Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente originale e se non lo conoscete, posso garantirvi che non avete mai giocato a nulla di simile.
SwM è un gioco che attinge a piene mani dalla letteratura sword & sorcery e permette di ricreare, in un arco temporale di circa due ore, un racconto autoconclusivo che ricalca le atmosfere e le peculiarità tipiche del genere. Riempite la mente delle immagini e dei profumi dei racconti di Howard, Moorcock, Tanith Lee. Delle battaglie di Conan il barbaro. Di stregoni potenti in torri solitarie. Di templi nel deserto ed altari blasfemi.
Swords without Master ha il merito di dissezionare, con le sue meccaniche, la sofisticata struttura della narrativa del genere, fornendo ai giocatori gli strumenti e le regole per ricrearla.
Non aspettatevi però regole e tabelle. Non c'è nulla di più lontano di SwM da un gioco di ruolo tradizionale - ed il suo design si spinge verso lo storytelling puro.
Il gioco è stato pubblicato su
Worlds Without Master, Volume 1, Issue 3, March 2014 da Epidiah Ravachol, ovviamente in lingua inglese.
La prima cosa che salta all'occhio leggendo il breve manualetto è la qualità con cui è scritto (e non a caso, visto che si è guadagnato una citazione sul The Guardian): i termini utilizzati, gli esempi, l'attenzione ai dettagli permettono al lettore non solo di apprendere quelle che sono le meccaniche del gioco, ma di immergersi in un'atmosfera fatta di "strane stregonerie, violenza brutale e meraviglie sorprendenti", già dalla prima pagina.

"Gather writing implements, scraps of paper, three or four of your cohorts, and two six-sided dice that you can easily tell apart to a table. A mahogany table adorned with thick, greasy candles and five human skulls. Failing that, a stout oaken table near a glowing hearth, replete with ale-filled steins and a succulent roast. Or, if you prefer, a tabletop chipped whole from a single obsidian stone, placed on the back of a coiled serpent of silver in a room high in a lonely tower shrouded in a prismatic fog."
"Prendi il necessario per scrivere, qualche foglio di carta e due dadi a sei facce che puoi facilmente distinguere tra loro. Raduna attorno ad un tavolo tre o quattro dei tuoi compari. Un tavolo di mogano adornato con spesse candele e cinque teschi umani. In alternativa, un robusto tavolo di quercia vicino al focolare, apparecchiato con boccali di birra ed un arrosto succulento. O, se preferisci, un tavolo intagliato da un’unica grande pietra di ossidiana, appoggiato sulla schiena di un serpente d’argento attorcigliato, nella stanza in cima ad una torre solitaria avvolta in una nebbia prismatica."
Come funziona
"Swords Without Master is a game of adventure, violence and wonder. Become rogues in a world of swords and sorcery, living by your wits and prowess, plunging into the unknown, and seizing from it untold treasures."
In SwM i giocatori interpretano dei Rogue. Termine difficile già di per sé da tradurre in italiano, perché "ladro, furfante" non è ciò che con Rogue s'intende. Personalmente ho preferito il classico termine di Avventuriero, anche se non è appropriato al 100%. Il termine Rogue nel gioco viene utilizzato per indicare i protagonisti, "che sono eroi e furfanti in senso classico. Eroi in quanto sono in grado di compiere gesta che vanno oltre le normali capacità umane. Furfanti nel senso che non hanno un posto dove stare e non hanno una chiara e rispettabile occupazione. In un mondo dove tutti sono in debito con qualcuno – anche i ladri con il padrone della gilda, e il re con i suoi sudditi – gli avventurieri (rogues) sono liberi da queste catene. Vivono al di fuori della relazione padrone-servitore, inevitabile nel normale ordine sociale. Questo li rende pericolosi, intriganti, seducenti, e forse molto utili.
Nessuno dei due termini, eroe o furfante, è un giudizio sulla morale di questi personaggi. Possono essere pirati per alcuni, liberatori per altri. Possono essere avventurieri mercenari, saccheggiatori o pagani giunti a depredare un tempio. Oppure possono essere salvatori, vendicatori, o un aiuto mandato dal cielo. Non importa. Gli avventurieri sono furfanti perché non si inseriscono nella società ed eroi perché sono capaci di grandi cose."
La tipica figura del Master è presente con il nome di Overplayer, ma i suoi compiti sono ben diversi da quelli classici del ruolo. L'Overplayer ha il compito di presentare i pericoli e le meraviglie del mondo, di impostare la scena e portare avanti la storia, ma non è onnipotente. La meccanica del gioco fa sì che l'autorità narrativa si sposti totalmente su tutti i giocatori al tavolo. Spesso sarà onere del Giocatore di un Rogue raccontare agli altri partecipanti della tribù perduta di fantasmi di cui ha sentito parlare; o della strega che infesta i boschi, una ex-amante dell'avventuriero; o della spada maledetta che ha appena razziato dalle profondità di un tempio avvolto dalla vegetazione della giungla.
Tutti hanno il compito di lavorare assieme per costruire un'eccitante breve racconto di sword & sorcery. Questo è l'obiettivo del gioco e deve essere tenuto ben presente. In SwM non è tanto importante sapere se il proprio avventuriero ha successo o fallisce in ciò che fa, quanto come lo fa. L'obiettivo è vederlo soffrire, lottare, vincere o perire. L'obiettivo è rendere la storia interessante, degna di essere raccontata. Non a caso nessun altro ha potere assoluto sul proprio personaggio se non il giocatore stesso - non gli altri giocatori, non l'Overplayer. Nessuno può mutilarlo, ucciderlo o causargli cambiamenti permanenti se non il giocatore stesso. Viceversa l'autorità narrativa su ciò che accade, sul mondo, sui personaggi non giocanti non è prerogativa dell'Overplayer, ma passa di giocatore in giocatore secondo regole precise. Sono i giocatori a decidere se e quando un nemico viene sconfitto, o se sono loro a soccombere. Sono i giocatori a mostrarci gli esiti di una battaglia o di una ricerca. Ognuno con il suo contributo muove la storia nella direzione a lui preferita, spesso verso lidi inattesi per gli altri partecipanti.

Preparazione
SwM non richiede alcuna preparazione. Anzi, prepararsi è impossibile. Questo non significa che Swords non si possa giocare in un mondo o ambientazione che un Overplayer ha preparato con tanto amore, fintanto che non è intimorito dal lasciare ai propri compagni di gioco e ai loro avventurieri la possibilità di plasmarlo a proprio piacimento.
La creazione dei personaggi è veloce. Non ci sono statistiche, abilità e calcoli da fare. Il processo creativo è inoltre molto interessante perché parte da un Icona o Simulacro, ovvero qualcosa del nostro mondo - un'immagine, una canzone, un oggetto... - che in qualche modo identifichi o sia legato al proprio Rogue. E' un modo per ispirarsi, per intravedere in qualcosa di reale i dettagli di un mondo fantastico. Da qui si parte per raccontare agli altri chi è il nostro eroe, e che cosa è importante per lui. C'è poco altro che serve per definire un Rogue, giusto un paio di cosette e l'avventuriero è pronto ad entrare in azione.

Dadi e Toni
Come già menzionato pocanzi, il regolamento di SwM non è per nulla interessato al fatto che i personaggi abbiano o meno successo, mentre pone la sua attenzione nel come le loro imprese vengono raccontate. Non si tirano i dadi per vedere se possono fare ciò che stanno tentando di fare. Si tira per il "tono" con cui lo racconteranno: cupo e malinconico, o ilare e gioioso. Starà poi al giocatore decidere come le azioni del proprio Rogue calzano con quel tono. Potrebbe significare un fallimento per l'avventuriero. O magari no. Questo ai dadi non interessa.
Il tono influenza pesantemente la direzione in cui la storia può deviare perché sottintende atmosfere, sensazioni, odori, visioni che si possono meglio adattare ad un trionfo o ad una nota mesta. L'uso dei toni nelle proprie descrizioni è il cuore del gioco, e la loro determinazione è l'unica ragione per cui si usano i dadi, di colori diversi e ben distinguibili, di solito uno nero e uno bianco, per identificare il tono Cupo (Glum) e quello Gioviale (Jovial) rispettivamente. Le regole indicano quando i giocatori e l'Overplayer possono tirare i dadi per scoprire quale sarà il tono della loro narrazione, a seconda del colore che ha ottenuto il risultato più alto.

Fasi e Trame
Il gioco si sviluppa in fasi. Ogni fase rappresenta una sorta di scena con uno specifico set di regole che spingono la narrazione a focalizzarsi su ciò che è importante in quel momento. Può trattarsi delle vite in gioco degli avventurieri, o di ciò che apprendono riguardo le meraviglie del mondo, o di come usano le proprie capacità in determinate situazioni. Ogni fase spiega chi ha il compito di narrare, cosa narrare e quando narrare. Ogni fase spiega quando si possono tirare i dadi.
In ogni fase inoltre si deve fare ben attenzione al linguaggio dei gesti. Magari è una cosa che sfugge alla prima lettura e per questo ne sottolineo l'importanza. Lasciare i dadi sul tavolo, raccoglierli, passarli ha un significato ben preciso e sempre dettagliato in ogni fase.
Giocando le fasi si generano le Trame (threads), ovvero delle annotazioni su ciò che è successo nella storia fino a quel momento. A volte sono i dadi con delle particolari combinazioni di risultati a indicare quando scrivere una trama: sono i casi in cui gli avventurieri possono imparare dure lezioni (morals), o fronteggiare misteri senza spiegazione (mysteries). Altre trame sono invece cose che si annotano volontariamente (motifs), quelle cose che maggiormente si sono apprezzate della storia che viene raccontata. Immagini, visioni narrate da un compagno al tavolo che catturano l'attenzione: "altari circondati dai serpenti", "scimmie che impugnano spade" e "tesori conficcati nella carne", ad esempio.
Quando abbastanza Trame sono state scritte, la storia volge alla fine, ed i giocatori iniziano a reincorporarle e legarle tra loro in un tutt'uno solido e coerente che li porterà alla conclusione del racconto.

Le mie considerazioni

Swords without Master è stata una piacevolissima scoperta. L'ho davvero trovato un gioco stupendo e non vedo l'ora di rigiocarlo. Una narrazione condivisa che garantisce storie eccitanti ed inaspettate. Non è un gioco semplice all'inizio, questo va sottolineato. Qui tutti sono un po' "master" e il contributo alla narrazione e costruzione della storia da parte di coloro che siedono al tavolo è altissimo - quando un giocatore ha i dadi, ha autorità narrativa su tutto! Come già detto per Il Mio Fantasy, anche SwM di sicuro non è indicato per persone che si trovano in difficoltà quando devono prendere in mano le redini e sorti del racconto.
Superato questo scoglio, però, è tutto in discesa. Considerate che alla prima esperienza durante la maratona abbiamo concluso una bella avventura in 3 ore, inclusa la spiegazione del regolamento (su 4 giocatori solo io ed un altro avevamo letto il manuale) e creazione dei personaggi. Le fasi non sono semplici da capire al primo impatto, ma dopo averle giocate un paio di volte e aver preso confidenza diventa davvero tutto molto semplice e scorrevole. Ieri sera abbiamo rigiocato a Swords e in 2 ore abbiamo creato un'altra bella storia - e la cosa altrettanto interessante è che un racconto di due ore può rappresentare anni nella vita degli avventurieri, o magari la notte più lunga della loro esistenza. Le meccaniche permettono di gestire egregiamente lo scorrere del tempo in gioco, senza inficiare la durata reale.
Per giocare servono solo dadi, matite e qualche pezzo di carta. Benché esista del materiale di gioco (qui e qui), persino le schede sono superflue. Si potrebbe giocare persino aspettando di essere serviti in pizzeria. Giocatori esperti sono in grado probabilmente di chiudere un racconto in meno di un'ora. Ovviamente ritengo le questioni curva di apprendimento e soprattutto durata dei forti punti a favore, per me che ormai gioco raramente e spesso sono costretto a trovare "giochi alternativi" per riempire serate di gioco in cui qualcuno da buca.
Ottimo per le one-shot, SwM non impedisce comunque di sviluppare campagne seriali con gli stessi avventurieri. Storie a puntate, come i brevi capitoli di una saga. Un set di regole avanzate fornisce suggerimenti su come fare.

Swords without Master si può acquistare direttamente dal sito di Worlds without Master o da DriveThruFiction, il PDF costa solo $3,99 e li vale tutti.

SPADE SENZA PADRONE

Eccomi a parlare del secondo titolo provato durante la maratona. Swords without Master (Spade senza Padrone) è un titolo estremamente origin...

Finalmente, dopo svariati eoni, torno a scrivere sulle pagine di questo blog. Il tempo è tiranno, giocare e scrivere diventano attività sempre più rare. Eppure, ogni tanto, uno spiraglio di luce fa capolino nel mare delle tenebre... beh, ok sto esagerando con la drammaticità...
Rifaccio. Capita che nonostante gli impegni e le avversità, ogni tanto si riesca a organizzare una "maratona". Una giornata dedicata al gioco, dalla mattina alla sera, spezzata solo per le pause fisiologiche necessarie per nutrirsi e fare i propri bisogni, condita con cibi insalubri, bibite gassate e birra. Può anche capitare che questa giornata cada proprio nella domenica più calda dell'anno e forse della storia, in un ambiente non climatizzato, dove ben presto i corpi dei partecipanti iniziano a grondare sudore. Come in una maratona. Ma come in una maratona non si molla.
Questa giornata che ha provato il fisico oltre che la mente, mi dà l'opportunità di parlare di ben tre giochi che ho avuto modo di provare, portandoli all'attenzione del grande pubblico dei lettori del blog.
Il primo di questi è l'italianissimo "Il Mio Fantasy".

IL MIO FANTASY

Primo tra i titoli sul tavolo, l'abbiamo in realtà giocato solo brevemente durante la maratona perché si trattava solo di chiudere un'avventura già iniziata alcune sere prima.
Ho avuto modo di giocare un paio di volte a Il Mio Fantasy con persone diverse, per cui posso dare un giudizio non basato solo sulle prime impressioni.
Si tratta di un prodotto nostrano di cui andar fieri (sì lo so che sto anticipando un giudizio...), ad opera di Giovanni Micolucci, edito da Vas Quas Editrice.
Il Mio Fantasy è innanzitutto un gioco epico, che si propone di ricostruire le gesta degli eroi di fronte alla grande minaccia. Un cliché tipico delle classiche saghe fantasy in cui gli eroi sono davvero eroi capaci di scelte difficili ed estreme, e non numeri e statistiche. Dove i protagonisti impugnano armi incredibili e potenti contro il male, ma sono allo stesso tempo persone, con i loro dubbi, fragilità, debolezze, che li possono spronare a lottare o desistere.
Come ho scritto sopra il gioco invita a pescare a piene mani dai più classici archetipi del fantasy, fornendo tuttavia gli strumenti, attraverso un regolamento snello e ben congegnato, di uscire dal seminato e rendere il risultato non banale. Trova nel sistema di gioco veloce ed incentrato sulla narrazione il suo punto di forza, per cui se siete amanti delle statistiche o se vi viene il prurito solo a sentir nominare i giochi non tradizionali, fermatevi qua. Non fa per voi.
Il Mio Fantasy si propone quindi di farvi vivere le emozioni di un'intera campagna fantasy in un arco temporale di circa 4-5 ore, setup compreso. Obiettivo ambizioso.

Come funziona
Il Mio Fantasy è un gioco di ruolo Fantasy Eroico, in cui sarete gli unici testimoni dell'avvicinarsi di una Minaccia e vi ritroverete catapultati in un lungo viaggio. Ma riuscirete a non guardarvi indietro? Cosa farete quando la vostra vita è il pegno da pagare per salvare il Mondo?
Lungi da me entrare nel dettaglio del regolamento. C'è il manuale per quello, di cui è anche possibile vedere una preview sul sito dell'editore (qui). Mi limiterò a ripercorrere la struttura di una partita per evidenziarne le peculiarità.
Si inizia pennellando a grandi linee il mondo tutti assieme. Ogni giocatore inserisce elementi su ciò che desidera venga portato in gioco. In questa fase si danno i tratti caratteristici dell'ambientazione: sarà classica, oppure uno steam-fantasy o altro ancora? Ci sono elfi, nani, ecc.? Com'è fatto il mondo? Cose di questo tipo. Non serve andare nel dettaglio, bastano poche informazioni di carattere generale. Tanto quanto basta per rendere il flavour della storia. Il tempo stesso di questa fase è talmente rapido che vi obbligherà a lasciare spazi bianchi, cosa che non è solo una conseguenza intrinseca al processo creativo, ma una necessità. Essi verranno riempiti in gioco, quando necessario.
Si passa quindi alla creazione dei personaggi, definiti in primis da Tipologia (guerriero, esploratore, mago) e Possibilità (ovvero le abilità speciali che li caratterizzano). Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a "sole" tre classi, ma tenete presente che Tipologie e Possibilità abbracciano in senso ampio gli archetipi descritti, lasciando che sia la fantasia l'unico limite alla creazione del proprio personaggio. Che sia un pacato guaritore, un barbaro irascibile, un condottiero calcolatore, un furfante silenzioso come la notte, rientrerà comunque nelle Tipologie sopra citate, e le sue Possibilità diranno cosa è in grado di fare. Non si tirano dadi nella creazione dei personaggi, tutto si basa su frasi e parole. Inoltre, è importante ricordare sempre che i personaggi sono Eroi ed in quanto tali capaci di imprese che nessun altro potrebbe compiere.
Una volta impostati i personaggi, si passa alla definizione della Minaccia. Qui si nota per la prima volta come il ruolo del GM sia leggermente diverso rispetto ad altri giochi. La Minaccia viene definita collaborativamente dagli stessi giocatori, che arriveranno quindi a creare la loro stessa missione e obiettivo. Il compito del GM sarà quello di aiutarli nello sforzo creativo ed in seguito ostacolarli nei loro intenti, ma saranno i giocatori gli artefici della loro avventura!
Un altro passaggio importante nella creazione dei personaggi sono i Legami, suddivisi in Presente e Passato, ovvero ciò che lega il personaggio a persone, luoghi o motivazioni. Quelli col passato rappresentano ciò che l'eroe si lascia alle spalle, quelli col presente i suoi ideali, i suoi compagni, le sue motivazioni.
Fatto questo e scelto l'Equipaggiamento si è pronti a partire per la prima missione.

Il Mio Fantasy si suddivide in Scene, che possono essere di Missione o di Legame. Le Scene di Missione vengono impostate con la definizione dell'obiettivo da parte dei giocatori. Definita la Minaccia, in genere l'obiettivo scaturisce in maniera quasi naturale da un gioco di domande e risposte tra GM e giocatori. Il gioco prosegue con i giocatori che perseguono l'obiettivo ed il GM che ha il compito di ostacolarli generando Conflitti. Il sistema dei Conflitti è la parte più "meccanica" del gioco, e si gestisce mediante pool di dadi. Il GM imposta la difficoltà di un conflitto e il giocatore, dichiarato ciò che vuole ottenere, mette descrittivamente in gioco le proprie capacità (Tipologia e Possibilità), l'ambiente circostante, il proprio equipaggiamento, nonché i propri Legami (le motivazioni, i ricordi, gli ideali...) per incrementare le proprie probabilità di riuscita coi dadi.

Come vengono utilizzati i Legami nei Conflitti diventa un modo per tracciare le motivazioni del personaggio. Usarli permette di superare più facilmente un Conflitto, ma allo stesso tempo potrebbe far rimpiangere all'eroe ciò che ha lasciato. Nel tempo, sarà proprio il sistema dei Legami assieme alla riuscita o fallimento delle missioni, a determinare se un personaggio arriverà ad affrontare la Missione Finale, o si tornerà sui suoi passi lasciando il mondo al proprio destino.
Questo meccanismo viene ben recitato in gioco attraverso le Scene di Legame che generalmente intervallano le missioni. In tali Scene i giocatori sono portati a confrontarsi con le proprie motivazioni ed i propri dubbi, in un crescendo d'intensità che li porterà alla resa o alla Missione Finale in cui affronteranno una volta per tutte la minaccia che grava sul mondo.

Molto interessante anche la meccanica dell'Atto Eroico con cui un personaggio può sacrificarsi come solo gli eroi sanno fare. Un atto che, nella missione finale, può anche arrivare all'estremo sacrificio in nome della vittoria contro la minaccia. Un modo indubbiamente valido per aggiungere un notevole carico emotivo, epicità e drammaticità alle situazioni più difficili.

Le mie considerazioni

Innanzitutto, Il Mio Fantasy è un gioco che mantiene ciò che promette. Scusate se è poco. Il regolamento snello e veloce, le meccaniche facili da apprendere in poco tempo remano tutte nella direzione che si prefigge il gioco. Ed infatti l'ambizioso obiettivo di far vivere in poche ore le emozioni di un fantasy eroico viene raggiunto con agevole naturalezza.
Tutto questo però se si sta alle sue regole e alla sua struttura narrativa. Come tutti i giochi non tradizionali, va giocato seguendone le regole. Se si cerca di sfruttare la propria esperienza di gioco "alla D&D" credendo di cavarsela e facendo a modo proprio, si va inevitabilmente incontro ad un flop.
Non nascondo che ad alcuni il gioco potrebbe non piacere, proprio per la sua impronta fortemente narrativa che richiede da parte di tutti i giocatori un contributo attivo. Ci sono giocatori che non sono fatti per questo, che sono intimoriti dalla libertà d'azione e narrazione, che si sentono persi e si bloccano quando devono raccontare senza percorrere la strada tracciata dal GM. Lo dico perché uno dei partecipanti con cui ho giocato è così, ed infatti non è riuscito ad apprezzare il gioco, anzi lo ha veramente sofferto nonostante gli sforzi di tutti nell'aiutarlo.
Dal punto di vista del GM invece il carico di lavoro di preparazione è praticamente nullo. La mia maggior fatica è stata imparare il regolamento quel che basta per esserne pratico e assistere i giocatori durante i primi utilizzi delle meccaniche.
Il processo di creazione che dà ai giocatori l'onere di definire il proprio scopo, ha un vantaggio sottinteso che è quello di far sì che portino in gioco ciò che vogliono vedere in gioco, la minaccia che vogliono affrontare. Non sarà il GM a imporla per loro e pertanto non potrà essere qualcosa che non li aggrada o non suscita il loro interesse.

Il Mio Fantasy è un gioco ideale per riempire una o due serate, per one-shot autoconclusive. Lo vedo meno indicato per strutturare campagne, anche se esistono modi per farlo. Personalmente ritengo che dia il proprio meglio nei tempi per cui è congegnato. E' sicuramente un ottimo modo per intervallare altri giochi con più serialità, o per giocare comunque quando qualche giocatore da buca all'improvviso prima della periodica gaming night.

Infine, altro grande punto di forza sta nella disponibilità dell'autore: per me che son di coccio, alcuni passaggi del regolamento dopo aver letto il manuale restavano poco chiari. Mi è bastato contattare Giovanni per ricevere spiegazioni e pieno supporto portati con rara gentilezza, da una persona che trasuda passione per ciò che fa. Per questo, invito chiunque legga queste righe a dare un'occhiata anche alle altre sue creazioni. Io l'ho fatto e non me ne sono pentito.

Per chi volesse acquistare Il Mio Fantasy, il link si trovano sul sito della Vas Quas Editrice, dove potete scegliere tra edizione cartacea o digitale (ed il PDF costa davvero una sciocchezza, 5 Euri, fosse anche solo per la curiosità di sapere come si gioca).

Mi piacerebbe poter scrivere le cronache romanzate delle mini-saghe che sono scaturite dalle partite svolte, ma purtroppo dubito che ne avrò il tempo. Ed è un peccato perché il gioco permette di crearle con tale facilità...
Ora mi fermo, nel prossimo articolo il secondo gioco provato durante la "maratona"!

IL MIO FANTASY

Finalmente, dopo svariati eoni, torno a scrivere sulle pagine di questo blog. Il tempo è tiranno, giocare e scrivere diventano attività semp...