BUONE FESTE

Mi sembra doveroso, nonostante questo periodo di mia particolare inattività sul fronte dei blog, scrivere questo breve post di auguri a tutt...

RINGRAZIAMENTI

Bene, la narrazione è conclusa, spero vi sia piaciuta. L’avventura è disponibile al download libero qui , se la leggete e vi piace, giocate...


Wolfgang tira fuori il diamante dalla tasca e lo passa all'uomo con gli occhiali.
“E questa che diavolo è?”
Wolfgang sorride.
“Conosci la leggenda della grande rapina?”
“Certo! Chi non la conosce, ma sono passati 50 anni!”
“Proprio così amico mio, proprio così.
Quanto posso farci?”
“Stai scherzando? Quando uscirai da qui sarai l’uomo più ricco di Altdorf!”
Wolfgang lo guarda.
“Sono già stato l'uomo più ricco di Altdorf una volta, per una settimana, cinquant’anni fa.”
L’altro lo guarda senza capire.
“Quanto puoi darmi subito?”
“Non so… 10.000 corone in gemme, monete e lettere di cambio… ma questa vale venti volte tanto!”
“Mi accontento, 10.000 corone mi basteranno per rifarmi del tempo perduto.”
Wolfgang sorride di nuovo.
Prende il sacco scuro che l’uomo gli passa e esce nei vicoli di Altdorf.

33 - EPILOGO

Wolfgang tira fuori il diamante dalla tasca e lo passa all'uomo con gli occhiali. “E questa che diavolo è?” Wolfgang sorride. “Cono...


Quando le guardie arrivano trovano solo tre cadaveri e una porta chiusa.
La porta viene sfondata e i soldati seguono le tracce lungo la grotta.
Il passaggio di pietra sbuca in bosco  fuori dalle mura di Altdorf.
“Sono fuggiti!”
“Già, e qui possono far perdere le loro tracce facilmente.”
Il capitano guarda le mura cittadine.
“Chiamate i chierici a benedire quel tempio pagano… e avvisate anche l’alto inquisitore, che prepari un degno funerale al suo uomo”.
Le guardie si girano e tornano indietro.
Il capitano si incammina verso la città.
 “Ormai non li troveremo più quei due.”
Fissa le mura imponenti, quindi si gira e si allontana, senza accorgersi che in un cespuglio li vicino c’è un altro corpo.
Quello di Ulrich, con la testa fracassata.

32 - LA GRANDE FUGA

Quando le guardie arrivano trovano solo tre cadaveri e una porta chiusa. La porta viene sfondata e i soldati seguono le tracce lungo la g...


“E ora morirai anche tu servo del demonio!” Mattheus si scaglia contro Ulrich.
La mazza colpisce il braccio del capobanda, ma l’uomo è pronto a reagire.
Con una mossa rapida pianta il coltello nel petto di Mattheus.
Il colpo è fortissimo.
Mattheus barcolla indietro.
Le gambe non lo reggono.
Prova ad alzare ancora l'arma ma un’altra coltellata lo raggiunge, poi una terza e poi una quarta.
Mattheus si accascia contro il muro.
Il sangue cola dalla sua camiciola raccogliendosi ai suoi piedi.
Bagna il suo petto e il pendaglio dell’Inquisizione.
Con la testa china Mattheus vede Ulrich abbassarsi su di lui e prendergli la chiave.
La vista gli si annebbia.
Sente il cancello aprirsi con un cigolio e poi richiudersi.
Tutto diventa buio.

31 - IL CANCELLO

“E ora morirai anche tu servo del demonio!” Mattheus si scaglia contro Ulrich. La mazza colpisce il braccio del capobanda, ma l’uomo è pr...


Ulrich colpisce ripetutamente il suo avversario con il coltello, come tante volte ha fatto in prigione.
La bestia reagisce piantandogli una spada nel fianco.
Ulrich stringe i denti e affonda ancora la sua lama finche l’avversario non cade a terra.
Si volta.
Joahnn è accasciato contro la parete, davanti a lui c’è una delle creature in una pozza di sangue.
Alle sue spalle Mattheus ha abbattuto l’avversario di Hainz.
Nella sala gli unici rumori sono il respiro pesante di chi è rimasto in piedi e i lamenti di Joahnn e Hainz.
Mattheus si avvicina a Hainz, il ragazzo ha le mani strette sulla gola, il sangue cola copioso tra le dita.
Delicatamente gli scosta le mani e guarda la ferita.
China la testa.
Tiene la mano del ragazzo per qualche secondo, mentre il sangue smette di colare e i suoi occhi diventano vitrei.


Fa qualche passo verso Joahnn, l’uomo è steso a terra con una ferita sul fianco.
“Quanto è brutta?” gli chiede Johann.
“Non troppo mi sembra” risponde Mattheus “ma fammi vedere”.
Johann alza la camiciola, mettendo in mostra il taglio e la cicatrice nera sotto l’ascella.
“Quindi alla fine eri davvero un adoratore di demoni”.
“Non è come credi, l’ho fatto per mia figlia, gli dei mi hanno voltato le spalle…”
Mattheus preme la camiciola di Johann sulla ferita.
“… ma io non ho mai fatto nulla di male, ho sempre cercato un altro modo, per questo ho rubato, per questo sono finito qui.”
“Capisco” dice Mattheus.
Si alza.
"Non ho mai voluto che qualcun altro morisse" dice guardando Hainz riverso sul lato opposto.
China la testa e guarda la sua ferita.
“Finalmente questo incubo è finito, finalmente potrò uscire di qui e rivedere mia figlia e curarla”.
Un sorriso gli appare sul volto, dopo così tanto tempo.
"Grazie" mormora.
E sta ancora sorridendo quando la mazza di Mattheus gli sfonda il cranio.

30 - NEL NOME DI SIGMAR

Ulrich colpisce ripetutamente il suo avversario con il coltello, come tante volte ha fatto in prigione. La bestia reagisce piantandogli u...


Joahnn si gira verso la creatura.
“Le vite che offro in pagamento…” estrae il coltello “sono le vostre!” urla e si lancia contro la bestia
Alla vista del loro compagno anche gli altri detenuti estraggono le armi e si avventano sulle creature.
Le bestie non si fanno cogliere impreparate e balzano avanti.
Wolfgang spara, la detonazione si propaga nella sala ma la palla di pietra scheggia una colonna.
Una delle bestie affonda la sua lama nel braccio di Ulrich che reagisce colpendola con il suo coltello.
Hainz affronta il suo, devia l’affondo e colpisce a sua volta.
La bestia scatta indietro, Hainz perde l’equilibro e la creatura gli affonda la lama tra le costole.
Wolfgang indietreggia cercando di sparare nella mischia furibonda.
All’improvviso una bestia si lancia verso di lui.
La spada rugginosa gli colpisce una gamba.
Wolfgang urla.
Punta la pistola davanti a se e spara.
La bestia viene sbattuta indietro con le mani strette al petto.
Si contorce sul pavimento.

Mattheus colpisce con la sua mazza l’avversario spaccandogli un braccio.
L’essere lo ferisce di striscio al volto.
Mattheus colpisce di nuovo questa volta fracassandogli il capo.
Si gira.
Vede Hainz barcollare contro il muro, il suo avversario pronto a sferrargli un altro colpo.
Ai suoi piedi nota una catenina al collo del nemico caduto, con la chiave attaccata.
Fa la sua scelta.
Davanti a lui Hainz solleva lentamente le mani per parare l’attacco successivo, troppo lentamente, il colpo gli trafigge la gola, Hainz cade.
Mattheus si infila la chiave in tasca.

29 - REDENZIONE

Joahnn si gira verso la creatura. “Le vite che offro in pagamento…” estrae il coltello “sono le vostre!” urla e si lancia contro la besti...


Mattheus guarda Ulrich con odio.
“E così ci hai venduti bastardo” sibila.
Una voce lo fa voltare.
“Si, vi consegnerò le vite che il vostro signore richiede”.
Gli occhi di tutti si voltano.
Joahnn si fa avanti di un passo.
Guarda i suoi compagni, pensa alla libertà oltre quella porta, pensa al dio che l’ha ingannato e blandito per mesi, che l’ha usato per nutrirsi della sua sofferenza.
Pensa alle svariate volte che lo ha rinnegato per poi tornare a implorare il suo aiuto.

Pensa a sua figlia, l’unica cosa che conta, l'unica cosa per la quale ha sacrificato tutto.
Guarda i suoi compagni.
Chi potrebbe salvare?
In tasca ha una gemma dal valore incalcolabile, molto più di quanto gli serva per salvare la sua bambina.
Pensa alla loro corsa nelle miniere.
Alle volte che ha implorato Nurgle per aver salva la vita, quando lo ha pregato per farlo fuggire da quella prigione e tornare da sua figlia malata, quando gli ha chiesto di non morire abbandonato in una grotta dimenticata, o di cadere nel vuoto senza fine.
I suoi compagni lo fissano.
Lo hanno accompagnato fino a qui, lo hanno aspettato quando rimaneva indietro, aiutato quando era in pericolo.
Lo hanno salvato tanto quanto ha fatto Nurgle.
E non gli hanno chiesto nulla in cambio.
E ora dovrà sacrificarne tre.
Li fissa a uno a uno.
Compie la sua scelta.
“Ecco le vite che offro in pagamento”.

28 - JOHANN

Mattheus guarda Ulrich con odio. “E così ci hai venduti bastardo” sibila. Una voce lo fa voltare. “Si, vi consegnerò le vite che il vos...


Ulrich avanza nella sala.
“L’uscita! Sento una brezza! Ce l’abbiamo fatta!”
Mattheus lo afferra per un braccio.
“Fermo!”
“Levati!” Ulrich gli da uno spintone.
“Ma non vedi che è una trappola! Torce accese! Colonne! Segni del Caos!”
“C’è l’uscita è tutto quello che mi interessa!”
Mattheus si pianta davanti a lui.
“Sei un adoratore degli dei blasfemi! Ci stai conducendo in una trappola”.
Si gira verso gli altri.
“Dobbiamo fermarlo!”
Nessuno si muove.
Ulrich riprende ad camminare.
Mattheus alza la mazza e gli si avventa contro.
I due lottano finendo per terra.
Wolfgang e Hainz cercano di dividerli.

Ulrich si scrolla di dosso l’avversario e riprende ad avanzare.
“Fermati!”
Mattheus scatta nuovamente verso di lui.
Ma all’improvviso si bloccano entrambi.
Cinque figure sono uscite da dietro le colonne.
Umanoidi, con i corpi coperti di pelo scuro, le teste allungate come quelle di grossi roditori, code di ratto frustano il terreno alle loro spalle.
Hanno mantelli logori e armi arrugginite strette tra le zampe anteriori.
Nella stanza cala il silenzio.
Una delle creature fa un passo avanti.
Al collo ha una catenina di metallo con appesa una grossa chiave.
Parla con voce stridula.
“Il nostro signore ha esaudito tutte le tue pregherie, è ora di pagare per i favori richiesti” fa una pausa, alza una mano con lunghe unghie gialle “una vita per ogni favore, tre favori, tre vite, indicaci le vite che dobbiamo cogliere”.
Nella sala cala il silenzio.

27 - IL PREZZO DA PAGARE

Ulrich avanza nella sala. “L’uscita! Sento una brezza! Ce l’abbiamo fatta!” Mattheus lo afferra per un braccio. “Fermo!” “Levati!” Ulr...


Che luogo è mai questo?
Mattheus si aggira tra le colonne della grande sala.
Dopo essere arrivati tutti e cinque in salvo oltre il passaggio cedevole si sono trovati in una grotta dall'aspetto maestoso, quasi una cattedrale sotterranea.
Ci sono diverse torce alle pareti.
Accese.
In alcune alcove ci sono dei teschi allungati, come di roditori molto grandi o ominidi molto deformi.
Su una colonna è inciso il triangolo svasato già visto in precedenza.
Sul fondo della sala c’è un cancello di metallo rugginoso, anche da qui si riesce a vedere un tenue bagliore provenire da oltre il cancello.
Mattheus infila una mano sotto la camiciola, le dita sfiorano il pendaglio d’argento, la forma consueta della spada e del libro sovrapposti gli trasmette sicurezza.
Pensa a quando ha visto gente finire sul rogo, come ha ricordato a Ulrich, e pensa a quando la gente a morire sul rogo ce l'ha mandata lui.
È la mia ultima possibilità di fermare gli adoratori del demonio.
Stringe il simbolo con forza.
Porterò a termine anche questa missione.

26 - MATTHEUS

Che luogo è mai questo? Mattheus si aggira tra le colonne della grande sala. Dopo essere arrivati tutti e cinque in salvo oltre il passa...


Il passaggio sembra interminabile.
Wolfgang avanza piano.
Se non altro bloccherà le guardie.
Sente uno schiocco e la sua gamba affonda.
Merda!
Si aggrappa con le mani mentre piccole crepe si aprono vicino a dove si è rotto il terreno.
Prova a tirarsi su.
Un altro schiocco, il buco si allarga ingoiando l’altra gamba.
Sotto di lui l’abisso.
Cerca di tirarsi su ma non riesce.
È finita!
Una mano afferra il suo braccio
“Tieni duro vecchio!”
È Hainz.
Il giovane non molla la presa e pian piano lo tira su.
Wolfgang lo guarda incredulo.
“Grazie…” dice ansimando.
“Non ti lascio morire, c’è abbastanza ricchezza per entrambe” dice Hainz “Anche se forse non per cinque persone”.
Wolfgang lo guarda riconoscente.
“Non ce ne è abbastanza nemmeno per tre persone” risponde il vecchio baro guardando Joahnn che avanza piano davanti a loro “quella ricchezza ce la spartiremo noi due”.

25 - AVIDITA'

Il passaggio sembra interminabile. Wolfgang avanza piano. Se non altro bloccherà le guardie. Sente uno schiocco e la sua gamba affond...


Il gruppetto torna dagli altri due.
“Ce ne avete messo di tempo.”
“Abbiamo cercato se c’era qualche passaggio ma niente, dobbiamo tornare indietro e prendere l’altra strada.”
“E sia.”
I cinque si rimettono in marcia.
Raggiungono la biforcazione precedente.
“Questa deviazione ci ha fatto perdere fin troppo tempo, ormai le guardie avranno trovato il modo di aggirare la voragine”.
“Sbrighiamoci!”

Davanti a loro il passaggio si abbassa nuovamente, ma qualcos’altro li preoccupa: il terreno ha cambiato consistenza, sembra uno strato sottile di fango secco o di pietra cedevole, come una volta sottile.
“Camminate piatti, distribuite il peso con attenzione”.
Lentamente il gruppo avanza, passo dopo passo, appoggiando prima una mano e poi un piede, attenti a ogni vibrazione.
All’improvviso si sente uno schiocco secco, seguito da un urlo.
Wolfgang si volta, dove c’era Joahnn ora c’è un buco frastagliato.
Il diamante!
Con attenzione Wolfgang ritorna indietro, dietro di lui sente Hainz fare lo stesso.
Scrutano oltre il crepaccio.
Joahnn è poco più in basso, su uno sperone di roccia.
Hainz ripensa alla corda.
Ha davvero una fortuna sfacciata…

Lo afferrano e lo tirano su.
“La pietra?”
“È ancora in tasca.”
“Bene andiamo!”

24 - IL PASSAGGIO INCRINATO

Il gruppetto torna dagli altri due. “Ce ne avete messo di tempo.” “Abbiamo cercato se c’era qualche passaggio ma niente, dobbiamo tornar...


Hainz abbassa ritmicamente il piccone.
I muscoli gli dolgono.
Sono un falsario io, non un minatore!
Eppure qui sotto è nascosta la chiave per un futuro diverso.
O meglio, per l’unico futuro possibile ora che ha seguito questo gruppo di disperati.
Il piccone colpisce le pietre.
Lui ripensa ai codici miniati e alla biblioteca dove per la prima volta ha letto del diamante di Renah.
O esco di qui ricco o non ci esco affatto.
Sente il rumore secco di una cassa di legno.
Sposta le ultime pietre.
Rompe il coperchio e la apre.
Le mani si stringono su qualcosa di liscio, pesante.
I polpastrelli seguono il contorno dell’oggetto, migliaia di piccole sfaccettature.
Lo tira fuori.
Un diamante brilla nella sua mano.
Avevo ragione su quel dannato vecchio.
“Dammelo!” dice Wolfgang “quella pietra è mia!”
Hainz estrae il suo coltello.
“Fai attenzione vecchio.”
Wolfgang estrae la sua pistola.
“Fai attenzione tu.”
I due si scrutano.
“Se spari e manchi poi sei morto”.
“Se sparo non mancherò”.
Joahnn si fa avanti.
“Stiamo calmi ragazzi, dobbiamo uscire da qui per prima cosa.
A me non interessa nulla della ricchezza, devo solo uscire, il mio tempo sta finendo…
Terrò io la pietra e ve la darò appena fuori.”
I due lo guardano.
Poi lentamente abbassano le armi.
Hainz da la pietra a Joahnn che la infila in tasca.


23 - HAINZ

Hainz abbassa ritmicamente il piccone. I muscoli gli dolgono. Sono un falsario io, non un minatore! Eppure qui sotto è nascosta la chia...


Wolfgang osserva il giovane spaccare le pietre.
Quanti anni avrà?
Vent’anni?
Ha tutta la vita davanti.
Come ce l’aveva lui.
Cinquant’anni fa.
Quando venne buttato in questo buco.
Aveva sedici anni, ed era l’uomo più ricco di Altdorf.
Ora è un vecchio che ha passato cinquant’anni in prigione.
L'ultimo sopravvissuto della più grande rapina che l'Impero abbia mai visto.
Guarda Hainz sudare, mentre il piccone colpisce ritmicamente il terreno.
Chissà come l’ha scoperto?
Bhe non importa, di sicuro non ha idea di tutto quello che è nascosto qui sotto.
Fa qualche passo indietro, si appoggia al muro e con il piede sposta un sasso piatto.
Sotto c’è una scatola di ferro, ben schiacciata tra alcune pietre.
Con un gesto veloce si abbassa e la apre, dentro c’è un panno scuro.
Lo apre.
Una pistola bronzea fa bella mostra di se.

22 - WOLFGANG

Wolfgang osserva il giovane spaccare le pietre. Quanti anni avrà? Vent’anni? Ha tutta la vita davanti. Come ce l’aveva lui. Cinquant...

Dopo diversi metri nel buio Wolfgang si ferma.
Alza la torcia illuminando un passaggio nella roccia.
Senza dire una parola ci si incammina.
Gli altri due lo seguono.
Si ritrovano tutti e tre in una piccola caverna, dove l’acqua forma un’ansa tranquilla.
Davanti a loro un parete è franata.
“Merda!” impreca Wolfgang.
“Cosa c’è vecchio?” chiede Hainz.
Wolfgang si muove intorno alla frana.
“È franato tutto…”
“C’era un passaggio?” chiede Joahnn.


“Molto tempo fa forse” risponde Hainz “esattamente 50 anni fa”.
Wolfgang lo guarda, apre la bocca, ma poi decide di non replicare.
Hainz si muove nella grotta.
In un angolo c’è uno scheletro.
Il cranio completamente fracassato, a fianco un piccone è abbandonato nel terreno.
Hainz si gira verso Wolfgang.
“Dov’è?”
Wolfgang fa un cenno ad alcune pietre poco distanti.
Hainz prende il piccone e inizia a scavare.

21 - CINQUANT'ANNI FA

Dopo diversi metri nel buio Wolfgang si ferma. Alza la torcia illuminando un passaggio nella roccia. Senza dire una parola ci si incamm...


La torcia si fa tenue e la fiamma si spegne.
Ulrich usa il mozzicone per accendere la seconda, l’ultima.
Il corridoio si biforca nuovamente.
Alla loro sinistra si sente uno scrosciare d’acqua.
“Andiamo di qua” dice Wolfgang.
Gli altri lo guardano.
“È un fiume, la Dima probabilmente, esce in superficie”.
“Perché no? Proviamo.”
Il gruppo segue il vecchio baro.
Hainz si piazza proprio dietro di lui.
La marcia prosegue nel buio.
Wolfgang avanza spedito.
Il fiume fa un ansa, quindi sparisce sottoterra.




“Di qui non si avanza” dice Ulric sedendosi e iniziando a cambiare le fasciature approfittando dell'acqua fresca.
Gli altri si siedono vicino a lui.
“Io avanzo ancora un po’” dice Wolfgang.
Hainz scatta in piedi.
"Vengo con te".
Anche Joahnn si alza.
“Va bene, noi vi aspettiamo qui” dicono Mattheus e Ulrich.
Wolfgang guarda i due e poi si incammina.

20 - LA DIMA

La torcia si fa tenue e la fiamma si spegne. Ulrich usa il mozzicone per accendere la seconda, l’ultima. Il corridoio si biforca nuovame...


Il corridoio si congiunge a una grotta più vasta.
Alla loro sinistra, nel buio, vedono delle luci muoversi.
“E quelle?” bisbiglia Wolfgang.
“Tenete la torcia, vado a vedere” dice Ulrich.
Avanza a tentoni nel buio finchè distingue alcune figure con delle torce.
Guardie.
Le guardie stanno sistemando delle corde e piantando chiodi di ferro.
Sono ancora bloccati oltre la voragine.
Torna indietro.

“Siamo oltre la voragine, e le guardie sono ancora bloccate dall’altra parte" dice agli altri "ma si sono attrezzate, la supereranno presto."
Prende la torcia da Wolfgang.
"Dobbiamo sbrigarci a trovare un’uscita. Andiamo avanti”.

19 - GUARDIE

Il corridoio si congiunge a una grotta più vasta. Alla loro sinistra, nel buio, vedono delle luci muoversi. “E quelle?” bisbiglia Wolfga...

“Di nuovo questo simbolo” dice Ulrich.
“Già”.
“Ma tu sai che cosa significa?”
“Non ne ho idea, marchi simili portano sventura, lo sanno tutti”.
Ulrich si passa una mano sulla spalla per essere sicuro che sia ben coperta.
Una luce alle loro spalle li fa voltare.
Hainz e Mattheus appaiono nel corridoio con una corda in mano.
“E quella dove l’avete trovata?”
“Dopo ti diciamo”.
Hainz si lega la corda in vita e da l’altro capo a Ulrich.
Quindi si china sulla voragine.
“Joahnn adesso scendo a prenderti”.
Quindi si cala lentamente tenuto dagli altri tre.

Johann è su uno sperone di roccia.
Una bella fortuna.
Afferra il compagno che si aggrappa a lui con un gemito e da qualche strattone alla corda.
Poco dopo sono entrambi in salvo.
Mattheus si china su Joahnn e inizia a medicarlo.
Gli altri tornano a guardare il simbolo inciso sul muro.
Mentre gli fascia le costole l’occhio gli cade su una cicatrice scura, con vene rossastre, sotto l’ascella.
La linea frastagliata si allunga lungo il fianco, nera e dura al tatto.
“Cosa fai?” dice Joahnn allontanandogli la mano.
“Cosa è questa?”
“Una vecchia cicatrice, mi sono bruciato alcuni mesi fa”.
Johann si rialza, stringendo i denti.
“Grazie per le cure” dice.
Si dirige verso gli altri barcollando.
“Sto meglio, grazie per avermi salvato” dice al gruppo.
“Andiamo” dice Ulrich “Abbiamo perso fin troppo tempo”.

18 - IL SEGNO DEL CAOS

“Di nuovo questo simbolo” dice Ulrich. “Già”. “Ma tu sai che cosa significa?” “Non ne ho idea, marchi simili portano sventura, lo sanno ...


Mattheus è a fianco a Hainz entrambe guardano la scena davanti a loro.
Sulla pietra i corpi di alcuni ratti disegnano un cerchio, nel centro del quale c’è una corda arrotolata.
Mattheus rompe il silenzio.
“E questo cosa dovrebbe significare?”
Hainz non risponde.
La torcia illumina i cadaveri dei roditori.
La stanza è vuota, le creature sembrano morte da poco.
La corda è ben arrotolata, sembra quasi nuova.
“Cosa si nasconde in questo luogo, cosa sta succedendo?”.
“Non lo so, ma quella corda ci serve”.

Hainz scavalca il cerchio di topi e afferra la corda.

17 - OSCURI PRESAGI

Mattheus è a fianco a Hainz entrambe guardano la scena davanti a loro. Sulla pietra i corpi di alcuni ratti disegnano un cerchio, nel cen...

16 - SIMBOLI OSCURI

“Stai tranquillo Joahnn tra poco ti tireremo fuori” dice Ulrich all’oscurità. Da sotto proviene solo un flebile lamento. “Ulrich vieni a ...


Da questo lato del passaggio il terreno è pulito, niente ossa, niente resti di topi.
Mattheus e Hainz avanzano alla tenue luce della torcia.
Per terra ci sono i resti di alcuni binari in legno.
“Una miniera?” chiede Mattheus.
“Forse, ma le ultime miniere attive ad Altdorf risalgono più di duecento anni fa.”
“E tu come lo sai?”
Hainz stringe le spalle.
“Leggo molto”.
“Un tagliaborse che sa leggere?”
Hainz non risponde e va avanti.

Mattheus si affretta dietro di lui.
Sulla sinistra appare una galleria scavata nella pietra.
L’arco è sostenuto da alcune travi di legno.
I due entrano.
Hainz si blocca di colpo.
“E questo che diamine significa?!”
Mattheus entra alle sue spalle e sbianca in volto.

15 - LA MINIERA

Da questo lato del passaggio il terreno è pulito, niente ossa, niente resti di topi. Mattheus e Hainz avanzano alla tenue luce della torc...


 Ulrich atterra dall’altra parte, sanguinante.
Hainz e Wolfgang sono sul bordo del precipizio.
“Joaaaahnn” urla Hainz.
Mattheus si avvicina a Ulrich.
“Lascia che ti curi”.
Ulrich gli lancia un lungo sguardo poi si toglie la camicia imbrattata di sangue.
Mattheus guarda la macchia sulla sua spalla, sembra quasi un triangolo.



“Come te la sei fatta?”
“Ce l’ho fin da bambino”.
Mattheus non dice nulla e inizia a medicarlo.
“Joaaaahnn” continua a chiamare Hainz.
Poi si ferma.
“State zitti!”
Nel silenzio si sente un gemito.
Hainz si sporge con la torcia.
“Sono qui…” si sente mormorare da sotto.
Hainz si volta verso gli altri.
“Senza una corda non lo tireremo mai fuori.”
“E dove la troviamo una corda qua sotto?”
Davanti a loro il corridoio si biforca.

“Iniziamo a cercare…”

14 - VECCHIE CICATRICI

 Ulrich atterra dall’altra parte, sanguinante. Hainz e Wolfgang sono sul bordo del precipizio. “Joaaaahnn” urla Hainz. Mattheus si av...


“Questa è più piccola, vedo il bordo di là, saranno 3 metri”.
Dopo aver camminato per diversi metri davanti a loro è apparsa una nuova spaccatura nel terreno.
Il baro si sporge a guardare il buio.
“Non resta che saltare” dice Hainz "Vado avanti io."

Prende una lunga rincorsa e salta.
Atterra dall’altra parte senza danni.
“È fattibiliss…” sgrana gli occhi “Dietro di voi!” urla.
Tutti si girano, un enorme massa brulicante di roditori si avventa su di loro.

Ulrich afferra Wolfgang e lo scaglia oltre la voragine, il vecchio baro atterra come riesce con Hainz che lo aiuta.
Le creature si avventano sugli altri tre.
“Saltate!” urla Ulrich mentre con la torcia cerca di tenere le bestie a distanza.
Mattheus prende lo slancio e salta atterranno dall’altra parte.
I ratti affondano i denti nelle gambe scoperte di Ulrich e Joahnn.
Ulrich ne scalcia via un paio quindi fa cenno a Joahnn di saltare.

L’uomo salta.
Lo slancio però è troppo poco, sbatte contro il bordo di roccia.
Prova ad aggrapparsi piantando le unghie nella pietra.
Hainz si butta a tenergli un braccio.
Ma manca la presa.

Joahnn cade nel vuoto.

13 - LA CADUTA

“Questa è più piccola, vedo il bordo di là, saranno 3 metri”. Dopo aver camminato per diversi metri davanti a loro è apparsa una nuova sp...


Lo scricchiolare delle ossicina spezzate riprende ad accompagnare ogni passo.
“Ma quanti topi ci sono qua sotto?”
“Troppi, speriamo di trovare l’uscita prima che le torce si esauriscano”.
Davanti a loro il percorso si biforca.
“E ora?”
“Se mi sono orientato bene il passaggio di sinistra dovrebbe essere circa nella direzione della grotta che seguivamo prima” dice Hainz.
Ulrich si incammina.

Dopo alcuni metri una frana blocca il passaggio.
“E adesso?”
Hainz si inerpica sulla frana.
“Da quassù si può passare, venite!”
I quattro si arrampicano fin sopra e strisciano dall’altra parte.
Dietro il passaggio prosegue, tra stalattiti e umidità.
“Una pozza d’acqua” indica il vecchio baro prima di tutti.
“Bene” dice Ulrich.
Raggiunge la pozza e inizia a bagnarsi la ferita alla spalla inflittagli dai topi.
“E quella cos’è?”
Mattheus è apparso alle sue spalle.
Ulrich chiude veloce la camiciola.
“Nulla”.
“Ho visto qualcosa sulla spalla, un simbolo”.
“È solo una macchia della pelle, ce l’ho da quando ero bambino”.
“A me sembrava più un marchio e ho visto gente finire sul rogo per molto meno”.
“Non è un marchio! È una macchia! E poi si può sapere che ne sai tu?”
I due si scrutano.

Poi Mattheus fa un passo indietro e si allontana.

12 - IL MARCHIO

Lo scricchiolare delle ossicina spezzate riprende ad accompagnare ogni passo. “Ma quanti topi ci sono qua sotto?” “Troppi, speriamo di t...


“Fammi vedere la ferita”.
“No!”
Mattheus guarda il compagno.
“Stai gocciolando sangue, fammi dare un’occhiata”.
Johann stringe i denti per il dolore.
“Non è nulla, non perdiamo tempo”.
Mattheus lo guarda con uno sguardo penetrante.
Fa un passo verso di lui.
“Non ti avvicinare!”
Si blocca.
Ulrich li richiama all’ordine.
“Andiamo, quella creatura può trovare un’altra strada, dobbiamo allontanarci”.

Johann passa davanti a Mattheus senza una parola e il gruppo riprende la marcia.

11 - FERITE

“Fammi vedere la ferita”. “No!” Mattheus guarda il compagno. “Stai gocciolando sangue, fammi dare un’occhiata”. Johann stringe i denti...

I cinque avanzano nello stretto condotto.
Camminano di taglio, schiacciati tra le pareti di pietra.
Spesso devono trascinarsi a forza di braccia per superare una strettoia.
Ulrich chiude la fila, tendendo l’orecchio.
All’improvviso un grido lontano rimbomba tra la pietra.
Buon viaggio all’inferno.
Tira fuori il gessetto dalla tasca e lo lascia cadere nel buio.
Ora indietro non si torna.
“Cos’è stato?”
“Le guardie devono aver sbagliato strada.”
Ansimando Mattheus esce dalla spaccatura.
Davanti a lui un sottile ponte di pietra avanza nel buio.
Poco dopo gli altri lo raggiungono.
“Dobbiamo passare quest’arco?”
“Non vedo altre strade”.
“Vado avanti io” dice Hainz.
Agilmente il giovane tagliaborse cammina sullo stretto passaggio di pietra.
“Va bene, vado io adesso” dice Ulrich e, nonostante la sua mole possente, avanza veloce e senza esitazioni.
Mattheus si incammina dopo di lui.
Le gambe gli tremano.
Avanza piano.
Dietro di lui Wolfgang lo incalza “Sbrigati!”
All’improvviso un rumore li fa voltare.
Una serie di schiocchi secchi.
Due fauci chitinose irte di denti appaiono dalla spaccatura.
Una serie di zampe segmentate si fanno strada arpionando la parete di pietra.
“Merda! Corri!”
Ma Mattheus è come paralizzato e avanza un passo alla volta.
Johann cerca di schivare gli artigli della creatura ma uno lo trapassa a un braccio.
La bestia lo trascina verso di se.
Wolfgang scatta indietro e lo afferra per l’altro braccio.
Tira con tutte le sue forze.
Johann scalcia colpendo la bestia sul muso.
Uno strattone e si ritrovano entrambe a terra, vicino all’orlo dell’abisso.
“Corri!” urla Wolfgang.
I due corrono sull’arco di pietra.
La creatura prova a farsi strada ma le zampe fanno poca presa sullo stretto passaggio di pietra.

Dopo qualche tentativo la creatura torna nella spaccatura.

10 - ARTIGLI NEL BUIO

I cinque avanzano nello stretto condotto. Camminano di taglio, schiacciati tra le pareti di pietra. Spesso devono trascinarsi a forza di ...


Poco più indietro il baro mostra una piccola spaccatura nella roccia.
“Vedi bene al buio eh?” chiede il medico.
“Già”.
“Fin troppo bene”.
Il baro non replica.
“Avanti, infilatevi” dice Ulrich, io chiudo la fila.
Man mano che tutti si inoltrano l’uomo prende il suo gessetto.
“Ehi muoviti” sente dire davanti a lui.
“Arrivo”.
Veloce traccia un segno sul muro.
Sorride nel buio.

Si infila nella spaccatura.

9 - LA SPACCATURA

Poco più indietro il baro mostra una piccola spaccatura nella roccia. “Vedi bene al buio eh?” chiede il medico. “Già”. “Fin troppo bene...


“Fermi” bisbiglia Wolfgang.
“Cosa c’è?”
“Ascoltate”.
Da qualche parte si sente un grattare metodico, una piccola vibrazione, qualcosa che scava nel buio.
“Che roba è?” chiede Johann preoccupato.
“Non ne ho idea ma sembra grosso”.
Avanzano cauti nel buio, il grattare si interrompe.
Fanno qualche passo.
Il grattare riprende, furioso.
“Muoviamoci!”
Corrono avanti, la torcia illumina a sprazzi.
All’improvviso Ulrich vede spalancarsi davanti a se un abisso.
Si blocca ma qualcuno lo urta da dietro.
Scivola oltra il bordo.
Qualcuno lo afferra.
Spasmodicamente tiene il braccio che lo ha preso.
“Aiutatemi! Pesa un casino!”
Tutti quanti lo afferrano e lo tirano oltre il bordo.
Davanti a loro c’è una spaccatura nel terreno.
La guardano qualche secondo, sgomenti.
Hainz tira un pietra nel buio.
Nessuno rumore.
La tira avanti.
“Il terreno riprende più avanti, dieci metri buoni più avanti.”
“Dieci metri?! E come li attraversiamo dieci metri?”
“Non lo so, ma qualcosa dobbiamo fare, le guardie non sono lontane.”
“Aspettate” dice il baro “prima, mentre correvamo mi sembra di aver visto qualcosa”.

8 - IL BARATRO

“Fermi” bisbiglia Wolfgang. “Cosa c’è?” “Ascoltate”. Da qualche parte si sente un grattare metodico, una piccola vibrazione, qualcosa c...


Il gruppo avanza spedito calpestando ossa di topi.
A un certo punto raggiungono un incrocio.
Ulrich muove la torcia finche un refolo d’aria la fa oscillare.
“In avanti” dice.
Poi passa la torcia a Wolfgang.
“Proseguite, io controllo se le guardie sono vicine.”
Fa qualche passo indietro.
Quando vede la torcia avanzare nel buio davanti a se si mette una mano in tasca tirando fuori un gessetto.
Sospira.
Ripensa al suo passato di gloria come contrabbandiere, a quando la sua banda spadroneggiava sulle banchine del porto, alla bella casa e alla bella vita.
Tutte cose scomparse ormai da dieci anni.
E poi ripensa ai piccoli agi della prigione, guadagnati tradendo altri prigionieri con le guardie.
Tutto ciò che gli rimane della sua precedente vita.
Stringe il gessetto tra le mani.
Veloce disegna una freccia bianca vicino all’incrocio a indicare la direzione presa.

Ripone il gessetto in tasca
e segue il gruppo raggiungendolo poco dopo.

7 - ULRICH

Il gruppo avanza spedito calpestando ossa di topi. A un certo punto raggiungono un incrocio. Ulrich muove la torcia finche un refolo d’a...


Appena riemergono nella caverna principale con alcune pietre riescono ad accendere una delle torce.
La luce si sparge per la grotta.
“Cosa c’è qui?” Hainz sta indicando un simbolo tracciato sulla pietra.
Sembra un triangolo stilizzato con il vertice verso il basso, i lati sono svasati verso l’esterno e proseguono un po’ oltre ogni angolo in cui si incrociano.
“Sembra un simbolo” mormora.
Gli altri lo guardano silenziosi, non ci va molto a capire che è un marchio del Caos.
“Potrebbe essere qui da sempre” dice Johann.
“Forse, ma questo non lo rende meno pericoloso” ribatte Mattheus.
“Prima quei topi mostruosi e adesso questo” mormora Hainz.
Il baro e il capobanda restano in silenzio.
Qualcosa rimbomba nella grotta dietro di loro.
Sembrano voci.
“Le guardie! Hanno trovato il passaggio! Muoviamoci!” Ulrich prende la torcia e avanza nel buio.
Gli altri lo seguono velocemente.

Il marchio viene inghiottito dal buio dietro di loro.

6 - IL SEGNO

Appena riemergono nella caverna principale con alcune pietre riescono ad accendere una delle torce. La luce si sparge per la grotta. “Co...


Il condotto è stretto e basso, bisogna muoversi a carponi nel buio assoluto.
Mattheus sbaglia strada finendo in un vicolo cieco.
Scalcia all’indietro e tutti indietreggiano a fatica.
La deviazione successivo l’odore si fa sempre più forte.
Odore di escrementi e decomposizione.
Prosegue.
All’improvviso il pavimento scompare e lui scivola.
Cade in qualcosa di
viscido, freddo e nauseante.

Si rialza, gli escrementi gli arrivano fino alle ginocchia.
Vomita.
Da sopra di lui alcuni piccoli fori mandano un po’ di luce.
Qualcuno scivola alle sue spalle affondando nel letto di escrementi e immondizia.
“Le latrine?”
“Le latrine”
“Bene, mi ricordo che ci buttavamo di tutto, anche armi se le guardie facevano una perquisizione”.
Alla tenue luce il medico e il capobanda si mettono a cercare nello strato rivoltante di feci.

La ricerca da il suo esito, i due trovano un paio di torce e un rozzo coltello ricavato da un cucchiaio limato.

5 - LE LATRINE

Il condotto è stretto e basso, bisogna muoversi a carponi nel buio assoluto. Mattheus sbaglia strada finendo in un vicolo cieco. Scalcia...


Poco più avanti una deviazione si apre nel muro.
Un foro di circa mezzo metro di diametro dal quale proviene un odore nauseabondo.
“Cosa è questo tanfo di merda?” chiede Johann.
Nessuno risponde.
La torcia si spegne.
Nel buio totale si sente la voce del capobanda.
“Potrebbero essere le latrine, magari scaricano qui, magari ci sono delle fognature, dobbiamo andare a vedere”.
“Io li non mi infilo” replica Hainz.
“Vado avanti io” replica Mattheus, e si infila nello stretto condotto.

A malincuore gli altri lo seguono.

4 - CATTIVO ODORE

Poco più avanti una deviazione si apre nel muro. Un foro di circa mezzo metro di diametro dal quale proviene un odore nauseabondo. “Cosa...


La fiamma della torcia ondeggia, ben oltre metà è già consumata.
Le scintille di resina feriscono le mani di Ulrich.
“Ancora un po’ e saremo al buio” mormora il capobanda.
“Direi che abbiamo un problema più pressante” dice Johann.
Tutti si voltano verso il ladro.

Un topo grosso come un cane è al limitare del cerchio di luce.
Il pelo è biancastro, in diversi punti emergono grosse cicatrici e lesioni cariche di pus.
I denti sono innaturalmente lunghi.

Mattheus tira fuori una mazza, Hainz uno stiletto ricavato da un grosso chiodo.
Wolfgang indietreggia disarmato così come Joahnn.
La bestia scatta avanti, dall’oscurità altri topi mostruosi si fanno sotto.
Uno di loro pianta i denti nel braccio del capobanda.
La torcia rotola sul terreno mentre l’uomo cerca di scrollarsi la bestia di dosso.
Wolfgang raccoglie la torcia e con un gesto rapido colpisce uno dei topi, il manto crepita, la bestia indietreggia squittendo.
Mattheus  abbatte la sua mazza su un topo sfondandogli il cranio.
Un urlo lo fa voltare.
Hainz è caduto e due topi gli sono addosso, uno dei due gli sta affondando i denti nel ventre e la camiciola grezza è impregnata di sangue.
Con un colpo secco sbatte via uno dei topi fracassandogli la cassa toracica, il tagliaborse ne approfitta per piantare il suo stiletto nell’occhio dell’altro.
Intanto Ulrich ha sbattuto il suo a terra e lo finisce a calci.

Pochi secondi e torna il silenzio.
“Chi è ferito?” chiede Mattheus “me ne intendo un po’ di medicina”.
“Io” dice Hainz
Il medico si avvicina al tagliaborse e medica alla meglio i suoi tagli.
“E voi?”
“Sono solo graffi” dice il ladro.
“Si, non perdiamo altro tempo” replica il capobanda nonostante il sangue goccioli dalla sua spalla.

Come a sottolineare le sue parole la torcia dà un guizzo e si affievolisce.

3 - DENTI NELL'OSCURITA'

La fiamma della torcia ondeggia, ben oltre metà è già consumata. Le scintille di resina feriscono le mani di Ulrich. “Ancora un po’ e sa...


Il gruppo avanza nell’oscurità.
La caverna si fa più bassa, umida.
La torcia illumina una sterminata distesa di piccole ossa bianche, scheletri di roditori e escrementi di ratti calcificati.
Ogni passo fa scricchiolare il tappeto di ossicini.
Appena fuori dal cerchio di luce si sente lo zampettare delle piccole creature.
Di tanto in tanto alcune polle d’acqua raccolgono l’umidità che filtra e riflettono la luce delle torcia.
“Dove diamine siamo finiti?”
“Non ne ho idea ma dobbiamo allontanarci.”
Il gruppo prosegue.
Qualche roditore si fa più coraggioso e corre attraverso le loro gambe.
Topi grossi come gatti, neri, che si impigliano nei pantaloni di tela.
“Fermi!” dice Wolfgang.
Tutti si girano verso il vecchio baro.
“Laggiù” e indica un punto nel buio.
Ulrich fa qualche passo con la torcia e illumina uno scheletro umano.
I vestiti sono ormai polvere.
Ma le ossa delle gambe sono chiaramente spezzate.
Le altre ossa mostrano segni di rosicchiamento.
A fianco a lui una vecchia lanterna di metallo senza olio e un pugnale arrugginito.
“Questo lo prendo io” dice Ulrich “come hai fatto a vederlo?”.
“Già, come hai fatto?” chiede Mattheus.
“Ho una buona vista” taglia corto Wolfgang.

Per terra, tra le ossa dei topi, ce ne sono alcune spezzate, qualcuno ha camminato qui ben prima di loro, ma questo Wolfgang non lo dice.

2 - TOPI

Il gruppo avanza nell’oscurità. La caverna si fa più bassa, umida. La torcia illumina una sterminata distesa di piccole ossa bianche, sc...


La torcia sfrigola nel buio.
Piccole gocce di resina incandescente cadono sul pavimento di pietra.
Ulrich si guarda intorno, un refolo d’aria fa muovere la fiamma.
“Andiamo” dice.
Hainz sta guardando i resti del muro crollato che giacciono sul terreno.
Alla tenue luce della fiamma tremolante la pietra riporta una serie di linee.
Un disegno?
“Aspetta” dice “illumina qui.”
Delle linee scure sono incise sui resti del muro crollato, come delle bruciature.
Da sopra arrivano dei rumori metallici e delle urla.
“Andiamo!” urla Ulrich.
“Aspettate” dice Hainz, ma il gruppo si sta già facendo strada nel buio.

1 - NEL BUIO

La torcia sfrigola nel buio. Piccole gocce di resina incandescente cadono sul pavimento di pietra. Ulrich si guarda intorno, un refolo d...

E' con immenso piacere che nelle prossime settimane le pagine di One-Shot ospiteranno ancora una volta i racconti d'avventura di Nicholas. Una nuova immersione nel Vecchio Mondo di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), con il suo sapore teutonico duro e crudo. Come al solito non sono la persona più adatta per addentrarmi in ulteriori digressioni su questo GdR che conosco poco, ma per cui passo immediatamente la tastiera a Nicholas, con il teaser dell'avventura e la descrizione dei personaggi. E da quel che posso vedere sono certo che, come già nella "Pattuglia Perduta", la magistrale gestione dei rapporti tra i personaggi renderà questa one-shot una partita interessante.
Nella prigione di Aug a Pech, il carcere più duro di Altdorf, scoppia una rivolta.
I prigionieri riescono ad uccidere alcune guardie e la prigione viene chiusa dall'esterno.
Dopo alcune ore di violenza le porte si riaprono, dietro appare il muro di scudi dei Fanti Imperiali.
I soldati avanzano tra i corridoi e le celle massacrando tutti i prigionieri.
In mezzo alla strage un crollo scuote uno dei bracci sotterranei, una crepa si apre nel muro.
Senza pensarci due volte un gruppo di prigionieri che era li vicino salta nel passaggio.
Ora sono nel buio, davanti a loro la rete di gallerie che si dice si estenda sotto tutta la città, più antica della città stessa, dietro di loro le guardie ben decise a finire il lavoro.
Un gruppo di uomini costretti a collaborare, senza sapere nulla gli uni degli altri, del perché i loro compagni siano finiti in carcere né, sopratutto, di cosa sarebbero disposti a fare per uscirne...

Matteus, 26 anni, medico della nobiltà, in carcere per aver ucciso una ricca fanciulla durante un aborto clandestino.

Hainz, 22 anni, un delinquentello in carcere per aver cercato di rapinare una prostituta.

Ulrich, 48 anni, vecchio e rispettato capo di una banda di contrabbandieri del porto, in carcere ormai da molti anni.

Johann, 26 anni, un giovane accusato di aver derubato una ricca famiglia presso la quale prestava servizio.

Wolfgang, 66 anni, un anziano baro, in prigione ormai da più tempo di chiunque altro.

LA GRANDE FUGA

E' con immenso piacere che nelle prossime settimane le pagine di One-Shot ospiteranno ancora una volta i racconti d'avventura di N...

Terzo e ultimo titolo giocato durante la maratona. Questa volta non si tratta di un GdR ma di un gioco da tavolo. Infatti dopo un'intensa partita a Swords Without Master e una giornata di giochi eravamo tutti piuttosto provati, serviva qualcosa di meno pesante a livello di sforzo creativo per riposare le meningi.
Pertanto dopo una pizza-birra e rutto libero, ci siamo cimentati in questo divertente gioco di sopravvivenza ad un'apocalisse zombi,
Dead of Winter.
Non voglio entrare nelle meccaniche e nei dettagli, vi rimando all'ottima videorecensione qui sotto, ci tengo solo a sottolineare che è stata una parentesi divertente e che il materiale di gioco nella scatola è davvero di ottima qualità. Nelle due partite che abbiamo fatto ci siamo trovati ad affrontare situazioni variabili e non scontate, da approcciare in modo attento e con tattica, e che a volte ci hanno obbligato a scelte difficili.
In conclusione un buon modo per spezzare o ancora una volta per riempire serate di sessioni andate "buche" per qualche defezione dell'ultima ora.

DEAD OF WINTER

Terzo e ultimo titolo giocato durante la maratona. Questa volta non si tratta di un GdR ma di un gioco da tavolo. Infatti dopo un'intens...

Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente originale e se non lo conoscete, posso garantirvi che non avete mai giocato a nulla di simile.
SwM è un gioco che attinge a piene mani dalla letteratura sword & sorcery e permette di ricreare, in un arco temporale di circa due ore, un racconto autoconclusivo che ricalca le atmosfere e le peculiarità tipiche del genere. Riempite la mente delle immagini e dei profumi dei racconti di Howard, Moorcock, Tanith Lee. Delle battaglie di Conan il barbaro. Di stregoni potenti in torri solitarie. Di templi nel deserto ed altari blasfemi.
Swords without Master ha il merito di dissezionare, con le sue meccaniche, la sofisticata struttura della narrativa del genere, fornendo ai giocatori gli strumenti e le regole per ricrearla.
Non aspettatevi però regole e tabelle. Non c'è nulla di più lontano di SwM da un gioco di ruolo tradizionale - ed il suo design si spinge verso lo storytelling puro.
Il gioco è stato pubblicato su
Worlds Without Master, Volume 1, Issue 3, March 2014 da Epidiah Ravachol, ovviamente in lingua inglese.
La prima cosa che salta all'occhio leggendo il breve manualetto è la qualità con cui è scritto (e non a caso, visto che si è guadagnato una citazione sul The Guardian): i termini utilizzati, gli esempi, l'attenzione ai dettagli permettono al lettore non solo di apprendere quelle che sono le meccaniche del gioco, ma di immergersi in un'atmosfera fatta di "strane stregonerie, violenza brutale e meraviglie sorprendenti", già dalla prima pagina.

"Gather writing implements, scraps of paper, three or four of your cohorts, and two six-sided dice that you can easily tell apart to a table. A mahogany table adorned with thick, greasy candles and five human skulls. Failing that, a stout oaken table near a glowing hearth, replete with ale-filled steins and a succulent roast. Or, if you prefer, a tabletop chipped whole from a single obsidian stone, placed on the back of a coiled serpent of silver in a room high in a lonely tower shrouded in a prismatic fog."
"Prendi il necessario per scrivere, qualche foglio di carta e due dadi a sei facce che puoi facilmente distinguere tra loro. Raduna attorno ad un tavolo tre o quattro dei tuoi compari. Un tavolo di mogano adornato con spesse candele e cinque teschi umani. In alternativa, un robusto tavolo di quercia vicino al focolare, apparecchiato con boccali di birra ed un arrosto succulento. O, se preferisci, un tavolo intagliato da un’unica grande pietra di ossidiana, appoggiato sulla schiena di un serpente d’argento attorcigliato, nella stanza in cima ad una torre solitaria avvolta in una nebbia prismatica."
Come funziona
"Swords Without Master is a game of adventure, violence and wonder. Become rogues in a world of swords and sorcery, living by your wits and prowess, plunging into the unknown, and seizing from it untold treasures."
In SwM i giocatori interpretano dei Rogue. Termine difficile già di per sé da tradurre in italiano, perché "ladro, furfante" non è ciò che con Rogue s'intende. Personalmente ho preferito il classico termine di Avventuriero, anche se non è appropriato al 100%. Il termine Rogue nel gioco viene utilizzato per indicare i protagonisti, "che sono eroi e furfanti in senso classico. Eroi in quanto sono in grado di compiere gesta che vanno oltre le normali capacità umane. Furfanti nel senso che non hanno un posto dove stare e non hanno una chiara e rispettabile occupazione. In un mondo dove tutti sono in debito con qualcuno – anche i ladri con il padrone della gilda, e il re con i suoi sudditi – gli avventurieri (rogues) sono liberi da queste catene. Vivono al di fuori della relazione padrone-servitore, inevitabile nel normale ordine sociale. Questo li rende pericolosi, intriganti, seducenti, e forse molto utili.
Nessuno dei due termini, eroe o furfante, è un giudizio sulla morale di questi personaggi. Possono essere pirati per alcuni, liberatori per altri. Possono essere avventurieri mercenari, saccheggiatori o pagani giunti a depredare un tempio. Oppure possono essere salvatori, vendicatori, o un aiuto mandato dal cielo. Non importa. Gli avventurieri sono furfanti perché non si inseriscono nella società ed eroi perché sono capaci di grandi cose."
La tipica figura del Master è presente con il nome di Overplayer, ma i suoi compiti sono ben diversi da quelli classici del ruolo. L'Overplayer ha il compito di presentare i pericoli e le meraviglie del mondo, di impostare la scena e portare avanti la storia, ma non è onnipotente. La meccanica del gioco fa sì che l'autorità narrativa si sposti totalmente su tutti i giocatori al tavolo. Spesso sarà onere del Giocatore di un Rogue raccontare agli altri partecipanti della tribù perduta di fantasmi di cui ha sentito parlare; o della strega che infesta i boschi, una ex-amante dell'avventuriero; o della spada maledetta che ha appena razziato dalle profondità di un tempio avvolto dalla vegetazione della giungla.
Tutti hanno il compito di lavorare assieme per costruire un'eccitante breve racconto di sword & sorcery. Questo è l'obiettivo del gioco e deve essere tenuto ben presente. In SwM non è tanto importante sapere se il proprio avventuriero ha successo o fallisce in ciò che fa, quanto come lo fa. L'obiettivo è vederlo soffrire, lottare, vincere o perire. L'obiettivo è rendere la storia interessante, degna di essere raccontata. Non a caso nessun altro ha potere assoluto sul proprio personaggio se non il giocatore stesso - non gli altri giocatori, non l'Overplayer. Nessuno può mutilarlo, ucciderlo o causargli cambiamenti permanenti se non il giocatore stesso. Viceversa l'autorità narrativa su ciò che accade, sul mondo, sui personaggi non giocanti non è prerogativa dell'Overplayer, ma passa di giocatore in giocatore secondo regole precise. Sono i giocatori a decidere se e quando un nemico viene sconfitto, o se sono loro a soccombere. Sono i giocatori a mostrarci gli esiti di una battaglia o di una ricerca. Ognuno con il suo contributo muove la storia nella direzione a lui preferita, spesso verso lidi inattesi per gli altri partecipanti.

Preparazione
SwM non richiede alcuna preparazione. Anzi, prepararsi è impossibile. Questo non significa che Swords non si possa giocare in un mondo o ambientazione che un Overplayer ha preparato con tanto amore, fintanto che non è intimorito dal lasciare ai propri compagni di gioco e ai loro avventurieri la possibilità di plasmarlo a proprio piacimento.
La creazione dei personaggi è veloce. Non ci sono statistiche, abilità e calcoli da fare. Il processo creativo è inoltre molto interessante perché parte da un Icona o Simulacro, ovvero qualcosa del nostro mondo - un'immagine, una canzone, un oggetto... - che in qualche modo identifichi o sia legato al proprio Rogue. E' un modo per ispirarsi, per intravedere in qualcosa di reale i dettagli di un mondo fantastico. Da qui si parte per raccontare agli altri chi è il nostro eroe, e che cosa è importante per lui. C'è poco altro che serve per definire un Rogue, giusto un paio di cosette e l'avventuriero è pronto ad entrare in azione.

Dadi e Toni
Come già menzionato pocanzi, il regolamento di SwM non è per nulla interessato al fatto che i personaggi abbiano o meno successo, mentre pone la sua attenzione nel come le loro imprese vengono raccontate. Non si tirano i dadi per vedere se possono fare ciò che stanno tentando di fare. Si tira per il "tono" con cui lo racconteranno: cupo e malinconico, o ilare e gioioso. Starà poi al giocatore decidere come le azioni del proprio Rogue calzano con quel tono. Potrebbe significare un fallimento per l'avventuriero. O magari no. Questo ai dadi non interessa.
Il tono influenza pesantemente la direzione in cui la storia può deviare perché sottintende atmosfere, sensazioni, odori, visioni che si possono meglio adattare ad un trionfo o ad una nota mesta. L'uso dei toni nelle proprie descrizioni è il cuore del gioco, e la loro determinazione è l'unica ragione per cui si usano i dadi, di colori diversi e ben distinguibili, di solito uno nero e uno bianco, per identificare il tono Cupo (Glum) e quello Gioviale (Jovial) rispettivamente. Le regole indicano quando i giocatori e l'Overplayer possono tirare i dadi per scoprire quale sarà il tono della loro narrazione, a seconda del colore che ha ottenuto il risultato più alto.

Fasi e Trame
Il gioco si sviluppa in fasi. Ogni fase rappresenta una sorta di scena con uno specifico set di regole che spingono la narrazione a focalizzarsi su ciò che è importante in quel momento. Può trattarsi delle vite in gioco degli avventurieri, o di ciò che apprendono riguardo le meraviglie del mondo, o di come usano le proprie capacità in determinate situazioni. Ogni fase spiega chi ha il compito di narrare, cosa narrare e quando narrare. Ogni fase spiega quando si possono tirare i dadi.
In ogni fase inoltre si deve fare ben attenzione al linguaggio dei gesti. Magari è una cosa che sfugge alla prima lettura e per questo ne sottolineo l'importanza. Lasciare i dadi sul tavolo, raccoglierli, passarli ha un significato ben preciso e sempre dettagliato in ogni fase.
Giocando le fasi si generano le Trame (threads), ovvero delle annotazioni su ciò che è successo nella storia fino a quel momento. A volte sono i dadi con delle particolari combinazioni di risultati a indicare quando scrivere una trama: sono i casi in cui gli avventurieri possono imparare dure lezioni (morals), o fronteggiare misteri senza spiegazione (mysteries). Altre trame sono invece cose che si annotano volontariamente (motifs), quelle cose che maggiormente si sono apprezzate della storia che viene raccontata. Immagini, visioni narrate da un compagno al tavolo che catturano l'attenzione: "altari circondati dai serpenti", "scimmie che impugnano spade" e "tesori conficcati nella carne", ad esempio.
Quando abbastanza Trame sono state scritte, la storia volge alla fine, ed i giocatori iniziano a reincorporarle e legarle tra loro in un tutt'uno solido e coerente che li porterà alla conclusione del racconto.

Le mie considerazioni

Swords without Master è stata una piacevolissima scoperta. L'ho davvero trovato un gioco stupendo e non vedo l'ora di rigiocarlo. Una narrazione condivisa che garantisce storie eccitanti ed inaspettate. Non è un gioco semplice all'inizio, questo va sottolineato. Qui tutti sono un po' "master" e il contributo alla narrazione e costruzione della storia da parte di coloro che siedono al tavolo è altissimo - quando un giocatore ha i dadi, ha autorità narrativa su tutto! Come già detto per Il Mio Fantasy, anche SwM di sicuro non è indicato per persone che si trovano in difficoltà quando devono prendere in mano le redini e sorti del racconto.
Superato questo scoglio, però, è tutto in discesa. Considerate che alla prima esperienza durante la maratona abbiamo concluso una bella avventura in 3 ore, inclusa la spiegazione del regolamento (su 4 giocatori solo io ed un altro avevamo letto il manuale) e creazione dei personaggi. Le fasi non sono semplici da capire al primo impatto, ma dopo averle giocate un paio di volte e aver preso confidenza diventa davvero tutto molto semplice e scorrevole. Ieri sera abbiamo rigiocato a Swords e in 2 ore abbiamo creato un'altra bella storia - e la cosa altrettanto interessante è che un racconto di due ore può rappresentare anni nella vita degli avventurieri, o magari la notte più lunga della loro esistenza. Le meccaniche permettono di gestire egregiamente lo scorrere del tempo in gioco, senza inficiare la durata reale.
Per giocare servono solo dadi, matite e qualche pezzo di carta. Benché esista del materiale di gioco (qui e qui), persino le schede sono superflue. Si potrebbe giocare persino aspettando di essere serviti in pizzeria. Giocatori esperti sono in grado probabilmente di chiudere un racconto in meno di un'ora. Ovviamente ritengo le questioni curva di apprendimento e soprattutto durata dei forti punti a favore, per me che ormai gioco raramente e spesso sono costretto a trovare "giochi alternativi" per riempire serate di gioco in cui qualcuno da buca.
Ottimo per le one-shot, SwM non impedisce comunque di sviluppare campagne seriali con gli stessi avventurieri. Storie a puntate, come i brevi capitoli di una saga. Un set di regole avanzate fornisce suggerimenti su come fare.

Swords without Master si può acquistare direttamente dal sito di Worlds without Master o da DriveThruFiction, il PDF costa solo $3,99 e li vale tutti.

SPADE SENZA PADRONE

Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente origin...

Finalmente, dopo svariati eoni, torno a scrivere sulle pagine di questo blog. Il tempo è tiranno, giocare e scrivere diventano attività sempre più rare. Eppure, ogni tanto, uno spiraglio di luce fa capolino nel mare delle tenebre... beh, ok sto esagerando con la drammaticità...
Rifaccio. Capita che nonostante gli impegni e le avversità, ogni tanto si riesca a organizzare una "maratona". Una giornata dedicata al gioco, dalla mattina alla sera, spezzata solo per le pause fisiologiche necessarie per nutrirsi e fare i propri bisogni, condita con cibi insalubri, bibite gassate e birra. Può anche capitare che questa giornata cada proprio nella domenica più calda dell'anno e forse della storia, in un ambiente non climatizzato, dove ben presto i corpi dei partecipanti iniziano a grondare sudore. Come in una maratona. Ma come in una maratona non si molla.
Questa giornata che ha provato il fisico oltre che la mente, mi dà l'opportunità di parlare di ben tre giochi che ho avuto modo di provare, portandoli all'attenzione del grande pubblico dei lettori del blog.
Il primo di questi è l'italianissimo "Il Mio Fantasy".

IL MIO FANTASY

Primo tra i titoli sul tavolo, l'abbiamo in realtà giocato solo brevemente durante la maratona perché si trattava solo di chiudere un'avventura già iniziata alcune sere prima.
Ho avuto modo di giocare un paio di volte a Il Mio Fantasy con persone diverse, per cui posso dare un giudizio non basato solo sulle prime impressioni.
Si tratta di un prodotto nostrano di cui andar fieri (sì lo so che sto anticipando un giudizio...), ad opera di Giovanni Micolucci, edito da Vas Quas Editrice.
Il Mio Fantasy è innanzitutto un gioco epico, che si propone di ricostruire le gesta degli eroi di fronte alla grande minaccia. Un cliché tipico delle classiche saghe fantasy in cui gli eroi sono davvero eroi capaci di scelte difficili ed estreme, e non numeri e statistiche. Dove i protagonisti impugnano armi incredibili e potenti contro il male, ma sono allo stesso tempo persone, con i loro dubbi, fragilità, debolezze, che li possono spronare a lottare o desistere.
Come ho scritto sopra il gioco invita a pescare a piene mani dai più classici archetipi del fantasy, fornendo tuttavia gli strumenti, attraverso un regolamento snello e ben congegnato, di uscire dal seminato e rendere il risultato non banale. Trova nel sistema di gioco veloce ed incentrato sulla narrazione il suo punto di forza, per cui se siete amanti delle statistiche o se vi viene il prurito solo a sentir nominare i giochi non tradizionali, fermatevi qua. Non fa per voi.
Il Mio Fantasy si propone quindi di farvi vivere le emozioni di un'intera campagna fantasy in un arco temporale di circa 4-5 ore, setup compreso. Obiettivo ambizioso.

Come funziona
Il Mio Fantasy è un gioco di ruolo Fantasy Eroico, in cui sarete gli unici testimoni dell'avvicinarsi di una Minaccia e vi ritroverete catapultati in un lungo viaggio. Ma riuscirete a non guardarvi indietro? Cosa farete quando la vostra vita è il pegno da pagare per salvare il Mondo?
Lungi da me entrare nel dettaglio del regolamento. C'è il manuale per quello, di cui è anche possibile vedere una preview sul sito dell'editore (qui). Mi limiterò a ripercorrere la struttura di una partita per evidenziarne le peculiarità.
Si inizia pennellando a grandi linee il mondo tutti assieme. Ogni giocatore inserisce elementi su ciò che desidera venga portato in gioco. In questa fase si danno i tratti caratteristici dell'ambientazione: sarà classica, oppure uno steam-fantasy o altro ancora? Ci sono elfi, nani, ecc.? Com'è fatto il mondo? Cose di questo tipo. Non serve andare nel dettaglio, bastano poche informazioni di carattere generale. Tanto quanto basta per rendere il flavour della storia. Il tempo stesso di questa fase è talmente rapido che vi obbligherà a lasciare spazi bianchi, cosa che non è solo una conseguenza intrinseca al processo creativo, ma una necessità. Essi verranno riempiti in gioco, quando necessario.
Si passa quindi alla creazione dei personaggi, definiti in primis da Tipologia (guerriero, esploratore, mago) e Possibilità (ovvero le abilità speciali che li caratterizzano). Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a "sole" tre classi, ma tenete presente che Tipologie e Possibilità abbracciano in senso ampio gli archetipi descritti, lasciando che sia la fantasia l'unico limite alla creazione del proprio personaggio. Che sia un pacato guaritore, un barbaro irascibile, un condottiero calcolatore, un furfante silenzioso come la notte, rientrerà comunque nelle Tipologie sopra citate, e le sue Possibilità diranno cosa è in grado di fare. Non si tirano dadi nella creazione dei personaggi, tutto si basa su frasi e parole. Inoltre, è importante ricordare sempre che i personaggi sono Eroi ed in quanto tali capaci di imprese che nessun altro potrebbe compiere.
Una volta impostati i personaggi, si passa alla definizione della Minaccia. Qui si nota per la prima volta come il ruolo del GM sia leggermente diverso rispetto ad altri giochi. La Minaccia viene definita collaborativamente dagli stessi giocatori, che arriveranno quindi a creare la loro stessa missione e obiettivo. Il compito del GM sarà quello di aiutarli nello sforzo creativo ed in seguito ostacolarli nei loro intenti, ma saranno i giocatori gli artefici della loro avventura!
Un altro passaggio importante nella creazione dei personaggi sono i Legami, suddivisi in Presente e Passato, ovvero ciò che lega il personaggio a persone, luoghi o motivazioni. Quelli col passato rappresentano ciò che l'eroe si lascia alle spalle, quelli col presente i suoi ideali, i suoi compagni, le sue motivazioni.
Fatto questo e scelto l'Equipaggiamento si è pronti a partire per la prima missione.

Il Mio Fantasy si suddivide in Scene, che possono essere di Missione o di Legame. Le Scene di Missione vengono impostate con la definizione dell'obiettivo da parte dei giocatori. Definita la Minaccia, in genere l'obiettivo scaturisce in maniera quasi naturale da un gioco di domande e risposte tra GM e giocatori. Il gioco prosegue con i giocatori che perseguono l'obiettivo ed il GM che ha il compito di ostacolarli generando Conflitti. Il sistema dei Conflitti è la parte più "meccanica" del gioco, e si gestisce mediante pool di dadi. Il GM imposta la difficoltà di un conflitto e il giocatore, dichiarato ciò che vuole ottenere, mette descrittivamente in gioco le proprie capacità (Tipologia e Possibilità), l'ambiente circostante, il proprio equipaggiamento, nonché i propri Legami (le motivazioni, i ricordi, gli ideali...) per incrementare le proprie probabilità di riuscita coi dadi.

Come vengono utilizzati i Legami nei Conflitti diventa un modo per tracciare le motivazioni del personaggio. Usarli permette di superare più facilmente un Conflitto, ma allo stesso tempo potrebbe far rimpiangere all'eroe ciò che ha lasciato. Nel tempo, sarà proprio il sistema dei Legami assieme alla riuscita o fallimento delle missioni, a determinare se un personaggio arriverà ad affrontare la Missione Finale, o si tornerà sui suoi passi lasciando il mondo al proprio destino.
Questo meccanismo viene ben recitato in gioco attraverso le Scene di Legame che generalmente intervallano le missioni. In tali Scene i giocatori sono portati a confrontarsi con le proprie motivazioni ed i propri dubbi, in un crescendo d'intensità che li porterà alla resa o alla Missione Finale in cui affronteranno una volta per tutte la minaccia che grava sul mondo.

Molto interessante anche la meccanica dell'Atto Eroico con cui un personaggio può sacrificarsi come solo gli eroi sanno fare. Un atto che, nella missione finale, può anche arrivare all'estremo sacrificio in nome della vittoria contro la minaccia. Un modo indubbiamente valido per aggiungere un notevole carico emotivo, epicità e drammaticità alle situazioni più difficili.

Le mie considerazioni

Innanzitutto, Il Mio Fantasy è un gioco che mantiene ciò che promette. Scusate se è poco. Il regolamento snello e veloce, le meccaniche facili da apprendere in poco tempo remano tutte nella direzione che si prefigge il gioco. Ed infatti l'ambizioso obiettivo di far vivere in poche ore le emozioni di un fantasy eroico viene raggiunto con agevole naturalezza.
Tutto questo però se si sta alle sue regole e alla sua struttura narrativa. Come tutti i giochi non tradizionali, va giocato seguendone le regole. Se si cerca di sfruttare la propria esperienza di gioco "alla D&D" credendo di cavarsela e facendo a modo proprio, si va inevitabilmente incontro ad un flop.
Non nascondo che ad alcuni il gioco potrebbe non piacere, proprio per la sua impronta fortemente narrativa che richiede da parte di tutti i giocatori un contributo attivo. Ci sono giocatori che non sono fatti per questo, che sono intimoriti dalla libertà d'azione e narrazione, che si sentono persi e si bloccano quando devono raccontare senza percorrere la strada tracciata dal GM. Lo dico perché uno dei partecipanti con cui ho giocato è così, ed infatti non è riuscito ad apprezzare il gioco, anzi lo ha veramente sofferto nonostante gli sforzi di tutti nell'aiutarlo.
Dal punto di vista del GM invece il carico di lavoro di preparazione è praticamente nullo. La mia maggior fatica è stata imparare il regolamento quel che basta per esserne pratico e assistere i giocatori durante i primi utilizzi delle meccaniche.
Il processo di creazione che dà ai giocatori l'onere di definire il proprio scopo, ha un vantaggio sottinteso che è quello di far sì che portino in gioco ciò che vogliono vedere in gioco, la minaccia che vogliono affrontare. Non sarà il GM a imporla per loro e pertanto non potrà essere qualcosa che non li aggrada o non suscita il loro interesse.

Il Mio Fantasy è un gioco ideale per riempire una o due serate, per one-shot autoconclusive. Lo vedo meno indicato per strutturare campagne, anche se esistono modi per farlo. Personalmente ritengo che dia il proprio meglio nei tempi per cui è congegnato. E' sicuramente un ottimo modo per intervallare altri giochi con più serialità, o per giocare comunque quando qualche giocatore da buca all'improvviso prima della periodica gaming night.

Infine, altro grande punto di forza sta nella disponibilità dell'autore: per me che son di coccio, alcuni passaggi del regolamento dopo aver letto il manuale restavano poco chiari. Mi è bastato contattare Giovanni per ricevere spiegazioni e pieno supporto portati con rara gentilezza, da una persona che trasuda passione per ciò che fa. Per questo, invito chiunque legga queste righe a dare un'occhiata anche alle altre sue creazioni. Io l'ho fatto e non me ne sono pentito.

Per chi volesse acquistare Il Mio Fantasy, il link si trovano sul sito della Vas Quas Editrice, dove potete scegliere tra edizione cartacea o digitale (ed il PDF costa davvero una sciocchezza, 5 Euri, fosse anche solo per la curiosità di sapere come si gioca).

Mi piacerebbe poter scrivere le cronache romanzate delle mini-saghe che sono scaturite dalle partite svolte, ma purtroppo dubito che ne avrò il tempo. Ed è un peccato perché il gioco permette di crearle con tale facilità...
Ora mi fermo, nel prossimo articolo il secondo gioco provato durante la "maratona"!

IL MIO FANTASY

Finalmente, dopo svariati eoni, torno a scrivere sulle pagine di questo blog. Il tempo è tiranno, giocare e scrivere diventano attività semp...