'assenza imprevista così in genere può pregiudicare lo svolgersi della partita, specie quando i giocatori sono pochi. Se per di più si gioca già con scarsa frequenza si rischia che la "prossima" cada in concomitanza con la più vicina congiunzione astrale a furia di incastrare gli impegni lavorativo-familiari di tutto il gruppo.
E allora il BravoMaster(TM) si arrabatta perché non vuole a sua volta rinunciare del tutto alla serata.

Accidenti mancano pochi minuti... c'era quella one-shot dove l'ho messa? Eccola... mmm no questa è impossibile da concludere in 2-3 ore, inclusa creazione schede e ripasso del regolamento che nessuno ricorda...
Aiuto cosa mi invento? S.O.S.! 
Ma certo! S.O.S.!

Sì Oscuro Signore (S.O.S.) è sicuramente un ottimo diversivo per salvare la serata. Sono certo che molti di voi hanno già sentito parlare di questo divertente gioco di carte ad opera di Fabrizio Bonifacio e Massimiliano Enrico, vincitore del premio come miglior gioco di carte a Lucca Comics & Games 2005.
Per chi non lo conoscesse, Sì Oscuro Signore inizia dove tutte le avventure finiscono, ovvero nel momento in cui i piccoli e incapaci sgherri del Genio del Male di turno tornano al cospetto del loro Signore a seguito del fallimento della loro missione.
Davanti a Lui costoro dovranno giustificare il loro miserrimo risultato, cercando di scampare alla punizione nel modo più efficace possibile, ovvero... dando la colpa a qualcun altro!
Il gioco prevede quindi che uno dei partecipanti prenda le vesti dell'Oscuro Signore Rigor Mortis, mentre gli altri giocatori interpreteranno i suoi goffi e inetti servitori goblin.
Utilizzando un set di carte illustrate di spunti narrativi ed un secondo set di carte di "azione", ogni scagnozzo deve costruire una scusa plausibile per scaricare la colpa su uno dei compagni al tavolo.
Inutile dire che ciò che può uscire da questo processo creativo improvvisato è tanto inverosimile quanto esilarante. Rotto il ghiaccio iniziale con il gioco, presto ci si ritroverà invischiati in un crescendo di panzane al limite dell'assurdo, condito da colpi bassi tra gli inetti sottoposti e imbarazzanti "leccate" all'indirizzo dell'Oscuro Signore per aver salva la vita.
Il tutto mentre l'Oscuro Signore, forte dei suoi illimitati poteri ed insindacabile giudizio, incalza i suoi servitori per metterli ancor più in difficoltà. Nel momento in cui un servitore, vuoi perché incapace di tenere in piedi le balle che ha raccontato, vuoi perché impossibilitato dalle carte a scaricare la colpa su qualcun altro, si ritrova a balbettare un'inutile difesa, allora l'Oscuro Signore gli scarica addosso un'Occhiataccia, segno che il povero goblin ha fatto un passo in più verso la sua dipartita.
Il gioco continua così fino a quando uno dei servitori non accumula tre Occhiatacce. A quel punto l'Oscuro Signore avrà trovato il suo colpevole, e solo una supplica di proporzioni epiche gli consentirà di aver salva la vita e non finire seviziato nei sotterranei dell'Oscura Torre.

Alcune considerazioni
Sì Oscuro Signore è un gioco dalle regole semplicissime (anche se il manualetto di istruzione forse poteva essere scritto in modo un po' più chiaro) che ben si adatta ad una serata di intermezzo, sia essa una sessione saltata o un qualunque altro ritrovo tra amici. E' un gioco che si può estendere universalmente a chiunque, anche a chi non è del "settore gdr", tanto l'unico prerequisito è sapersi inventare delle fregnacce e avere senso dell'umorismo.
La durata media di una partita si aggira sulla mezz'ora, dieci minuti più, dieci minuti meno.
Premesso che S.O.S. garantisce divertimento senza troppo impegno sempre, analizzando le meccaniche e i ruoli ho individuato tre punti cardine importanti perché una bella partita diventi memorabile.
1) Più i giocatori hanno confidenza tra loro, più è probabile che superino il limite del politically correct, esibendo nei colpi bassi una bastardaggine senza eguali. Tra vecchi amici vale tutto. La cosa può essere disturbante in presenza di una audience esterna.
2) Il ruolo dell'Oscuro Signore, che apparentemente può sembrare un passivo distributore di Occhiatacce una volta che ha dato il via al gioco con la premessa iniziale, è in realtà cruciale. Se è troppo pignolo rischia di distribuire punizioni alla minima esitazione, in caso contrario possono passare ore prima che scagli la sua prima Occhiataccia, lasciando che ogni panzana messa sul tavolo passi in cavalleria finché sono rispettati i criteri meccanici per lo "scaricabarile". Quest'ultima eventualità è particolarmente deleteria perché dilata i tempi della partita a dismisura (si sa, un bel gioco dura poco) e ingarbuglia il tutto con una serie eccessiva di spunti narrativi sul tavolo senza alcun legame logico tra loro.
Un BravoOscuroSignore(TM) ha invece un ruolo molto attivo: è compito suo essere cattivo, infido e altezzoso, incalzare i giocatori aggiungendo di tanto in tanto un elemento narrativo suo, pizzicandoli sulle incongruenze delle loro panzane, spiazzandoli con affermazioni di risposta alle loro balle solo per stimolarli ad arrampicarsi ulteriormente sugli specchi. Ad es. Goblin: "Sì Vostra Malvagità, avremmo voluto raggiungere il Castello del Re, ma la Valle di Dron era ricoperta di neve e ci ha rallentato..."; O.S. (furente): "Siamo in agosto!!!"
3) Il tasso alcolico. Fate comparire qualche bottiglia sul tavolo e ne vedrete delle belle...


Per concludere...
Sì Oscuro Signore è un gioco che mi sento caldamente di consigliare. Semplice, immediato, è un'ottima exit strategy per quelle serate in cui per un motivo o per l'altro la vostra classica sessione di gdr salta. Funziona ancor meglio come party game, e viste le feste incombenti suggerisco di valutarlo al posto del classico tombolone. Il processo creativo delle panzane è davvero divertente e stimolante, e rimuovendo il punto cardine dell'alcol (fortunatamente opzionale) si può estendere anche ai bambini dagli otto anni in su, per cui può diventare anche un'ottimo strumento per coinvolgere una squadra di marmocchi da tenere sotto controllo.
Il prezzo di aggira attorno ai 20 Euri più eventuali spese di spedizione, che certamente valgono le ore di divertimento che garantisce (qui il link al sito Giochi Uniti che lo distribuisce).

S.O.S.

Lunedì sera, ore 20:25. Tutto è pronto, finalmente stasera si gioca. Il mio cervello è in pieno training autogeno da pre-partita, ripenso a...

32 - TITOLI DI CODA

Eccoci dunque alla conclusione della nostra one-shot. Come anticipato l'avventura sarà liberamene scaricabile da questo sito (trovate ...

La nave è in una piccola ansa, gli uomini si scaldano intorno a un fuoco nel fresco della sera.
È l’ultima tappa, domani raggiungeranno il campo base.
Soweig è sul limitare del bosco, ha visto Narbondel con lo zaino in spalla che osservava gli alberi e si è avvicinata a lui.
“Te ne vai?” chiede.
“Si, stanotte. Ormai siamo in territorio amico.”
“È diserzione.”
“Lo so, ma me ne vado lo stesso.
Otto aveva ragione, questa non è una guerra, questo è un sudicio massacro e noi moriremo tutti se continuiamo a restare qui.”
“Ti troveranno e ti impiccheranno.”
Narbondel la guarda.
Stringe le cinghie dello zaino, all’interno, ben protetto, c’è il foglio d’oro: il passaporto per una vita di ricchezza.

Fa qualche passo.
Quindi si gira di nuovo.
“Sei rimasta solo tu, potrai raccontare la storia come lo desideri… anche di come è morto il capitano Heinz.”
Quindi si gira e si incammina nel bosco.
Soweig lo guarda allontanarsi e poi si incammina verso il fiume.
Arrivata sulla riva fruga nella sua borsa medica e tira fuori una fiala ormai vuota,
Con gesto veloce la lancia nel fiume.
Ci sono molte cose di questa spedizione che nessuno conoscerà mai.

31 - EPILOGO

La nave è in una piccola ansa, gli uomini si scaldano intorno a un fuoco nel fresco della sera. È l’ultima tappa, domani raggiungeranno i...

Narbondel ha abbattuto un ribelle, vede la nave, vede Otto massacrato e vede Heinz da solo.
Corre da lui.
Lo solleva.
“Coraggio capitano! Ce la possiamo ancora fare!”
Heinz non risponde.
Narbondel barcolla verso l’imbarco.
Davanti a lui Soweig ha raggiunto la nave con un lungo salto, i soldati dal ponte gli fanno ampi cenni mentre l’imbarcazione si sta allontanando.
Alle sue spalle i ribelli lo hanno avvistato e corrono verso di lui.
Narbondel guarda la nave, guarda i ribelli.
Appoggia il capitano a terra.
Veloce gli infila una mano sotto l’armatura e prende il foglio d’oro.
Heinz gli afferra il polso ma è troppo debole.
Narbondel scuote via la sua mano e corre.
Una freccia sibila poco sopra la sua testa.
Gli uomini della nave lo incitano mentre tirano ai ribelli.
Narbondel raggiunge le ultime assi dell’imbarcadero e salta.

Con orrore si accorge che la nave è troppo lontana!
Impatta sullo scafo, cerca di aggrapparsi.
Una mano si tende e lo afferra.
Poi un’altra.
Pochi secondi e si ritrova sul ponte mentre la nave si allontana dai ribelli.

30 - FUGA

Narbondel ha abbattuto un ribelle, vede la nave, vede Otto massacrato e vede Heinz da solo. Corre da lui. Lo solleva. “Coraggio capitan...

Intanto nella piana i ribelli hanno iniziato a bersagliare l’approdo mentre un nutrito gruppo carica verso il ponte di pietra.
Heinz spara un colpo abbattendone un altro.
Otto indietreggia mentre i ribelli corrono verso il ponte.
Alle sue spalle la nave si avvicina veloce all’imbarco.

I ribelli raggiungono il ponte di pietra abbattendo l’altro soldato.
Uno di loro si avventa su Otto che schiva il colpo e  gli pianta la spada in una gamba azzoppandolo.
Narbondel scaglia ancora una freccia prima di prendere la spada e prepararsi alla mischia.
Uno dei ribelli vede Soweig e Heinz e corre verso di loro con la lancia in pugno.
Heinz solleva la pistola ma ormai è scarica.
Soweig scocca un quadrello con le mani che le tremano e il proiettile vola alto scheggiando una pietra.
Velocemente ricarica la balestra mentre il ribelle si fa sotto con la lancia.
Pochi metri li separano, il ribelle balza verso di lei, la punta della lancia che mira al suo ventre.
Soweig alza la balestra d’istinto e tira.
Il quadrello raggiunge il ribelle al petto sbattendolo indietro.
L’uomo prova a rialzarsi ma crolla mentre il sangue sgorga a grossi fiotti.

Otto abbatta un altro ribelle ma è circondato.
Con lo scudo para un colpo di lancia, ma un altro colpo lo raggiunge alle spalle, sente la lama squarciargli la schiena.
Si gira di scatto colpendo con un fendente ma un altro colpo lo fa cadere sulle ginocchia.
Sopra di lui un ribelle alza la lancia e gliela pianta vicino al collo e un altro gli affonda la sua nel petto.
Ma ormai Otto non sente più nulla…

Soweig vede Otto cadere.
La nave è quasi arrivata ma non accenna a rallentare.
Soweig guarda il capitano Heinz.
Nei suoi occhi legge una muta supplica.
Soweig guarda il suo viso consunto e il corpo che non gli risponde più.
Gli sorride e poi si gira e corre verso l’imbarco.

29 - SOWEIG

Intanto nella piana i ribelli hanno iniziato a bersagliare l’approdo mentre un nutrito gruppo carica verso il ponte di pietra. Heinz spar...

I due li osservano in silenzio.
I ribelli avanzano tranquilli ma è chiaro che la loro destinazione è l’imbarcadero.
Alle loro spalle il fiume è una distesa placida, l’ansa più lontana, circa 200 metri più indietro non mostra alcuna nave in arrivo.
“Li attacchiamo, sperando che l’effetto sorpresa ci permetta di guadagnare tempo”.

Heinz si fa portare dietro un grosso sasso da dove, sporgendosi può colpire la piana, Narbondel si posiziona in un anfratto, Soweig carica la balestra e si tiene pronta vicino al capitano.
Otto e l’ultimo soldato sono pronti a difendere il ponticello di pietra.
I ribelli avanzano nella piana in gruppo, parlottando tra di loro.
A un certo punto il capogruppo li ferma e inizia a osservare la zona dell’imbarco.
“Ha notato che non ci sono le sue sentinelle” pensa Narbondel e rapido balza in piedi arco in pugno e scocca una freccia.
Contemporaneamente Soweig scocca il suo quadrello e Heinz spara nel mucchio.
L’effetto è devastante, il colpo di Heinz trapassa un ribelle, poi continua la sua corsa spaccando un polso all’uomo dietro.
La freccia di Narbondel si pianta nella gola di un uomo della retroguardia mentre il quadrello di Soweig colpisce alla schiena un ribelle pur non riuscendo a passare l’armatura.

I ribelli si sparpagliano, cercano di portare i feriti al coperto, altri mettono mano alle armi.
La seconda raffica di frecce li spinge a cercare riparo ferendone un terzo.

 “Tra poco capiranno che siamo pochi e attaccheranno!”
“Vi continuate a colpirli noi teniamo il ponte!”
“Guardate la!” urla Soweig.
Oltre l’ansa del fiume una grossa nave da carico ondeggia lenta scendendo la corrente.
Sul ponte della nave alcuni balestrieri stanno bersagliando le rive, dalle quali arrivano alcune frecce incendiarie.
“La nave! È stata attaccata dai ribelli!”
La pesante imbarcazione si avvicina lentamente portata dal fiume.
“Sta venendo in questa direzione! Cerchiamo di tener lontani di ribelli!”

28 - LOTTA DISPERATA

I due li osservano in silenzio. I ribelli avanzano tranquilli ma è chiaro che la loro destinazione è l’imbarcadero. Alle loro spalle il ...

Soweig porta il capitano al coperto.
Lo fa appoggiare con la schiena a una grossa roccia.
Heinz ha la febbre alta e la vista annebbiata ma è cosciente.
Le gambe non rispondono più.
Con una mano si tasta il petto dove, sotto l’armatura, ha infilato il foglio d’oro.
Con l’altra tiene la pistola in grembo.
Ha ancora due colpi.
Guarda con gli occhi scavati i suoi soldati che si aggirano tra le pietre mentre un sudore gelido gli scende dalla fronte.
Uno di loro lo ha avvelenato, deve resistere.
La mano stringe la pistola fino a sbiancare le nocche.

I soldati osservano il fiume, ma nessuna nave appare.
Soweig bagna le tempie di Heinz consapevole di non poter fare altro.
Man mano che il sole compie il suo cerchio il nervosismo cresce.
All’improvviso gli occhi di Narbondel notano un movimento nella boscaglia.
Balza giù dal suo riparo e fa cenno a tutti di stare al coperto.
Dal bosco emergono una dozzina di uomini.
Hanno abiti consunti, volti irsuti, capelli sporchi e stoppacciosi, folte barba di chi vive da mesi nei boschi.
Sono armati di lance e archi.
“Ribelli” sussurra Narbondel a Otto.
“Lo vedo da me elfo.”

27 - ATTESA

Soweig porta il capitano al coperto. Lo fa appoggiare con la schiena a una grossa roccia. Heinz ha la febbre alta e la vista annebbiata ...

“Quella feccia usa questo imbarcadero per contrabbandare rifornimenti.”
“Cosa facciamo?”
I soldati rimasti si consultano brevemente poi decidono di tener d’occhio la zona per vedere se per caso se ne vanno.
Dopo alcune ore la canoa si allontana lungo il fiume mentre alcuni ribelli abbandonano l’imbarcadero portando via delle casse.
All’imbarco rimangono solo tre uomini.

“È il momento!”
Narbondel incocca una freccia, così fa anche Soweig e Otto, appena riescono a inquadrare due degli uomini scoccano all’unisono.
Uno dei ribelli viene colpito in pieno petto e si accascia contro una delle rocce.
L’altro balza dietro una copertura mettendosi in salvo.
Otto e un altro soldato caricano dal sottobosco verso la zona seguiti da Narbondel e Soweig che trasportano il capitano.

Arrivati all’imbarcadero si muovono tra le rocce.
All’improvviso un ribelle salta fuori da un anfratto colpendo con la sua lancia il soldato che è con Otto.
L’uomo crolla a terra ferito mentre il ribelle estrae la lancia e si avventa su Otto.
Otto devia il colpo con lo scudo quindi pianta la sua spada nel fianco dell’assalitore.
Il ribelle barcolla indietro e Otto è rapido a buttarlo a terra con lo scudo e colpirlo nuovamente uccidendolo.
Narbondel ha intanto colpito il secondo avversario con le sue frecce.
Sul campo scende il silenzio.

26 - ATTACCO

“Quella feccia usa questo imbarcadero per contrabbandare rifornimenti.” “Cosa facciamo?” I soldati rimasti si consultano brevemente poi ...

Al mattino il drappello si rimette in marcia seguendo il corso del Talabec.
Il capitano Heinz è febbricitante e Narbondel ordina di trasportarlo.
Poco prima di mezzogiorno il gruppo si ferma.
Davanti a loro il fiume forma una grossa ansa e, al riparo di alcune grosse pietre arenarie, è stato costruito un piccolo punto di approdo.
Un canale crea una piccola isoletta raggiungibile da un ponte di pietra.
“Ecco dove verremo estratti” dice Narbondel “questo imbarcadero è abbandonato da anni ma qui l’acqua è abbastanza profonda per la nave imperiale.”
“Ottimo elfo” commenta Otto “a parte il fatto che non è abbandonato…”
Gli altri si girano osservando con attenzione l’area.
A uno sguardo attento si notano un paio di sentinelle e altri uomini che si muovono tra i pietroni.
Hanno vestiti rattoppati, lance e qualche arco, sembrano impegnati a scaricare una canoa.
“Ribelli!”

25 - L'APPRODO

Al mattino il drappello si rimette in marcia seguendo il corso del Talabec. Il capitano Heinz è febbricitante e Narbondel ordina di trasp...

Al mattino dopo il capitano è cosciente.
Ha la febbre alta ed è spesso scosso da tremori ma si alza da solo.
“In marcia.” Ordina con voce roca.
I soldati si avvicinano a lui.
“Capitano non sarebbe meglio dirci dove ci attende la nave, nel caso lei svenisse di nuovo?”
Heinz li guarda uno ad uno poi ripete solo “In marcia.”
A sera il drappello raggiunge il fiume Talebec.
Heinz incomincia a risalirne le rive ma dopo pochi minuti crolla a terra.
Soweig lo appoggia al tronco di un albero.
Heinz sente le forze che lo abbandonano, eppure stringe i denti, gli basta arrivare a quella maledetta nave e poi sarà curato.
Ormai il sospetto serpeggia anche tra gli uomini, questa non è una semplice infezione, qualcuno lo ha avvelenato.
Sa bene che deve dire a qualcuno dove si trova il punto di estrazione ma deve scegliere l’uomo giusto, oppure lo abbandoneranno qui.
Osserva Soweig al suo fianco, Narbondel che sta scrutando la foresta e Otto che affila la sua spada.
Tra di loro c’è chi lo ha avvelenato.
“Narbondel” chiama con un filo di voce.
L’elfo si avvicina.
Heinz lo tira vicino a se e bisbiglia qualcosa, poi si appoggi al tronco dell’albero e chiude gli occhi.
L’elfo si volge verso gli altri “Uomini fate campo, domani vi guiderò fino al punto di estrazione”.

24 - VELENO

Al mattino dopo il capitano è cosciente. Ha la febbre alta ed è spesso scosso da tremori ma si alza da solo. “In marcia.” Ordina con voc...

23 - SULLA VIA DEL RITORNO

Heinz tende la mano imperioso e Otto non può far altro che consegnargli il foglio d’oro coperto di rune. “Questo lo tengo io Otto, quando t...

Otto si incammina seguito dall’elfo.
L’interno della baracca è umido e pieno di muffa.
Su un lato sono accatastate casse e sacchi, il bottino dell’assalto al campo ribelle.
“Non c’è nulla usciamo” dice l’elfo.
Otto fruga tra le casse finchè estrae un piccolo forziere.
“Cos’è quello?”
Otto lo apre spaccando al serratura con la sua arma.
“Questo, amico mio” dice estraendo un foglio c’oro ricoperto di simboli misteriosi “è il lasciapassare per una nuova vita.”

“Dobbiamo darlo al capitano!”
“Sei pazzo elfo? Chissà dove andrebbe a finire, no ce lo dobbiamo tenere noi!”
“Ma non possiamo fare una cosa simile…”
“Narbondel, io ti ho salvato la vita, ora è il tuo momento di fare qualcosa per me.
Se continueremo a fare i soldati moriremo molto presto, io voglio solo andarmene ed essere io ricco per una volta, e questo foglio d’oro è la mia unica possibilità.
Avrai la tua parte.”
Una voce dietro di loro li interrompe.
“Allora che succede qui dentro?”
Il capitano Heinz è sulla porta, Otto è lesto a far sparire il foglio d’oro e a lanciare un’occhiataccia a Narbondel.
“Nulla capitano” riferisce “solo un po’ di provviste razziate al campo dei ribelli.
Passa a fianco al capitano uscendo nello spiazzo fangoso.
Alle sue spalle sente la voce di Narbondel.
“Capitano, credo che il soldato Otto abbia qualcosa che dovrebbe consegnarvi”.

22 - IL FOGLIO D'ORO

Otto si incammina seguito dall’elfo. L’interno della baracca è umido e pieno di muffa. Su un lato sono accatastate casse e sacchi, il bo...

21 - SACCHEGGIO

“Fermi!” Ordina Heinz. Ma Narbondel scocca, la freccia si pianta nel petto della bestia. Il capitano si volta verso di lui ma anche Soweig...

Il gruppo si lascia alle spalle i corpi delle bestie e la pista lorda di sangue.
Otto si mette in prima fila e marcia spedito verso il villaggio.
Dopo qualche minuto di marcia in mezzo alla strada vedono un cadavere in armatura: è il soldato che ha accompagnato Narbondel.
Il corpo giace scomposto, la testa è stata rosicchiata dalle creature al punto che quasi metà è asportata.
Il braccio che regge la spada è piegato in maniera innaturale, l’armatura sul petto è lacerata dai colpi ma sembra aver resistito.

“Non c’è tempo per fermarsi, andiamo avanti.”
La pattuglia riprende la sua marcia.
Il villaggio appare al fondo della pista.
“Capitano, le creature che ho contato io erano quattro.”  Riferisce Narbondel.
“Armi pronte uomini!”
Narbondel incocca una freccia, mentre Soweig carica la sua balestra.
Avanzano di qualche passo tra il terreno umido in mezzo alla baracche.
Gli occhi sono puntati sull’unica costruzione che ha ancora una porta sebbene aperta.
Nel silenzio si sente solo il respiro dei soldati.
Con pochi gesti il capitano Heinz ordina di controllare le due baracche vicine a Otto e Narbondel: entrambe sono vuote.
Il cerchio si stringe sull’ultima.
All’improvviso sulla soglia appare una creatura, quella mancante.
Si appoggia allo stipite ringhiando verso i soldati, il manico spezzato di una lancia gli esce dal fianco.
Intorno al legno la ferita è bianca di cancrena.

20 - LA TANA DEL CAOS

Il gruppo si lascia alle spalle i corpi delle bestie e la pista lorda di sangue. Otto si mette in prima fila e marcia spedito verso il vi...

I soldati si compattano alzando gli scudi e preparando le armi.
Narbondel raggiunge i compagni e prende posto nel muro.
Pochi istanti e dalla foresta emergono tre enormi creature
Le belve sono coperte di peli e ricordano dei capri infernali, con fauci irte di denti e enormi asce da guerra.
Heinz spara.
La detonazione si propaga mentre la palla di piombo colpisce una delle creatura al muso strappandogli via la mandibola.
Gli altri due impattano la linea.
I soldati alzano gli scudi e reggono il colpo.

Quindi iniziano a menare fendenti mentre di proteggono l’un l’altro.
Le creature calano colpi furiosi, in più occasioni la linea sembra scompaginarsi ma il capitano Heinz richiama tutti all’ordine mentre colpisce le bestie.
Otto è il primo ad abbattere uno degli avversari, la sua spada trafigge il fianco scoperto della bestia, quando la estrae una cascata di sangue nero si riversa sul suo scudo.
Incalzate dai colpi dei soldati le atre due creature continuano a menare fendenti, ma la formazione regge e dopo pochi minuti, sfiancate da diversi colpi a segno, si abbattono a terra dove vengono finite dai soldati furibondi.

Il capitano Heinz si gira verso Narbondel.
“Dove è il tuo compagno? Che cosa è successo?”
“Le bestie di hanno sentito avvicinarci signore, ci siamo dati alla fuga ma lui… lui è rimasto indietro.”
Heinz sta per ribattere ma sente le forze venir meno e il sapore del sangue in bocca.
Fa un profondo respiro, l’immagine dell’elfo si sfoca davanti a lui.
“Andiamo.” Ordina con voce flebile.

19 - MURO DI SCUDI

I soldati si compattano alzando gli scudi e preparando le armi. Narbondel raggiunge i compagni e prende posto nel muro. Pochi istanti e ...

La mattina dopo il gruppo è pronto a ripartire.
Il capitano Heinz ha deciso che Narbondel proseguirà la missione e che poi deciderà il da farsi a  missione conclusa.
Otto ha descritto il campo base nemico, dalle sue parole era chiaro che voleva andare a sconfiggere le creature.
Il capitano è dello stesso avviso e il gruppo si mette in marcia.

Per tutta la mattina il gruppo avanza tra gli alberi, seguendo le indicazioni di Narbondel.
A un certo punto si accorgono che il capitano Heinz è rimasto un po’ indietro.
Soweig si avvicina.
“Tutto bene capitano?”
“Si tutto bene, solo un giramento di testa.”
La fronte del capitano è mandida di sudore.
L’uomo si passa un lembo del suo mantello sul viso.
“Non è nulla, avanziamo.”

Arrivati non lontano dal villaggio Narbondel va di nuovo in avanscoperta con un altro soldato.
Gli altri si fermano e preparano le armi.
Il capitano Heinz si siede su un sasso poco distante e appoggia la testa alle mani, ha il respiro corto.
Chiude gli occhi per un attimo, intorno a lui il mondo ruota senza sosta.

Un urlo lo ridesta.
“Arrivano!”
Balza in piedi, dal sentiero arriva Narbondel correndo a perdifiato e guardandosi indietro.
“Arrivano!” urla “Stanno arrivando!”.
“Formate il muro di scudi!” Ordina Heinz.

18 - BESTIE NELLA FORESTA

La mattina dopo il gruppo è pronto a ripartire. Il capitano Heinz ha deciso che Narbondel proseguirà la missione e che poi deciderà il da...

Il capitano Heinz è seduto con il braccio scoperto, Soweig è vicina a lui intenta a curare il morso del lupo.
“Capitano, uno dei denti della bestia è rimasto conficcato nella carne, dovrò estrarlo. Farà male.”
“Fai quello che devi.”

Heinz rilegge le carte che ha portato l’emissario ma non ci sono dubbi, sono documenti del generale Wenz in persona, il suo cercapiste è ricercato per omicidio anzi, il generale fa capire velatamente che una condanna commiatata sul posto non sarebbe un problema.
Eppure qui sono in territorio nemico, ha già perso quattro soldati e uno è ferito, non può perdere un altro componente.
E poi l’elfo ha salvato la vita a  lui e a tutta la pattuglia.

Guarda le carte per l’ennesima volta cercando una scappatoia.
Dannato elfo!
Soweig continua a lavorare alla sua ferita, adesso ha estratto dalla borsa una botticina e sta spalmando un qualche unguento, quindi fascia il tutto e si rialza.
“Ho fatto quanto potevo signore.”
“Va benissimo, ora prenditi cura degli altri.”

Un frusciare fa voltare tutti, dal bosco emerge Otto, barcollando.
Ludbert impugna il suo archibugio e guarda il capitano.
“È lui?” chiede.
Heinz si alza e gli va incontro.
“Otto che è successo?”
“Capitano… i lupi… I lupi ci hanno attaccato, hanno atterrato Narbondel, io li ho colpiti ma erano troppi.”
Tende davanti a se l’arco rotto.
“Mi dispiace capitano…”

Heinz guarda l’arco e guarda Otto.
I lupi hanno sbranato il suo compagno ma lui non ha ferite, e ha recuperato il suo arco.” Pensa Heinz.
Si gira quindi verso Ludbert.
“Avete sentito? La giustizia degli dei è giunta prima di quella degli uomini.”
Ludbert si fa ripetere il racconto da Otto quindi si rivolge al capitano.
“Benissimo, allora il mio compito qui è concluso, se non avete bisogno di me ritorno sui miei passi.”
“Sei libero di tornare, sei a cavallo e conosci i boschi, fai attenzione ai ribelli, noi andiamo avanti.”

Pochi minuti dopo Ludbert si allontana a cavallo seguito dagli sguardi di Heinz e Otto.
“Bene soldato Otto, ora raccontami la verità.”

17 - FERITE

Il capitano Heinz è seduto con il braccio scoperto, Soweig è vicina a lui intenta a curare il morso del lupo. “Capitano, uno dei denti de...

“Che cosa devi dirmi?”
Narbondel si guarda attorno, nervoso.
“Sono scappato dal campo base, sono a tutti gli effetti un disertore.”
“Cosa? E perché hai fatto una cosa tanto stupida e soprattutto perché ti sei unito alla nostra pattuglia allora?”
Narbondel si siede su una grossa radice.
Alza gli occhi verso il compagno.
“La notte prima di partire ho ucciso un uomo. Ho ucciso il sergente Frederick”
Otto apre la bocca come per dire qualcosa ma poi rimane in silenzio.
“È stato un incidente te lo giuro! Era venuto a vessarmi come al solito, era ubriaco, io l’ho spinto via e lui è caduto nel fiume.”
Otto rimane silenzioso.
“Ho provato a salvarlo ma è affondato come un sasso.
Non sapevo che fare…
La mattina mi sono unito alla vostra pattuglia.”
“E hai cercato di scappare. Avevo ragione, la notte in cui hai “incontrato” i lupi stavi svignandotela.”
“Si.”
I due rimangono in silenzio.
Nel buio, oltre gli alberi, brilla il fuoco del loro campo.
“Cosa hai intenzione di fare ora che sai tutto?”
Otto fa un profondo respiro.
“Cosa ti succederà quando tornerai al campo base?”
“Sarò impiccato. La mia unica possibilità e scappare in una delle soste che la nave farà mentre ci riporta al campo.”
Otto guarda l’elfo.
“Ti aiuterò.”
“Sul serio?”
“Si, dopotutto ci hai salvato la vita, ma tu dovrai raccontare questa storia al capitano Heinz, lui deciderà cosa fare.”
“Certo… lo farò, ma come facciamo per quell’uomo che è venuto a darmi la caccia?”
“Dirò che sei morto.”
Otto afferra l’arco di Narbondel e lo spezza con un gesto secco.
“Che sei morto e che sono riuscito a riportare indietro solo il tuo arco spezzato.”
Narbondel si alza e i due si stringono la mano.
“Grazie, grazie davvero.”
“Aspetta qui fino a domani mattina, convinceremo il messo dell’esercito che può andarsene.”
Detto questo Otto si allontana con l’arco rotto in mano.

16 - NARBONDEL

“Che cosa devi dirmi?” Narbondel si guarda attorno, nervoso. “Sono scappato dal campo base, sono a tutti gli effetti un disertore.” “Co...

La seconda torcia si sta spegnendo quando la pista seguita dal mattino appare tra l’erba.
“Bene siamo arrivati” commenta Otto “Facciamo rapporto e poi a dormire che sono distrutto”.
Narbondel lo ferma e gli indica un segno inciso su un albero: “Pericolo” nel gergo della strada.
I due si avvicinano al tronco.
“Che ci fa un simbolo simile qui?”
“Deve averlo inciso Soweig per avvisarci.”
“Avvisarci di cosa?”
“Non ne ho idea!”
Davanti a loro vedono un fuoco brillare nel buio.
“Il campo è la, avviciniamoci piano e cerchiamo di capire.”
I due compiono un largo giro tenendosi al riparo degli alberi.
Il campo appare tranquillo, Soweig sta medicando il ferito mentre il capitano Heinz sta parlottando con un uomo vicino al fuoco.
“Sembra tutto tranquillo, andiamo.”
Narbondel lo trattiene per un braccio.
“Che ti prende elfo?”
Otto guarda il compagno e si accorge del suo sguardo terrorizzato.
“Otto aspetta! Se andiamo li, mi uccideranno!”
“Ma cosa stai dicendo?”
“Quell’uomo è li per me!”
Narbondel lo tira per un braccio.
“Ti racconterò tutto ma allontaniamoci!”

15 - SEGNI

La seconda torcia si sta spegnendo quando la pista seguita dal mattino appare tra l’erba. “Bene siamo arrivati” commenta Otto “Facciamo r...

Il mulo inizia ad agitarsi spaventato.
Gli ululati si sono fatti molto vicini.
Soweig carica la sua balestra.

All’improvviso dall’oscurità emergono 3 grossi lupi che caricano a testa bassa verso i soldati.
“Arrivano!” Urla Heinz.
Un attimo dopo un detonazione squassa l’aria, uno dei lupi viene sbattuto indietro a rotolarsi nel terreno con una zampa spezzata.
Soweig spara ma il dardo si perde nella notte, quindi prende la sua lancia.
L’ultimo soldato si butta avanti alzando lo scudo.

Heinz rinfodera la pistola e estrae la spada buttandosi avanti, un lupo lo azzanna al braccio penetrando l’armatura di cuoio.
Heinz lo colpisce sul muso con lo scudo finchè l’animale non molla la presa quindi affonda la spada.
Dietro di lui Soweig tira di nuovo ma il combattimento è troppo frenetico e il dardo si perde.
Heinz indietreggia vicino all’altro soldato mentre cerca di evitare il secondo attacco del suo lupo.
Le bestie si fanno di nuovo sotto costringendo il capitano a indietreggiare e ferendolo a una gamba.
Soweig ha intanto preso una lancia cerca di tenere lontano l’ultimo lupo dal ferito .

Heinz affonda la sua arma abbattendo un avversario, si gira verso la cerusica giusto in tempo per vedere un lupo impalarsi sulla sua lancia puntata.
Avanza verso l’ultimo lupo quando una detonazione rompe il la notte.
Il lupo crolla a terra dibattendosi sul terreno per qualche secondo prima di rimanere immobile.
Dall’oscurità avanza un uomo a cavallo, tra le mani tiene ancora un archibugio fumante.
“Mi chiamo Ludbert, sono un guardiapista dell’esercito, sto cercando il capitano Heinz.”
Heinz si fa avanti.
“Sono io il capitano Heinz, che cosa volete?”
Ludbert scende da cavallo e consegna a Heinz alcuni fogli con il sigillo dell’esercito.
“Capitano Heinz signore, sono stato mandato qui dal generale Wenz.
Sono sulle tracce di un pericoloso assassino, che si nasconde nella sua pattuglia.”

14 - LUDBERT

Il mulo inizia ad agitarsi spaventato. Gli ululati si sono fatti molto vicini. Soweig carica la sua balestra. All’improvviso dall’oscu...

“Accendete un fuoco.
Soweig, tu rimani con il ferito.
Soldato, tu porta il mulo vicino alla tenda e legalo all’albero.”
“Signorsì”
Un ululato rompe il silenzio della notte.
“E tenete pronte le armi” aggiunge Heinz.

I soldati eseguono gli ordini, fuori dal cerchio di luce del fuoco gli ululati si rincorrono sempre più vicini.
Heinz prepara la sua pistola, mette la polvere e poi preme dentro la palla di piombo.
La impugna e la punta verso l’oscurità, un gesto che gli da subito sicurezza.
Fa scattare il grilletto e osserva le scintille prodotte dal meccanismo a ruota.
Apre lo scodellino  e mette un po’ di polvere nera, quindi lo richiude con uno scatto secco.

Gli ululati sembrano essersi avvicinati.
Heinz osserva la sua arma, l’ha comprata ad Altdorf il giorno in cui è stato promosso a capitano, il giorno in cui pensava di avercela fatta.
Immaginava di guidare i Cavalieri del Lupo Bianco in una carica contro i nemici dell’Impero, di ricevere onori e medaglie, di sposare una nobile dama…
E invece si trova qui, in mezzo al fango, ai ribelli, a guidare un gruppo di uomini pescati tra la feccia delle città se non direttamente dalle prigioni.
“Tornerò ad Altdorf” pensa.
Arma la molla della sua pistola “Compirò questa missione, dovesse costarmi tutta la mia pattuglia”.

13 - HEINZ

“Accendete un fuoco. Soweig, tu rimani con il ferito. Soldato, tu porta il mulo vicino alla tenda e legalo all’albero.” “Signorsì” Un ...

Dalla boscaglia si sentono rumori, versi di animali, urla gutturali.
I due soldati si acquattano strisciando tra i rovi e le ortiche.
Gli occhi di Narbondel discernono quattro creature aggirarsi tra i resti di un paio di baracche invase dalle erbacce e dai rampicanti.
“Vedi qualcos’altro?” bisbiglia Otto.
“Molto poco, ci sono due baracche ancora in piedi, dentro una vedo alcuni sacchi e delle casse, forse il bottino che hanno rubato al campo dei ribelli.”
“Riusciamo ad avvicinarci?”
“Sarebbe folle!”
Narbondel lo guarda nell’oscurità.
“Perché ti interessa così tanto andare li?”
Otto non risponde.
Narbondel si gira verso il bosco.
“Torniamo indietro invece, il capitano ci starà aspettando”.

12 - IL VILLAGGIO ABBANDONATO

Dalla boscaglia si sentono rumori, versi di animali, urla gutturali. I due soldati si acquattano strisciando tra i rovi e le ortiche. Gli ...

Narbondel incocca lentamente una freccia, Otto fa qualche passo indietro tenendo la torcia davanti a se.
Il lupo continua  ringhiare, è una bestia enorme.
Otto avanza verso di lui brandendo la torcia, la bestia scatta nella sua direzione.
Il soldato è abbastanza veloce a schivare l’attacco, contemporaneamente Narbondel scocca e la sua freccia si pianta nel fianco del lupo.
La belva si gira e si avventa sull’elfo che però è rapido a incoccare e scoccare nuovamente: un altro centro.
A quel punto Otto interviene con la sua spada.
Il lupo messo alle strette balza verso il bosco ma viene raggiunto da un’ultima freccia di Narbondel che lo abbatte.
I due soldati si guardano riprendendo fiato, Otto fa qualche passo e affonda la sua arma nel collo della bestia assicurandosi che sia morta.

Quindi torna verso Narbondel, la spada è sporca di sangue nero, la luce della torcia illumina i lineamenti decisi.
“Conviene che ci sbrighiamo elfo, il villaggio non deve essere lontano”.

11 - IL LUPO

Narbondel incocca lentamente una freccia, Otto fa qualche passo indietro tenendo la torcia davanti a se. Il lupo continua  ringhiare, è u...

Narbondel e Otto si addentrano nella foresta, Otto regge una torcia mentre l’elfo controlla il terreno: gli avversari non si sono preoccupati di nascondere le loro tracce sul terreno morbido ma di notte c’è sempre il rischio di perderle.
I due avanzano spediti, la torcia sfrigola e fa fumo, le ombre degli alberi creano inquietanti giochi d’ombra.
“Le solite torce scadenti dell’esercito” pensa Otto.

La marcia prosegue finchè la torcia, ridotta a un moncone, si spegne.
“Quante torce abbiamo?” Chiede Narbondel.
“Ancora un paio.”
“Io ne ho altre tre, se entro questa non troviamo nulla torniamo indietro.”
Otto avanza risoluto.
“Cerchiamo di trovare il campo nemico invece.”

La pista fangosa e invasa dalle erbacce si snoda verso nord addentrandosi sempre più nella foresta.
A un certo punto Narbondel si ferma, i suoi occhi hanno visto qualcosa in mezzo alla vegetazione.
Fa qualche passo fuori dal sentiero e tira fuori qualcosa dalle erbacce: un palo di legno mangiato dai vermi e dalla muffa con attaccato in cima un cartello consunto dal tempo, ormai illeggibile.
“Che cos’è?” Chiede Otto.
“Un palo di segnalazione, qui da qualche parte, molto tempo fa, doveva esserci un villaggio o qualcosa di simile.”
“Potrebbe essere il rifugio di quei mostri.”
“Potrebbe…”
“Andiamo!”
Otto fa per muoversi ma il suo sguardo è attirato da una figura emersa dal sottobosco: un grosso lupo, nero come la notte che ringhia sommessamente nella loro direzione.

10 - NEL BOSCO

Narbondel e Otto si addentrano nella foresta, Otto regge una torcia mentre l’elfo controlla il terreno: gli avversari non si sono preoccup...

Heinz è pensieroso, al termine della missione il loro gruppo verrà recuperato in un approdo sul fiume Talabec, tra 4 giorni.
Se non saranno li la nave non li aspetterà più di una giornata.
Eppure la minaccia di creature del Caos che incombe sulle forze dell’Impero non può essere ignorata.
Heinz ripensa agli agi di Altdorf: l’unico modo per tornarci e compiere un’impresa eroica, non importa quanto possa essere pericoloso, deve sconfiggere la minaccia.

Guarda i soldati che montano il campo, il morale è basso, nessuno di loro ha granchè voglia di combattere, tranne Otto, che stranamente sembra particolarmente ansioso di seguire i nemici…
Non importa!
Lo seguiranno fino alla fine, dopotutto lui è il capitano e, soprattutto, è il solo a conoscere dove si trova il punto di estrazione.

Montato il campo Otto propone di andare con Narbondel a seguire le tracce dei nemici per vedere dove portano.
“Va bene” accorda Heinz ma non metteteci troppo tempo.
Ottenuto il permesso i due si inoltrano nella foresta.

09 - PATTUGLIAMENTO NOTTURNO

Heinz è pensieroso, al termine della missione il loro gruppo verrà recuperato in un approdo sul fiume Talabec, tra 4 giorni. Se non saran...

Al mattino il capitano Heinz ordina un controllo dei dintorni e quasi subito viene trovata una porta interrata chiusa con un grosso lucchetto.
“Portatemi la chiave che abbiamo trovato ieri” ordina.
Con uno scatto deciso il lucchetto si apre e i soldati scendono nella cantina.
Nella terra umida sono conservate diverse armi e pezzi di armatura di cuoio.
Soweig trova un corpetto e alcuni schinieri che fanno al caso suo, il resto dei soldati si rifornisce, le armi in più vengono distrutte.

Heinz chiama Narbondel “Proseguiamo verso est, tu controlla le tracce delle creature che hanno attaccato”.
“Signorsì!”.

Per tutto il giorno il gruppo avanza nella boscaglia seguendo una pista appena accennata.
Narbondel tiene d’occhio il terreno: le creature hanno seguito questa direzione per ritirarsi ma si muovevano nel sottobosco e solo occasionalmente attraversavano la pista che stanno seguendo loro.
Conferma la sua stima precedente, almeno 5 creature, di cui 4 hanno fatto ritorno.
Le tracce sono profonde, stavano portandosi dietro diverse cose razziate.

Verso sera la pista si biforca, oltre che procedere verso est un altro sentiero punta verso nord.
Narbondel si blocca, le tracce sono chiare, le creature hanno girato verso nord.
Lo riporta al capitano.

“Bene uomini facciamo campo qui, domani decideremo sul da farsi.”

08 - SULLE TRACCE DEL NEMICO

Al mattino il capitano Heinz ordina un controllo dei dintorni e quasi subito viene trovata una porta interrata chiusa con un grosso lucche...

Otto monta la guardia nell’oscurità.
I suo compagni dormono, le porte sono sbarrate eppure lui è inquieto.
Ripensa a una settimana fa, quando montava di guardia allo scout ferito, il motivo per cui ora loro sono qui.
L’uomo, incaricato di sorvegliare questa zona di bosco, era arrivato in pessime condizioni al campo base.
Colpa dei ribelli ovviamente, anche se l’uomo è morto prima di riprendere conoscenza…
O meglio, ha ripreso conoscenza, ma solo per un istante e in quel momento lui era li e ha ascoltato le sue parole…

Un tremito gli percorre la schiena.
“Deliri indotti dalla febbre.” pensa Otto.
Eppure tra quei deliri c’è il motivo per cui si è offerto volontario, unico a presentarsi al capitano quando ha chiesto se qualcuno voleva venire in missione.
Osserva le fiamme baluginare nel buio e i compagni che dormono.
Bhe non proprio l’unico, anche Narbondel si è presentato pochi minuti prima della partenza insistendo per unirsi alla squadra.
Otto ripensa a due notti fa, quando Narbondel ha salvato la vita a tutta la pattuglia, notando per caso dei grossi lupi pronti ad attaccare il campo e dando l’allarme.
“Certo… ” pensa Otto “Passeggiava per caso intorno al campo perché non riusciva a dormire…”
Il capitano può anche bersi questa storiella ma lui ha visto il giaciglio di Narbondel quella notte e il giaciglio non c’era.
Narbondel se ne stava andando con tutta la sua roba.
Eppure Otto non l’ha detto al capitano.
Fissa l’elfo addormentato.
“Che cosa nascondi?” Pensa.

Un ciocco di legno si spezza nel fuoco, Otto si stiracchia, è ora di farsi dare il cambio.

07 - OTTO

Otto monta la guardia nell’oscurità. I suo compagni dormono, le porte sono sbarrate eppure lui è inquieto. Ripensa a una settimana fa, q...

Cala il silenzio nella sala, l’unico suono è il ticchettare della pioggia sul tetto di legno e i gemiti del soldato ferito.
Soweig si prodiga subito a curarlo: le ferite sono brutali.
La cerusica cerca di rattopparle meglio che può.

Gli altri soldati intanto perquisiscono la zona.
Nlla stanza occupata dalla creatura giace il cadavere di una donna robusta, anch’essa è sventrata, i soldati devono aver interrotto il pasto della bestia.
Ci sono poi sacchi di cereali e farina, botti con carne salata e birra scadente.
Salta subito all’occhio che diverse casse sono state portate via inoltre Otto trova uno scomparto nel pavimento, la botola di legno è scheggiata e i cardini forzati, all’interno vi è una cavità non molto grossa e completamente vuota: qualsiasi cosa c’era è stata portata via.
Inoltre in uno degli angoli trovano una grossa chiave di ferro finita li in seguito alla lotta furibonda tra i ribelli e i loro aggressori.

“Prima di riposarci voglio vederci chiaro.” Ordina il capitano Heinz “Narbondel perlustra i dintorni e cerca di capire cosa è successo, Otto dammi una mano con questo altro cadavere” dice indicando il corpo dell’uomo rannicchiato.
Narbondel esce nella pioggia mentre Heinz e Otto distendono con forti strattoni il corpo del ribelle.
L’uomo è morto abbracciato a un’ascia ricoperta di sangue e peli di animale.

Heinz si dirige verso la cerusica che intanto è andata avanti a cercare di far riprendere il ferito.
La donna si alza con le mani lorde di sangue.
“Il ferito ce la farà capitano, ma fino a domani non si potrà muovere e anche dopo potrà procedere solo molto lentamente.”
“Sarebbe stato meglio se fosse crepato.” Pensa il capitano Heinz.
“Va bene Soweig occupati di lui, gli altri barrichino la porta, ci fermiamo qui fino a domani mattina.”

Narbondel arriva poco dopo facendo rapporto: i ribelli devono essere stati sorpresi dall’attacco di queste creature, le bestie sono arrivate da est (ci sono i corpi di due sentinelle nel bosco) e hanno ucciso tutti i ribelli all’esterno prima di raggiungere la casa e completare la loro strage.
La pioggia ha cancellato le tracce ma è probabile che fossero 4-5 aggressori che poi se ne sono andati per la stessa strada che hanno fatto per arrivare.

“Verso est…” Pensa il capitano “La stessa direzione che dovremo seguire noi per raggiungere il punto di estrazione sul fiume Talabec…”
“Bene uomini, consumate pure la cena, poi faremo i turni di guardia. Cercate di riposarvi.”

06 - MASSACRO

Cala il silenzio nella sala, l’unico suono è il ticchettare della pioggia sul tetto di legno e i gemiti del soldato ferito. Soweig si pro...

Di colpo la porta esplode nella direzione opposta.
Otto cade in terra, la torcia rotola illuminando a sprazzi la scena.
Qualcosa di enorme appare sulla porta.

Soweig e Narbondel scagliano i loro dardi che si perdono nell’oscurità.
Heinz si butta avanti scaricando la sua pistola, la denotazione assorda per un attimo i presenti ma la pesante palla di piombo scheggia solo uno dei muri.
I soldati si fanno sotto affondando le loro armi nel petto della creatura.
Otto recupera la sua torcia illuminando un essere alto almeno due metri, coperto di fitta peluria e con una testa da capro.
La bestia brandeggia una gigantesca ascia che si abbatte su uno dei soldati spaccando l’armatura e le costole.

Otto si fa avanti ferendo l’avversario, la creatura si gira rapida calando un colpo devastante ma Otto è pronto ad alzare lo scudo, sente il braccio intorpidito dall’impatto.
Narbondel scocca una seconda freccia, questa volta il dardo si pianta nell’occhio della bestia che barcolla indietro.
Il capitano Heinz è pronto ad approfittarne e colpisce la bestia ad una gamba, l’essere crolla sul ginocchio e Otto rapido gli rifila un calcio buttandolo prono, quindi gli affonda la spada nel collo muscoloso tenendola piantata con tutte le sue forze, la bestia si dimena sotto di lui cercando di artigliarlo ma Otto resiste finchè l’avversario non smette di muoversi.

05 - LA BESTIA

Di colpo la porta esplode nella direzione opposta. Otto cade in terra, la torcia rotola illuminando a sprazzi la scena. Qualcosa di enor...

Con un calcio i soldati aprono la porta.
Il capitano Heinz si fa avanti con la pistola in pugno.
L’interno è buio,  nessun rumore.
Nel rettangolo di luce proiettato dalla porta aperta sul pavimento si vede spuntare una mano e un pezzo di braccio, il resto è nell’oscurità.
“Una torcia presto!”
Otto armeggia veloce con la sua torcia finche non riesce ad accenderla.
I soldati entrano con le armi spianate.
Narbondel tiene una freccia incoccata e anche Soweig, la cerusica, ha preso la sua balestra.
La stanza sembra un campo di battaglia.
Le poche panche rovesciate e gli armadi buttati in terra.
Alcuni semplici utensili da cucina sparpagliati sul pavimento.
Schizzi di sangue sui muri e in terra.
Il cadavere di un uomo è subito sulla soglia, la metà inferiore è scomparsa e i visceri bluastri si allargano dietro di lui come una coda mostruosa.
Un altro uomo è nell’angolo opposto, rannicchiato in posizione fetale, come a proteggere qualcosa.
Una striscia di sangue parte dal centro della sala e raggiunge una porta chiusa sul fondo.

Heinz guarda la scena illuminata dalla torcia.
“Capitano dovremmo controllare la porta.” Suggerisce Otto.
“Si è meglio, uomini preparate le armi.”
Narbondel e Soweig puntano la porta di legno mentre Otto e un altro soldato si preparano ad aprirla armi in pugno.
Con una mossa rapida Otto spinge la porta alzando la torcia.

04 - LA CASA

Con un calcio i soldati aprono la porta. Il capitano Heinz si fa avanti con la pistola in pugno. L’interno è buio,  nessun rumore. Nel ...

03 - ATTACCO A SORPRESA

Il capitano Heinz ascolta il loro rapporto. “Bene, a questo punto direi di sfruttare quel poco di effetto sorpresa che ci rimane, se ci son...

“Otto segui i miei passi e non fare rumore.”
Alla loro sinistra, tra le raffiche di pioggia, appaiono i resti di una palizzata incompiuta, i pali aguzzi piantati nel terreno.
Poco oltre, diverse fascine di tronchi tagliati pronti a essere lavorati.
“Si stanno fortificando.”
“Già.
Avviciniamoci alle fascine voglio vederci chiaro.”

I due corrono chini nel fango fino alla prima fascina.
Narbondel si appoggi per guardare oltre.
All’improvviso sente la cascina cedere sotto il suo peso, i tronchi rotolano sul terreno con un rumore sordo.
I due trattengono il respiro.
Nessuna voce, nessun altro rumore.
“Qui non c’è nessuno forse faremmo meglio a…”
Otto zittisce Narbondel con un gesto, i suoi occhi osservano un angolo di mantello apparire da dietro un’altra fascina.
Fa cenno all’elfo, i due estraggono le spade e si avvicinano.
Con una mossa veloce svoltano l’angolo e puntano le armi.

Due occhi vitrei li osservano.
Il corpo di una giovane donna giace riverso nel fango, gli abiti sono zuppi, il ventre è squarciato e gli intestini sono sparpagliati tra il terreno e la fascina di tronchi.
Otto fa un passo indietro.
“Ma che significa?”
Narbondel prova a girare il corpo, sulla schiena gli abiti sono completamente strappati e lunghi tagli fanno biancheggiare le costole tra la carne.
“È stata ammazzata mentre cercava di scappare o nascondersi.”
“E da cosa?”
“E io come faccio a saperlo? Torniamo indietro invece.”

02 - FANGO

“Otto segui i miei passi e non fare rumore.” Alla loro sinistra, tra le raffiche di pioggia, appaiono i resti di una palizzata incompiut...

Piove.
L’acqua scroscia dalle fronde degli alberi, si infila sotto le armature e inzuppa i vestiti.
La pista seguita fino a qui si è trasformata in un sentiero di fango che risucchia gli stivali a ogni passo.
Il capitano Heinz guarda i resti della sua pattuglia: 3 soldati e una cerusica.
L’attacco dei lupi di due notti fa ha lasciato sul campo due soldati e uno ferito gravemente, ha dovuto rimandarlo indietro facendolo accompagnare da un altro soldato.

Un movimento tra le fronde lo fa voltare, il quinto membro della sua squadra esce dal sottobosco:  Narbondel.
Un elfo battitore di piste, si è unito alla spedizione proprio quando stavano per partire.
“Signore! Il campo dei ribelli è a circa un miglio da qui, non ho visto sentinelle ma non mi sono avvicinato troppo”
“Bene, soldato, altro da segnalare?”
“Su un tronco a circa mezzo miglio da qui vi sono degli strani segni: tre tagli paralleli, non ho idea di cosa possa averli fatti…”
“Ce ne preoccuperemo se ce ne sarà motivo.
Uomini! In marcia!”
“Signorsì!”

Il gruppo si muove nel sottobosco diventato un acquitrino seguendo le indicazione di Narbondel.
La marcia è silenziosa, si sentono solo le cateratte d’acqua che scendono dai rami e dalle foglie.
Il campo inizia ad apparire tra gli alberi: cinque tende intorno a un fuoco da campo spento, uno spiazzo fangoso e oltre quello una struttura di legno.
Nessuna luce, nessun movimento.

“Narbondel prendi il soldato Otto e aggira il campo per vedere se vi sono sentinelle sull’altro lato.”
“Signorsì!”
I due si allontanano nel sottobosco, cercando di mantenersi al coperto.

01 - RICOGNIZIONE

Piove. L’acqua scroscia dalle fronde degli alberi, si infila sotto le armature e inzuppa i vestiti. La pista seguita fino a qui si è tra...

Siore e siori! E' con immenso piacere che torno ad ospitare su queste pagine il racconto di una one-shot scritta e giocata da Nicholas e dal suo gruppo.
Ovviamente la cosa non può che rendermi felicemente partecipe, visto che avere un'avventura da raccontare significa dare linfa alle pagine di questo blog che spesso resta fermo per troppo tempo, ma soprattutto far fede a quella che è la sua vocazione originale - il nome one-shot non è scelto a caso...
Ma bando alle ciance, non è mia intenzione rubare la scena alla serie di post che seguirà.
Dopo qualche parentesi "new wave", questa volta ci rituffiamo nella tradizione dell'universo di Martelli da Guerra con la sua declinazione gioco di ruolo fantasy, ovvero Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), edito dalla Fanatsy Flight Games.
Per quanto concerne la mia esperienza personale, WFRP è davvero un gioco che conosco molto poco, per cui non sono certo nella condizione di soffermarmi su quelli che possono essere i punti di forza o le peculiarità di questo sistema. Ma valeva quantomeno la pena citarlo, anche solo per la sua fama e presenza nella storia dei giochi di ruolo, che lo eleva a ben più di una semplice parentesi.
Fatte le dovute premesse lascio la tastiera a Nicholas con il teaser dell'avventura. Buona lettura!

La guerra che raccontano i bardi è quella dei cavalieri in armatura lucente che sconfiggono i nemici dell’Impero.
La guerra nobile, la guerra giusta.
Ma nessun bardo canta mai di cosa viene dopo.
Dopo che i soldati se ne sono andati lasciando dietro di se i paesi in fiamme, i contadini impiccati e le donne in lacrime.

E in uno dei tanti "dopo" delle rivolte che affliggono l'Impero, una pattuglia viene mandata a compiere una spedizione punitiva contro un gruppo di ribelli che ha ucciso uno scout.
Ma non sono gli eroi dei racconti.
Sono uomini duri, i rincalzi grattati dai vicoli della Capitale o dalle sue prigioni, codardi il cui obiettivo è arricchirsi e riportare a casa la pelle, a qualsiasi costo. Tenuti in riga da un capitano violento e ambizioso.

E ora sono nei boschi, lontani dal campo base, le forze decimate da un misterioso attacco di lupi di pochi giorni prima.
Un pattuglia di elementi "sacrificabili", ognuno con i propri segreti, in pieno territorio nemico, minacciati da qualcosa ben più pericoloso dei ribelli stessi.
Costretti a fidarsi gli uni degli altri, unica possibilità che gli rimane per portare termine il compito e tornare vivi.

LA PATTUGLIA PERDUTA

Siore e siori! E' con immenso piacere che torno ad ospitare su queste pagine il racconto di una one-shot scritta e giocata da Nicholas...

Qualche giorno fa, la lettura su Altrimondi di un interessante articolo di pennymaster riguardo al peso dell'impronta del Master nei giochi tradizionali ha scatenato nella mia mente impigrita un gran frullare di considerazioni che normalmente catalogo nella cartella "pippe mentali di cui non curarsi". Tuttavia questi pensieri, dal loro stato amorfo si sono pian piano sedimentati e consolidati, tanto che avevo inizialmente deciso di commentare l'articolo di cui sopra, ma dato che mi stava uscendo un papiro, ho poi deciso di scrivere questo post, in modo da estendere la discussione anche ai miei lettori. Ovviamente suggerisco caldamente di leggere il post originale su Altrimondi prima di addentrarsi nei meandri del mio farneticare.

Nel suo articolo pennymaster pone l'accento sulla preponderanza che l'impostazione di un master può avere su un gdr tradizionale, cioè
"uno di quei giochi che si giocano tutti alla stessa maniera: il Master descrive il mondo, il giocatore dice cosa vuole fare il suo personaggio, il Master dice se ci vuole un tiro di dado oppure no, si esegue l’eventuale tiro di dado, il Master narra l’esito della prova. Tutti (e sottolineo TUTTI) i giochi tradizionali hanno questa impostazione. Si può dire (e infatti è stato detto) che le regole del gioco di ruolo siano tutte qui."
In effetti queste sono le regole primarie dei giochi classici, ovvero quelle che determinano il rapporto tra i partecipanti al gioco e come si distribuisce l’autorità narrativa. Il resto delle regole, quelle secondarie, si preoccupa di gestire come risolvere i conflitti, i combattimenti, l'ambientazione, le situazioni in gioco, ed è spesso il "pacchetto" che distingue un gioco tradizionale dall'altro. Queste che normalmente sono considerate le "regole" di un gdr, sono in realtà importanti solo quando tutti (esplicitamente o implicitamente) sono d'accordo sulle regole fondamentali del gioco.

Cito un altro passaggio azzeccatissimo di pennymaster per fare ulteriore chiarezza:
"Per assurdo, se un giocatore a un certo punto del gioco dice: “E’ una bella giornata di sole e il mio personaggio va fare una passeggiata” tutti, chi più e chi meno, “sanno” che ha fatto una cosa che non poteva fare. Una frase così suona sbagliata anche al più digiuno di teoria del GDR. Questo perché il giocatore ha contravvenuto a una di quelle regole fondamentali che attengono al patto sociale: nella fattispecie, ha assunto autorità narrativa riguardo al mondo, cosa che invece nei giochi tradizionali è esclusiva del Master. E’ lui che dice se piove o tira vento, perché è lui che rappresenta il mondo di gioco."
Pennymaster continua arrivando alle considerazioni che citavo prima, ovvero, in sintesi: dato che ogni Master ha un suo stile e modo di gestire il gioco, un'impronta caratteristica, e nei giochi tradizionali ha un potere praticamente assoluto - tanto da poter piegare persino le regole secondarie al suo volere, perché quelle primarie glielo consentono - quando gioco a D&D, CoC, o Cyberpunk, sto davvero giocando a questi giochi oppure sto giocando a "GM_Ale(TM)" o "GM_pennymaster(TM)"?

Fatta questa lunga premessa, provo a dire la mia, anticipando a crociati della New Wave o dei giochi Classici che non è mia intenzione fare guerre di religione.
Tutti quelli che passano di qua sanno quanto apprezzi Dungeon World ed i sistemi Powered by the Apocalypse, così come sanno quale sia la mia luuuunga (e felice) esperienza con i gdr tradizionali. inoltre non so una mazza di teoria, quindi mi limiterò ad esprimere i concetti "pane e salame" così come mi sono passati per la testa. Cercate di interpretare ciò che dirò in modo certamente confuso da un punto di vista molto "pratico".

La questione posta da pennymaster, ovvero lo strapotere del Master, è in genere il cavallo di battaglia dei crociati New Wave per attaccare i giochi tradizionali e dire che non funzionano (ed in effetti hanno ragioni da vendere). Eppure chi controbatte non lo fa perché è un pirla, ma perché magari gioca felicemente da anni con quei sistemi, ha un Bravo Master e di problemi non ne ha.
Certo - mi si obietterà - però i Bravi Master non li vendono insieme ai manuali... Vero. Tuttavia, visto che non è questo il tema su cui voglio soffermarmi, diamo per scontato che stiamo parlando di un Bravo Master, uno che sa fare il suo sporco lavoro con esperienza, sale in zucca e onestà intellettuale. Quindi escludiamo a priori il problema dell'abuso del potere che i giochi tradizionali pongono nelle mani del GM. Ci sono un sacco di sistemi di nuova generazione più "equi" che arginano questo problema, ma non è ciò di cui voglio parlare.

Il punto (a mio modesto parere) è che in gran parte di quest'infinità di infinite discussioni di cui strabordano i forum, si parla di massimi sistemi e non si tiene conto di due cosette semplici semplici che sono la base per determinare le regole primarie, ovvero il patto sociale tra i partecipanti al gioco: l'Obiettivo di chi si siede attorno al tavolo e il Contesto al contorno.

Quello che voglio dire è che non c'è nulla di sbagliato a giocare a "GM_pennymaster(TM)" o "GM_Ale(TM)" se per gli altri attorno al tavolo è ok. Questo è tremendamente vero se i giocatori in questione sono amici, giocano da un sacco di tempo insieme ed ognuno sa cosa gli altri vogliono e si aspettano dal gioco. E' semplicemente una convenzione sociale tra persone che si aspettano quel tipo di gioco. In questo caso le regole secondarie sono in tutto e per tutto subordinate all'impronta del Master.
Per queste persone un regolamento (primario) meno fallace, che ridimensioni il ruolo del Master, che ti faccia giocare davvero a D&D et simila, è importante? No, non credo, perché loro sanno di giocare a "GM_Ale(TM)"; vogliono vivere quel tipo di avventure con quello stile (Obiettivo) e ad hanno fiducia (risottolineo fiducia) in come GM_Ale gestirà il suo ruolo perché lo conoscono da tempo, conoscono i suoi metodi, a tutti piace come usa il potere narrativo e le regole secondarie, sono un gruppo rodato e affiatato che gioca da anni assieme (Contesto al contorno).

Provo a fare qualche esempio per spiegarmi meglio e vedere quando l'impronta del Master può avvere un effetto sinergico o deleterio sull'esperienza di gioco.
Cominciamo con due casi in cui utilizzo un gioco tradizionale e pertanto la mia impronta di Master è inevitabilmente preponderante.

Situazione 1)
Sono con i miei giocatori abituali da 20 anni a questa parte e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente tutto filerà liscio e passeremo una bella serata, perché la convenzione sociale che si è venuta a formare nel gruppo fa sì che tutti si aspettino di giocare a "GM_Ale(TM)" (anche se viene chiamato D&D o Cyberpunk o CoC). Anzi, tutti vogliono giocare a "GM_Ale(TM)", con quel suo stile caratteristico! Per questo Ale è un Bravo Master!

Situazione 2)
Sono ad approciarmi con dei perfetti sconosciuti, ad esempio ad una convention, ad un torneo o con un nuovo gruppo e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente (e qui estremizzo) sarà una catastrofe e verrò accusato di dispotismo, il mio stile di gioco accontenterà alcuni e scontenterà altri. Il mio nuovo gruppo andrà incontro ad alcuni abbandoni, affrontando una selezione naturale che mi lascerà solo i giocatori "sulla mia onda", ed allo stesso tempo io aggiusterò il tiro per accontentare gli indecisi, trasformando il gioco "GM_Ale(TM)" in "GM_Ale_v2(TM)". Reiterando su questo passaggio un po' di volte e si torna alla condizione di "giocatori amici" di cui alla situazione 1, in cui il gruppo gioca per giocare a "GM_Ale_v[n](TM)".

Ora ribalto il concetto e immagino i due esempi di cui sopra utilizzando un sistema dove la Regola Zero è inibita, esempio Dungeon World.

Situazione 3)
Sono con il gruppo di sconosciuti e uso Dungeon World, le regole primarie e secondarie agiscono di concerto per ricreare l'esperienza di gioco prevista da Dungeon World. Nessuno si aspetta uno stile dal GM. L'impostazione del Master non può prevalere per via delle regole primarie, egli non può piegare il sistema al suo volere, le regole gli remano contro. Per cui quando si gioca a Dungeon World, si gioca a Dungeon World, con quel flavour particolare previsto da questo gdr. The system does matter. L'impronta del master esiste ancora (credo sia impossibile cancellarla totalmente), ma è estremamente ridimensionata a beneficio di un'esperienza focalizzata. Non c'è bisogno di un Bravo Master, perché il sistema ti aiuta e ti dà gli strumenti per la riuscita del gioco senza che il GM debba sudare sette camicie. Tutti contenti? Direi di sì.

Situazione 4)
Solito gruppo di amici: dopo 20 anni di campagne a D&D si passa a DW. Tralasciamo gli indubbi vantaggi dal punto di vista della "preparazione" da parte del GM e andiamo al concetto di cui sopra. Il gruppo ha ormai sviluppato una precisa impronta di gioco sulla base dell'impostazione data dal GM nel corso del tempo. Arriva Dungeon World, e certe "convenzioni sociali" acquisite saltano. Lo stile di gioco passa da quello di "GM_Ale(TM)" a... Dungeon World. Tutti contenti? Forse sì, forse no. C'è chi preferiva giocare a "GM_Ale(TM)". Perché? Perché semplicemente quei giocatori non sentivano l'esigenza di cambiare sistema, e sebbene quello nuovo dia loro più poteri e meno arbitrarietà nelle mani del Master, non sanno che farsene, perché il loro Obiettivo era vivere le esperienze di "GM_Ale(TM)" nel cui GM ripongono piena fiducia per il patto sociale che li lega (Contesto al contorno).

Per concludere, e senza voler assolutamente predicare una verità che non possiedo, cerco di riassumere la mia personale visione sull'argomento.
Il fatto che le regole secondarie siano subordinate all'impronta del Master non è di per sé negativo, in particolare se l'affiatamento nel gruppo è tale che i giocatori hanno completa fiducia nel suo modo di arbitrare e gestire l'universo-mondo al di fuori dell'intimità del loro personaggio. Anzi in questi casi gli stessi giocatori messi davanti ad un sistema differente che perde tale impronta potrebbero non apprezzare. Io stesso ho giocatori che messi davati a DW non "rendono" tanto quanto nelle mie vecchie partite di D&D, proprio perché lo stile di gioco è diverso e non è quello maturato in spontaneamente in anni e anni di gioco assieme.
In questo (e solo in questo) caso trovo che l'impronta del Master possa operare in sinergia migliorando l'esperienza collettiva, perché è in genere calata precisamente su quello che si aspettano i giocatori, ed essi giocano sapendo come il Master esercità la sua autorità. Questo può portare ad un'immersione molto intensa da parte di tutti perché l'esperienza di gioco diviene estremamente "customizzata".

Viceversa un sistema dove l'impronta del Master è impedita dalle regole primarie, è un sistema decisamente più equo, sicuramente più adatto e vivamente consigliato laddove mancano gli elementi di "complicità" tra i partecipanti elencati pocanzi. Quello che però a mio avviso si perde è l'esatta customizzazione del mood del gioco (a beneficio però di molti altri aspetti non meno importanti). E per customizzazione non intendo quella in-game spronata ad esempio da DW quando punta a utilizzare gli elementi forniti dai giocatori per andare incontro ai loro interessi. Intendo la personalizzazione dello stile di gioco che solo l'impronta del Master può dare. DW come molti giochi new wave è focalizzato: permette di replicare senza troppi sforzi ed efficacemente uno stile di gioco che ricorda il D&D dei tempi d'oro, e lo fa bene a prescindere da chi sia il Master. Ma se penso alla mia campagna del Sussurro di Even giocata con D&D 3.5 (o meglio con "GM_Ale(TM)") e spero di ottenere lo stesso mood con DW, sono fuori strada.

Eccomi alla fine. Sono partito con questo delirio di parole senza sapere di preciso dove sarei arrivato e non sono per niente convinto di aver espresso chiaramente il mio pensiero. Ad ogni modo questa è la mia visione oggigiorno sulla questione, in base alla mia esperienza. Se là fuori c'è qualcuno che ci ha capito qualcosa e vuole lasciare la sua opinione sull'argomento è ben accetta.

Ovviamente astenersi talebani.

L'IMPRONTA DEL MASTER

Qualche giorno fa, la lettura su Altrimondi di un interessante articolo di pennymaster riguardo al peso dell'impronta del Master nei gi...

11 - ETERNITA'

Jeremiah si svegliò di colpo. La sensazione di cadere l'aveva bruscamente riportato alla realtà, ma persisteva in lui un senso di turbam...

Nascosto nell'anfratto con le radici che gli gocciolavano sui capelli, Jeremiah chiuse gli occhi, concentrandosi sul quel martellante sussurro che gli rimbombava nella testa.
Icco onna irebla ilg. Avresso oxob li! Icco onna irebla ilg. Avresso oxob li! 
Cessò di colpo.
Jeremiah riaprì gli occhi con fatica, le palpebre appiccicate dal liquido resinoso che gli colava sul capo dalle radici. Respirava affannosamente, pensare gli era difficile.
Cercò di aggrapparsi ad un'assurda razionalità, unico appiglio su cui fare affidamento. Senza crederci si convinse che Josephine fosse corsa avanti per cercare Nelly. Doveva essere così. Gli sarebbe bastato raggiungerla, trovarle entrambe e finalmente tornare tutti assieme al Villaggio.
Uscì tremando dal suo nascondiglio; l'umidità gli gelava l'anima.
Avanzò cautamente nella grotta finché non vide in lontananza il freddo bagliore grigio del mattino: un'uscita.
La raggiunse, mosse i suoi passi nella luce e rimase senza fiato.
La caverna terminava a strapiombo nel mezzo di un'immensa parete rocciosa, aprendosi su uno spazio infinito fatto di nebbia e fusti di alberi enormi e altissimi, appena visibili nella foschia.
Il bisbiglio riprese sommesso mentre sulle piante si schiusero lentamente giganteschi occhi.
Jeremiah si sentì perso, insignificante. Era nulla, non poteva nulla. Provò quella tranquillità che solo la rassegnazione sa dare.
Dietro di lui la voce di una bambina pronunciò quelle parole nel verso corretto: "Gli alberi hanno occhi! Il Bosco osserva!"
Jeremiah sapeva che era Nelly: "Eri tu, sei sempre stata tu..." le disse senza voltarsi.
Attese osservando gli occhi che lo fissavano dalle nebbie. Non capiva, non avrebbe mai capito. Non c'era logica, né razionalità in quello che era accaduto. Nessuna risposta alla domanda perché?  Pregò solo che nessun altro venisse a cercarli.
Poi uno spintone nella schiena e si sentì cadere giù, giù, giù...

10 - IL PRECIPIZIO

Nascosto nell'anfratto con le radici che gli gocciolavano sui capelli, Jeremiah chiuse gli occhi, concentrandosi sul quel martellante ...

Jeremiah raccolse l'ascia di Andrew da terra.
"A te non servirà più amico mio. Riposa in pace."
Poi si fece passare la lanterna da Josephine e la accese, dicendo alla sorella di tenere il piccone e seguirlo.
Facendo attenzione a non scivolare lungo le rive ripide, scesero nel greto del torrente, tra il fango e i sassi. L'acqua bassa scorreva chiara tra le rocce.
Poco più avanti videro una piccola grotta scavata nel costone, davanti ad essa solo il fusto rinsecchito di un albero morto.
Una fastidiosa pioggerellina fredda cominciò a cadere, via via più insistente.
Jeremiah percepiva il nervosismo e l'esasperazione di Josephine, le stavano saltando i nervi. Le assicurò che in qualunque caso, passata la notte, avrebbero fatto ritorno al villaggio, con o senza Nelly. Ma ora avevano bisogno di ripararsi e la caverna  sembrava proprio fare il caso loro. Inoltre Nelly non poteva essere andata da nessun'altra parte, se non lì.
Nonostante le rassicurazioni del fratello Josephine aveva paura. E se fosse stata la tana di un animale pericoloso? E se qualcosa li stesse aspettando lì dentro?
Tuttavia nulla di ciò che disse Josephine smosse il fratello dalle sue intenzioni. La precedette nell'oscurità, e rimasta sola non poté far altro che seguirlo.
Era un budello profondo e umido. Gocce dense e rossastre fatte di acqua e resina cadevano in continuazione sulle loro teste dalle lunghe radici che sporgevano dalla volta della caverna.

Il sussurro era sempre più forte, più invadente.
"...icco...onna...irebla...ilg" 
Chiaro e martellante.
Jeremiah cercò di esorcizzarlo chiamando Nelly ripetutamente.
Poi un vento gelido li superò. La fiamma della lanterna traballò anche se non poteva essere scalfita attraverso il vetro, le ombre proiettate sulle pareti si agitarono impazzite.
"...icco...onna...irebla...ilg" 
Ci fu un rumore alle loro spalle. Jeremiah provò un innaturale ed improvviso terrore, il suo respiro accelerò involontariamente. L'istinto gli fece dimenticare ogni cosa, doveva nascondersi. Con un movimento rapido si accucciò in un'alcova naturale tra le radici, oscurò la lanterna, chiuse gli occhi. Quella voce era ormai un tuono nella sua testa.

Josephine lo vide solo sparire di lato, poi tutto fu buio. Si trovò all'improvviso sola nel nulla. Percepì un vento nero dietro di lei e si voltò. Provò ad urlare.

Jeremiah sentì l'aria gelida scorrergli davanti, poi tutto si placò. Alimentò di nuovo la lanterna, la luce illuminò fiocamente solo la sua minuscola alcova, come incapace di penetrare il velo di tenebra che aveva invaso la caverna.
"Josephine..." chiamò con un filo di voce. Nessuna risposta. "Josephine..." ripeté disperato ancor più fiocamente.
Senza un urlo, senza un lamento, Josephine era sparita.

09 - LA CAVERNA

Jeremiah raccolse l'ascia di Andrew da terra. "A te non servirà più amico mio. Riposa in pace." Poi si fece passare la lan...