Qualche giorno fa, la lettura su Altrimondi di un interessante articolo di pennymaster riguardo al peso dell'impronta del Master nei giochi tradizionali ha scatenato nella mia mente impigrita un gran frullare di considerazioni che normalmente catalogo nella cartella "pippe mentali di cui non curarsi". Tuttavia questi pensieri, dal loro stato amorfo si sono pian piano sedimentati e consolidati, tanto che avevo inizialmente deciso di commentare l'articolo di cui sopra, ma dato che mi stava uscendo un papiro, ho poi deciso di scrivere questo post, in modo da estendere la discussione anche ai miei lettori. Ovviamente suggerisco caldamente di leggere il post originale su Altrimondi prima di addentrarsi nei meandri del mio farneticare.

Nel suo articolo pennymaster pone l'accento sulla preponderanza che l'impostazione di un master può avere su un gdr tradizionale, cioè
"uno di quei giochi che si giocano tutti alla stessa maniera: il Master descrive il mondo, il giocatore dice cosa vuole fare il suo personaggio, il Master dice se ci vuole un tiro di dado oppure no, si esegue l’eventuale tiro di dado, il Master narra l’esito della prova. Tutti (e sottolineo TUTTI) i giochi tradizionali hanno questa impostazione. Si può dire (e infatti è stato detto) che le regole del gioco di ruolo siano tutte qui."
In effetti queste sono le regole primarie dei giochi classici, ovvero quelle che determinano il rapporto tra i partecipanti al gioco e come si distribuisce l’autorità narrativa. Il resto delle regole, quelle secondarie, si preoccupa di gestire come risolvere i conflitti, i combattimenti, l'ambientazione, le situazioni in gioco, ed è spesso il "pacchetto" che distingue un gioco tradizionale dall'altro. Queste che normalmente sono considerate le "regole" di un gdr, sono in realtà importanti solo quando tutti (esplicitamente o implicitamente) sono d'accordo sulle regole fondamentali del gioco.

Cito un altro passaggio azzeccatissimo di pennymaster per fare ulteriore chiarezza:
"Per assurdo, se un giocatore a un certo punto del gioco dice: “E’ una bella giornata di sole e il mio personaggio va fare una passeggiata” tutti, chi più e chi meno, “sanno” che ha fatto una cosa che non poteva fare. Una frase così suona sbagliata anche al più digiuno di teoria del GDR. Questo perché il giocatore ha contravvenuto a una di quelle regole fondamentali che attengono al patto sociale: nella fattispecie, ha assunto autorità narrativa riguardo al mondo, cosa che invece nei giochi tradizionali è esclusiva del Master. E’ lui che dice se piove o tira vento, perché è lui che rappresenta il mondo di gioco."
Pennymaster continua arrivando alle considerazioni che citavo prima, ovvero, in sintesi: dato che ogni Master ha un suo stile e modo di gestire il gioco, un'impronta caratteristica, e nei giochi tradizionali ha un potere praticamente assoluto - tanto da poter piegare persino le regole secondarie al suo volere, perché quelle primarie glielo consentono - quando gioco a D&D, CoC, o Cyberpunk, sto davvero giocando a questi giochi oppure sto giocando a "GM_Ale(TM)" o "GM_pennymaster(TM)"?

Fatta questa lunga premessa, provo a dire la mia, anticipando a crociati della New Wave o dei giochi Classici che non è mia intenzione fare guerre di religione.
Tutti quelli che passano di qua sanno quanto apprezzi Dungeon World ed i sistemi Powered by the Apocalypse, così come sanno quale sia la mia luuuunga (e felice) esperienza con i gdr tradizionali. inoltre non so una mazza di teoria, quindi mi limiterò ad esprimere i concetti "pane e salame" così come mi sono passati per la testa. Cercate di interpretare ciò che dirò in modo certamente confuso da un punto di vista molto "pratico".

La questione posta da pennymaster, ovvero lo strapotere del Master, è in genere il cavallo di battaglia dei crociati New Wave per attaccare i giochi tradizionali e dire che non funzionano (ed in effetti hanno ragioni da vendere). Eppure chi controbatte non lo fa perché è un pirla, ma perché magari gioca felicemente da anni con quei sistemi, ha un Bravo Master e di problemi non ne ha.
Certo - mi si obietterà - però i Bravi Master non li vendono insieme ai manuali... Vero. Tuttavia, visto che non è questo il tema su cui voglio soffermarmi, diamo per scontato che stiamo parlando di un Bravo Master, uno che sa fare il suo sporco lavoro con esperienza, sale in zucca e onestà intellettuale. Quindi escludiamo a priori il problema dell'abuso del potere che i giochi tradizionali pongono nelle mani del GM. Ci sono un sacco di sistemi di nuova generazione più "equi" che arginano questo problema, ma non è ciò di cui voglio parlare.

Il punto (a mio modesto parere) è che in gran parte di quest'infinità di infinite discussioni di cui strabordano i forum, si parla di massimi sistemi e non si tiene conto di due cosette semplici semplici che sono la base per determinare le regole primarie, ovvero il patto sociale tra i partecipanti al gioco: l'Obiettivo di chi si siede attorno al tavolo e il Contesto al contorno.

Quello che voglio dire è che non c'è nulla di sbagliato a giocare a "GM_pennymaster(TM)" o "GM_Ale(TM)" se per gli altri attorno al tavolo è ok. Questo è tremendamente vero se i giocatori in questione sono amici, giocano da un sacco di tempo insieme ed ognuno sa cosa gli altri vogliono e si aspettano dal gioco. E' semplicemente una convenzione sociale tra persone che si aspettano quel tipo di gioco. In questo caso le regole secondarie sono in tutto e per tutto subordinate all'impronta del Master.
Per queste persone un regolamento (primario) meno fallace, che ridimensioni il ruolo del Master, che ti faccia giocare davvero a D&D et simila, è importante? No, non credo, perché loro sanno di giocare a "GM_Ale(TM)"; vogliono vivere quel tipo di avventure con quello stile (Obiettivo) e ad hanno fiducia (risottolineo fiducia) in come GM_Ale gestirà il suo ruolo perché lo conoscono da tempo, conoscono i suoi metodi, a tutti piace come usa il potere narrativo e le regole secondarie, sono un gruppo rodato e affiatato che gioca da anni assieme (Contesto al contorno).

Provo a fare qualche esempio per spiegarmi meglio e vedere quando l'impronta del Master può avvere un effetto sinergico o deleterio sull'esperienza di gioco.
Cominciamo con due casi in cui utilizzo un gioco tradizionale e pertanto la mia impronta di Master è inevitabilmente preponderante.

Situazione 1)
Sono con i miei giocatori abituali da 20 anni a questa parte e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente tutto filerà liscio e passeremo una bella serata, perché la convenzione sociale che si è venuta a formare nel gruppo fa sì che tutti si aspettino di giocare a "GM_Ale(TM)" (anche se viene chiamato D&D o Cyberpunk o CoC). Anzi, tutti vogliono giocare a "GM_Ale(TM)", con quel suo stile caratteristico! Per questo Ale è un Bravo Master!

Situazione 2)
Sono ad approciarmi con dei perfetti sconosciuti, ad esempio ad una convention, ad un torneo o con un nuovo gruppo e sfordero il mio gioco tradizionale preferito. Probabilmente (e qui estremizzo) sarà una catastrofe e verrò accusato di dispotismo, il mio stile di gioco accontenterà alcuni e scontenterà altri. Il mio nuovo gruppo andrà incontro ad alcuni abbandoni, affrontando una selezione naturale che mi lascerà solo i giocatori "sulla mia onda", ed allo stesso tempo io aggiusterò il tiro per accontentare gli indecisi, trasformando il gioco "GM_Ale(TM)" in "GM_Ale_v2(TM)". Reiterando su questo passaggio un po' di volte e si torna alla condizione di "giocatori amici" di cui alla situazione 1, in cui il gruppo gioca per giocare a "GM_Ale_v[n](TM)".

Ora ribalto il concetto e immagino i due esempi di cui sopra utilizzando un sistema dove la Regola Zero è inibita, esempio Dungeon World.

Situazione 3)
Sono con il gruppo di sconosciuti e uso Dungeon World, le regole primarie e secondarie agiscono di concerto per ricreare l'esperienza di gioco prevista da Dungeon World. Nessuno si aspetta uno stile dal GM. L'impostazione del Master non può prevalere per via delle regole primarie, egli non può piegare il sistema al suo volere, le regole gli remano contro. Per cui quando si gioca a Dungeon World, si gioca a Dungeon World, con quel flavour particolare previsto da questo gdr. The system does matter. L'impronta del master esiste ancora (credo sia impossibile cancellarla totalmente), ma è estremamente ridimensionata a beneficio di un'esperienza focalizzata. Non c'è bisogno di un Bravo Master, perché il sistema ti aiuta e ti dà gli strumenti per la riuscita del gioco senza che il GM debba sudare sette camicie. Tutti contenti? Direi di sì.

Situazione 4)
Solito gruppo di amici: dopo 20 anni di campagne a D&D si passa a DW. Tralasciamo gli indubbi vantaggi dal punto di vista della "preparazione" da parte del GM e andiamo al concetto di cui sopra. Il gruppo ha ormai sviluppato una precisa impronta di gioco sulla base dell'impostazione data dal GM nel corso del tempo. Arriva Dungeon World, e certe "convenzioni sociali" acquisite saltano. Lo stile di gioco passa da quello di "GM_Ale(TM)" a... Dungeon World. Tutti contenti? Forse sì, forse no. C'è chi preferiva giocare a "GM_Ale(TM)". Perché? Perché semplicemente quei giocatori non sentivano l'esigenza di cambiare sistema, e sebbene quello nuovo dia loro più poteri e meno arbitrarietà nelle mani del Master, non sanno che farsene, perché il loro Obiettivo era vivere le esperienze di "GM_Ale(TM)" nel cui GM ripongono piena fiducia per il patto sociale che li lega (Contesto al contorno).

Per concludere, e senza voler assolutamente predicare una verità che non possiedo, cerco di riassumere la mia personale visione sull'argomento.
Il fatto che le regole secondarie siano subordinate all'impronta del Master non è di per sé negativo, in particolare se l'affiatamento nel gruppo è tale che i giocatori hanno completa fiducia nel suo modo di arbitrare e gestire l'universo-mondo al di fuori dell'intimità del loro personaggio. Anzi in questi casi gli stessi giocatori messi davanti ad un sistema differente che perde tale impronta potrebbero non apprezzare. Io stesso ho giocatori che messi davati a DW non "rendono" tanto quanto nelle mie vecchie partite di D&D, proprio perché lo stile di gioco è diverso e non è quello maturato in spontaneamente in anni e anni di gioco assieme.
In questo (e solo in questo) caso trovo che l'impronta del Master possa operare in sinergia migliorando l'esperienza collettiva, perché è in genere calata precisamente su quello che si aspettano i giocatori, ed essi giocano sapendo come il Master esercità la sua autorità. Questo può portare ad un'immersione molto intensa da parte di tutti perché l'esperienza di gioco diviene estremamente "customizzata".

Viceversa un sistema dove l'impronta del Master è impedita dalle regole primarie, è un sistema decisamente più equo, sicuramente più adatto e vivamente consigliato laddove mancano gli elementi di "complicità" tra i partecipanti elencati pocanzi. Quello che però a mio avviso si perde è l'esatta customizzazione del mood del gioco (a beneficio però di molti altri aspetti non meno importanti). E per customizzazione non intendo quella in-game spronata ad esempio da DW quando punta a utilizzare gli elementi forniti dai giocatori per andare incontro ai loro interessi. Intendo la personalizzazione dello stile di gioco che solo l'impronta del Master può dare. DW come molti giochi new wave è focalizzato: permette di replicare senza troppi sforzi ed efficacemente uno stile di gioco che ricorda il D&D dei tempi d'oro, e lo fa bene a prescindere da chi sia il Master. Ma se penso alla mia campagna del Sussurro di Even giocata con D&D 3.5 (o meglio con "GM_Ale(TM)") e spero di ottenere lo stesso mood con DW, sono fuori strada.

Eccomi alla fine. Sono partito con questo delirio di parole senza sapere di preciso dove sarei arrivato e non sono per niente convinto di aver espresso chiaramente il mio pensiero. Ad ogni modo questa è la mia visione oggigiorno sulla questione, in base alla mia esperienza. Se là fuori c'è qualcuno che ci ha capito qualcosa e vuole lasciare la sua opinione sull'argomento è ben accetta.

Ovviamente astenersi talebani.

L'IMPRONTA DEL MASTER

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