giovedì 27 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO (pt.2)

Nel post precedente ho affrontato la questione del monitoraggio delle performance e della soddisfazione tramite l’utilizzo di moduli di valutazione e indicatori di processo.
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco.
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.

La regola dei dialoghi
Do per scontato che tutti sappiano qual è la differenza tra giocatore e personaggio, e vado al sodo.
Questo semplice codice di comunicazione regola i dialoghi attorno al tavolo di gioco secondo il seguente schema:

a) PERSONAGGIO e PERSONAGGIO si parlano in discorso diretto
b) PERSONAGGIO e GIOCATORE non si parlano (ovvio)
c) GIOCATORE e GIOCATORE non si parlano (meno ovvio, ma fondamentale)
d) PERSONAGGIO e MASTER non si parlano (ovvio)
e) GIOCATORE e MASTER si parlano liberamente

Perché questo schema dovrebbe essere necessario? Perché alcuni dei punti sopra, sebbene ovvi, sono spesso disattesi, come dimostrato dale lamentele che ho citato.
Voglio soffermarmi su alcuni punti.
L’utilizzo sistematico del discorso diretto obbliga i giocatori a interpretare sempre il loro personaggio, ad essere sempre in-game, ad evitare inutili interruzioni, ad evitare il metagame.
Qualcuno potrebbe strocere il naso leggendo il punto c). Tuttavia pensateci, perché due giocatori dovrebbero parlare tra loro? Se hanno qualcosa da dirsi possono farlo al bar!
Scherzi a parte, se due giocatori parlano tra loro del gioco di ruolo e non dei risultati delle partite della domenica, stanno facendo tattica. Se non è così, è perché forse hanno bisogno di chiarimenti, ma per quello c’è il Master, o il manuale. Altrimenti sono davvero le partite della domenica e allora si va tutti a bere una birra e si parla di calcio anziché giocare.
Pertanto tutti i dialoghi tra giocatore e giocatore devono essere considerati dialoghi tra personaggi, in discorso diretto. Solo in questo caso è permesso che i personaggi si consultino per fare tattica, ogni altra casistica perderebbe di senso perché non potrebbe accadere nel mondo di gioco!
Con questo semplice sistema ho quasi del tutto azzerato le lamentele riportate sopra. Ovviamente la regola dei dialoghi non è scolpita nella pietra, e va applicata con rigore quando il gioco lo richiede. Il Master non è un carabiniere che deve impedire le chiacchiere tra amici attorno al tavolo, ma solo evitare situazioni che in piena partita possano intaccare il divertimento dei propri giocatori.

Dopo aver raggiunto un miglior livello di interpretazione con la regola dei dialoghi, da Master mi sono chiesto se potevo spingere la cosa ulteriormente. Mi sono accorto che all’atto della creazione dei personaggi i miei giocatori avevano creato il loro bravo background “storico”, ma erano stati carenti o imprecisi sui risvolti caratteriali o sugli obiettivi e motivazioni. Ho introdotto quindi un progetto di miglioramento, il Momento Identità.

Il Momento Identità
Anziché stressare i miei poveri giocatori perché si sforzassero di definire in prima battuta i tratti caratteriali e gli obiettivi dei propri personaggi, ho lasciato che iniziassero a giocare, utilizzando per l’interpretazione le linee guida che loro stessi avevano inserito nei propri background e l’allinamento, e delegando invece al Momento Identità il compito di colmare queste lacune.
Questo “momento” si scatena ogni qual volta un'azione del personaggio potrebbe delineare in modo marcato un tratto del suo carattere. Quando ciò avviene il Master blocca il gioco e dichiara l’apertura di un momento di confronto off-game con il giocatore su questo suo tratto caratteriale. Se il giocatore è d'accordo, fissa il tratto derivante dal Momento Identità sulla propria scheda e da quel momento in avanti dovrà comportarsi in modo congruente a quanto stabilito. In questo modo si sviluppano in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge il tratto caratteriale noto a tutti i fan del controverso guerriero, ovvero la sua sfrenata passione per le donne e per il sesso, che lo porteranno a cacciarsi ben presto nei guai!

martedì 11 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO; SODDISFAZIONE (pt.1)

Eccoci arrivati al capitolo più denso di questa trattazione. La domanda da porsi è: se voglio migliorare come faccio a sapere *cosa* devo migliorare?
La risposta è apparentemente semplice: devo agire su ciò che non va per i miei clienti (ovvero il gruppo di gioco). Per farlo devo “misurarne” la soddisfazione, ma non solo. Devo misurare anche gli altri processi che ritengo fondamentali per capire quali sono le prestazioni del gruppo, in modo da creare degli indicatori che siano valutabili.
Non esistono indicatori "universali". Ogni gruppo può stabilire i propri, o può non stabilirne affatto.
Il vantaggio di avere degli indicatori sta nel fatto che si possono assumere decisioni basate su dati raccolti in maniera sistematica, e non su sensazioni o impressioni.
Per non lasciare troppo fumosa la questione, di seguito propongo la storia dei sistemi di monitoraggio che ho introdotto nel mio gruppo di D&D.
Tutto è nato da due esigenze parallele: la prima, prettamente da Master, di avere un controllo statistico per bilanciare l’avanzamento, la seconda, più complessa, di incentivare il miglioramento nel modo di giocare da parte di tutti.

Registro di progressione e statistiche di avanzamento
Sulla prima necessità ho già presentato in precedenza il Registro della Progressione. Questo strumento è si è dimostrato utile per monitorare nel tempo in maniera statistica l’avanzamento del gruppo. Guardate la screenshot qui sotto.


Concentratevi sulle percentuali in alto: si nota come nella progressione, i PG abbiano totalizzato il 67% dei Punti Esperienza disponibili nelle varie avventure, e abbiano recuperato il 53% del tesoro.
Queste considerazioni, emerse già dopo le prime sessioni, si sono consolidate nel tempo e hanno permesso un miglioramento da parte mia come Master nella pianificazione. Quando preparo un’avventura, posso prevedere indicativamente quale sarà la progressione dei personaggi nel suo svolgimento, e la ricchezza acquisita. In questo modo riesco più facilmente a mantenere il ritmo di avanzamento al livello che mi sono preposto, prevedendo in fase di pianificazione un quantitativo adeguato di esperienza e ricchezza.

Il sistema di valutazione
La seconda esigenza era invece meno semplice da monitorare.
Nelle mie precedenti campagne avevo introdotto degli “incentivi” per spronare i giocatori ad impegnarsi nell’interpretazione del proprio personaggi. Incentivi basati su modificatore percentuale da applicare ai Punti Esperienza in base al mio insindacabile giudizio di DM. Un sistema che non è certo una novità, anzi in rete si possono trovare molti esempi.
Giusto per dare un minimo di indicazioni, il mio sistema prevede un giudizio al termine di ogni sessione sulla base di 3 parametri e su una scala di 5 voti. L’assegnazione dei Punti Esperienza ha luogo all’inizio della sessione successiva, in modo da avere tutto il tempo per fare calcoli e pensate sulla partita trascorsa.
I parametri valutabili sono:
  • "P" = Partecipazione (quanto il personaggio abbia interagito nell'avventura rispetto a quanto è richiesto per un personaggio di quella classe)
  • "R" = Ruolo (interpretazione, caratterizzazione, ma soprattutto congruenza con il carattere, il background e l'allinemaento scelti)
  • "C" = Comportamento (educazione del giocatore, rispetto degli altri, capacità di rovinare un'atmosfera con uscite idiote, disturbo in partita, rispetto delle regole, tentativi di barare, ritorsioni extra-partita tra giocatori e ogni altra nefandezza vi venga in mente).
Ogni parametro viene valutato secondo le seguenti scale di valori che applicano una penalità/bonus ai Punti Esperienza (le percentuali sono ovviamente a discrezione di quale peso si vuol dare alla valutazione delle performance)

La tabella si spiega da sé, ma ci tengo a fare una sola precisazione. Il parametro di comportamento ha solitamente solo una connotazione negativa. Un giocatore che si comporta bene in partita non merita un “buono” o un “eccellente”, comportarsi bene deve essere la norma!
In genere assegno dei voti alti in comportamento solo se un giocatore è corretto nei confronti del gruppo quando per ragioni di trama non può giocare attivamente per lunghi periodi (es. il suo personaggio è lontano perché sta viaggiando), ma partecipa comunque alle sessioni senza interferire. Oppure quando un giocatore non risponde alle provocazioni litigiose di un altro giocatore con cui magari ha avuto screzi fuori partita, riportando l’attenzione sul gioco senza che il Master debba intervenire a sedare gli animi.
Ritornando ad un contesto generale, è evidente che un sistema di premiazione di questo tipo può essere creato e adattato per quei sistemi di gioco che prevedono un avanzamento (si tratti di Esperienza, punti abilità, ecc.)
Sono più che certo che molti di voi hanno utilizzato o utilizzano qualcosa di simile.
Tuttavia, sono curioso di sapere quanti di voi ottengono poi effettivamente il risultato sperato.
Non che l’idea di incentivare/punire sia sbagliata, tutt’altro, ma se ci si concentra sull’atto di giudicare, spesso i giocatori vedono la valutazione da parte del DM come una "punizione incontestabile", alcuni credono che ce l'hai con loro, altri pensano che le valutazioni possano essere solo positive e non accettano un voto penalizzante. Inoltre i modificatori in gioco non possono essere troppo rilevanti, altrimenti il rischio è quello di rendere gli incentivi più importanti dei premi di base!
Il risultato è che l'incentivo a far meglio è basso, e spesso la valutazione viene vissuta come un momento negativo e forzato in cui il Master si lamenta e dice la sua, in cui il suo "cocco" prende i bonus e gli altri no, e poi superato questo consueto strazio si comincia finalmente a giocare.
Il problema di questo sistema di valutazione è l’unidirezionalità. Il giudizio è calato "dall’alto" secondo la percezione del Master. Con il tempo mi sono accorto che spesso la mia percezione non necessariamente coincide con quella dei giocatori.
Se trasponiamo questo meccanismo in un contesto di sistema di gestione, è come se volessi giudicare la bontà di un prodotto senza interpellare i clienti, senza curarmi della loro soddisfazione.
Pertanto, ho deciso di aggiungere al mio giudizio, il giudizio di tutti: ogni giocatore da una valutazione analoga nei confronti di tutti i compagni di gioco (le valutazioni restano segrete, sia la mia, sia quella dei giocatori) e me la invia tramite un apposito modulo di valutazione.


Fatto salvo che l'ultima parola sulle valutazioni resta al DM, e quelle dei giocatori non fanno "media" ma restano solo degli indicatori, questo sistema aiuta a scoprire malumori e sensazioni all'interno del gruppo, e a capire come ogni giocatore vede le prestazioni dei compagni. Ovviamente pretendo anche che voti positivi o negativi vengano motivati, in modo da capire se quella valutazione è un numero sparato a casaccio o è frutto di una riflessione.
Nella mia esperienza ho riscontrato che le valutazioni sono generalmente quasi tutte concordi, fatto che semplifica molto il compito di giudice del Master: se tutti la pensano allo stesso modo... è probabile che sia vero!
Inoltre il modulo di valutazione fornisce al giocatore uno strumento di "sfogo privato" per segnalare ciò che secondo lui non va, dare consigli, esternare aspettative, lamentare comportamenti che non gli vanno a genio da parte dei compagni.
A questo punto, come DM, raccolgo e tabulo voti e commenti che i giocatori mi inviano e ne faccio un indicatore di processo, una piccola "statistica" per vedere quali sono problemi veri e quali no.
Se ad esempio uno dei giocatori non va particolarmente d'accordo con un altro componente del gruppo (nella vita reale, intendo), e spesso gli rifila voti bassi mentre nessun altro giocatore riscontra problemi analoghi, è ovvio che il dato è fasullo, e anzi denota un problema di comportamento da parte del valutatore. Quest’analisi apre la necessità di una azione (correttiva o preventiva) nei confronti del giocatore per arginare il problema, azione che può anche avere esiti drastici. Un buon Master deve saper affrontare con decisione e diplomazia i suoi giocatori: un rapporto di amicizia non può e non deve giustificare la possibilità di rovinare il Divertimento altrui. E’ importante essere chiari, schietti e soprattutto ricordare che in fondo è solo un gioco, il cui unico obiettivo è divertirsi in modo intelligente. Ciò che ha a che fare con la vita reale, è meglio che rimanga nella vita reale. Un rancore sfogato sul tavolo di gioco può diventare un ingranaggio difettoso nel circolo del miglioramento continuo!
Esemplificando in senso opposto, potrebbe capitare di ricevere diversi giudizi di scarso comportamento nei confronti di un giocatore che spesso interrompe il gioco per sviscerare le regole come da manuale invece di farlo a fine partita. Può capitare che il DM, coinvolto nella discussione, non rilevi quanto questo può innervosire i compagni più attenti allo sviluppo dell’avventura che alle pignolerie e alle burocrazie.
Per concludere, l'utilità di questo sistema sta nell’avere uno strumento con delle solide giustificazioni per rapportarsi con i giocatori e far loro "correggere il tiro" se giocano male, sia che se ne accorgano da soli perché prendono meno esperienza degli altri, sia che sia necessario un intervento del Master. Il vantaggio in questo secondo caso è che ogni discussione può essere supportata dai dati e dai commenti raccolti dai compagni stessi.
Tornerò sulla questione dell’affrontare le discussioni e le situazioni difficili nel paragrafo sulle azioni preventive e correttive, sempre nell’ambito del presente capitolo.
Ah, dimenticavo... non sta scritto da nessuna parte che il Master non debba essere giudicato! Anche se rappresenta la Direzione del sistema, anche il Master è parte dell’organizzazione e soggetto al giudizio dei clienti.
Io lascio ai miei giocatori questa possibilità con un giudizio aperto: se hanno qualcosa da dire, la scheda di valutazione dei compagni è il mezzo adatto per aggiungere anche me alla lista, mediante la casella "se fossi il Master…".
Non date per scontato il fatto di sapere ciò che piace o non piace ai vostri giocatori: in questa semplice casellina potreste trovarvi delle vere e proprie sorprese!

Chiudo con uno screenshot del mio foglio di raccolta dati: potete vedere registrati i voti che ho dato ai miei PG (in grassetto, nelle colonne MAS), e l’esplosione delle valutazioni di Gilead ai compagni.
Nelle colonne a destra sono registrati i modificatori all’esperienza (si vede solo Rune), e il modificatore pesato. Quest’ultimo è solo un sistema che ho adottato per far sì che una valutazione data nella sessione odierna continui ad avere un peso (progressivamente meno rilevante) anche nelle successive quattro sessioni… non scendo in ulteriori tecnicismi, ma se qualcuno è interessato alle formulazze, me lo faccia sapere!


giovedì 6 gennaio 2011

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.7: REALIZZAZIONE DEL PRODOTTO

Nel post precedente ho chiacchierato un po’ di requisiti e registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.


Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di entrare in partita su quali saranno le motivazioni e i comportamenti dei propri personaggi. Fermiamoci però sul compito del Master, decisamente più voluminoso.
Pianificare ancora una volta non significa produrre tonnellate di carta. Significa semplicemente prepararsi, come un insegnante prepara la lezione, come uno studente prepara un esame.
Questo può coincidere (come nel mio caso) con lo scrivere l’avventura. Io sono uno che pianifica molto, e lo faccio per iscritto, per fissare le idee; ci sono invece Master a cui basta qualche scarabocchio su un foglio per avere un’idea di dove vuol condurre l’avventura. Per chi usa avventure già pronte pianificare significa capire e conoscere l’ambientazione, il contesto, i momenti topici del modulo utilizzato. Pianificare significa rendere fluido il gioco.
Sia chiaro che pianificare non significa tracciare una trama fissa in cui far convergere forzatamente le scelte dei giocatori. Significa esclusivamente prepararsi a gestire l’intreccio e vagliare le “strade più probabili” su cui si spingerà la storia.
Negli anni ho incontrato Master che non amano pianificare, e preferiscono lasciare che le idee nascano in partita spontaneamente, gestendo le sessioni a ruota libera. Se mi trovo d’accordo sul fatto che un Master debba essere in grado di gestire situazioni non previste e narrazioni a braccio, ritengo tuttavia che questo debba essere un’eccezione e non la regola.
Gestire tutte le avventure o una campagna improvvisando porta solitamente a creare incongruenze, a perdere il filo degli eventi causa-effetto, a riproporre schemi semplici e stereotipati negli intrecci semplicemente perché in partita non c’è tempo per pensare.
Questo è il fulcro della questione. Per produrre un’avventura di qualità, che è il primo mattone del Divertimento, bisogna fermarsi a pensare.

Esegui
Tutto pronto? Allora si gioca!
Sono stati scritti tomi e tomi su come si deve condurre un’avventura, su come i giocatori devono giocare, ecc. Lo svolgimento di una partita è ciò su cui la maggior parte dei trattati si sofferma, per cui non mi sento di dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.

Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive, e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.